Оценка пользователей
9.5147
Оценить:
-

Настольный Нижний Новгород. Запись 53.

 

Снова здравствуйте. Я к вам с новой десяткой. Забавно, писал черновик этого отчёта, когда на старой работе был объявлен простой. А выпускаю я его, когда уже работаю на новой. Мне тут привалило дежурств ночных, думаю, отчёты теперь получше пойдут, если только авралов и напастей всяких не будет случаться постоянно. Впрочем, давайте вернёмся к играм… Отчёт обещает быть весьма объёмным, так как в десятку попало достаточно много игр с многостраничными правилами. Так что, не откладывая в долгий ящик, погнали!

 

  1. Mystery of the Temples
  2. Time Stories Revolution: The Hadal Project + TIME Stories Revolution: Experience
  3. Рейкхольт
  4. Призрак оперы
  5. Чемпионы Мидгарда. Тёмные горы + Чемпионы Мидгарда. Вальхалла
  6. Канбан. Электро
  7. Hexpanse
  8. Illusion
  9. Прага. Сердце империи
  10. 1860: Railways on the Isle of Wight

 

Mystery of the Temples

 

Начнём мы с небольшой коробочки от тайваньского автора.

 

 

В своё время был приятно впечатлён играми Прогулки в Бурано и Прогулки в Провансе, поэтому захотелось попробовать ещё что-то от их автора. Как ни странно, Путь лепестка прошёл мимо меня, даже с учётом того, что её пнп версия была у Серёжи. Хотя, отчасти объяснимо, дуэльки на игроднях у нас не котируются особо. А остановился я в своём выборе на том, что было доступного на момент заказа в одном немецком магазине - Тайны храмов.

 

 

В этом евро мы будем отыгрывать разрушителей проклятий, и, таким образом, выступим очередными спасителями мира. Главный приз получит только лучший спаситель, остальным фигу. Рынок, конкуренция же ж. Для спасения мира нам надо разрушать проклятья. Забавно, что спасение мира закончится, когда кто-то из игроков разрушит ровно 5 проклятий, а не когда все проклятья будут уничтожены. Видимо, магии мало, магию надо экономить. Зачем что-то ломать, если оно хуже не сделает своим присутствием. Просто оградим жёлто-чёрной (красно-белой?) лентой, чтоб не подходил никто и оставим до лучших времён. Всего наш мир состоит из 5 храмов, в каждом из которых есть по 5 проклятий. Хотя, проклятий на храм может быть и меньше, если в партии участвует менее 4 игроков. Для разрушения проклятий надо собирать кристаллы маны разных типов, а потом сотворять из них заклинание. Кристаллы добываются как в храмах (в малом количестве), так и в пустошах (в большем). Пустошей у нас 10 (но может быть и меньше при меньшем числе игроков). Игровая область организована в виде круга из 5 храмов, между каждой парой которых размещены по 2 карты пустошей. В центре круга помещаются запасы кристаллов, а по внешнему радиусу у каждого храма по стопке карт рун. Также на партию случайным образом выбирается 3 целевых храма из 5.

 

 

Партия состоит из серии раундов, в которых игроки будут поочерёдно (без смены очереди) совершать ходы. В свой ход игрок обязан переместиться и затем совершить действие. В самый свой первый ход игрок встаёт на любую свободную карту на поле, в последующих раундах он уже будет ходить по правилам предложенного нам мира. Есть в перемещении некоторая нестандартность. По большому счёту, оно завязано на механике рондели, вот только ронделей в игре 2 (храмы и пустоши), и они нанизаны на общую ось. Игрок волен выбирать, по какой из ронделей перемещаться. Если он хочет двигаться по храмам, то совершает шаги с учётом только карт храмов, опуская пустоши. И наоборот, если он хочет двигаться по пустошам. Всего игрок обязан совершить от 1 до 3 шагов, останавливаться на занятых другими игроками картах нельзя, но платить шагами за проход по ним обязательно нужно. В случае храмов он может покрыть ⅗ круга за раз. Задумка забавная в идее, ведь карты разных типов находятся в одном круге. Пробираясь храмами вы пропускаете много пустошей, что позволяет побыстрее добраться до необходимой по стратегии пустоши, если потребуется. Но по факту, сильно гнать вперёд нет особого смысла, ибо есть всякие разные возможности работы с маной, которые позволяют её изменять, а не гнаться за конкретным сочетанием. Если храмы при подготовке к партии размещаем рандомно, то пустоши в строгой очерёдности номеров их карт, что сводит случайность распределения к нолю, не позволяет похожим по свойствам пустошам скапливаться в одном месте, а равномерно размазывает их по кругу. Играл всего пару партий, поэтому выборка слишком мала, но всё же игроки крайне редко пропрыгивали по храмам из-за пустошей. Как по мне - это некий недосмотр, недораскрытый тактический момент, но, как всегда, у меня нет статистики в пару сотен партий, не берусь утверждать, что надо по-другому (рандомить и карты пустошей тоже), но попробовать же никто не мешает. Никто, кроме проданной коробки.

 

 

Вернёмся к ходу игры. Так вот, после завершения перемещения игрок либо поднимает кристаллы, либо разрушает проклятие (если может). Если игрок стоит на карте пустоши, то ему доступно только взятие кристаллов. Кристаллы в игре бывают цветные и бесцветные. Бесцветные для заклинаний не применяются, но являются меновой монетой. Часть карт пустоши напрямую приносят цветные и бесцветные кристаллы, часть позволяют напрямую обменять бесцветные на конкретные цветные, а ещё часть работают как адаптирующийся рынок - позволяют менять бесцветное на цветное по хорошему курсу, но выбирать можно только те цвета, которые доступны на рынке. Всего в игре 5 цветов кристаллов, на рассматриваемом рынке они доступны все по 1. В качестве действия пустоши здесь нам позволяют обменять до 2 кристаллов. После обмена, если доступных цветов осталось 2 или меньше, рынок пополняется. Получается такой рынок весьма динамичным. Забавно, что в игре строгое ограничение количества компонентов. Если какого-либо кристалла не хватает в общем запасе, игрок забирает его с любого рынка в пустоши, а если и там нет - то отбирает у соперника, у которого больше всего таких кристаллов. Не скажу, что часто складывается ситуация с воровством кристаллов, но перчинки оно добавляет. Вернёмся к выбору действий. Если ваше перемещение завершилось на карте храма, то вы можете либо взять 1 кристалл, ассоциированный конкретно с этим храмом, либо разрушить одно из проклятий храма.

 

 

Пришла пора рассказать о личных “планшетах” игроков. Они представляют из себя карты с 12-ю ячейкам под кристаллы, которые расположены на перекрестье линий. У нас получается что-то типа решётки, построенной на ромбах. Когда вы получаете кристалл, вы помещаете его в любую свободную ячейку на своей карте. Просто так переместить уже размещённый кристалл нельзя. Вы их либо передвигаете за счёт магии, либо снимаете в качестве оплаты. Каждому игроку доступна базовая магия. Первый тип позволяет за 1 бесцветный кристалл махнуть местами 2 любых кристалла на своём планшете (карте). Второй тип позволяет получить 1 любой цветной кристалл за 4 сброшенных прозрачных. Каждый тип магии можно применять многократно в свой ход, пока хватает, чем платить. Перейдём к продвинутой магии. Как творится заклинание? Каждое проклятье может вместить в себя до 5 заклинаний. Представлено это в игре в виде полукруга цветных кружков. Всего таких кружков 9, цвет каждого точно совпадает с одним из цветов кристаллов. Над третьим слева и третьим справа кружками есть ячейка сотворённого заклинания. Так игра подсказывает нам, что необходимо потратить 3 кристалла на сотворение заклинания. При этом тратить их надо со своего планшета, забирая кристаллы в точно таком же порядке, что получается при переходе от края полукруга к ячейке сотворённого заклинания. При этом вы должны перемещаться по линиям на своём планшете, ровно по 1 линии на каждое изъятие кристалла. В итоге, вы должны прочертить непрерывную цепочку изъятий, по 1 пролёту на каждое изъятие. Вернёмся к картам храмов. Ещё 2 ячейки сотворённых заклинаний расположены над 4 слева и 4 справа кружками, соответственно они требуют по 4 кристалла на заклинание. Последняя ячейка находится в центре полукруга, она требует уже 5 кристаллов, зато у неё есть выбор, как сотворить её заклинание: кружками от левого края или от правого. За трёхкристальное заклинание вы получаете 3 ПО, за четырёхкристальное - 5 ПО, а за пятикристальное - 8 ПО. На одной ячейке сотворённого заклинания может быть только 1 маркер игрока. Итого, не более 5 заклинаний на храм, при этом нет необходимости сотворять их последовательно, по увеличению длины. Можно идти по малым заклинаниям и быстро приблизить конец партии, зарашив её, не дав соперникам ничего набрать, а можно настраиваться и на более длинные варианты партий. В любом случае, надо следить за тактикой соперников.

 

 

Когда вы сотворяете заклинание, вы забираете привязанную к храму руну. Всего в игре 5 типов рун, что явлено разными их рисунками. Точно такие же рисунки есть и на картах пустошей, и на картах храмов. Нужно это для того, чтобы игрок мог активировать рунный резонанс при взятии кристаллов. Этот резонанс так или иначе влияет на получаемое: может увеличить количество, или понизить стоимость обмена и т.д. Если у игрока несколько одинаковых рун, то срабатывают все они. С одной стороны выгодно иметь одинаковые руны, усиливая их свойства, с другой стороны, в конце партии дадут ПО за разнообразие имеющихся у игрока рун. Кстати, по правилам мы к концу партии уже и приблизились. Как только один из игроков разрушает своё пятое проклятие, раунд доигрывается до конца и происходит итоговый подсчёт - классический ПО салат. Получаем ПО за количество разных рун (с нелинейным ростом количества ПО от разнообразия), ПО за маджорити по личным маркерам в целевых на партию храмах и добавляем всё это к полученном по ходу партии ПО за сотворённые заклинания. Определяем победителя и всё. Добавить к правилам осталось только опциональный модуль свойств планшетов. Каждая карта планшета двустронняя, на каждой своё свойство, итого их 8 штук. Каждое свойство весьма заметно меняет правила игры для конкретного игрока. Начиная с игрока с наибольшим номером на планшете, все игроки по очереди выбирают одну из сторон случайно доставшегося им планшета. Выбранное свойство доступно на протяжении всей партии. Я играл только 1 партию со свойствами, поэтому не могу говорить про личный опыт игры всеми, но на уровне идеи часть из них мне кажется более сильными, чем другие. Впрочем, вариативность - это, в целом, хорошо, даже если немного дисбалансит.

 

 

Что можно сказать по ощущениям? Игра достаточно динамична, ситуация на поле меняется стремительно, есть много возможностей для перестройки кристаллов на планшетах, наращивание силы действия за счёт рун, наличие разных тактик, личные свойства. В целом, меня продолжают радовать игры данного автора. Они все имеют некоторую изюминку. А вот Даше игра не зашла. Мне показалось, что ей не очень понравилось, что игра сильно требовательна к слежению за действиями и планшетами соперников, также приходится постоянно держать в уме их личные свойства. В нашей последней партии ей выпало быть последним игроком, и нам частенько доводилось слышать, что кто-то в очередной раз сотворил её заклинание. В итоге, продал коробку. Пусть игра и достаточно хорошая, но лежать бы ей пришлось без дела долго. Буду следить за играми Wei-Min Ling дальше. up!



Time Stories Revolution: The Hadal Project + TIME Stories Revolution: Experience

 

Возвращение легенды. Ну лично для меня легенды, так как я прям фанат серии, хоть и не писаюсь от счастья при каждом упоминании и иногда в штыки воспринимаю некоторые механические решения в дополнениях. Данный отчёт я разобью на 3 части: обзор изменений сезона, обзор Эксириенса и обзор Хадала (под катом).

 

 

Что нового во втором сезоне? Самое большое изменение - отказ от необходимости базы. Теперь в каждую серию сезона можно играть, не имея ничего, кроме неё. Отказ от базы повлёк за собой упрощение компонентов. Теперь у нас нет поля, деревянных фишек игроков, кубиков. Жетоны стали значительно тоньше, но появились кристаллы азрака. Карты разделили на 3 категории: локации, предметы, персональные карты игроков. Их разделили не только по смыслу, но и по типоразмеру, что весьма удобно, не запутаешься. Во втором сезоне изменили подход к отсчёту времени, теперь мы (как персонажи игры) находимся в других условиях, наше погружение теперь отслеживается кристаллами азрака, более нет шкалы времени. У каждого персонажа есть стартовый пул кристаллов. В ходе отыгрыша эти кристаллы тратятся на переход между локациями, переход между картами локаций, прохождение испытаний и помощь коллегам в их прохождении. Тратятся они не навсегда, а отправляются во временной водоворот. В игре ввели новую глобальную фазу - межлокационная фаза, в которой игроки могут обновиться: потратить 1 кристалл, отправив его на карту завершения миссии, а остальные из водоворота распределив по всем игрокам. Иногда подобное позволяют делать бесплатно, без перемещения кристалла на карту завершения миссии. Есть в игре и второй способ пополнения пула азрака - более личный. Если игрок тратит свой последний кристалл, он отыгрывает действие, на которое его потратил и выбирает одно из двух: либо поскипать (потерять связь с носителем) и вернуться при следующем обновлении, либо запросить помощи у базы, отправить 1 азрак на карту завершения миссии и восполнить личный пул из водоворота. Во втором случае остальные игроки не пополняют своих запасов.

