Оценка пользователей
9.1937
Оценить:
-

Настольный Нижний Новгород. Запись 52.

 

Всем привет. Продолжаем продолжать. “Внезапный” отпуск на пару месяцев на работе дал достаточно много свободного времени, которое тут же было потрачено на всякое. В том числе и на отчёты. При этом на отчёты, как-то меньше итогового времени потрачено, чем на другие нужные и не очень активности. Не анализировал глубоко, но отчёты для меня, видимо, весьма побочная деятельность. Полностью от них отказываться не хочу, но и приоритета особого они не получают. Интереснее делать ПнП, переводы правил, ручками что-нить мастерить. Получается, долги мне отрабатывать ещё и отрабатывать… Ну-с, погнали помалясь!

 

  1. Шерлок Холмс, детектив-консультант. Джек-потрошитель и вест-эндские приключения
  2. Cutterland. Грибница
  3. КЛАСК
  4. Этот безумный мир
  5. Картографы
  6. Баталия
  7. Алиас вечеринка
  8. Двор чудес
  9. Санта-Мария. Дополнение "Американские королевства"
  10. Орлеан: Торговля и Интриги



Шерлок Холмс, детектив-консультант. Джек-потрошитель и вест-эндские приключения

 

Вторая локализованная коробка. Проходил её в той же компании, что и Тайны Аркхема, поэтому был освобождён от чтения, и мог быть достаточно расслабленным на протяжении всего прохождения. Приступим-с к игре. Сам ещё не перечитывал краткие мысли, записанные после каждой партии, которые будут приведены далее под катом, поэтому никаких мнений и выводов на данном этапе, всё в конце. Напоминаю, под катом могут быть спойлеры, во избежании оных, не читайте, если ещё только собираетесь пройти дела этой коробки. Краткое резюме скрытого под катом обязательно будет. 

 

 

Показать/Скрыть

 

1. Мэри Энн Николз

 

Долгожданное возвращение на улицы Лондона. Газеты всё так же прекрасны, жаль не всем игрокам они заходят, а ведь это одна из основ сеттинга данной игры. Чем-то новым в коробке можно назвать длинное дело на 4 эпизода. Посмотрим, как у авторов получилось удержать накал и обыграть известную (пусть и не в подробностях) многим историю.

 

Я как-то не сразу догнал, что каждый шаг такого расследования будет заканчиваться ничем. Привычно ожидал увидеть условный “конец серии” с локальной развязкой. Нифига подобного. Нет, оценка прохождения и путь Шерлока были, но не было художественного завершения эпизода. Да ещё и косячнули мы с пониманием лимита в 15 зацепок, показалось, что не можем превышать этот порог. В результате, не всё проверили, и не на все вопросы смогли ответить, но закончили с весомым плюсом, что-то около 45 ПО.



2. Энни Чэпмен

 

Новый элемент - комиксы. Точнее этот элемент был уже в первом деле, но тогда это казалось единоразовым ходом. Комикс - это некий микро-спойлер, что нас ожидает в деле, и на что обратить внимание. Можно сказать, что спойлером такого же уровня является информация о реальном деле Джека Потрошителя. Уже после расследования один из наших детективов порылся в интернетах, что-то совпадает с игрой, а что-то отличается. Ну, полного отображения действительности мы и не ожидали. По итогу, решили всячески гнать от себя воспоминания о реальном расследовании (почерпнутые, в основном, из мировой культуры, и уже этим не очень достоверные), чтобы оно не мешало нашему игровому.

 

Очень интересно, по-новому раскрылись газеты. В газете второго дела репортёры начали строить свои догадки, да плюс комикс, в итоге, в мозгу всё это слилось в общий комок информации, в котором и не разберёшь, где правда (точнее игровой факт), а где вымысел (специально напущенный на вас для размытия игровой действительности). Отличный ход, позволяющий на собственной шкуре прочувствовать, как информационный шум мешает расследованию, и это всё в 1889 году, трындец! Даже не представляю, каково с этим бороться сейчас, в век цифровых технологий с кучей случайных свидетелей, ложно-новостей, хайпа и теорий заговоров.

 

Продолжает нарастать раздражение от реализации сериальной задумки - расследование в деле было, но оно ничем не закончилось. Ровно 0 новой информации о Потрошителе. Никакого продвижения вперёд, кроме галочки в виде нового трупа, ну и несколько изменившегося характера преступления. Можно предположить, что так авторы хотели нам дать прочувствовать некую беспомощность, которую во весь рост ощущал Скотланд Ярд в те годы. В игромеханическом плане у меня такое решение больше вызвало негатив, чем интерес от переживания беспомощности, но это лишь мои ощущения.



3. Элизабет Страйд и Кэтрин Эддоус

 

Новая механика с 3 зацепками внутри одной немного ввела в ступор. Почему-то про такие “матрёшки” в правилах не предупреждали. Мы несколько смутились и неправильно отыграли этот момент, тупо прочитав их все 3 за 1 тайм-слот. Думается, надо бы нам ещё -10 себе накинуть за такое. Хотя, куда уж там, если мы по итогу и так в минусе.

 

Данную партию отыграли после долгого перерыва, плохо это для сериального дела, куча времени на раскачку уходит. Считаю, что начало эпизода мы запороли своей рассеянностью. Если бы сконцентрировались больше, то хоть одну линию да вскрыли бы, а так…

 

Всё меньше нравится этот блок из 4 дел. Нам, конечно, подсовывают раскрываемые дела, чтобы мы совсем не стухли, но… Отсутствие продвижения вперёд в течение уже 3 дел, на каждое из которых тратится по 2+ часа - это то ещё испытание! Если разработчики хотели нам показать отчаяние, хотели нам дать ощутить, как опускаются руки, как тебе становится безразлично очередное расследование - этого они добились сполна. А если хотели дать азарт погони за неуловимым Джеком, то это полный провал. Впрочем, конец близок. В следующем деле всё точно чем-то да завершится.



4. Мэри Джейн Келли

 

К 4 делу по Потрошителю подходили с некоторой апатией. Мы ничего не знали о преступнике. Ну, не совсем 0, было пару заметок на полях, но не более. Думается мне, что если бы не боязнь незакрытого гештальта, мы бы могли просто положить с прибором на эту часть и перейти к остальным 6 делам из коробки.

 

Как и ожидалось, в текущем деле снова всё было завязано на реальной безнадёге, которая должна была охватить лондонских полицейских в конце 18 века. Новое убийство не дало нам ничего. Прослеженная нить с любовниками убиенной оказалась почти бесполезной. Мы даже в какой-то момент бросили искать одного из прямых подозреваемых: и не могли понять, как искать его, и было ощущение, что он не может быть Джеком. Мы в очередной раз за эти 4 эпизода пришли к ощущению, что гоняемся за никому не нужной информацией. Ну ок, нашли бы мы его, и что? 10 ПО сверху? Когда основная линия истории о другом, и длится она уже 4 игровые сессии, как-то пофиг на побочные линии.