 

 

Далее по изменениям в правилах. Проигрыш. Проиграть мы можем, если все игроки потеряют связь с носителями в одной локации иии… всё. Единственный способ (ну, может на картах ещё скажут “вы проиграли”, но мы такого не встретили). Есть обходной манёвр, мы можем посчитать, что зафэйлили миссию и перезагрузить её. Уж не знаю, насколько оно нужно. Разве что вы гонитесь за отчётностью, которая тем лучше, чем меньше вы обновлялись за загрузку. Далее у нас на повестке прохождение испытаний. Теперь нет кубиков, но навыки остались. Испытание всё ещё показывает требуемый уровень навыка для прохождения. Вы тратите 1 кристалл за участие в испытании, и добавляете свой навык в пул проверки, затем вы можете потратить дополнительные кристаллы на бонус “+1” в любом доступном количестве (по “+1” за каждый). Ещё вы можете запросить помощи. Если помощник нашёлся, он тратит 1 азрак за участие и добавляет свой “+1” в пул (в отличае от вас, он может это сделать только раз за испытание). После наполнения пула проверки, активный игрок тянет 1 карту судьбы, которая как-то влияет (или нет) на этот пул, и определяет итоговый результат. В зависимости от значения возможны 3 исхода: провал (меньше требуемого), успех (больше требуемого) и критический успех (точно равно требуемому). Иногда успех и критический успех объединяют. В зависимости от исхода мы берём определённую карту предмета и читаем, что получилось. Не знаю, как там дальше будет, но задумка хорошая, иногда слишком много приложенной силы может сломать объект приложения, или слишком сильное запугивание может привести к отсутствию нужного результата с последующей потерей воли и приобретением психоза у объекта. Это ещё не разветвлённые диалоги, но уже что-то. Групповые испытания тоже присутствуют, по большому счёту, они отыгрываются почти также, но испытание каждого игрока считается отдельным, поэтому ему можно помогать, а ещё оно прерывает все другие активности, ироки отрываются от личных испытаний или исследования местности, только потерявшие связь с носителем остаются не у дел. На этом с базовыми изменениями всё.

 

 

Далее рассмотрим модуль Экспириенса. Данный модуль являет собой мета-игру второго сезона. Если ранее она представала перед нами просто историей, описанной на сайте, то теперь это отдельная коробка со своими историями, испытаниями, прокачкой и влиянием на миссии. Но, обо всём по порядку. Глобально игру в Экспириенс можно разделить на 2 части: до и после партии. Данный модуль вводит в игру планшеты работников Агентства. Каждый игрок теперь представляет конкретного агента, с его профессией, умениями и слабостями. Такая “приписка” остаётся на весь сезон, агента менять нельзя, так как слабости у него личные, знать о них имеет право только игрок за этого агента. В физическом мире это представляется как наличие у игроков планшета агента и пары колод его навыков и слабостей. Перед стартом игры, агенты берут карту текущего уровня слабости, читают её, и готовятся отыгрывать её свойство как минимум до конца партии. Помимо слабости, каждый агент волен взять с собой на миссию до 2 карт навыков (или больше, если игроков меньше 4) по своему выбору. Важно, что вообще за всю миссию (базовую и Экспириенс её часть) игроки могут использовать в сумме не более 4 навыков. На этом с подготовкой и участием модуля в базовой серии закончено.

 

 

Теперь о второй части модуля. После завершения миссии и выставления нам “оценки” мы получаем некое количество азрака (в зависимости от полученного уровня) на отыгрыш “окончания миссии”. Эта часть как бы даёт нам возможность окунуться в повседневную жизнь Агентства. Мы выбираемся из капсул и приступаем к работе Агентов не на службе. Эта часть отыгрывается в 4 фазы. Первая - это наём новых сотрудников. Иногда, по ходу миссии нам удаётся встретить персонажей, которые могли бы нам пригодиться, а азрак позволяет “выдёргивать” их из прошлого или параллельного миров в наш реальный. Так мы прокачиваем общий уровень своей группы. Всего есть 7 профессий, 6 из которых представлены в таблице группы. Все из них на старте находятся на уровне 2 (и не могут превышать 6). Принимая в группу нового сотрудника, мы повышаем уровень группы на приносимые им уровни профессий. Иногда персонажы приносят джокера, тогда мы сами определяем, что он нам даст. Наём, как факт, бесплатен. Вторая фаза также завязана на профессии. Так как агентство находится не в лучшей форме, многие его работники испытывают тревожность. У нас есть диск среднего уровня этой тревожности по больнице. Этот уровень определяет, какую карту испытания мы будем тянуть. Карты испытания бывают 2 типов: одноразовые или постоянные. В случае постоянных карт мы просто применяем их мгновенный эффект, зачитываем флавор текст и сохраняем её на будущие миссии.

 

 

В случае с мгновенными испытаниями, мы должны отыграть их прохождение. На карте испытания указана профессия, которая понадобится для его прохождения, и показатель, который мы должны набрать в этой профессии. Наш уровень профессии определяет количество карт работы, которое мы тянем. Карты помещаются в ряд рубашкой вверх. Сначала мы вскрываем самую левую карту и смотрим, сколько труда в профессии уже получилось набрать. Затем у нас есть возможность повлиять на ряд, непосредственно перед вскрытием следующей карты. После нашего решения (или отсутствия оного) вскрывается следующая в ряду карта, и так далее, пока не вскроется весь ряд. В момент принятия решения мы можем потратить имеющийся у нас азрак (в количестве равном количеству открытых в ряду карт), чтобы либо убрать одну из уже вскрытых карт из ряда, либо добавить в конец ряда ещё одну карту из колоды карт работы. Когда весь ряд вскрыт, мы оцениваем успешность работы. Если в ряду есть череп - это авто провал, если сумма на картах меньше запрашиваемой, тоже провал. В случае провала, мы сдвигаем колесо тревожности на 2 шага в сторону увеличения оной. Если в сумме перебор - это тоже провал, но колесо двигается только на 1 шаг вперёд. А вот если мы попали в требуемый интервал, то успех, колесо сдвигается на 1 шаг назад. В любом случае, отыгранная карта события удаляется из игры. Если у нас случился провал или перебор, мы получаем 1 или более (в зависимости от количества игроков и текущего уровня тревожности) слабости. Эти уровни распределяются между игроками по их желанию. В правилах пишут, что надо избегать 5-го уровня слабости, как чумы. Впрочем, чёрный (максимальный) уровень тревожности ничего хорошего тоже не сулит. Важно отметить, что при этом прохождении испытания также можно тратить навыки агентов, если вы ещё не достигли лимита их применения, и если есть что подходящее (не все навыки применимы в этой фазе).

 

 

Третья фаза - фаза применения непотраченного азрака. Игроки распределяют между собой кристаллы, как им понравится. Можно потратить 5 штук азрака на изучение 1 навыка. Навыки представлены 3 рядами (доступные агентам профессии), в каждом по 4 навыка, вкачивать их можно строго слева направо. Также азрак можно потратить на избавление от слабости. Чтобы списать 1 уровень, надо потратить столько кристаллов, каково значение этого уровня (Если игроков в партии меньше 4, тратить азрака на избавление от слабостей придётся больше). Весь непотраченный азрак сгорает. Последняя фаза (4-я) - продвижение глобальной истории. Вы просто читаете следующую по очереди карту. При этом результат зависит от текущего уровня тревожности. Может, конечно, когда-то и по 2 карты будут давать читать, кто знает, но если нет, то во втором сезоне нас ждёт 9 серий (3 уже выпущено, Дамиена не щупал, но, думаю, там чисто пробник без продвижения глобальной истории). На этом с Экспириенсом всё. Кратенько о нём скажу в общем выводе, а пока перейдём к нашей первой миссии, разумеется под кат.

 

Показать/Скрыть

 

 

Изначально я полагаю, что пот катом читают те, кто сам играл, и именно поэтому не боится спойлеров. По этой причине, рассказывать, что и как происходит в сценарии, я не вижу особого смысла. Поэтому сразу к ощущениям. История получилась достаточно интересной, но не без логических изъянов. И если на отсутствие эффекта бабочки и временные парадоксы мы привыкли закрывать глаза, ибо есть формальное объяснение, что генеральный поток времени сам стремится к восстановлению, то вот с косяком во встроенной головоломке мириться тяжелее. Идея со необходимостью “словаря” для перевода чего-либо не нова в серии, и она, в целом, хорошо работает, но… Почему “база” смогла настроить нам понимание древнего языка, когда мы прибыли во вторую колоду, но не смогла этого сделать в первой колоде с найденными табличками? Малый корпус текстов? Ну да, ну да. А вот с трёх бранных слов в сторону похитителей одежды учёные базы мгновенно смогли восстановиться язык. Бредовенько как-то. Продолжим в логику? Как доктор догадался, что у нас есть всего 24 часа на возврат в текущий тайм-слот? Он экспериментировал с этим как-то? Прыгал туда-сюда? Вроде как нет, ну так и не надо тогда таким образом объяснять свой временной феномен.

 

 

Сам переход между колодами в момент отыгрыша нас несколько дезориентировал, а может и разочаровал даже. Сейчас, спустя много времени, когда я пересмотрел все колоды для восстановления сюжета в памяти и для общего исследования, мне это кажется уже не столь плохим решением. Надо удивлять, нужны неожиданности, иначе ко всему быстро привыкаешь. Что точно понравилось, так это то, как отыгрываются личные диалоги. У каждого игрока своя колода общения, поэтому каждый из нас в общении с НПС может узнать что-то своё, а то и выполнить личную цель на миссию, которая принесёт бонусы ему или команде. Это прям то, чего не хватало серии. Попытались в эту колоду добавить и разветвлённых диалогов. Я перечитал всё (благо спойлеров междумиссионных в Хадале не было), и могу сказать, что есть куда расти. Да, будет больше карт и чутка вырастет количество фидлинга, но, если смогут это увязать с большим влиянием на сценарий, - получится конфетка.

 

 

Дизайн (не художественный) миссии стал, как мне кажется, несколько более прямолинейным, а игра, соответственно более рельсовой. С точки зрения игрока-исследователя мне такое не очень нравится, но тут стоит пенять на общую линию на упрощение и уменьшение времени партии, которую, мне думается, избрали в Space Cowboys. Увязывается оно как-то с отменой трека времени, перезагрузок, отсутствием базовой коробки и т.д. Итого, Хадал, по послевкусию, конечно, ни разу не Асайлум (трудно перебить первый опыт), но и далеко не Мадам (худший сценарий белого цикла, по моему мнению). Хадал где-то повыше серединки, между вышеназванными двумя.

 

 

Ну-с, давайте подытожим. Новые механики вполне себе рабочие. У нас появились “интенсивность” в прохождении испытаний, личный опыт игроков в диалогах с НПС, зачатки разветвлённых диалогов - что очень хорошо. Также у нас забрали перезагрузки и трек времени, это уже изменение “на вкус и цвет”. Это нормально, оно несколько по-другому ощущается и не приносит каких-то переворотов с ног на голову. Для меня оно необязательное, мне и старое вполне нравилось. Впрочем, это изменение привязано к смене концепции перемещения во времени, теперь мы фармим и тратим азрак, а не энергию напрямую. Из таких же необязательных изменений можно назвать и отказ от необходимости базы. Да, это приносит больше воли в художественном оформлении элементов дополнения, но нам тут же ввели коробку Экспириенса, пусть она и несёт в себе меньше компонентов. Основная её роль -  введение в игру мета-истории. Вторичной мета-истории, судя по всему, ибо она касается совершенно другого пласта сюжета. Оно и понятно, нельзя же целиком лишать игроков связности серий сезона, если они не хотят покупать коробку Экспириенса. Кста-а-ати, на эту коробку снова навесили необходимость изымать карты из конкретного эпизода. То есть одной рукой они избавляют нас от необходимости тратиться дополнительно, жетоны там всякие потоньше делают, карты в размере уменьшают для экономии производства, а другой снова “запрещают” продавать пройденное. Снова предлагают портить карты только ради 1 галочки, делают жетоны, которые нельзя вставить назад в литники, а по правилам их нельзя рассматривать до прохождения, в начале миссии нам доступна только их рубашка. Ну, как обычно, капитализьм, прикрываемся словами заботы о потребителе, а сами тем временем, думаем, как бы ещё побольше заработать. Лучше уж тогда ничего не говорить о заботе, чем лицемерить.

 

 

Итого, изменение механик более положительно, чем отрицательно. Некое упрощение сюжета, становление его на рельсы (хоть и с возможностью добывать некоторые нужные предметы разными путями) - тоже терпимо, оно реально меньше изматывает (если это вас бесило в белом цикле). Нелогичность в сюжете напрягает, хоть и не мешает прохождению, ибо ошибки в пояснении, а не в логической основе механики игры. Коробка Экспириенса, чувствуется, не сверх сильно нужна, но раз есть, не собираюсь отказываться от этой части сюжета. После первого эпизода сильно не хватает мета-данных, которые раньше мы получали со старички сайта. Да, есть зацепка продолжения конфликта, но зацепка и только. В серию один фиг собираюсь продолжать играть, поздно отступать, когда уже столько сыграно. Вторая коробка синего цикла уже на руках, третья, хоть и с задержкой, но вышла, Дамиен - пробник, он не считается (хотя, может, и запнпэшу, документы у Ковбоев есть на сайте в общем доступе). Значит, можно ждать и дальнейших отчётов. Небольшая добавка из будущего, мы уже прошли ещё пару фанатских допов, но когда до них доберётся очередь отчёта, не ведаю. up!



Рейкхольт

 

От амери к евро, на очереди коробка от Уве, великого и ужасного.

 

 

В этот раз нас отправляют на огороды Исландии, где из-за геотермальных источников сложилась своя уникальная атмосфера, пригодная для выращивания всякого. Играть мы будем за неких фермеров, которые развивают свои владения и собирают урожай. Оценивать работу фермеров нам предлагают при помощи успешности выращенного у туристов. При этом меню у туристов очень строгое, ни на шаг нельзя от него отойти. Все блюда в строгой очерёдности. Ну да что-то я с конца начал, давайте по порядку.