 

Попытавшись как-то систематизировать инфу с предыдущих дел, о чём нас просил Шерлок, мы решили, что для того самого гештальта сделали уже достаточно, и можно идти читать ответы. Оказалось, что можно было сразу читать, так как на все итоговые вопросы мы ответили прочерком. А что в итоге? Н-ну-у-у такое себе… Нет, логика Шерлока понятна, но чтобы хоть на йоту приблизиться к самостоятельному раскрытию дела надо было бы быть более вовлечённым в игровой процесс. А чтобы быть вовлечённым, надо, чтобы этот самый процесс тебя захватывал и подпитывал, как хороший детектив. С тетралогией о Потрошителе у нас такого не случилось. О причинах можно долго спорить. Лично для себя я решил, что данная тетралогия не подходит для механики, на которой основана серия игр о детективе консультанте.. Она чужда делам первой коробки. Ты получаешь совсем другие ощущения. Причём не с приятной точки зрения другие (ака разнообразие), а наоборот. При прохождении складывается ощущение, что что-то просто не работает.



5. Доктор Голдфайр

 

Каким же сладким оказался переход к классическим делам консультирующего детектива. Тут вам и завершённое произведение за одну сессию, и логичность расследования, и достаточно интересное дело. Можно выделить также и словесную эквилибристику авторов и переводчиков, внедрённую, чтобы очерёдность похода по местам зацепок не дала вам ощущения случайной находки. Эти ребята сделали всё, чтобы мы честно могли сказать, что мы всё разгадали сами, а не случайно зашли в нужную локацию, где был написан ответ. Браво, просто браво! В подробности можно не окунаться, тут всё достаточно стандартно, просто хорошо сделанная работа сценариста. Работа на уровне, так сказать.

 

Играли это дело сразу после завершения истории с Потрошителем. Насколько же более динамичным оно было, каков был диалог и накал споров за столом, как горели у людей глаза от ажиотажа, и как подгорали жопы от инсайтов. Всё классно! Это тот Шерлок, которого я искал, заказывая данную коробку с игрой.



6. Убийство Шерлока Холмса

 

Название дела навеяло воспоминания о Рейхенбахском водопаде и полковнике Моране, но нет, обошлось без классических сюжетов Конана Дойля. Это второе дело после Потрошителя. Нас всё ещё догоняют его “вьетнамские флэшбеки”, но только на эмоциональном уровне. Как же всё таки хорошо играть в классику. О деле особо сказать нечего. Хорошее классическое дело.



7. Установление личности

 

Бинго! Мы, таки, почувствовали себя Шерлоками на 95%, набрали 95 баллов, взяли всего на 1 подсказку больше, чем у Шерлока. Данный сценарий для меня выглядел, как машины Голдберга, которые мы должны были строить в игре типа TIM (The Incredible Machine). Из подручных элементов на столе/стене/полу/сцене расставлены компоненты так, чтобы в строго определённый момент времени сработать и уйти в тень. Череда срабатываний и мы у цели - преступник вычислен и уничтожен. Каждый шаг чётко выверен, каждое действие со смыслом. Несколько разочарован был только тем, что нам не сказали в ответах, что зацепка с новым адресом убийцы была бесплатной. Понятно, с одной стороны, что Шерлок обычно не марал руки, самолично обезвреживая преступников, хоть и бывало за ним такое, бывало. Но мы ведь не Шерлок, мы ринулись по адресу и “случайно” замочили гада. Странно это, например, в деле про театр нам одну из зацепок сделали бесплатной, с не очень ясной целью. А тут вот на тебе. Смотрится, как будто нам специально подсунули сладкую косточку, чтоб мы за ней ринулись и 100 баллов не получили. Впрочем, игра не за баллы. Так что всё ОК, настроение прекрасное, пляшем.



8. Смерть трансильванского графа

 

Ну-с. Игре удалось нас немного запутать. Мы одно время всё же думали, что лорда достали с родины, а кол в сердце - это просто общее напоминание, что у местных длинные руки. Мы всё же набрали свои 40 баллов. Дело оставило несколько смазанное впечатление, так как отгадки типа “Некие Мистер и Миссис Смит” - это прям плевок в лицо игрокам. Уж если мы расследуем, то будьте добры выдавать нормальных личностей для расследования, а не мимолётные их образы. Тут у меня новое дежа вю с первой коробкой Шерлока. Красивая женщина в разных описаниях - это такой способ запутать? Мол основная примета - красота, но красота же не одному человеку присуща. В итоге, мы очень долго подозревали графиню в измене мужу с низшим слоем, чего не было, как оказалось. В целом, понравились отсылки к предыдущим газетам. Что-то смогли считать, а что-то нет, про статую не догадались, думали, что просто человека ввозят.



9. Клуб “Сэвидж”

 

Как-то по ниспадающей пошло всё. В этом деле мы как-то умудрились набрать 50 очей, хотя по факту знали об итогах гораздо меньше, чем в предыдущем. Нас продолжают отсылать к газетам, но в этот раз мы даже после прочтения ответов не смогли найти одну из требуемых заметок. Очень не понравилось, что в ответах не привели, на какие именно заметки надо обратить внимание. Да и подсказка от Шерлока в стиле “Читайте газеты” - такое себе. Если нужную запись не нашли после прохождения, то что говорить о поиске по такой вот подсказке. Когда читали путь Шерлока, поняли, что какой-то он странный. Прям повеяло дежа вю от Тайн Аркхема до применения эрраты. Без нужной заметки вообще не встаёт на место логика маршрута. В этот раз мы умудрились проморгать зацепку от помощника графа, который просил нас зайти к нему позже. А мы взяли и не зашли. В общем, и сами дураки, и непонятка с ответами какая-то. В целом, не понравился подход к выдаче задания, так как чётких ЦУ не дали. Что надо? Развеять слухи? Найти брюлик? Поймать преступников? Сиди и гадай, что спросят на экзамене.



10. Тривиальное убийство

 

Ещё один наш провал, в этот раз более грандиозный. Как только смогли собрать хоть какое-то объяснение всего, ринулись сдаваться по ответам. Оказались сильно неправы по большинству вопросов. По факту прочтения ответов остались несколько раздосадованы большим упором разгадки на мелкую заметку в одной из ранних газет. При этом в газете даже нет указания фамилии преступника, что уж там, бывшей фамилии преступника. Нужно очень постараться, чтобы представить, что нужна именно эта заметка. Тут уже вспоминается опус-описание первых впечатлений от первого локализованного Шерлока про шляпу и всё такое. Может быть все эти претензии и в пользу бедных, и зря мы в посольство не пошли, чтобы хоть как-то приблизиться к разгадке, а может и нет. В этом деле ещё одно дежа вю у нас случилось. В газете было написано про предстоящий публичный коронерский отчёт об убитой. Наверное, несколько не в логику мира мы пошли на публичный отчёт, а не на частный к нашему личному патологоанатому. И… попали пальцем прямо в серединку неба. Мы оказались в больнице, где нам дали описание подстреленного молодчика. Так мы с первого шага узнали о стрельбе. У нас такое было в Тайнах Аркхема. Там мы в момент отчаяния куда-то сунулись наугад почти и получили информацию о человеке, о котором даже и не спрашивали. И тут вот такое же. Но, в целом, дело не очень сильно зашло.