 

 

Игроки начинают партию с голой… с пустыми руками . В наличие есть 1 управляющий, который, конечно же, сам не работает, а просто визирует достижения игрока, 3 работника и карта-подсказка с напоминанием о выбранном им цвете, да одному из игроков ещё полагается карта первого игрока. В общей игровой зоне напротив, всё несколько более разнообразно и насыщено: тут есть поле с победным треком и местами действий, один из наборов карт услуг, запас овощей в картонных ящиках и несколько колод теплиц. Игра в базе состоит из 7 раундов, каждый из которых состоит из фаз работы, сбора урожая, обслуживания туристов и подготовки к новому раунду. В сезоне работ игроки применяют всех своих работников путём размещения их на свободные места действий, по одному за раз. В сезоне урожая мы получаем по 1 фишке овоща с каждой из своих засаженных теплиц. В фазе туристов мы тратим имеющиеся овощи на продвижение своего управляющего по треку ПО. Суть четвёртой фазы понятна из её названия.

 

 

Рассмотрим фазы поподробнее. Места действий расположены на игровом поле. Они условно разделены на 4 столбца: действия с имуществом, действия на лугу, на рынке и в ратуше (терминология из игры). В первом столбце мы в основном получаем и засаживаем теплицы. Во втором - засаживаем теплицы и получаем внеочередной урожай. В третьем - собираем урожай и получаем овощи с рынка (неуспешный рыбак всегда может купить рыбу и выдать её за свой улов). В четвёртом - работаем с картами услуг и занимаемся продвижением по победному треку. Есть небольшая особенность в местах действия в Рейкхольте. На некоторых местах действий присутствует особый значок - флаг исландии, так вот, игрок в раунде может занять только 1 место действия с подобным значком в каждом столбце. Прям чувствуется, как балансили игру от убер стратегий. Теперь к действиям. Получение теплицы - место действия определяет, теплицу какого типа мы можем взять из запаса. На картах теплиц указано, какова их вместимость, и какие типы овощей в них можно выращивать. Есть базовые колоды для всех представленных в игре размеров, а есть колода случайных теплиц. Чем меньше размер теплицы, тем большее разнообразие овощей она обычно поддерживает. Засаживаем мы теплицу одним действием и одним видом овощей (если не сказано иного) - просто тратим 1 фишку выбранного вида овоща и заполняем теплицу такими же фишками из общего запаса, после чего вольны сразу собирать урожай, не надо ждать, всё растёт на глазах. Действие сбора урожая - это изъятие 1 овоща из одной из ваших теплиц. Он просто перемещается в личный запас. Получение услуг - берём карту из общей зоны и делаем её личной, она как-то влияет на правила игры. Ещё мы можем действием сделать услугу общей с одним из своих соседей, если она у него есть. Мне довелось сыграть только с колодой услуг “А”, поэтому могу говорить только за неё: да, влияние на правила есть, и это достаточно значимые бонусы, весьма влияющие на тактику и стратегию.

 

 

Фазу сбора урожая я уже в полной мере описал её краткой характеристикой, поэтому сразу перейдём к туристам. На поле есть победный трек, он состоит из столов. На каждом столе указан некий тип овощей и количество этих овощей, необходимых для наполнения стола. Сначала идут столы с одной фишкой в чётком порядке редкости овощей: томат, салат, грибы, цветная капуста, морковь - затем ряд повторяется с 2 фишками и т.д. до 6. При особой удачливости, можно пойти на второй круг, прибавляя 6 к изображённому. Если действие позволяет нам продвинуться по треку (обычно, разрушая взамен свой огородик), мы просто перемещаемся на следующий стол. А вот в фазу туристов всё работает несколько по-другому. Для перемещения между столами надо платить изображёнными овощами. Есть понятие бонуса данной фазы - мы продвигаемся на 1 стол не только бесплатно, но и получая те товары, которые должны были бы заплатить за это перемещение. Мы обязаны хотя бы раз применить этот бонус за фазу туристов, но не обязаны тратить все имеющиеся у нас овощи в этой фазе, если не хотим. Момент интересный, привносящий в игру неожиданных ходов соперника. Игра заканчивается с завершением седьмого раунда, а побеждает тот, кто продвинулся по столам дальше всех. Если несколько игроков стоят на одном столе - побеждает тот, кто стоит ближе к краю, обычно этот тот игрок, который пришёл туда последним.

 

 

Рейкхольт оставил не самые приятные впечатления. Я понимаю, что данный победный трек, это несколько вывернутый трек ПО, получаемых за выполнение задач игры, но мне не нравится, что эти задачи всегда идут в строго определённом порядке. Да, игра даёт возможность не копить все виды овощей разом в огромных количествах, оплачивая перемещение по столам разрушением теплиц и сбросом овощей из личного запаса, но мне этого мало. Отторгает моё естество такой подход к геймдизайну, но я не могу чётко выразить, почему. То ли вывернутость трека мне напоминает игру-гонку, которые у мне заходят с переменным успехом, если они идут в евро-формате (если Дельфийский оракул или Раджи Ганга мне весьма нравятся, то вот Льюис И Кларк или Эйфория - очень не очень), то ли мне претит строгая детерминированность этого трека, и я расцениваю её как попытку загнать меня в узкий коридор выбора, что у меня в мозгу ассоциируется с малыми вариативностью и свободой действий. Может быть, я бы чуть проще относился к Рейкхольту, если бы столы в нём были просто жетонами с градацией 1-2 фишки, 3-4 фишки, 5-6 фишек, которые стоило просто перемешивать перед партией. Без такого подхода игра выглядит очень рельсовой, что для приключенческой сюжетной игры было бы нормальным, но не для евро-фарминга. В итоге, продали коробку. Жена, вроде не испытывала негатива к игре, но я за Рейкхольт больше не собирался садиться, несмотря на наличие других колод услуг и сюжетной кампании. Не всегда Уве радует, не всегда. up!



Призрак оперы

 

Далее у нас на столе дуэлька со скрытыми ролями.

 

 

За основу мира игры взято знаменитое произведение, совпадающее с названием игры. Персонажей авторы взяли из романа, а вот сюжет чутка подправили под себя. В нашей опере Карлотта не приболела, она собирается выступить, но некая потусторонняя сила её очень пугает. Если представители Оперы не избавятся от противного духа, она собирается сбежать из Франции в Италию, что привлечёт дополнительное внимание к конкурентам. Сама Опера в игре представлена 8 персонажами, так или иначе имеющими мотивы как-то насолить Карлотте. Вот такая она, знаменитость, что все, кого она касается, готовы ей перегрызть глотку. На моменте вступления в игру, один из игроков стоит перед фактом, что среди этих 8 персонажей есть тот, кто притворяется призраком. Пока смелость певице не отказала совсем, игрок-следователь должен найти виновного, игрок-призрак, само собой, должен всячески способствовать нарастанию нервозности Карлотты, чтобы та сбежала, а он мог сохранить своё инкогнито.

 

 

Механически всё организовано так: Есть несколько раундов, в нечётных раундах первым ходит следователь, в чётных - призрак. При подготовке к игре все 8 персонажей случайным образом располагаются по периферийным помещениям Оперы. Жетон выключения света помещается в комнату к определённому персонажу, а жетон замка, перекрывает один из соседних ещё с одним персонажем проход. Жетон Карлотты помещается на трек её нервного срыва. В этот момент мы можем настроить сложность, сместив его левее или правее базовой стартовой позиции (хороший момент для игр с детьми). Замешивается колода персонажей (8 карт) и колода алиби (8 карт персонажей и 3 карты призрака). Затем призрак тянет 1 карту алиби, если там окажется его карта, он обязан перезамешать колоду и попробовать снова, если же это карта персонажа - призрак узнаёт свою идентичность. Он забирает карту себе. Считается, что у всех остальных персонажей в игре есть алиби, но его ещё надо подтвердить, на что потребуется время.

 

 

Первый раунд начинает следователь. Он тянет 4 карты из колоды персонажей, и выстраивает их в ряд лицом вверх - это персонажи, которые будут активированы в текущем раунде. Сначала следователь активирует 1 персонажа, затем призрак активирует 2, и, наконец, следователь активирует 1 последнего. Активация - это обязательное перемещение и опциональное применение свойства. Дальность ходьбы зависит от начального количества людей в комнате присутствия персонажа: +1 человек = +1 шаг. Игрок обязан совершить персонажем хотя бы 1 шаг (переход в соседнюю комнату), но не обязан использовать все доступные шаги. Свойства персонажа, в зависимости от указания на картах, могут быть разыграны до, во время или после перемещения - у всех по-разному. После того, как 4 персонажа были активированы, наступает фаза действия призрака. Он сообщает следователю, проявил ли он себя как-то в этом раунде или нет. Призрак не сам выбирает, пугать или не пугать, он просто констатирует факт своего действия. Если он один в комнате или если он находится в комнате с выключенным светом (независимо от количества присутствующих), он пугает Карлотту, и та в конце раунда совершит 1 дополнительный шаг в сторону приближения нервного срыва. Ну а на нет, и суда нет. По результатам действий призрака следователь делает выводы о невиновности некоторых персонажей и переворачивает их жетоны невиновной стороной вверх (начинали все подозреваемой стороной вверх). Если остался только 1 подозреваемый - следователь мгновенно побеждает, а иначе Карлотта делает столько шагов по треку, сколько осталось подозреваемых +1 шаг, если призрак явил себя. Если она достигла конца трека - призрак победил, а если нет - наступает следующий раунд. Во втором раунде активируются остальные 4 персонажа колоды, 1 от призрака, затем 2 от следователя и снова 1 от призрака. Для третьего раунда колоду персонажей придётся перезамешать.

 

 

Теперь по паре слов о способностях персонажей. 1) Позволяет взять карту из колоды алиби. Если его активировал призрак, он прячет алиби одного из персонажей, карта удаляется из игры. Если на карте алиби был нарисован призрак, он пугает Карлотту и заставляет сделать её 1 шаг по треку.  Если персонажа активировал следователь и там был персонаж, игрок переворачивает фишку этого персонажа на невиновную сторону вверх, а если призрак - он успокаивает Карлотту, и та отступает на 1 шаг назад по своему треку. 2) Персонаж может пользоваться скрытыми проходами для перемещения. 3) Может перемещать жетон замка, перекрывая один из проходов (не секретных). 4) Может перемещать жетон выключенного света. 5) Может Собрать к себе в комнату всех персонажей из соседних комнат. 6) Может заставить всех персонажей в своей комнате, разойтись по соседним. 7) Может вместо перемещения просто поменяться местами с другим персонажем, несмотря на дальность и закрытые проходы. 8) Может при перемещении брать с собой ещё одного персонажа из своей комнаты, и оставить его в той комнате, по которой прошёл, или же довести с собой до конечной точки своего движения. На этом с правилами всё.

 

 

Игра представляет из себя тактическую дуэль, где призраку приходится постоянно выбирать между подгонянием Карлотты к выходу и желанием поменьше себя компрометировать. Разнообразие партий достигается случайным стартовым размещением и выходом карт персонажей из колоды. Силы этих персонажей по влиянию на игру не очень равны, как мне кажется, из-за чего ходы иногда получаются предопределёнными, но, в целом, это на игру влияет нормально, так как даже одним голым перемещением фишек уже можно неплохо всё запутывать и распутывать. Дуэлька получилась занимательной, что не спасло её от передачи в игровой фонд клуба. Мы таким редко страдаем, пускай хоть людям послужит. up!



Чемпионы Мидгарда. Тёмные горы + Чемпионы Мидгарда. Вальхалла

 

От мелких игр снова к крупным. На очереди обзор дополнений к Мидгарду.

 

 

Давненько уже мне доводилось пробовать Чемпионов в игре, ещё на английском, никакой локализации и в помине не было. В тот раз игра меня сильно вдохновила, несмотря на дикий рандом с морскими путешествиями, тогда я это всё списывал на влажность данного евро. Прошло время, случилась локализация и вот, по результатам маттрейда я получил данную коробочку уже с допами и всякими плюшками сборов. Посмотрим, что привносят дополнения?

 

 

Сначала отправимся в Горы. Данное дополнение пополняет стандартные наборы карт (враги, руны, судьба); даёт возможность играть впятером; добавляет новый тип викингов - лучники - и вводит новых врагов - ётуны - к которым нужно добираться пешкодралом - сухопутные походы; а ещё расширяет пул персонажей игроков. Новые викинги специализируются на охоте, когда мы их направляем на их любимое дело, каждый из них может принести домой дополнительный кусок мяса. Про пятого игрока особо сказать нечего, просто расширение даунтайма. Ну, разве что упомяну, что поленились напечатать жетон-накрывашку на поле для действия получения нового работника с указанием стоимости покупки для пятого в очереди. Мол, запоминайте, как хотите. Фу такими быть. Следующий модуль - пеш походы и ётуны. Это тоже путешествие, которое надо планировать. Война с ётунами встаёт в очерёдности розыгрыша между драуграми и чудовищами. В свой черёд вы выбираете викингов, которых хотите направить в поход, затем вскрываете карту похода, которая как-то на вас влияет (никак или требуется потерять деньги/викингов), затем начинаете воевать остатками войска. В колоде походов достаточно много карт-пустышек, что делает пешие походы более простыми, чем морские. С другой стороны и награда в ПО поменьше. Важно, что ётуны - это главный источник кубов викингов-охотников, мы их типа выручаем из плена.

 

 

Теперь про Вальгаллу. Тут у нас помимо расширения базовых колод и увеличения количества игровых персонажей добавили поле Вальгаллы со своими картами, кубики берсерков и щитоносцев, а также дополнительные способности и кубики вождей. Начнём с последних. Доп. способность - это тайл, который пристыковывается к планшету героя при подготовке к партии. Она активируется, если в бою вы бросали кубик вождя и на нём выпала условленная грань. Кубик вождя не занимает места в вашей “казарме”, его нельзя убить, но можно ранить, выбив на время из игры. Впрочем, затем вы сможете вылечить вождя и вернуть его в строй. Вождь - приятный бонус и воин, не занимающий места. Теперь о новых викингах. Щитоносец оснащён щитом и при желании может отразить урон (если выпала нужная грань), а может и не отражать, если вам так захочется. Берсерк - это дд-шер, который всегда впитывает урон в бою первым. Хорошее расширение разнообразия пула бойцов. Пора и о непосредственно Вальгалле поговорить. Каждый раз, когда вы лишаетесь кубика на поле боя, при охоте, или в ходе путешествия, вы берёте жетон, соответствующий кубику в личный запас. Сразу после отыгрыша означенных действий, даже если вы никого не потеряли, вы можете закупиться картами на планшете Вальгаллы. Там представлено 2 типа карт: благословения валькирий (мгновенные: лечение вождя, всякие бонусы и новые кубы викингов из этого дополнения - и пролонгированные: какие-то доп. эффекты, работающие до конца партии) и легендарные чудовища (мгновенные ПО и правило получения ПО в конце игры). Усё.