 

 

Да, непонятным один момент остался. Что за недокрученная линия с “исчезающими трупами”? Должно быть какое-то бонусное дело на основе этих же газет? И что за записи на обороте недопечатанной газеты? Смотрится всё это как не выстрелившие ружья по всей сцене.

 

Выводы и резюме стоит поделить, как и игру, на 2 части. Сначала поговорим о Джеке.

 

 

Тетралогия Потрошителя оставила у меня больше негативные впечатления. Да, в ней были пара интересных моментов, типа такой новой для того времени вещи, как влияние СМИ на процесс работы полиции. Этот элемент в игре очень хорошо обыгран. Но вот растягивание яиц кота на 4 дела - это перебор, как по мне. Вроде, и понятно, что быстрее обо всём не расскажешь, но ведь и концентрация теряется. Если вы проходите не все 4 дела залпом, вообще очень трудно вернуться к началу расследования. Повторюсь с выводом из-под ката, тетралогия Потрошителя не должна быть втиснута в рамки механики Консультирующего детектива. Это 2 абсолютно разных субстанции, не надо их смешивать, они несмешиваемы в обычных условиях, как масло с водой. Зря, и очень жалко потраченного времени. Если кто-то купил вторую коробку локализованного Шерлока под впечатлением от первой, лучше пройдите сначала дела 6-10. В них нет спойлеров дел 1-4, и никаких перекличек значимых нет. А вот потом уже на свой страх и риск окунайтесь в расследование дела о Потрошителе. Или вообще не окунайтесь, не много потеряете.

 

 

Теперь об остальных 6 делах.

 

Что ж… Остальные 6 дел коробки ощущались у нас значительно бодрее, чем пачка дел про Потрошителя. Не все ровные. Где задача поставлена нечётко - те по ощущениям приближались к Джеку. Где цель ясна как божий день - всё как-то проще воспринимается и понимается, чем блуждание в тумане размытых формулировок задания. Несколько смутило меня обращение с газетами. Наши дела не очень сильно разнесены по временной шкале, поэтому газеты более плотно формируют образ мира. Есть много перекликаний. Газеты от разных издательств по разному ощущаются, в них меняется не только политическая направленность, но и язык. И всё же, ближе к концу в газетах стало многовато пресной воды. Одно дело, когда ты читаешь ненужную информацию, но она интересна, совсем другое - это читать список фамилий на пол-разворота. Похалявили авторы под конец. Даже задумываешься, а точно ли нам для антуража одну из газет напечатали только наполовину?

 

 

Отсылки к газетам меня радуют, даже если они не являются зацепками в деле. Не радует только, когда они совсем неочевидные, но при этом крайне важные для понимания сути дела. Мне бы больше понравилось, чтобы они были направлены на аспекты второй важности, но и не просто на дополнительные вопросы. В этот раз довелось обратиться к подсказкам от Шерлока. Вспоминая прошлый опыт из первой коробки, ничего не поменялось - бесполезный хлам, кое где ещё и заставляющий сделать лишний шаг.

 

 

На данном этапе о серии уже начало складываться некое мнение общее. Порой мне очень не хватает разделения по времени суток и дням, как в Тайнах Аркхема. Очень уж иногда получаются неожиданные ответы в зацепках. Ты идёшь с одним вопросом, а ответ получаешь на совершенно другой. Без трекинга времени не отыграешь так, чтобы было нормально. Всё больше склоняюсь к тому, что его стоило бы ввести. В общем же серия продолжает нравиться, буду ждать локализации следующих 10 дел. up!



Cutterland. Грибница

 

Мини-включение на мини-доп.

 

 

Решили с женой расширить базовую вселенную Катерленда новым монстром и прикупили Грибницу. Суть игры остаётся прежней, но добавляется новый монстр, которого не надо кормить, и который приносит ПО за каждого монстра в своём регионе, в том числе и за себя, в том числе и за съеденных другими обитателями монстров, при этом каждый регион считается только 1 раз, поэтому плодить грибниц внутри одного региона нет смысла. Я, само собой, не собирал статистики по миллиону партий, но, кажется, этот монстр должен вносить дисбаланс, так как он может обитать только на 2 видах территории из 3 возможных. А ещё я могу предполагать, что? раз доп появился в продаже в то же время, что и база, то им явно не пытались заделать дырку и выправить мету. Получается, что это либо вырезанный кусок базового геймлея, а значит база дисбалансна, либо несколько однобокая добавка к игре, что уже дисбалансит объединение коробочек. Ни первый, ни второй вариант не прикольны с точки зрения доверия к издателю. С подозрением теперь смотрю на этот тайтл, хоть и жду новые колоды, где они, кстати? up!



КЛАСК

 

Следующей у нас будет активная настольная игра на ловкость и реакцию.

 

 

На очередном коттеджнике привезли нам коробочку с Класком и она стала игрой миникемпа! Короткие правила правила, не особо большая требовательность к месту (она стояла на кофейном столике всю дорогу, который особо больше некуда было применить), азарт, несколько способов победить - вот удачный замес для отличной игры. Подготовка быстра: 2 игрока садятся друг напротив друга, берут в руки магнитный джойстик, подсовывают руку под игровое поле, соединяют джойстик со страйкером в верхней части поля и начинают играть. За счёт того, что манипуляции со страйкером происходят под полем, руки игроков не заслоняют вида, и всё как на ладони, только успевай реагировать. Суть - победить по ПО. Партия идёт до 6 ПО. ПО присуждается, если противник заехал страйкером в свои ворота - круглое углубление в поле на сторонах игроков. ПО присуждается, если игрок забил шарик в ворота соперника и тот продолжил там лежать, а не выпрыгнул или не был сразу же выбит. ПО присуждается, если соперник потерял управление своим страйкером и не может его восстановить. ПО присуждается, если на страйкере соперника висит 2 и более магнитных фишек (в англицком варианте они называются печеньками, у нас это были уши или чуть более пошло - сиськи). Итого, 4 варианта зарабатывания ПО. Фолов и штрафов в игре нет. Если шарик вылетел за пределы поля - его просто возвращают в игру. Ну, разве что вы руками или ещё чем мешать будете сопернику, перекрывать ему вид или приставлять к горлу нож… Но, как пишут в турнирных правилах, Класк - это игра джентльменов.

 

 

Отличная игра! Она весёлая, азартная, со всякими неожиданными ситуациями, времени занимает немного. Партии щёлкаются как семечки. У нас даже получилось на неё моих родителей подсадить, которые обычно очень криво смотрят на настолки или активности приближённые к ним. А тут они даже себе коробочку прикупили. Единственный минус игры - ценник высокий довольно за оригинал, а реплики, судя по отзывам, крайне низкого качества. В общем, Класк - класс! up!



Этот безумный мир

 

Теперь давайте обратимся к духовному наследнику 7 Чудес.

 

 

Долго не возвращался к черновику отчёта, не знал, что хочу сказать об игре. Написал вступительную фразу и баста. С одной стороны она сама по себе несёт слишком много ярлыков, а по факту-то имеет нулевую информативность. Так оно и висело, пока не пересилил себя. Начни писать, а мнение само придёт. Не знаешь, о чём сказать - говори о правилах, к ним, родимым, и обратимся.

 

 

Поле игры невелико - этакий планшетик с треком раундов, местами под ресурсы и жетоны личностей и вырезами под карты цивилизации и их сброс. Ресурсов в игре 6 типов, из них один является джокером. Также к ресурсам можно отнести жетоны личностей, ибо их иногда приходится тратить. Типов личностей всего 2 - воины и экономисты. Эти жетоны отображают уровень вашей поддержки от представленных групп населения. Помимо общего поля в игре есть личные зоны игроков. В такой зоне изначально располагается карта империи, а в стороне от неё мы оставляем место под области построенных карт, строящихся карт и карт в стадии драфта. Стоит отметить, что у карт цивилизаций 2 стороны, то есть уже подразумевается некое разнообразие партий, зависящее не только от выхода карт. Как часто бывает, все должны играть на одинаковой стороне своих карт.

 

 

Драфт в игре, как и в Чудесах, закрытый. Вы получаете 7 карт, одну кладёте перед собой, а оставшиеся отправляете соседу (слева или справа зависит от чётности раунда). Игроки одновременно вскрывают карты и кладут их в область драфта, после чего приступают к следующему выбору, пока у всех не будет по 7 карт в области драфта. В сброс не идёт ничего. После драфта наступает очередь фазы планирования - игроки одновременно решают, какие из карт из области драфта отправить в переработку, получая указанные на них ресурсы, а какие они хотят построить, такие карты перемещаются в область строительства. Важно, что ресурсы нельзя просто так куда-то складировать, их необходимо сразу разместить либо на карту цивилизации, либо на карты в области строительства. Ещё один важный момент, если ресурсов на карте достаточно для её постройки, она сразу же строится, её свойство начнёт работать уже со следующей фазы.

 

 

Третья фаза раунда - фаза производства. Она разбивается на несколько этапов. Дело в том, что в игровом мире товары производятся строго в определённом порядке, его можно увидеть на игровом поле. Сначала все игроки одновременно производят материалы и применяют их, затем одновременно производят энергию и т.д. На каждом этапе срабатывают свойства уже построенных карт, а вы должны сразу же распределить произведённые ресурсы. Снова их либо на карты в стадии строительства, либо на карту цивилизации. На каждом этапе определяется лидер по производству конкретного ресурса. Если лидер единоличен, он получает жетон личности в качестве бонуса. Тип жетона личности определяется типом производимого ресурса, посмотреть, что чему соответствует, снова можно на игровом поле. Вернёмся к строительству. Нам запрещено трогать кубики ресурсов, которые уже лежат на картах, только добавлять новые (не очень понятное мне ограничение). Тут срабатывает то же правило, что и в фазе планирование. Если на здании хватает ресурсов, оно сразу строится и будет отрабатывать уже на следующем этапе производства, если сможет. При этом некоторые карты приносят бонус за своё строительство, который мы снова сразу же должны распределить. Настала пора упомянуть о преобразовании обычных ресурсов в ресурс-джокер. Каждый раз, как только у вас на карте цивилизации накапливается 5 кубиков обычных ресурсов, они автоматически трансформируются в джокер. Вашего мнения никто не спрашивает. Более того, вы не можете просто так забрать обычный ресурс с карты цивилизации. Тут должна стать понятной важность мгновенного размещения ресурсов при получении. На карте цивилизации спокойно хранятся жетоны личностей и ресурсы-джокеры. Важно упомянуть, что карты в области строительства не сбрасываются в конце раунда, а остаются на месте, то есть можно планировать строительство пятилетками, не всегда это выгодно, правда. А ещё нам позволяют их отправить в переработку в любой момент. Без ограничений, само собой, не обошлось. Во-первых, вы теряете все накопленные на карте ресурсы, во-вторых, полученные от переработки ресурсы можно положить только на карту цивилизации, то есть потратить только на преобразование их в джокера. После отыгрыша 4 раундов следует обычный итоговый подсчёт. Есть разные типы победных очков: базовые - начисляются в указанном объёме - и условные - начисляются за каждое выполнение условия, эти обычно требуют у вас наличия определённых карт или жетонов личностей. И всё, это весьма бедный салат.

 

 

Так, с правилами закончили. Их, пожалуй, поменьше, чем в 7 Чудесах (даже без учёта дополнений). Думаю, заметно, что игры, в целом, очень похожи. В ЭБМ поигрались с производством немного и дали возможность отложенного строительства. 7 Чудес я весьма уважаю, до сих пор могу партейку другую в удовольствие сыграть в неё (редко делаю, правда). Для меня ЭБМ является скорее наследником Чудес, но, пожалуй, не заменителем. Планирование в ЭБМ несколько более глубокое, это не совсем лайтовая семейка. Тут надо считать и палить конкурентов больше, чем в Чудесах. У меня ЭБМ оставила положительные впечатления, жалко, что так и не удалось сыграть хотя бы вторую партию, уже со знанием дела, а то в первой я что-то накосячил с выбором карт в первом раунде и всю оставшуюся партию был больше в статусе статиста-наблюдателя, чем игрока. Проигрался в пух и прах, но остался доволен игрой. Всё же не от результата партии отношение к игре зависит, не от результата… up!



Картографы

 

Далее у нас очередной рол-н-райт, точнее тэйк-н-райт или флип-н-райт.

 

 

Как и в большинстве игр данной механики, правила не очень сложны. Игра делится на 4 сезона. Каждый сезон состоит из череды раундов и заканчивается промежуточным подсчётом. Каждый раунд делится на 3 фазы: взять карту путешествия, отметить новое на карте местности, проверить окончание сезона. В первой фазе мы достаём карту путешествия из колоды текущего сезона. Карта определяет тип местности и формацию области этого типа на карте. После чего мы, на основе правил с карт промежуточного подсчёта, решаем, как бы применить полученную область к нашей личной карте так, чтобы область поместилась в отведённые пределы и не наползла на горы/разломы или другие области на карте. Для разнообразия нам предлагают обычно 2 разные формации для зарисовки, причём иногда одна из них считается неудобной, за её выбор нам присуждают монету. Ещё монету можно получить, если закрасить на планшете вокруг горы все клетки с 4 ортогональных сторон. Для общего разнообразия в колоду карт путешествий добавили руины. Это особый тип карт. Если такая карта появляется из колоды, мы обязаны сразу вытянуть ещё 1 карту путешествия. Карта руин обязует нас применить следующую за ней карту путешествия так, чтобы область накрыла одну из незакрашенных клеток с руинами. Забавно, что поверх руин не запрещено рисовать и при отыгрыше любых других карт путешествия.