 

 

В целом, дополнения достаточно неплохо расширяют игру, но делают её менее плотной, если только вы не играете составом из 5 человек. Играть в Чемпионов стало проще, новые походы ощущаются достаточно большой халявой (там гораздо реже что-то теряешь и не надо мясом запасать). Валькирии - просто ещё одна гонка внутри игры, под которую трудно подстроиться, особенно в случае с легендарными тварями. Копишь ты на неё особенный набор жетонов, а тебя опережают на ход, и вместо убитого выходит новая гадость с абсолютно другим набором жетонов, а ты уже успел начать готовиться даже к правилу набора ПО в конце игры “убитой” карты. В общем, рандом, придававший владжности Мидгарду тут не только не уменьшился, но и подрос. Если мы рассматриваем чисто дополнения, то они весьма уместны, я бы больше советовал их иметь, чем не иметь. Но вот к самой игре у меня что-то подутихло. Такое уже со мной случалось. После опробования дополнения к Лордам Вотердипа, понял, что сама игра не вставляет больше. И вот теперь то же самое. Забавно, что обе этих игры я относил именно к влажным евро. Ну, не вставляет и не вставляет, барахолка мне уже вернула сторицей все затраты. up!



Канбан. Электро

 

Обратимся ко второй локализации Лацерды.

 

 

Канбан - это уже моя шестая игра данного автора. Знакомство началось с Галериста и он меня всё не отпускает. Современный Кабан (а именно такая версия у меня) - это небольшое переосмысление старого Кабана (не электрического) с небольшим расширением и новой графикой. Старую версию видел только по картинкам, и, наверное, сравнивать напрямую не очень уместно, но новая мне явно нравится больше. Я и к творчеству Яна О'тула положительно отношусь, и толстый картон, конечно, доставляет, планшеты двухслойные опять же… Но переплата за это всё идёт просто конская. Хочется уже введения в практику выпуска игр с наличием и отсутствием премиум дизайна и компонентов. Пусть каждый выбирает по кошельку. Особенно во времена разбушевавшейся инфляции. От Погодной машины я вот уже отказался. Лучше попробую где-нить, чем вложусь. Впрочем, что-то я сразу с каких-то выводов начал, а надо-то с правил.

 

 

Правила в данной игре, как ни странно, весьма простые для игр Лацерды. Объём рулбука не уменьшился особо относительно других его игр, но само вписывание правил в контекст оформления получилось весьма удачным и не переусложнённым деталями и исключениями, которые надо держать в голове. После объяснения Кабан сразу раскладывается по полочкам в мозгу. Да, выстроить победную стратегию по прежнему сложно, а вот въехать в механику достаточно просто. Практически классическое easy to learn, hard to master, но в обложке евро-хардкора. Сейчас сами увидите.

 

 

Конец партии в Кабане наступает по одному из двух триггеров: либо закачивается 3-я рабочая неделя, либо проходит 3-е отчётное собрание с обсуждением достижений и раздачей слонов и новых задач. При этом есть необходимое условие для срабатывания триггера - второй триггер должен находится не ниже 2 ячейки трека (из 3 ячеек). Не скажу, что наиграл миллион партий, но в каждой из них у нас оба триггера срабатывали в одном раунде. Да, раунды,.. глобально игра делится на них, и только в конце раунда происходит отыгрыш смещения любого из каунтеров-триггеров. Сам рабочий день (раунд) тоже поделен на 2 части: выставление рабочих и выполнение действий (в порядке активации отделов и относительно расстановки работников внутри отдела). В самом первом раунде в игре мы сможем выставлять работников на любой незанятый слот в любом отделе и делать это будем в очерёдности расположения наших каунтеров на треке обучения, а вот далее мы будем обязаны в первой фазе раунда сменить отдел, в котором мы работали в предыдущем раунде, на другой, при этом очерёдность перестановки работников зависит от их положения на поле - строго сверху вниз. Не всегда получается выбрать слот в том отделе, в котором хотелось, ибо мест в там мало - всего 2. Если в выбранном отделе свободны оба слота, то мы можем выбрать любой из них: первый даёт меньше действий, но позволяет работать в этом отделе раньше других; второй - больше действий, но ходить вы будете вторым, если первое место кто-то займёт.

 

 

Активация отделов во второй фазе всегда происходит сверху вниз (по их расположению на поле). А вот рассматривать их мы будем в другой последовательности, ибо иначе хаос терминологический в головах может получиться. Сначала окунёмся в общие правила для всех отделов. Когда вы совершаете ход, вы получаете некоторое количество действий на этот ход. Количество действий зависит от слота в отделе (и указана на нём), но, вы вправе докинуть себе действий с трека запасённых действий. Единственное ограничение - вы не можете совершить более 4 действий в ход. Запасать действия выгодно. Происходит это, как можно было бы подумать, не откладыванием неиспользованных действий, а получением их в виде бонусов. Далее. Действия мы можем тратить либо на выполнение операций в отделе, либо на обучение своего работника в этом отделе. Обучение весьма важно. Во-первых, с середины трека обучения вы получите некое усиление этого отдела и расширение личного планшета. Во-вторых, в конце трека лежат приятные бонусы, которых на всех не хватит. В-третьих, сертификация (проход половины трека) - это одна из мини-гонок, включённых в игру, за которую вы тоже получаете бонусы. В-четвёртых, в конце игры каждый трек обучения приносит ПО в зависимости от дальности продвижения по нему. В-пятых, именно этот трек помогает определиться с целевым игроком, деятельность которого будет оцениваться при аудиторской проверке (о ней позже). 1 действие продвигает вас на 1 шаг по треку из 6 ячеек, дополнительно вы вольны потратить любое количество жетонов книг (по 1 шагу за 1 книгу). Важно сказать, что после каждой сертификации вы будете перемещать свой каунтер по треку знаний, помещая его в любую незанятую ячейку соответствующего уровня, и получая указанный там бонус. На основе этого трека определяется очерёдность голосования при проведении собраний. Думаю, по вышеприведённому блоку уже понятна важность обучения в Кабане.

 

 

Ещё один важный принцип: всё полученное во время выполнения хода вы не можете применять в этом же ходу. Оно помещается на ваш планшет и становится доступным лишь по завершении оного. Этот принцип мне знаком с Марса (да, я их опробовал в обратном порядке относительно дат выхода) и с тех пор он мне остаётся непонятным. Я не гейм-дизайнер и не вот тебе опытный тестер, поэтому не могу огульно хаять такой подход, может я чего-то не понимаю, и так реально нужно, но вот понять и принять это я не могу. Может, кто-то сможет мне растолковать смысл такого подхода? Оставим вопрос открытым, а сами пока начнём разбирать работу отделов. Отдел проектирования. В этом отделе мы получаем чертежи машин, 1 действие = 1 чертёж. При этом, если не сильно выбираем (или просто так повезло), и мы забираем жетоны с первый 4 ячеек, то получаем за каждый из них бонус, указанный рядом с ячейкой. Вообще, нам обычно доступно 8 ячеек для выбора жетонов чертежей, но если мы пройдём сертификацию, это расширит для нас количество ячеек выбора до 10, а также позволит хранить больше чертежей на планшете (увеличит с 4 до 5). Сразу скажу, что я опустил рассказ о принципах пополнения отдела новыми жетонами. Если интересно - загляните в правила. Я этой фигни совсем не понял, просто какое-то нагромождение ради нагромождения.

 

 

На очереди отдел логистики. Помимо обучения в качестве действия мы можем либо затариться запчастями из имеющихся на складе (забрать все запчасти, которые влезут, из одной из ячеек склада), либо пополнить склад и получить за это бонусное отложенное действие прозапас. У каждого игрока есть на руках по 2 карты запчастей для данного отдела. Карта состоит из таблички 2х3, в каждой клетке которой изображена та или иная запчасть автомобиля. Всего типов запчастей 6. Для пополнения склада мы разыгрываем карту запчастей на поле и добавляем запчасти в те ячейки склада, которые совпадают по типу с клетками на карте и находятся по одну сторону от центральной линии склада. Полученную смену за это действие, напомню, мы сможем применить только в следующем раунде. Когда забираем запчасти, то размещаем их на своём планшете. В начале партии там всего 5 ячеек под них. Нет свободных ячеек - нифига вы не получите, выбрасывать имеющееся нельзя. Сертификация в отделе позволит вам хранить 6 деталей, а также выполнять новое действие - взять жетон заказа запчасти. Этот жетон не занимает места на личном складе, а позже вы сможете его обменять за запчасть из общего запаса. Тут же стоит рассказать об игровом вторичном использовании запчастей. На поле есть особая область для таких запчастей. В ней находится 6 ячеек - по 1 на каждый тип запчастей. В этой области в любой момент игры должно находиться 3 запчасти разного типа, обязательно разного. Вы в свой ход в любой момент можете обменять любую свою запчасть на запчасть из этой области, но с соблюдением вышеописанного ограничения. Бывает, что вы берёте запчасть со склада только с целью её обмена на запчасть из области вторичного использования. Вот такая логистика “крутая”.

 

 

Третий отдел - отдел сборки. При его активации игрок сначала освобождает от фишек линии сборки, которые целиком заполнены запчастями, и лишь затем приступает к действиям. В данном отделе мы можем только поставить деталь в автомобиль. Тут игра подбрасывает нам совершенно новый концепт сборки автомобилей на пересекающихся конвейерах, где при помощи сборки одного типа машин можно продвигать другие, выгоняя их на проверочный трек в некомплектном (судя по логике) состоянии. Механически это происходит так: В игре есть 5 типов автомобилей. Для каждого из них есть место респауна, на котором появляется новый автомобиль сразу после установки детали в предыдущий. Детали надо ставить не абы как, а по определённым правилам. В Кабане есть понятие “улучшенной” детали. Мы в первую очередь должны снабдить автомобиль улучшенными запчастями, и только затем переходить к обычным. То есть, если у вас нет в наличии или нет возможности получить улучшенную запчасть для конкретного типа автомобиля, можете к этому типу машин и не соваться, не получится поучаствовать в его сборке. Забавно, что ровно та же самая фишка может подойти для другого типа автомобилей, если для него ещё никто не провёл апгрейда по этому типу запчастей. Для установки детали вы можете её взять с личного планшета или потратить жетон заказа детали и взять её из общего запаса. Устанавливаемая деталь должна отличаться от уже имеющихся в данном автомобиле. Сразу после установки детали машинка сдвигается со своей точки респауна по направлению стрелок на конвейере. Если она должна встать на место, которое уже занято, то вторая машина выталкивается, а новая занимает её место. Вытолкнутая машина тоже продвигается по стрелкам конвейера. Если стрелок несколько, игрок сам выбирает, по какой идти. Вытолкнутая машина сама может вытолкнуть уже третью машинку и т.д. Если в результате перестановок какая-то машинка была вытолкнута с конвейера целиком, игрок получает за это ПО (размер вознаграждения зависит от конкретного конвейера), а если модель этой машинки совпадает с заказом общества, то игрок получает бонусом ещё и жетон голоса (о них позже). Выдавленная машинка перемещается по дорожке, указанной на поле, и пристраивается на тестовом круге за пейс-каром. Если она стала пятой в очереди, то первая в очереди  машина “сгорает”, а вся очередь продвигается вперёд. Сертификация в данном отделе не приносит новых действий или усиления оных, но увеличивает размер гаража игрока с 4 до 5 автомобилей.

 

 

Переходим к отделу исследований. Здесь мы можем апгрейдить детали для машин или же получать машины с трека в свой гараж. Начнём мы с улучшения. Для этого мы обязаны потратить чертёж машины и указанную на нём деталь. Для каждого типа машины есть по 7 чертежей: по 1 на каждую запчасть и 1 без возможности его применения для улучшения. Чем чаще запчасти некоего типа машины улучшают, тем сложнее заполучить саму машину непосредственно, так как использованные жетоны чертежей не возвращаются в колоду. Жетон чертежа, примененный для улучшения детали кладётся справа от планшета игрока, напоминая ему о том, что он имеет такой апгрейд. Если у игрока появится машина такого типа, жетон улучшенной детали переедет к ней в гараж и будет приносить ПО в промежуточных подсчётах. Само по себе улучшение тоже приносит ПО, а также потраченную фишку детали вы помещаете на любую свободную ячейку в зоне улучшения на соответствующем типе автомобиля и получаете указанный там бонус. Улучшение детали продвигает фишку этого типа деталей на особом треке, в конце каждой недели вы получите ПО за проведённые вами улучшения на основе общего уровня конкретных типов запчастей. Сертификация в данном отделе приносит вам жетон двойного улучшения. Вы можете применить его 1 раз за игру и продвинуть фишку типа деталей дважды и получить ПО той ячейки, на которой она остановится. Второй тип действий - получение автомобиля. “Стоимость” получения автомобиля в действиях зависит от его удалённости от пейс-кара (1ый - 1 действие, 2ой и 3ий - 2 действия, 4ый - три). Для получения автомобиля у вас должен быть жетон чертежа соответствующего типа машины, который вы вернёте под колоду чертежей после этого действия. Машину вы помещаете в любой свой гараж и получаете бонус гаража. Вы можете получить несколько автомобилей за ход но разом (стоимость для оставшихся на треке машин не падает после каждой покупки). После совершения всех действий вы продвигаете пейс-кар на столько шагов по треку вперёд, сколько взяли машин, оставшаяся очередь догоняет машину безопасности. Если пейс-кар пересёк половину трека - на конец раунда назначается собрание (один из триггеров конца игры). Важно, что и проведённые улучшения и машины в гараже - это отслеживаемые достижения. Тот же элемент гонки, что и со сертификацией: только более быстрые по выполнению получат бонусы.