 

 

Снова для разнообразия в колоду добавлены карты аномалий - это область из 1 клетки любого типа. Условную аномалию мы рисуем себе и вместо обычных областей с карт, если не можем эти области по правилам разместить. Последнее разнообразие в колоде - карты засады. Это карты монстров, которых на ваш планшет будет размещать ваш сосед слева или справа. Вы в этот же момент будете сами рисовать эту область на планшете другого соседа. В отличие от других карт, если область с монстрами не лезет на планшет, вы рисуете 1 клетку с монстрами, а не с аномалией. Также, в отличие от других карт, засада удаляется из колоды после отыгрыша.

 

 

С областями разобрались, го к подсчёту промежуточному. На каждой карте сезона указано число. Если сумма на всех вышедших картах путешествия сравняется с ним или превысит его, сезон завершается. Для нового сезона нам нужно будет перемешать все карты, добавив к ним ещё 1 карту засады (первая добавлялась при подготовке к партии), независимо от того, вышла другая засада или нет. Что с подсчётом? О, он тут несколько замудрён, снова в угоду разнообразию. Есть 4 типа карт подсчёта по 4 карты в каждом типе. Мы случайным образом при подготовке отбираем по 1 карте каждого типа, и так же случайным образом назначаем этим 4 картам буквы а-г. Карты сезона указывают, какие карты подсчёта срабатывают в текущем сезоне. Вы видите осчерёдность срабатывания до конца партии, что помогает определиться со стратегией. Карты подсчёта основаны на заполнении планшета разными областями по определённым правилам. Например, вы получаете ПО за каждое море, которое не касается края поля, или за каждую клетку леса в наибольшем лесном квадрате, или за кажлый ряд, полность заполненный зарисованными клетками, и т. п. Ещё игроки получают по 1 ПО за каждую имеющуюся монету, и теряет по 1 ПО за каждую незакрытую сторону клетки с монстром (ну, почти за каждую). После 4 промежуточного подсчёта игра заканчивается, и мы приступаем к итоговому - просто суммируем все раунды и определяем победителя, тайбрейкер - наименьшее общее число штрафов.

 

 

Теперь давайте к претензиям. Как понятно из названия, мы играем за картографов, которые занимаются отрисовкой местности, причём занимаются странно: мы точно знаем тип местности и его размеры, требуется только найти его положение на карте. То есть, мы не разведкой местности занимаемся, а, в лучшем случае, поиском предметов, если не составлением ландшафта под требования заказчика. Я, конечно, понимаю, что трудно придумывать тематику, но когда она настолько не бьётся с логикой - это прям фу. Хрен с ним, лучше уж будем новый сад делать, или английский парк разбивать, да хоть французский, но, блин, зато действия более логически привязаны к реальности будут. На этом с претензиями у меня всё. Не считая тематичности, игра мне понравилась. Разнообразие, конечно, может принести не самые удачные сочетания подсчётов, но все игроки в одних условиях и в одинаковом выборе. Да, разнообразие,.. это ведь я не пробовал ещё сторону Б личного планшета и модуль с приказами, который позволяет тратить монеты. Для первого раза игра воспринимается очень достойно. Была бы у меня коробка Картографов, я бы  мог от неё устать, как от No Siesta, никакое разнообразие не спасло бы. Но коробки нет, поэтому с удовольствием ещё поиграю на кемпах или игротеках. Повторюсь, продукт достойный. up!



Баталия

 

Далее у нас игра с намёком на покер.

 

 

Именно с намёком, ибо нет ставок, фальши, блефа и т.д. Баталия - это дуэльная игра, перерисовка старой версии 2000-ых, которая в свою очередь являлась переосмыслением/перерисовкой ещё более древних игр из 90-ых. Для победы в партии игроку надо захватить 3 последовательных поля боя или 5 полей в сумме, независимо от их расположения. Для захвата одного поля игроку надо доказать, что выложенную им комбинацию из 3 карт соперник никак не сможет перебить без учёта карт тактик. Партия начинается с раздачи 7 карт отрядов и выкладывания 9 пустых полей боя. В свой ход игрок должен разыграть карту с руки, а затем пополнить руку 1 картой из колоды отрядов или колоды тактик, если они ещё доступны. Именно в свой ход, именно перед добором игрок может заявить о захвате поля боя.

 

 

Разные типы карт разыгрываются по-разному. Если это карта отряда - она помещается со стороны игрока к одному из полей боя. Всего в такой группе у 1 поля боя может быть максимум по 3 карты каждого из соперников. Карты тактик - это карты, меняющие игровые правила. Они могут быть добавлены в группу, помещены непосредственно на поле боя или же разыграны в зоне игрока. Перечислять их свойства не буду, лучше попробовать, чем пытаться представить их влияние на ход партии. Давайте поподробнее рассмотрим карты отрядов. У них есть 2 характеристики: масть (6 штук) и сила (10 номиналов). Для захвата надо иметь 3 карты в группе, с меньшим числом карт заявить о захвате не получится. На сочетании этих 3 карт и основываются боевые построения. Простыми словами, мы пытаемся собрать стрит, флэш, треугольник или роял флеш, ну, на крайняк просто кучу, которая оценивается по номиналу высшей в ней карты. У построений есть чёткая иерархия, а при равенстве в иерархии сверяется сила построений (последняя стадия сравнения - “кто первый встал, того и тапки” - кто первым закончил построение, тот и захватил). Если после завершения построения формации игрок доказывает, что его отряд нельзя перебить, он захватывает поле боя и сдвигает его в свою сторону. На захваченное поле боя нельзя докидывать отряды. Это важный тактический момент. Если игрок не может разместить отряд в свой ход, он пропускает ход, а соответственно не пополняет руку. Это может случиться ближе к концу партии, но, думается, бывает редко. Важно в захвате, что его доказательство происходит строго на основании открытой информации, то есть уже выложенных карт отрядов. Тактика, конечно, могла бы многое поменять, но её не учитываем, что добавляет игре глубины.

 

 

Для упоротых есть продвинутый вариант правил, в котором объявлять о захвате можно только в начале своего хода, что оставляет сопернику вариант, повлиять на исход за счёт карт тактик. Для ещё более упоротых можно перевернуть карты полей боя рубашкой вверх, введя в игру особенности местности и погоды, которые на них приведены. Количество рассчётов в этом режиме увеличивается кратно (не забываем про тактики и возможность переместить захват на начало хода). В режиме полей боя с особенностями я играл лишь раз, и мне не сильно понравилось, перегружает. В игре и так хватает слежки за 6 мастями и 10 номиналами.

 

 

Баталия - классная игра, правила неприхотливы, а тактики хватает. Иногда специально придерживать карты приходится, которые могут тебе помочь в захвате, но также положительно скажутся на доказательной базе соперника, и это прям захватывающий момент. В этой игре даже take that не сильно напрягает, она уместна и достаточно органична. Я, не сказать, что сильно чту игры на 2 игроков, мне всегда хочется чуть более расширенной компании, ибо настолки для меня это и повод встретиться/пообщаться, но Баталия прям доставляет. Могу советовать всем, хорошее сочетание рандома и тактики. up!



Алиас вечеринка

 

Просто так говорить фи на Алиас, как на изрядно стандартную и простую игру, может всякий, но ты сначала сыграй. Ну я и сыграл.

 

 

Правила Алиаса тривиальны. Делимся на 2 команды и устраиваем гонку, чья фишка первой дойдёт до конца трека. Ячейки трека пронумерованы числами от 1 до 8. Команды ходят по очереди со сменой капитана в каждом раунде. Капитан должен привести свою команду к отгадываемой фразе как можно большее количествораз за отведённое на раунд время (что-то около минуты, думаю). После переворота песочных часов Капитан берёт карту задания, определяет на ней ключевую фразу за счёт числа на ячейке трека, на которой стоит фишка его команды. Он должен намёками и окольными путями (ассоциации, синонимы, антонимы и т. п.) вывести команду на произнесение точной фразы из задания. Фраза - это условно, в задании может быть и просто слово. Но важно произнести его в точности в той же форме, что и в задании. Запрещено использовать для намёков однокоренные слова и части задания. Впрочем, если команда часть задания уже отгадала, капитан вправе её использовать в речи. Если капитан косячит или сдаётся, карта задания сбрасывается и тянется новая, и так, пока не истечёт время. Впрочем, если время истечёт, а разгадка задания в процессе, к этому процессу могут присоединиться соперники и перехватить 1 ПО, в случае верного отгадывания. В конце раунда считаем количество отгадок, вычитаем количество косяков и пропусков, и продвигаем фишку по треку (...или отодвигаем). В конкретно этой версии игры есть ещё задания-фанты, когда объяснять задания надо как-то по-особому, с подвыподвертом (точнее не скажу, играли без фантов). В случае успеха команда получает бонусом 1-3 ПО (решает волчок), а при отказе от фанта команда получает штраф в 5 шагов назад по треку и играет раунд как обычно. Собственно, вот и все правила.

 

 

Игра бесхитростна, но достаточно аддиктивна. Простое объяснение слов ассоциациями может неплохо скрасить вам вечер. Цепляет только иногда тупая калька ключевых фраз с английского. В заданиях встречаются совершенно нерелевантные для обычного русского человека темы, тематики, люди, места и т. д. Блин, надо как-то ответственнее подходить к адаптации при локализации. Но, вообще, нормально, с пивом потянет. up!



Двор чудес

 

Теперь обратимся к игре по историческим мотивам.

 

 

Ну а почему бы и не историческим, если условный Двор чудес существовал в реале, пусть он и не так работал, как нам это описывают в игре. Кстати, игра,.. ничего о ней не слышал до и во время локализации. Как-то она совсем мимо меня прошла. Последнее время такого становится всё больше, так как игр выходит навалом (в том числе и на русском), а вот потенциальная интересность их далеко не всегда велика. Ну-с, по-старинке обратимся к правилам. Двор чудес - это игра-гонка, можно сказать, ведь победит в ней тот, кто первым избавится от 6 своих каунтеров победы (ака фишек славы). И даже если партия затянулась, и сработал второй триггер - окончание трека времени (короля воров привели на плаху) - один фиг, победитель будет определяться по введённым в игру фишкам славы (с небольшими замутами для тайбрейкерства).

 

 

Как же избавляться от фишек славы? Есть 2 пути - завоёвывать влияние в районах или отправлять их на площадь славы, сливая на это с таким трудом заработанные деньги. Победная стратегия состоит в грамотном комбинировании этих путей и в умении быстро перестраиваться, так как обстановка непостоянна: контроль района легко можно потерять, а можно и дополнительный захапать, если выстроилась хорошая комбинация с картами интриг. Партия состоит из последовательных ходов игроков. В свой ход игрок обязан разместить фишку своего бродяги в один из районов (или переместить в новое место, если все уже выставлены), обязан отыграть бонус выбранного места действия в районе и может применить действие района. После чего, если фишек бродяг в районе стало 3 или это стриггерилось перемещением маркера времени, происходит стычка. Помимо всего, в любой момент своего хода игрок может разыграть карту интриги, но всего 1 раз за ход.

 

 

Окунёмся ещё глубже в правила, от структуры к частности, от механик до их воплощения/содержания. Фишки бродяг - это деревянные блинчики, в которые можно вложить жетон своего “дома”. Так мы назначаем фишке хозяина. На дне фишки написано, какого человека она представляет, а точнее его “профессию”. В начале партии у нас есть 2 приспешника и 1 попрошайка (есть и 1 правая рука, но её ещё надо заработать). Остальные профессии мы сможем получить в ходе игры. К профессии привязано свойство и сила. Свойство (зачастую) срабатывает, если хозяин фишки победил в стычке, суммарная сила фишек определяет победителя. При равенстве сил смотрим на положение фишек в районе: кто ближе к кресту, тот и побеждает. Напомню, что информация о фишке хранится на её дне, она становится видимой только при вскрытии из-за стычки. Вы можете преизрядно удивить своего оппонента своей обновлённой фишкой (если успели её получить). Также важно указать, что в начале партии мы можем иметь только по 3 фишки, при обновлении фишки одна из старых сбросится. Позже, мы сможем получить право использовать 4-ю фишку.

 

 

Теперь перейдём к районам. Сначала стоит упомянуть про места действия и их бонусы. В качестве бонуса можно получить монеты, карты интриг и продвижение маркера времени. Отказаться от бонуса нельзя, даже если это вам невыгодно. А невыгодно оно может быть из-за продвижения маркера времени, ведь он может как стриггерить стычку, которая вам безынтересна, так и окончание партии в невыгодных для вас условиях. Иногда из-за этого приходится отказываться от интересных районов. Теперь про сами районы, их всего 5, соответственно и действий районов у нас 5. В одном можно заработать карты интриг; в другом монеты; в третьем мы получаем возможность переместить фишку бродяги (свою или оппонента) в свободное место на карте; в четвёртом  - выставить фишку славы на поле (до 5 штук  в сумме, по 1 за раз, но очень дорого); в пятом мы можем обновить своего бродягу. Бродяги именно обновляются, то есть более ненужных мы сбрасываем в Сену. Новых мы тащим из мешка и не знаем, кто придёт. Если новый не понравился - его тоже в Сену, а старого оставляем на месте. Концы в воду, так сказать. Пожалуй, осталось упомянуть про карты интриг. Тут всё достаточно классически, интриги сильно влияют на ход партии, позволяют подрезать деньги у оппонентов, влиять на исходы стычек, перемещать каунтер времени и победные фишки, перераспределять и пополнять фишки бродяг и т.д. Из необычного можно отметить такой момент: мы сбрасываем излишек (лимит в 4 карты интриг) не после пополнения руки, а до оного.