 

 

Отдел администрации. Слоты для работников в этом отделе приносят на 1 действие меньше, чем во всех остальных соответствующих слотах остальных отделов. Зато этот отдел позволяет тратить действия не только внутри себя (можно выбрать только обучение), но и в ещё 1 любом другом отделе (где можно и работать и обучаться). Сертификация приносит возможность иметь больше фишек голосов (с 4 до 5). Теперь нам стоит поговорить о Сандре. У данного персонажа 2 роли - трекер конца недели и аудит. Игру Сандра начинает, сидя за столом в своём кабинете в администрации. Первый игровой раунд Сандра не делает ничего, а вот начиная со второго она начинает ходить по отделам и проводить аудит. Так как размещение работников происходит сверху вниз, то во втором раунде Сандра активируется самой последней. Она всегда выбирает ближайшее к ней свободное место, но двигается строго сверху вниз по полю. Если свободных мест в отделе нет - она его пропускает, аудита на этой неделе там не будет, из-за чего рабочая неделя сокращается по количеству раундов, что несколько бредово. В свой ход Сандра выполняет своё стандартное действие данного отдела и проводит проверку знаний игроков. В отделе исследования она сдвигает пейс-кар и всю очередь машинок на 1 шаг по треку; в отделе сборки она очищает все сборочные линии от всех деталей; в отделе логистики она (зачем-то) подчищает излишки на каждом складе (там не может остаться больше 1 фишки запчасти); в отделе проектирования она наполовину обновляет “рынок” чертежей; а вот при входе в отдел администрации она сразу перемещается к себе за стол, не занимает слот работника, но триггерит конец недели. В игре есть 2 Сандры, одна более добрая - зелёная плашка шкалы оценок, другая более злая - красная плашка (намёк на месячные? а как же сексизм и повесточка?). Злая Сандра при аудите осматривает текущий отдел и определяет в нём игрока (или игроков), который хуже всех учился (отстаёт на треке сертификации данного отдела), подвергает его проверке по достижениям в этом отделе и штрафует, если он не достиг поставленных целей. Штраф - 1 ПО плюс по 1 ПО за каждую недонакопленную единицу запасённых действий до грани в 5 штук (если у вас в запасе всего 1 действие, то штраф будет 1 ПО + 4 ПО).  Добрая Сандра наоборот премирует на основе отложенных действий сверх 5 тех, кто усерднее учился.

 

 

Пришло время концов недели и совещаний. Конец недели - это просто небольшое награждения игроков ПО на основе имеющихся у них жетонов улучшенных деталей, а также за наличие связок улучшенных деталей с одинакового с ними типа машинами в гараже. Т.е., вы получаете 2 ПО, если у вас есть 2 улучшения чёрных машин и чёрная машина в гараже (количество машин роли не играет, главное, что улучшение применено). Также вы получаете за эти 2 улучшения ПО за уровень прокачки ассоциированных с ними деталей (им не обязательно стоять на машине в вашем гараже, просто вклад в общее развитие премируется). После раздачи слонов, мы продвигаем каунтер недель на шаг вперёд и приступаем к новому раунду. В случае с совещаниями всё гораздо интереснее. Очерёдность подачи голосов игроками основана на их расположении по треку знаний (справа налево). На каждое совещание у нас есть 4 открытые темы (карты на поле) и по одной на игрока закрытой теме (у игроков есть по 3 соответствующей карты на руке). Для этого этапа игры есть особая валюта - голоса. В свой ход игрок может либо высказаться, либо спасовать с возможностью вернуться в обсуждение, если до него снова дойдёт ход. Когда игрок высказывается он может сначала заявить новую тему (сыграть карту с руки) а затем сказать что-то по теме. Если игрок в свой ход заявил новую тему, то говорить он может только по ней, а если не разыгрывал карт, то по любой из имеющихся. Игрок обязан до первого своего паса разыграть 1 новую тему, при этом игрок не может и разыграть более 1 темы за собрание. В качестве факта взятого слова игрок разыгрывает фишку голоса. В начале игры каждому игроку дают по 1 голосу. Новые голоса можно добывать в ходе партии, выполняя цели (количество сертификатов, машин, улучшений), выпуская машины, заказанные обществом, быстрее других достигая конца трека сертификации в каждом отделе, или помещая автомобиль в конкретный гараж с таким бонусом. Важно, что на планшет не лезет более 5 голосов (в улучшенном его виде), все голоса сверх этого просто добавятся на ваш планшет после собрания и для следующего собрания вам потребуется меньше концентрироваться на заработке голосов. Гонка за голосами в игре очень важна. Вернёмся к собраниям. Карта темы - это просто карта цели, нужно иметь что-то в определённом количестве. На некоторых картах есть несколько мест для фишек голосов, но ваша фишка там может быть только 1. Если на карте несколько мест, то одни из них обычно более профитны по ПО, чем другие. Важно, что вы можете помещать свои голоса на карты, даже если не выполнили цели. Да, вы не получите за это ПО, зато не дадите его получить и оппонентам. В игре и так много конкуренции, а такое вредительство делает её вообще достаточно злой. С конфликтными людьми в неё играть не стоит. В конце совещания все обсуждённые темы удаляются, область тем пополняется новыми картами - все игроки взакрытую помещают туда по 1 карте с руки, а затем одновременно их вскрывают. Список тем пополняется до 4 карт, если игроков меньше 4, а затем игроки получают ещё по 2 соответствующие карты на руку. Далее каунтер количества собраний смещается на шаг, а игроки приступают к отыгрышу нового раунда.

 

 

Осталось немного: итоговый подсчёт и нововведение переиздания. Сначала игроки оценивают свой итог по плашке целей игры - там находятся 3 задания, каждое из которых можно выполнить единожды. Затем они получают по 1 ПО за каждое имеющееся у них отложенное действие, фишку голоса, фишку книги и фишку заказа детали. Затем игроки получают ПО за имеющиеся у них автомобили (разные типы авто приносят разные ПО). После этого наступает очередь оценки треков сертификации в каждом отделе: 5 ПО за лидерство, 3 ПО за второе место и 1 ПО за третье (при этом никакого дележа ПО, кто выше на ячейке трека - кто позже проходил обучение - тот и получит большее количество ПО; а если вы не вышли с 0 ячейки, то вообще не участвуете в оценке). Наконец, получите ПО за каждый свой жетон улучшенной детали, которая таки была установлена на вашу машину, на основе прокаченности ассоциированной с ним детали. Всё! С основой покончено.

 

 

Кикстартерный доп, который и Лавка включила в комплект предзаказа, добавляет в игру новые жетоны бонуса гаражей, что вводит некоторую асимметрию планшетов с драфтом оных жетонов в начале партии. Ещё он добавляет новые итоговые цели, которые завязаны на новый элемент - фишки зарядки. Теперь у каждого игрока есть по планшету зарядки с 5 ячейками для соответствующих фишек. При работе в администрации игрок может потратить 1 действие (и не более 1 за раунд), чтобы взять из общего запас 1 фишку зарядки и поместить её на свободную ячейку своего планшета. Сама по себе такая фишка принесёт 1 ПО в конце игры, но бонусом сверху идёт прокачка одного из отделов, соответствующего выбранной ячейке планшета зарядки. Сразу скажу, что на всех фишек зарядки не хватит, так задумано, это очередная гонка в игре. Что дают прокачки? В отделе исследований вы можете провести 1 улучшение с деталью из общего запаса. В отделе сборки для вас отключают необходимость сначала устанавливать улучшенные запчасти. В отделе логистики вы получаете 2 отложенных действия при пополнении складов. В отделе проектирования вы получаете книгу, если забираете чертёж не из стартовой области выбора (не первые 8 ячеек). В отделе администрации вы можете потратить 1 дополнительное действие сверх нормы в 4 действия.

 

 

Переходим к ощущениям и выводам. Пожалуй, я немного махнул, что правила просты настолько, что их можно легко воспринять со слов, имея под рукой лишь пару фоток компонентов. Это не так. Но они очень легко воспринимаются и запоминаются на основе первых пары раундов игры. Канбан гораздо более понятен, чем Марс и тем более Лиссабон. В нём как-то проще строить свою последовательность действий на несколько шагов вперёд. Хоть глобус тематики для совы в этой игре и крупноват, логика действий всё-равно как-то очень легко укладывается в голове, она хорошо считывается с поля (пожалуй отдельно стоит выделить дизайнерскую и художественную работу в Кабане). После концентрированного перечисления правил у меня самого скопилось немало вопросов к некоторым механикам, наложению их на реальную жизнь, мелким нюансам, исключениям и т.д. Но, чёрт побери, как-то оно всё работает и позволяет быстро в себе разобраться. Парадокс прям.

 

 

Игра достаточно уверенно даёт игрокам понять, что им конкретно нужно делать. Вы набираете достаточно много очков на картах тем совещания, да и плашка целей на конец игры весьма много может принести. В Кабане весьма легко выскочить за 100 ПО, они тут хорошо копятся. Наличие всего 5 отделов, среди которых один даёт возможность использовать любой из других 4, не приводит к тому, что вы весь раунд просто бьётесь о стену безнадёги (как в Трикерионе, например). Да, вы получите чуть меньше, или потратите чуть больше ресурсов на ход, но сможете сделать, что хотели. Кабан хорошо позволяет поиграться с инициативой и различными способами противоборства аудиту. Хотя аудит и задумывался как весьма сильная кара (в начале партии вам выдают 15 ПО, чтобы было куда отступать), на деле он не так уж и страшен. Куча бонусов, получаемых в различных местах, не дадут приуныть от нехватки ресурсов. Нет, тут можно играть из рук вон плохо, чтобы везде опаздывать и вечно ни на что не хватало, но это надо ещё постараться. Игра для хардкора весьма лояльна к ошибкам игроков и не топит их. Да, ваш мелкий промах не приведёт к полному краху, но вот отпустить конкурентов из-за него вы можете так, что уже более не сможете догнать. Канбан - отличная игра! Она обязательно остаётся в коллекции, как и Галлерист, а вот СО2 и Марс уже уехали к новым владельцам. Не все игры Лацерды одинаково полезны. Жду апробации Погодной машины и Торговца из Лиссабона, может таки и придётся раскошелиться. up!



Hexpanse

 

Ещё одно ПнП, официально купленное на Кике.

 

 

Гекспансия - это тактическая военная игра про захват различных планет. Каждый игрок возглавит одну из доступных фракций и поучаствует в борьбе, победителем из которой может выйти только один. Одержать победу можно двумя способами: перебить всех конкурентов или выстроить своими войсками необходимое для захвата планеты боевое построение. На старте игроки ещё никак не взаимодействовали с целевой планетой, максимум что просканили её на наличие ресурсов. К планете они прилетели на личном корабле с запасом в 12 бойцов и 1 капитаном. В начале партии у них всех одинаков уровень дохода гексилума (1 ед в ход) - местной валюты. В ходе партии им предстоит высаживаться на планету, качать доход, атаковать конкурентов, лечить свои войска, оплачивать услуги наёмников и покупать карты действий.

 

 

В начале партии игроки определяют стартового игрока и начинают по очереди совершать ходы. Ход состоит из 3 фаз: получение дохода, совершение действий, покупка карт. В первой фазе мы просто отмечаем на треке поступление денег в казну. В третьей фазе мы эти деньги будем тратить. На рынке доступно 5 карт, купить в свой ход мы можем любое количество, но рынок обновится только после завершения хода. Вторая фаза - основная фаза игры. В её отыгрыше игрок должен совершить 2 действия (действия могут повторяться). Что мы могём? 1) Десантировать юнита с борта корабля на свободный гекс на планете. Если мы при этом накрываем им значок гексилума, то мы его добываем. 2) Вернуть юнита на корабль. Иногда неплохо бывает передислоцироваться. 3) Атаковать юнитом на поле врага. Тут есть интересный момент. Атакованный юнит отъезжает на корабль-больничку, и атаковавший отправляется вслед за ним. Исключением являются капитаны, они просто теряют здоровье (и атакующий и атакованный), но не перемещаются. 4) Перевезти юнита из больнички на личный корабль, чтобы потом иметь возможность снова его десантировать. 5) Разыграть карту действия, применив её свойство. 6) Активировать способность наёмника, который находится на поле (если у него есть активируемая способность). 7) Получить 1 гексилум (из воздуха, видимо). 8) Увеличить свой доход. Для этого вы должны заплатить столько гексилума, каков уровень его дохода должен стать после прокачки. Прокачать можно только 1 уровень за действие и при этом вы не можете пропускать уровни. Максимальный доход - 4 гексилума в ход. 8-10) В этом блоке я объединяю 3 действия капитана, которые можно совершить, если он находится на поверхности планеты (был ранее десантирован). Капитан может отлечиться на 1 здоровья за 1 действие. Капитан может переместиться на смежный пустой гекс и потерять за это 1 здоровья. И также за 1 здоровья он может применить своё особое свойство (зависит от расы). По большому счёту правила голой базы на этом заканчиваются, а буклет правил переходит к перечислению свойств карт, доступных в игре. Но нет, игра не настолько скудна. И в базе, и в Кикстартерном пледже есть дополнительные модули, их мы далее и рассмотрим.

 

 

1) Элитные войска. Мы можем заменить от 1 до 3 обычных юнитов элитными. Единственное их отличие от обычных, что они не скопычиваются от того, что атакуют оппонентов. Впрочем, их также можно отправить в больничку прямой атакой на них. 2) Малые фракции - это уже экспертный режим. Игроки драфтом выбирают себе по 2 малых фракции, войска которых обладают какими-то особыми свойствами, активируемыми тем или иным способом. Итого, в начале партии у игрока будет 6 юнитов его фракции (в разных сочетаниях обычных и элитных) и по 3 юнита двух малых фракций. Разнообразие действий на поле повышается весьма сильно. 3) Командный режим - по сути, просто война команда-на команду, в которой победную формацию можно строить воинами обоих союзников. За счёт Киковских эксклюзивов можно сыграть и 2х2х2. 4) Скрытые цели. На самом деле их сложно назвать целиком скрытыми, ведь каждый игрок забирает себе в открытом драфте одну из карт целевого построения на партию, и вот уже потом он хранит её скрыто от других. То есть, если память у вас хорошая, вы можете запомнить цели оппонентов. В этом модуле можно победить, как построив общую целевую формацию, так и личную.