 

 

Вот такой он Двор чудес. Сразу скажу, что в памяти он у меня особо не остался, не зря я его не замечал на момент выхода и локализации. При этом, после осмотра правил и карт интриг можно сказать, что игра сама по себе не столь плоха. Тут много взаимодействия, хватает маинд-гейма, есть где в тактику поиграть, заговоры поплести и т.д. Гонка, опять же, что обычно добавляет стимула действовать и рисковать. Для любителей подобного, вероятно, уже есть много игр типа Хаоса в старом мире и иже с ним, а во Дворе всё несколько проще. В этом, пожалуй, и есть её главный плюс. Хороший пробник для неофитов или для людей, которые хотят расширить свой настольный кругозор. Компоненты достаточно богатые, оформление приятное, поле необычной формы. Думаю, что на разок подобную игру точно стоит попробовать. Вполне так может случиться, что она у вас станет игрой под пивас в конце трудного дня, которая генерит интересные истории и противоборства. up!



Санта-Мария. Дополнение "Американские королевства"

 

Далее мы посмотрим на дополнение к Санта-Марии.

 

 

В своё время я успел купить английскую базу буквально за пару недель до объявления локализации, после чего пришлось срочно её сливать, чтобы отбить хоть немного вложений. Игра мне нравилась, но доп отдельно не собирались локализовывать, а тащить зарубежный дороговато. Продал, а в кампанию так и не вписался что-то. Зато в неё вписался Серёжа. Спустя какое-то время я добрался до допа на одном из игровых вечеров.

 

 

Что же нам нового дали? В доп положили обновление некоторых базовых компонентов и накидали новых. Игра теперь содержит 4 модуля, которые мы можем по-разному миксовать, но применение модуля обычно означает и применение обновлённой базы. То есть мы получили 5 модулей, один из которых практически обязателен для остальных 4. Обновление базы состоит из нового вида продукции - какао (для этого в коробку положили ещё и 5-ый планшет и какао-ратушу); особых жетонов развития; дополнительные жетоны учёных и епископа; замещение одной из христианских миссий; добавление нового места для учёного (4-го в партии); и новые особые контракты морской торговли со своим местом на поле. Что нового в механиках? Во-первых, особые жетоны морской торговли: выполняя их условие, вы сами выбираете, в какой ряд положить жетон у своего планшета, но с 1 ограничением - нельзя класть в самый прокачанный ряд. Во-вторых, особые жетоны развития: они занимают 3 клетки, а стоимость отличается от базовых - теперь это 4 монеты. В-третьих, какао. Этот ресурс не хранится на вашем складе, а имеет свой собственный. Какао бывает в 2 ипостасях, оно либо у вас есть, либо нет, количественной характеристики оно лишено. При получении оного мы крутим жетон склада какао на заполненную сторону, при потрате - крутим на пустую. Если получаете какао при полном складе - оно пропадает. Какао можно потратить в 2 целях: в качестве товара для морской торговли или для прокрутки кубика на любую сторону. Как и другие ресурсы, какао можно подменить золотом. В-четвёртых, нам отменили штрафы за жетоны епископов, ае, это мне в базе было не сильно понятным.

 

 

Обратимся к модулям. 1) Губернатор. Каждому игроку выдаётся чувак, который должен бы за партию пройти через всё поселение игрока. В Санта-марии мы не мешаем ревизору, а тащим его посмотреть на все уголки своего владения. Перемещается губер, если мы активируем кубик в той строке/столбце, в которой находится его фишка. При этом за белый куб он сдвигается вправо, а за синий - вниз. При перемещении губер должен встать на свободную клетку (без монет и кубиков), если так не получается, он остаётся на месте, а вот если получается, и он переходит, то активирует производство, на которое встал (блокируя его для применения вами в следующий ход), если там было производство, конечно. Важно, что конечная позиция губера может как наградить вас дополнительными ПО, так и оштрафовать вас за недостаточно качественное сотрудничество с аудитом. 2) Специалисты. Спецы - это одноклеточные жетоны, они бывают 2 типов: жетоны развития и просто жетоны. Просто жетоны мы просто покупаем и просто получаем с них указанный бонус. При этом, если это первый для нас жетон такого типа бонуса, мы платим 1 монету и получаем бонус единожды, второй - 2 монеты и бонус дважды, а третий - 3 монеты и бонус трижды. Жетоны развития же помещаются на поле, при этом за 1 монету вы можете перестроить что-то из своих уже имеющихся производств, а за 3 монеты его можно поместить на пустую клетку владений. Забавно, что такой спец одновременно является и производством и дорогой, со всеми их бонусами. Такой вот производственно-дорожный дуализм. Получить жетон мы можем при взятии белого кубика с общего поля. Каждому номиналу кубика в начале раунда приклеивается по 1 такому жетону. Пополнятся они только при смене раундов. То есть, нам организуют дополнительную гонку. Где только денег на это всё взять?

 

 

3) Послы. Послы - это 2 круглых жетона, один светло-синий, другой тёмно-синий. В начале партии теперь игроки не получают синего кубика, а белых кубиков в общий запас помещается по 2 на участника партии. В начале раунда по 1 кубику случайной стороной вверх помещаются на жетоны послов, белый на светлый и синий на тёмные. Игрок в свой ход в праве взять для активации ряда кубик с жетона посла, после чего он волен его докрутить и применить как обычно. Жетон посла он тоже забирает себе. Далее происходит вакханалия, так как все остальные игроки обязаны активировать у себя на планшете точно такой же ряд, но они уже не могут докручивать кубик. Единственным бонусом для остальных игроков является тот момент, что после активации ряда, кубик в нём не оседает, можно повторно этим рядом воспользоваться в полном объёме. 4) Город Майя. Это вообще отдельная песня, модуль добавляет в игру новую роль, которая играется по своим правилам и весьма слабо взаимодействует с остальными игроками (в сравнении с базовой ролью, конечно). Так мы получаем возможность играть впятером, впрочем, никто не запрещает использовать этот модуль и при меньшем числе игроков в партии. У города свой планшет, свои жетоны складов, свои жетоны поселений и карт действий, а также всякие дополнительные жетоны (дороги и жрецы). Взаимодействие города со складами схоже с механикой какао, только у города может быть несколько складов одного типа ресурсов. На планшете города у нас расчерчены дороги, ведущие по дуге от одного значения кубика к другому, и так по кругу. Конец каждой дороги примыкает к 2 районам. итого, получается 6 районов по краям поля. В 5 районах есть места под храмы, которые город может строить, также к этим районам привязаны значки действий, совпадающие со значками на одноимённых картах. Шестой район без храма, но тоже со своим действием. От края тропы до центра города 3 ячейки, в одной из них уже есть производство, в 2 других производство можно будет присунуть. Взаимодействие со шкалами конкистадоров и религии во многом похоже с базовой ролью в игре. Город может также тратить еду на дополнительный шаг по религии, он также получает синие кубики, а вот вместо монаха он либо заполняет любой свой склад, либо берёт новую карту действия. За шкалу конкистадоров город получает ПО в конце раунда на общих основаниях, но есть небольшая замутка с золотом. Если город должен получить золото, он берёт его из общего запаса и кладёт в центр своего планшета. Если город обгонит по шкале конкистадоров соперников, то соперники не будут получать золота за эту шкалу. А вот если не обгонит, или если игрок получает золото другим способом, он отбирает его у города. Важно отметить, что у города в начале раунда всегда есть запас золота (по 1 золоту на каждого игрока в партии).