 

 

Выше я уже написал, что Кик эксклюзив добавляют в игру 2 новые расы. Ещё он докидывает пару малых фракций, карт наёмников и действий, и, конечно, дополнительные модули. 5) Новые поля. На полях появляются ячейки с двойным бонусом гексилума, а также ячейки, которые нельзя никак занять. Второй тип ячеек сильно мешает в построении нужных формаций. 6) Малые миссии. Это некоторое ускорение партии. Мы меняем базовые карты целевых построений (из 9 юнитов) на карты из модуля (из 6 юнитов). На партию вскрывается 3 карты малых построений, побеждает тот, кто первым выполнит 2 из них. 7) Хардкорные миссии. Тут наоборот, нам предлагают отыграть эпичную партию. Базовые карты построения заменяются новыми (10-11 юнитов). Никто не отменяет возможность победы полным уничтожением врага, конечно, а даже, пожалуй, заставляют скатываться именно в мясорубку. 8) Здания. Игрокам на старте выдаётся по 2-3 карты строений. В свой ход игрок может десантировать 1 строение на планету и выбрать, к какой карте оно будет привязано. Строение приносит свой автоматически срабатывающий эффект. Его нельзя перемещать или возвращать на корабль, им нельзя атаковать, но оно участвовует в построении формации. Строение можно разрушить, но в отличие от большинства юнитов, у него 2 здоровья. Единовременно каждый игрок может иметь только 1 строение на карте. Т.е., вторую карту строения он сможет разыграть только после того, как ему снесут первое. На этом с модулями всё.

 

 

Теперь давайте поговорим про неупомянутый кусок геймплея, который завязан на свойствах карт действий и наёмников. Данные карты позволяют очень сильно влиять на ход игры. Но все карты с рынка одноразовые. Карта действия удаляется из игры сразу после её применения, а карта наёмника после смерти наёмника. В отличие от других юнитов, наёмники не отправляются в больничку, а сваливают в глубины космоса. Что же такого они нам могут дать? Некоторые свойства позволяют вместе с наёмником десантировать дополнительные юниты, иногда даже напрямую из госпиталя (минуя стадию возвращения на корабль командира). В качестве дополнительного юнита вы можете выбрать другого наёмника, который снова позволит кого-то выставить дополнительно и т.д., пока хватает юнитов и свойств. Комбы в Гекспансии получаются достаточно мощными, но вот подстроить их достаточно сложно, ведь надо и денег много на покупку карт, и ходов много на их накопление в резерве, а в это время противник не теряется и строит победную формацию, а инициативу отдавать ой как не хочется… Некоторые свойства позволяют десантировать юнитов поверх чужих юнитов с их последующим умерщвлением. Другие - наносят раны в округе от точки приземления по некоторому паттерну. Есть свойства, позволяющие отправлять в больничку юнитов врагов прямо с их материнского корабля (работает только с обычными и элитными воинами, но не с малыми фракциями или наёмниками), и даже напрямую наносить там раны капитанам. Часть свойств завязана на смену позиций любых войск на поле, что позволяет неплохо вносить хаос в построения конкурентов. Другая часть позволяет воровать или уничтожать карты/деньги оппонентов. Некоторые юниты имеют пассивные способности типа автоматического возвращения на материнский корабль при получении ранения, минуя больничку, или типа получения игроком большого количества дополнительных действий или денег при смерти носителя этого свойства. Разнообразие достаточно велико.

 

 

Уже и не упомню, чем я руководствовался при покупке этого ПнП, ведь я вроде не являюсь поклонником подобного жанра. Вестимо, хотелось просто его пощупать. Пощупал, охотой часто в него играть не возгорел. Раз сыграл, может ещё разок сыграю, но саму коробку уже почти пристроил в качестве подарка. Она попала под очистку полок от более ненужных ПнП. В нашей партии мы достаточно рано выпустили своих капитанов. Казалось, что они очень сильны и смогут долго что-то делать на поле. На самом деле получилось так, что очень много времени приходилось тратить на их лечение. Ран много прилетало от оппонентов просто от размещения ими юнитов со свойством мгновенной атаки. Куда уж тут применять свойства капитанов или перемещать их, если всё это стоит по 1 здоровья? Да, забыл упомянуть ранее, капитаны начинают игру с 6 здоровья из 12. Не фулл HP! Чта???? Вот ровно в этот момент у меня появился большой вопрос к модулю с усложнёнными победными формациями. Нафига их будет строить, если быстрее просто замочить врага? С другой стороны, несколько натешившись убийством войск оппонентов и потеряв на этом достаточно много карт наёмников и войск, выложившись, так сказать, в дебюте партии, мы перешли к более мирному режиму игры. В миттельшпиле пришло понимание, что с таким большим взаимодействием и огромной мобильностью войск при размещении, построить нужную формацию просто нереально. Очень быстро твоих выкашивают или раскидывают по карте. Но, эндшпиль подкрался незаметно. Победа игроку досталась именно за счёт построения формации. Ни у кого не нашлось сил и возможностей перекрыть ему кислород. Партия оказалась достаточно разнообразной. Я не знаток данного жанра, поэтому не могу как-то весомо судить о качестве игры, но по пробной партии мне кажется, что её оценка на Тесере и БГГ несколько занижена. Тут есть, где развернуться в тактику, есть злобный рандом прихода карт на рынок, есть точки поджигания задниц и есть места томительного ожидания, что соперники не заметят твоего возможного манёвра и потонут в конкуренции друг с другом. Неплохо, но жанр не мой. up!



Illusion

 

Возьмём небольшую передышку на мелкую игру, а потом снова к простыням правил.

 

 

Игра досталась мне случайно, в беспроигрышной лотерее за участие в игротеке; отбился на все 100%. Иллюзия - это игра про умение определить на глаз количественное сочетание цветов в картинке. Суть достаточно проста. Карта раунда определяет, какой цвет на этот раунд назначается активным. Из большой колоды карт на стол выкладывается первая карта и начинается раунд. Активный игрок должен совершить ход. Он либо берёт новую карту из колоды и выкладывает её на стол, либо объявляет проверку уже выложенных карт.

 

 

Карты представляют собой рисунок из некоторого сочетания фигур разного цвета (синий, жёлтый, красный или зелёный) на белом фоне (или иногда и без фона). На рубашке карты указано, какой процент площади карты занимает каждый из 4 игровых цветов. Именно поэтому колода лежит лицом вверх, и игрок в свой ход видит, какую карту ему предстоит разместить, буде он захочет это сделать. Если игрок решает разместить карту, то он берёт карту с верха колоды и кладёт её слева, справа или между имеющихся на столе карт, не меняя их очерёдности. Цель игрока - сделать так, чтобы его карта вписалась в ряд, в котором на каждой следующей (слева направо) карте было бы большее или равное процентное содержание активного цвета. Т.е. игроки вместе строят ряд карт, количество активного цвета в котором не убывает.

 

 

Если игрок считает, что в имеющемся в текущий момент ряду есть ошибка, т.е. кто-то (может быть и он на предыдущем круге) неверно разместил карту, и череда правильных неравенств нарушилась, он может заказать проверку ряда. В свой ход игрок переворачивает все карты, не меняя их порядка, и производит фактическую проверку по информации с рубашек. Если он прав, и ошибка закралась, он забирает карту раунда себе, и начинается новый раунд с новой картой раунда. Если игрок ошибся, и ряд неравенств был верен, карту раунда получает игрок, находящийся справа от него, и уже тот игрок начнёт новый раунд. Партия продолжается до того, как кто-то накопит у себя 3 карты раундов.

 

 

Игра простая и в своей простоте прекрасна. Зачастую бывает очень сложно уловить разницу в несколько процентов. Часть рисунков попроще для высчитывания площади, часть сложнее. Процент содержания белого цвета очень сильно влияет на восприятие, впрочем, как и представленные в игре формы. Единственным неприятным моментом в игре я считаю передачу карты предыдущему игроку, если проверка оказывается напрасной. Это прям встроенный рычаг кингмейкерства. И я даже не знаю, как его обойти по простому. Полагаю, авторы тоже не придумали ничего и решили не усложнять. И да, есть ещё мелкий недочёт, плохо сидеть через одного человека налево от самого слабого игрока - фиг вы очки наберёте, а вот это уже легко решается сменой направления передачи хода от раунду к раунду. В общем, игра оказалось весьма приятной, постоянно её таскаем на кемпы. up!



Прага. Сердце империи

 

Вернёмся к сложным играм. На очереди проект от Владимира Сухи.

 

 

Ну, по ощущениям, он не очень то и сложный. Правила вкладываются в голову как родные. В игре всё ясно и понятно, дополнительных вопросов не возникает по ходу партии, нюансы отслеживать не приходится сверх нормы. Игру с точки зрения механического дизайна можно очень сильно похвалить. А вот художественный дизайн сначала вводит в ступор. Поле со всеми компонентами смотрится цветовой какофонией, кажется, что концентрироваться на нужных сию минуту вещах будет весьма трудно. Взгляд просто будет проскальзывать по этой хаотично-цветовой поверхности. Я вообще люблю, когда в еврах художка не лезет на первый план, а является лишь спокойным дополнением игры. Например, в той же охаянной многими Бургундии оформление первой версии мне кажется очень удачным и приятным. Тем страннее было по ходу партии понять, что ориентироваться на поле Праги получается весьма просто. Прям чудо какое-то. Предположу, что художникам удалось найти ту тонкую грань, которая отличает гениальность от мусора.

 

 

Отвлечёмся от оформления, перейдём к механикам. Прага - это достаточно классический поинт салат. В ходе партии игрокам предстоит совершить по 16 ходов. За эти 16 ходов произойдёт смена эпох, а игроки должны будут попытаться набрать как можно больше ПО, участвуя в различных предлагаемых активностях. В свой ход игрок должен взять жетон действий, отыграть с него 1 из 2 предложенных действий, а затем вернуть жетон действий в конец очереди. На поле есть отдельная область для жетонов действий. Эти самые жетоны вставляются в колесо, которое каждый раз прокручивается на 1 щелчок после действия каждого игрока. Таким образом очередь жетонов действий получается весьма удобно организованной, все они сдвигаются по очереди 1 движением колеса, а не перемещением всех жетонов по одному. В 1 из секторов колеса есть отверстие для кубика, который отвечает за отслеживание количества раундов. Когда кубик проваливается в эту дырку, происходит смена раунда. Сама по себе смена раунда ничего такого не вводит, но на треке раундов есть грань, при пересечении которой меняются игровые эпохи, а вместе с ними в игру входят более продвинутые технологии и здания. Помимо очереди и трека раундов колесо ещё и отвечает за стоимость выбора действий. Круг разделён на 4 области: область штрафа, нейтральная область, область бонуса и область возвращения жетона. Для изъятия жетона доступны только первые три типа области, расположены они на круге в приведённом мною порядке. Получается, что наиболее популярные действия чаще будут располагаться в области штрафа, а непопулярные - в области бонуса, что будет нивелировать ценность действий и заставлять игроков придерживаться разных стратегий. Как по мне - это очень хороший пример динамической подстройки игры. Ещё одна идейная нагрузка колеса - бонус действия. На каждом секторе колеса нарисован тот или иной бонус, который игрок может получить до или после выполнения действия, там не только базовые ресурсы, есть и более важные вещи.

 

 

Какие действия нам доступны? 1+2) Добыча камня/золота. Это 2 разных действия, но отыгрываются они одинаково, поэтому объединю. При выполнении действия у вас есть выбор: взять единицу ресурса и прокачать шахту на 1 уровень, или взять ресурсов по уровню шахты + все указанные бонусы. Когда мы качаем шахту, то продвигаем маркер уровня по треку, высвобождая бонусы добычи или получая возможность взять жетон бонуса добычи из общего пула по своему выбору. Жетоны, там, ессно, разнообразные, а количество их ограничено. Самое вкусное получает тот, кто качает шахту быстрее. Дополнительный бонус прокачки шахт - за достижение его конца вы получаете возможность заявиться на получение ПО в конце игры по уровню достижения цели (ака поставить печать). Мест для такого заявления всего 5, да ещё и само заявление на них не бесплатное (вы не обязаны сразу заявляться по достижении такой возможности, ибо ресурсы оплаты найдётся куда потратить), этакий элемент гонки. Получение камней/золота в игре отмечается за счёт прокрутки колёс этих ресурсов, которые намекают нам, что более 9 единиц ресурса у вас иметь не получится. На эти колёса тоже завязаны бонусы. При достижении запасов 6+ камней или золота (на обоих колёсах такой бонус), вы получаете 1 продвижение по треку знаний, а за 9 (какого первого накопите) - вы получаете 1 золотое окно (о них позже).

 

 

3) Улучшение действий. Напоминалка о сути действий в игре выполнена в виде личного планшета, состоящего из 7 объединённых гексов (6 вокруг 1). Каждый внешний гекс отыгрывает роль одного из действий, а центральный является напоминанием о возможных дополнительных действиях. Прокачивается действие за счёт выкладывания жетона усиленного действия поверх такого же действия на планшете. Забирать новые жетоны действий можно с рынка. На рынке обычно лежит 3 обычных жетона и 1 специальный. Специальный вы сможете получить только если вы выполняете текущее действие за счёт жетона, взятого из сектора кольца с бонусом взятия специального жетона. Не всегда оно стыкуется идеально, но уж если зайдёт… На рынок в игре можно повлиять. Раз в ход вы можете потратить 1 камень/золото, чтобы скинуть 2 любых жетона с рынка (помимо улучшений там есть ещё стены и здания) не обязательно одного типа, а затем пополнить рынок новыми жетонами. Играться с рынком можно, даже если вы не собираетесь покупать новые жетоны. Вот, вернёмся к улучшениям. Вы бесплатно забираете жетон, получаете 1-2 шага по треку знаний (в зависимости от эпохи) и кладёте его поверх аналогичного действия у себя на планшете, начиная с этого момента это действие будет приносить вам дополнительные бонусы. Можно улучшать уже улучшенное, но более ранние бонусы будут пропадать. На всех новых гексах (улучшения, стены и здания) завязана мини-игра. На жетонах бывают угловые и граневые потенциальные бонусы. Если при размещении гекса в своём владении вы совмещаете 2 значка граневых бонусов, вы получаете оба бонуса, указанные на них. Если при размещении жетона во владениях совпадают по месту и типу значки угловых бонусов - вы получаете единицу этого бонуса, а если совпадают все 3 угловых бонуса - то 2 единицы бонуса. На гранях обычно присутствуют ресурсы (базовые и продвинутые), а на углах - жетоны крепости и монастыря. Ессно, что жетоны улучшений при размещении можно крутить по всякому.

 

 

4) Постройка стены. В этот раз на получение нового гекса придётся раскошелиться. Стоимость постройки указана на жетоне, а получается он с того же рынка (3 обычных + 1 специальный), с тем же способом доступа к специальному жетону. Жетоны стен размещаются вокруг наших личных владений, они примыкают к гексам действий и формируют второе внешнее кольцо. Стены не могут выходить за пределы кольца или строиться поверх имеющихся стен, но вы не обязаны строить стены строго по очереди, постепенно заполняя кольцо. Стены приносят мгновенные бонусы, потенциальные угловые (жетоны монастыря) и граневые бонусы, а также иногда продвижение по треку крепости. Трек этот интересен тем, что он двумерный, то есть формирует таблицу. Постройка стены приносит вам горизонтальное перемещение по таблице. Горизонтальное перемещение увеличивает стоимость в ПО жетонов крепости, а также само по себе может принести бонусное ПО, указанное на ячейке, куда вы вступаете, или же бонусное вертикальное/горизонтальное перемещение. Есть и второй способ перемещаться вертикально, это дополнительное действие, которое требует в уплату 2 серебряных окна. А если вы при вертикальном перемещении должны сменить уровень крепости (всего их 3), то вы обязаны будете ещё и потратить золото/камни, требуемые для этого, что указано на линиях смен уровня, и это независимо от того, бонусное у вас перемещение или оплаченное. Вертикальное перемещение просто приносит ПО в конце игры, чем выше заберётесь - тем больше ПО получите.

 

 

5) Постройка зданий. Всё очень похоже на стены - покупка с рынка (3 обычных + 1 специальное) за стоимость, указанную на жетоне, вот только помещаются здания не в личных владениях, а в городе на поле. Здания сильно тяготеют к рынкам, поэтому строятся вокруг них. Есть халявные места, а есть те, за которые вам придётся заплатить, правда за это вам выделят немного ПО. Сами жетоны приносят мгновенный бонус, потенциальный угловой бонус (жетоны крепости), горизонтальное перемещение по таблице монастыря и ещё один бонус, который зависит от типа здания. Здание, либо позволяет вам распространить влияние на ближайший к нему рынок, либо сразу приносит вам столько ПО, сколько зданий есть вокруг ближайшего к этому зданию рынка (учитывается и новое здание). Здания которые оказывают влияние требуют установки на себя вашего кубика. Сработают они сразу, как только все ячейки вокруг ближайшего к нему рынка будут застроены. Игрок, оказавший больше всего влияния на рынок, получает оба указанных на рынке бонуса, все остальные (кто тоже оказывал, но в меньшей степени) выбирают себе один из двух представленных бонусов. Монастырь же по своей сути похож на крепость. Горизонтальное перемещение увеличивает стоимость жетонов монастыря и приносит бонусы ячеек, а вертикальное увеличивает итоговый бонус, но… Если вы достигаете верхнего уровня, вы получаете на выбор 1 плашку итоговых бонусных ПО, которая становится вашей путеводной звездой по дальнейшему развитию, наравне с частью поставленных печатей.

 

 

6) Постройка пути (хотя про себя мы его называем движением по мосту). Вы просто перемещаете свою фигурку на следующую ячейку пути и получаете за это бонус. На первых 3 ячейках трека бонусов 2: 1 бесплатный, а за активацию второго придётся заплатить, отдав яйцо. Яйца - это достаточно редкий, наравне с серебряными и золотыми окнами,  продвинутый ресурс. Четвёртая и пятая ячейка требуют обязательной потраты яйца, но и приносят сильно больше. На четвёртом вы выбираете 1 из плашек бонуса, получаете всё, что на ней указано, затем помещаете её на мост, и получаете 2 бонуса, которые плашка перекрывает. На пятой ячейке вы тоже получаете плашку, только это плашка итоговых бонусных ПО (как и в монастыре). Эта плашка тоже помещается на мост с получением перекрываемых бонусов. Важно, что на мосту всего 5 мест под плашки, а на 5 ячейке всего 3 плашки итоговых бонусов. Гонка, гонка, гонка…

 

 

Нам уже известно про камень, золото, серебряные и золотые окна, яйца, очки знаний. Осталось ввести последний (условный) ресурс - очки обучения. На планшетах игроков есть 2 трека, перемещение по которым приносит свои плюшки. При достижении конца любого из треков, мы не обязаны прекращать продвижение по ним, так как каждый недопройденный шаг приносит по 2 ПО, приятный бонус. Возвышение по треку обучения - это поднятие стоимости в ПО каждого достигнутого уровня на треке знаний. То есть треки эти желательно качать более-менее равномерно, не надо упираться только в один. Трек знаний, помимо прокачки множителя, даёт нам возможность получать жетоны технологий. Чем раньше вы получаете право изучить технологию, тем больший выбор вам доступен. Технологии 1 и 2 уровней как-то поменяют для вас правила игры, а 3 и 4 дают мгновенные бонусы, которые можно применить сразу или отложить на потом. Давайте обратимся к окнам. Напомню, серебряные окна тратятся на постановку печати, а также на вертикальное перемещение по таблицам монастыря и крепости. Золотые же окна нужны для покупки дополнительных действий. В игре, где ходов у игроков всего по 16 на партию, каждое дополнительное действия становится на вес золота. Покупается оно по курсу 1 действие за 2 золотых или 1 серебренное + 1 золотое окно. Вы сами решаете, какое из своих действий (с бонусами улучшения) применить. Сделать это можно лишь раз за ход, но это уже немало. С окнами, правда, есть один косяк, в конце хода у вас не может остаться больше 2 любых окон, лишнее сгорает, накопительством не позанимаешься. Надо просчитывать всё так, чтобы окна не сгорали, чтобы приходили они только тогда, когда вы их можете потратить.

 

 

Нам осталось разобрать только итоговый подсчёт. В нём мы к уже набранному добавляем ПО за оставшиеся у нас яйца (нелинейный рост количества ПО от количества яиц); перемножаем и добавляем к тоталу значения на треках знаний и обучения; вычисляем и добавляем причитаемое нам за достигнутые уровни монастыря и крепости, а также за одноимённые жетоны; получаем ПО за построенный стены (4/10/18 ПО за 3/4/6 стен); оцениваем печати и жетоны итоговых бонусных ПО; триггерим все недоокружённые рынки на карте (все игроки, у кого есть маркер в зданиях вокруг рынка, получают нижний бонус этого рынка), что тоже может докинуть несколько очков в копилку. Определяем победителя и сыто выдыхаем. Если подумать о будущих партиях, то авторы позаботились о реиграбельности: мы можем перевернуть жетоны действий, чтобы они стали менее симметричными; мы можем перестроить таблицы крепости, монастыря и моста, чтобы поменять распределение бонусов на них; мы можем использовать альтернативные жетоны первых трёх ячеек королевского тракта, чтобы заменить базовые их бонусы; ну и сам по себе рандом можем зачесть по выходу гексов стен, зданий, улучшений и жетонов технологий.

 

 

Прага - это очень яркая (местами до аляповатости) игра, которая, врое как, и не привносит ничего нового в механическом плане, зато баланс механик в ней настолько хорошо выдержан, что партии в неё приносят удовлетворение раз от раза. Нет ощущения исчерпываемости, а мы ведь ещё ни разу не применяли не базовую раскладку (часто демонстрировали другим). Смешно получилось, но в купленную у Хоббиков игру мы так ни разу и не сыграли ещё, а вот в чужую коробку уже 5 партий наиграли (пока отчёт отлеживался, успели и в свою коробку сгонять разок). Прага - это отличное евро. Пожалуй, неофитов за неё сажать не стоит, замучаетесь базовые механики проговаривать, всё же здесь много наплетено и много что за что цепляется, пусть и без особых комб. И всё же это очень, очень крепкий мид кор. В моём рейтинге Прага приближается в любимым Подводным городам и Бургундии. up!



1860: Railways on the Isle of Wight

 

Напоследок хардкорный монстр.

 

 

Случайно сложилось, что в отчёт попало достаточно много тяжеловесных по правилам игр, а 18хх здесь прям как вишенка на торте смотрится. Эх, начнём грызть этот орешек. Я благосклонно отношусь к высокой сложности правил в играх. Это не значит, что я гнушаюсь простых игр, просто я получаю дополнительное удовольствие от некоего преодоления этих сложностей, как в случае с головоломками. Также это не значит, что я буду с радостью тратить время на преодоление правил, в которых сложность есть только ради сложности, а не для более подробного вписания игрового процесса в концепцию темы. На 18хх я уже достаточно давно облизывался, но в моей игровой сфере такие игры не попадались, да и “локализации” России/Канады ещё не было объявлено на тот момент, зато вот попалась ПнП версия на Боардгеймере с перерисовкой компонентов в более мягкие и приятные цвета. В таком виде игра, кмк, чуть меньше отпугивает боящихся “экселя” игроков. Готовое ПнП достаточно долго пролежало в ожидании перевода правил, а потом ещё и в ожидании подходящей компании. И вот, на Ивановском кемпе всё сложилось!

 

 

В моей практике есть несколько партий в игру 1875 Город больших плеч. В ней я тоже сам переводил правила, игра очень помогла въехать в правила 1860, ведь в акционном деле они сильно пересекаются. Впрочем, все сравнения потом, с правилами 1860 будем разбираться с чистого листа. Общим для всех игр 18хх серии является их тематика и работа с этой тематикой. Игры этого жанра акцентируются на торговле акциями, управлении компаниями и работах по развитию и эксплуатации железнодорожных сетей. При этом игры весьма историчны, что по уровню тематичности сближает их с варгеймами (по оформлению часто тоже, пусть это сравнение и натянуто). Например в 1860 рассматривается становление ж/д транспорта на острове Вайта, что близ берегов Англии. Очерёдность появления компаний в игре связана с очерёдностью их исторического появления на острове. Также из реальной истории взяты паромные фирмы и их объединение в одну большую компанию, появление на острове связи с “континентом”, что постепенно приводит к национализации частных компаний. В базовой колоде поезда используются обычные, но есть дополнение, которое вводит в игру исторические локомотивы и их особые свойства. В целом игры серии 18хх сильно ориентированы на реализм не только истории, но и “правил жизни”: поезда устаревают, компании разоряются, места на все дороги на острове не хватает, государство занимается субсидированием развития непрофитных маршрутов с целью вовлечения мелких населённых пунктов в сеть и т.д.

 

 

Что нам доступно для игры? Для начала - игровое поле, представляющее собой карту острова, поделённого на гексы. В гексах мы будем прокладывать пути. В начале партии мы видим зачатки развития ж/д транспорта на острове в виде вмонтированных в поле (нарисованных) жетонов ж/д путей. На гексах встречаются малые и большие поселения (города и деревни), информация о сложности местности (холмы и болота), информация о штаб-квартирах ж/д компаний, а ещё между ними могут пролегать непреодолимые природные барьеры. Также на поле присутствует несколько игровых зон: область сертификатов компаний, где те хранятся, распределённые попарно на 4 группы; зона банка, где хранятся проданные в банк сертификаты и поезда; зона сертификатов паромных частных компаний; зона IPO, где мы узнаём стартовую стоимость акций компаний; зона доходности компаний; зона стоимости акций, которая помимо стоимости и её изменения отвечает за очерёдность хода компаний в операционных раундах; зона поездов, точнее их рынок; ну и трек раундов. Для каждой компании есть в игре свой планшет, на котором будут храниться активы компании: поезда, кредиты, жетоны баз. Помимо описанного в игре есть ещё жетоны (гексагональные) ж/д путей, деньги 2 видов, карты поездов, карты частных паромных компаний и карты состояний.

 

 

Теперь давайте поговорим о важных игровых концептах. Игроки в 1860 отыгрывают роль магнатов, они должны выстроить свою империю на основе подконтрольных компаний и акционного участия в чужих компаниях. Игра глобально бьётся на 2 типа раундов: акционные и операционные. АР - это зона ответственности магната: игроки покупают и продают акции своих и чужих компаний, а также основывают новые компании. ОР - это зона ответственности компаний: компания активируется как отдельная единица, но управлять ею будет игрок, который является её директором (главным акционером). Правила регулируемого капитализма запрещают прямую переброску денежных средств между карманами магната и управляемой им компании. Обмен деньгами происходит только за счёт инвестиций в акции и выплаты дивидендов от заработков. Для этого специально ввели разделение на 2 валюты: кредиты и фунты стерлингов. Кредитами пользуются компании, они условно бесконечны. Фунтами пользуются магнаты, банк фунтов конечен. Исчерпание банка фунтов даже является одним из триггеров окончания партии. Остальные 2 триггера: достижение одной из компаний максимальной стоимости акций и полная национализация всех ж/д компаний острова. В игре есть активные компании - ж/д компании - это публичные компании, их акциями может владеть любой игрок, и даже банк. Когда игрок хочет (и может) основать компанию, он выкупает её директорский сертификат (несущий 2 акции по 10%) по назначаемой им стартовой стоимости акций. Стартовая стоимость ограничена сверху и снизу, не знаю, историческая тому причина или игромеханическая. Сначала компания выходит на IPO, в это время её акции выбрасывают на рынок, их могут покупать любые игроки, но операционной деятельности компания пока не ведёт. Когда наступает момент, что 50% акций компании находятся на руках игроков, инициируется её запуск. С этого момента она может действовать в ОР. Только в этот момент она начинает быть, только с этого момента начинается игра со стоимостью её акций, только в этот момент она получает стартовый бюджет, равный 100% её акций из банка в кредитах. То есть получается, что компанию государство кредитует, веря, что если уж 50% её акций выкуплено, то местные капиталисты уверены в будущей прибыльности компании. Помимо публичных компаний, есть ещё частные - паромные компании - это, по сути, компании пассивного дохода с возможностью их последующей продажи или обмена на 1 акцию ассоциированных с ними публичных компаний. Конец блоку про сущности.