 

 

Рассмотрим действия. В свой ход город может использовать кубик, сыграть карту действия, использовать жетон жреца или спасовать. а) У города есть свой синий кубик, а так же он может пользоваться общими белыми кубиками в общих лимитах, также он вправе модифицировать значение кубика всеми доступными способами. Далее он начинает двигаться по дороге от указанного значения кубика к центру планшета, выбирает одну из доступных развилок и отправляется по ней ко второму краю дороги у другого значения кубика. Кубик, как обычно, активирует все производства, через которые прошёл, а также блокирует последнее активированное. Цвет кубика для города не важен. После применения кубика игрок может построить 1 уровень храма в соседнем с конечной локацией кубика районе. Активность не обязательная, но её можно совершить лишь раз за действие. Строительство - это просто потрата ресурсов с целью получения награды (деньги, новые карты действий, жетоны склада, жетоны дорог (добавляют больше развилок в дорожную сеть) и жетоны жрецов). Если вы построили первый уровень храма, на него кладётся жетон второго уровня, а если второй - то третьего, после третьего ничего нет, храм построен, и больше не принесёт вам бонусов. б) На старте партии вам выдаётся 5 карт действия, на каждой карте нарисованы по 2 значка действий, соответственно вы её можете сыграть 2 способами. Для активного действия можно выбрать только бежевый, зелёный или коричневый значки (торговля, фестиваль, строительство), синий активируется по-особому, в качестве дополнительного бесплатного действия к применению кубика, значение которого совпадает с указанным на карте. При строительстве мы тратим ресурсы на открытие новых производств, фестиваль позволяет обменять ресурсы на монеты или ПО, а торговля - обмениваться с общим запасом или другими игроками. Торговля с запасом чутка особая: за деньги мы можем обновить часть карт действий, получить какао, зерно или древесину, а также продать ресурсы за монеты. Торговля с игроками - как договоритесь. в) Жетоны жреца получаются за строительство храмов и позволяют собою активировать 1 любое свободное производство с последующей постройкой храма в соседнем районе. г) Пас тоже несколько своеобразен. Первые 3 места спасовавших идентичны базовым правилам, вместо морской торговли мы заполняем 1 любой склад, а вместо получения жетонов развития мы можем построить 1 любой доступный уровень храма. Ещё город получает ПО в конце раунда. Разыгранные карты действий размещаются у своих районов, а в конце раунда мы за них получаем ПО в количестве построенных уровней храма в этом районе за каждую такую карту. В случае с районом золота множителем является не количество карт у района, а количество слитков золота на планшете города. В конце раунда в это хранилище ещё докинется золота из общих запасов, так что это крайне интересный множитель.

 

 

Вооот… Хрена себе модуль, целая новая игра. Вообще, надо сказать, модули в Марии весьма интересные, всегда это не просто дополнительная цепочка обмена ресурсов на ПО, а целая новая тактика и дополнительный уровень просчётов. Мне довелось играть только с 1 и 2 модулем, и игра уже очень сильно отличалась от базовой. Остальные 2 модуля изучил уже только для написания этого отчёта. И если третий показался несколько сомнительным, уж больно сильное влияние на соперников с учётом уменьшившегося числа выборов кубика для действия, то четвёртый прям поразил. Реально, за последнее время я привык видеть в модулях очень малое изменение геймплея, в тех же Тавернах Тифенталя (взгляд из будущего, отчёт ещё только в планах) миллион модулей, и все они минимально влияют на геймплей. А тут прям целый новый опыт. И не скажешь, что доп - это отрезанный кусок базы, который хотели продать отдельно, для увеличения маржи. Нет же, это реально, чёрт возьми, отдельная разработка, которую вполне можно было выпускать отдельной игрой во вселенной Марии. Моё увожение. Вообще, дополнение получилось очень хорошим. Я бы не сказал, что оно маст хэв для всех (ибо база уже достаточно хороша), но вот маст трай для всех любителей Марии - это точно! up!



Орлеан: Торговля и Интриги

 

Как ни странно, снова у нас разбор дополнения, в этот раз к Орлеану.

 

 

Дополнение состоит из 5 модулей, которые можно добавлять в базу по отдельности, а иногда и вместе друг с другом. 1) Заказы. Это колода карт, на каждой из которых указано, что и в какой город надо привезти. В свой ход игрок может выполнить заказ, но это станет его последним действием в этот ход. Важно, что доставленные товары удаляются из игры, уменьшая общий их запас, а проксить недостающее нельзя. Сами по себе заказы напрямую приносят ПО в конце игры. 2) Новые события. Тут просто замещаются события из базы. Так как не помню состава ни базовых, ни новых событий, более ничего сказать не могу по этому модулю, играл в него как с чистого листа. 3) Благородные деяния. Это новый планшет деяний, который замещает базовый. Тоже просто небольшие изменения базы. Этот планшет мне опробовать не довелось. 4) Интриги. Ещё один модуль, который замещает базовые деяния. Вот только в этот раз мы не только и не столько получаем бонусы за поступки, сколько нанимает всякое отребье, чтобы оно вредило нашим оппонентам: тут и воровство, и разрушение факторий, и убийство работников, хантинг сотрудников, и т.п. 5) Новые производства (ака места). Тоже, просто расширение базовой колоды.

 

 

Даже просто с учётом количества слов, которые требуются на описание правил допа можно заметить, что правил этих самых добавляется с гулькин нос. Из 5 модулей стоит выделить 1ый и 4ый. Первый всё же добавляет новую механику, а четвёртый неплохо так перелопачивает взаимодействие игроков. Теперь не только события могут утереть вам нос, но и соперники имеют заметно больше возможностей вас подрезать. Приходится действовать с постоянной оглядкой, очерёдность хода становится ещё более важным фактором, приходится рисковать и учиться действовать по обстоятельствам. Вообще у меня в Орлеан наиграно всего-то 4 партии, и лишь одна из них с данным допом (и интригами в частности). С учётом такой же “частоты” игры, доп вам не нужен. Но вот если Орлеан заигран, Интриги могут освежить ваше восприятие Орлеана и хорошенько подпалить сиденья стульев. В целом хорошо, но вот сам Орлеан спустя долгий перерыв прилива эмоций (как раньше) уже не вызвал. up!



***

 

Вот и завершился очередной отчёт. За сим позвольте откланяться. Всем успехов!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Darenka написала полтора года назад: # скрыть ответы

хмм, я вообще не помню, когда и с кем мы играли в доп к Орлеану)) но это наверно потому что я в принципе его не люблю

sevastra написал полтора года назад: # скрыть ответы

Так семьи и рушатся. "Я нашла протектор в мусорном ведре, с кем это ты играл без меня?"

Darenka написала полтора года назад: #

да нее,в Орлеан можно и без меня,я к нему как то не очень) а вот если б он в фистинг за Одина без меня - то да, было бы уже обидно))

kazak742 написал полтора года назад: #

Автор почти сходу, с 5ой картинки с козырей зашёл, пришлось до конца листать.