 

 

Партия состоит из отыгрыша нескольких фаз (чаще всего 9), каждая фаза состоит из череды АР и ОР, при этом, чем дальше мы двигаемся по фазам, тем больше ОР отыгрывается между АР: в начале игры 1 ОР на 1 АР, а в конце - 3 ОР на 1 АР. Смена фаз происходит за счёт покупки поездов. Колода поездов состоит из карт поездов, собранных так, чтобы вверху был самый короткий поезд, а внизу самый длинный (пошагово от 2 до 9). Чаще всего в каждой группе несколько поездов одинаковой длины. Как только кто-то из игроков покупает первый поезд новой длины, перещёлкивается фаза, а вместе с ней в игре что-то меняется. Часть фаз добавляет в игру продвинутые жетоны ж/д путей (сначала зелёные, потом коричневые), часть фаз приводит к устареванию поездов (более коротких поездов из ранних фаз), часть приводит к увеличению числа ОР между АР. Также смена фаз приводит к появлению паромной большой компании, которая скупает всю мелочь без компенсации владельцам; к отмене лимита сертификатов на руках, к отмене влияния продажи акций на их стоимость, к появлению монопольной ж/д компании и последующей национализации всех публичных компаний острова. Впрочем, если вы как-то умудритесь стриггерить окончание игры побыстрее, то вы увидите не все фазы в партии.

 

 

Игра сразу окунает нас в реалии рынка, ведь партия начинается с аукциона. При этом целью аукциона является не конкретный объект, а право выбора компании для покупки. Таких аукционов произойдёт 6, по числу доступных на старте компаний (4 частных паромных и 2 публичных 1ой группы). Частная компания сразу начнёт трудиться на вас, принося пассивный доход, а вот публичную компанию ещё придётся запустить, ведь при покупке с аукциона вы  всего лишь отправляет компанию на IPO. У частных компаний есть и ещё один бонус, их можно будет позже обменять на 1 акцию указанной на них компании (если она уже будет оперировать) или продать в банк. После завершения 6-го аукциона мы приступаем к основной игре. Сначала отыгрывается АР, игроки получают право хода, начиная с владельца карты приоритетной сделки. В свой ход игрок может спасовать, что позволит ему вернуться в круг, если только все остальные игроки за ним не спасуют последовательно, что приведёт к завершению раунда. А ещё игрок может поработать с акциями. Сначала он может продать любое число акций (и сертификатов частных компаний), что приведёт к запрету покупки в текущем АР акций этой компании (а то умные все, снизят стоимость акций, а потом выкупают больше по новой цене), а затем он может купить 1 акцию. Акцию можно купить у любой компании, находящейся на IPO, или запуск которой был инициирован (но компания не обанкротилась). Также, при определённых условиях, можно купить директорский сертификат компании из новой группы (ака открыть компанию). Эти условия: либо на предыдущем уровне случился солдаут по акциям у одной из компаний, либо одна из компаний предыдущей группы уже успела что-то поделать в ОР. Акции новой компании идут на IPO и сразу становятся доступными для покупки в текущем АР. Вернёмся к продаже акций, тут не обошлось без заковык. Во-первых, если вы продаёте акции компании, у которой нет поездов, то делаете это по половинной их стоимости. Во-вторых, продажа акций приводит к понижению стоимости этих акций на столько шагов по треку стоимости, сколько акций вы продали. В-третьих, вы можете продать директорский сертификат, что приведёт к смене собственника компании или даже отправит её под внешнее управление. Акцентируемся на треке стоимости акций. Он состоит из 2 шкал смещённых друг относительно друга на пол фазы, получается, что линия изменения стоимости акций вырисовывает зигзаг. На этом треке есть несколько зон: зона стартовой стоимости (ничего особенного, просто упрощение стартового размещения жетона компании); зелёная зона - зона в которой стоимость акций при продаже падает на 1 шаг меньше обычного; обычная зона, без каких-либо эффектов; и зона банкротства (как только сюда попадает маркер компании, она перестаёт существовать, но позже может быть перезапущена). С АР закончили вроде.

 

 

ОР. Все компании, запуск которых был инициирован и не успевшие обанкротиться, получают право совершить ход. Очерёдность активации зависит от положения их маркеров на треке стоимости акций. Раньше ходит тот, кто дороже стоит. Если несколько маркеров стоят на одной ячейке, то ходят они от верхнего маркера в стопке к нижнему. По приходу на ячейку маркер помещается под уже имеющиеся маркеры, получается, что ходит раньше тот, кто раньше на ячейку попал. Отыгрыш ОР состоит из строго очерёдных действий. 1) Работа с жетонами ж/д путей. Компания в свой ход может либо улучшить 1 жетон до следующего уровня, либо проложить до 2 новых жетонов на поле. Улучшение бесплатно, но не сразу доступно, высокоуровневые жетоны путей входят в игру постепенно. Улучшение обычно увеличивает доход со станций, на них расположенных, а также расширяет количество слотов на вокзалах больших городов. Если игрок выбирает опцию построения новых путей, то он приступает к новому выбору: он либо размещает 1 жетон с большой станцией (в городе), либо 2 жетона без больших станций (пустые или с малыми станциями и полустанками). Размещать можно только жетоны первого уровня. Базовое размещение бесплатно, но если хотите проложить дорогу по холмам или болотам, будьте добры, внести в казну средства со счёта компании по фиксированной ставке (60 кредитов). Есть некоторые правила по размещению новых жетонов и улучшению старых, но, думаю, это излишняя подробность для отчёта. Просто надо знать, что не всё так просто, и в запасе вполне может не оказаться подходящего вам жетона, а тогда селяви, или желаемый вами для улучшения участок окажется вам недоступным, так как ушлые конкуренты перекрыли вам к нему доступ.

 

 

2) Компания может основать новую базу в городе, где есть слот под эту базу, а также этого города компания должна иметь возможность достичь при помощи своих поездов, точнее должен существовать так называемый “возможный маршрут”, который не прерывается переполненными станциями без баз активной компании и который пролегает от хотя бы одной любой базы этой компании до города установки новой базы. Две базы в одном городе иметь нельзя. Разные компании имеют разный запас баз, но первая база для всех обойдётся в 40 кредитов, а каждая следующая в 100. Базы нужны для расширения своих возможностей по перевозке людей. 3) Отправка поездов в рейс. Давайте обратимся к названиям поездов, они в игре представлены в виде выражения типа “4+2”. Левая часть названия отвечает за базовую длину поезда, именно по ней отслеживается изменение фаз. Также эта цифра отвечает за максимальное количество больших станций, которые может посетить поезд за рейс. Вместо больших станций вы сможете посещать малые или полустанки. Правая цифра отвечает за максимальное дополнительное количество малых станций и полустанков, которые поезд может посетить за 1 рейс. Отыгрыш шага начинается с постройки сети. Игрок может запустить в рейс все имеющиеся у компании поезда. Если активируется несколько поездов, то их маршруты обязаны пересекаться на станциях или полустанках, но не могут проходить по одним и тем же линиям маршрутов. Каждый отдельный маршрут обязан начинаться и заканчиваться на большой или малой станции. Хотя Бы один маршрут должен включать в себя штаб квартиру компании. Вы можете пропускать мелкие станции и полустанки, но обязаны останавливаться на больших станциях. Также вам позволено 1 раз за построение сетки проехать через переполненный город (город, где нет вашей базы и пустых мест под базу). Если всё сложилось, то вы приступаете к оценке получаемой прибыли от запуска поездов по выстроенным маршрутам. Тут стоит сказать об отличии полустанков от станций. Посещение полустанков субсидируется государством, компания получает по 10 кредитов за каждый посещённый полустанок, и получает она их сразу на личный счёт. Эти деньги не идут в прибыль, которая затем будет распределяться.

 

 

4) Определение судьбы прибыли. Директор решает, отправит ли он прибыль на счета компании или выплатит дивиденды по ней. Если прибыль аккумулируется компанией, она в полном объёме переводится в кредиты и поступает на счета компании. В этом случае стоимость акций компании падает на 2 пункта, то есть отодвигается на 2 шага назад по треку стоимости акций, то есть совершает 1 горизонтальное перемещение (вот и вся суть ввода сдвига по фазе в трек). Во втором случае, все держатели акций получают дивиденды в размере своих долей в компании. Акции компании могут подрасти в цене в этом случае. Если сумма дивидендов меньше текущей стоимости акций, то она не меняется. Если равна или больше - стоимость акций повышается на 1 горизонтальный шаг (на 2 пункта), если больше в 2 раза - 2 шага вверх, в 3 - 3, а в 4 - 4. То есть стоимость акций может скакнуть аж на 8 пунктов, хрена себе! 5) Покупка поездов. За деньги из личной казны компания может купить один или несколько поездов. Поезд можно купить из колоды поездов (что может привести к смене эпох), или с рук у других компаний по взаимной договоренности двух директоров (даже если это 1 человек). Есть небольшое антимонопольное ограничение: стоимость перепродаваемого поезда не может быть меньше 10 кредитов, и нельзя выкупать последний поезд у компании (если только у активной компании самой нет поездов). Компания обязана постараться заполучить в собственность хотя бы 1 поезд. 6) Пассивный шаг по определению несостоятельности компании. Если в конце хода у неё нет поезда, но есть “возможный маршрут” для запуска поезда (плохо себе представляю, как такого маршрута может не быть), компания признаётся несостоятельной. Данное свойство накладывает некоторые ограничения на свободу действий компании: такая компания обязана стремиться к скорейшей покупке поезда, поэтому она не может прокладывать пути на гексах со сложной местностью и не может строить новые базы; если компания в свой ход так и не смогла приобрести поезд, она арендует самый плохой из доступных на рынке поездов (верхняя карта колоды поездов или банк) и запускает его с последующим обязательным удержанием средств и падением стоимости акций. Такая компания вполне может скатиться до банкротства. Плохое состояние, но бывает.

 

 

Обзор раундов на этом завершим, но расскажу ещё про некоторые моменты игры. 1) Компания под внешним управлением. Если у компании нет директора, она переходит под внешнее управление. Когда наступает очередь её активации в ОР, игроки совместно строят наиболее выгодный для неё маршрут, но компания обязана удержать эти средства себе с понижением стоимости акций. Также этой компании запрещены все действия, кроме запуска поездов и их покупки. Такая компания вполне может стать несостоятельной. Получается этакая обуза на шее игроков, которую, впрочем можно выкупить по дешёвой стоимости через несколько ОР. 2) Лимит сертификатов. В игре есть ограничение на количество сертификатов, которым может владеть 1 игрок. Ни разу мне это ограничение пока не мешало в 18хх-подобных играх, но зачем-то же оно есть. Правда в 1860 это ограничение ещё и может быть отменено. Лимит зависит от количества игроков в партии. 3) Ограничение по количеству поездов в 1 компании. Это опциональная возможность необходимость которой у меня тоже вызывает вопросы, но есть, так есть. 4) Есть опция игры с приоритетными направлениями компаний - это дополнительная субсидия за приведение в жизнь маршрута из реальной жизни, деньги за которую отправляются напрямую в банк компании. Эта опция чуть облегчает трудные будни жизни компаний, она должна быть полезна новичкам. 5) Большая паромная компания. Она появляется в игре в 6 фазе. Если её покупают, все остальные частные компании мгновенно закрываются без компенсаций владельцам. Компания также приносит пассивный доход в ОР. 6) Без подробностей, но упомяну, что есть ещё пара небольших вариативностей, которые игроки могут выбрать перед стартом партии. Они в основном относятся к способам подсчёта вознаграждения за маршрут для несостоятельных компаний. Видим, что игра готова дать игрокам некоторое разнообразие опций.

 

 

Теперь обратимся к эндшпилю игры, так как в нём происходит глобальное изменение. Наступление 9 фазы знаменует начало конца. Текущая серия ОР доиграется до конца, а вот после АР всё изменится. Компаниям будет запрещено строить и улучшать пути, а также строить новые базы. Нам можно отправлять поезда, покупать и продавать их, а ещё выбирать, удержать средства или выплатить дивиденды. В конце каждого раунда (и АР, и ОР) игроки проверяют, не пришла ли пора наступления национализации. Если в конце раунда у всех компания под управлением игроков есть хотя бы один поезд, наступает этап отмирания слабых фирм. В этом случае АР отменяются, игра скатывается к отыгрышу череды ОР, в которых они только и будут делать, что отправлять поезда и выплачивать дивиденды. Частная компания продолжает приносить доход. На прокладывание маршрутов в этом этапе тоже накладывается ограничение - мы используем только левую часть названия поезда для этого. Маршрут должен приносить максимально возможную прибыль, а в конце хода ещё можно купить поезд, но уже только из банка или колоды, а не у других компаний. Удерживать средства на этом этапе могут только компании под внешним управлением. Только на этом этапе пригождается трек доходности. Мы лишь раз высчитываем доходность компаний, а затем просто пользуемся полученными данными. Разработчик уверяет, что есть крайне малая вероятность, что доходность изменится, но не у всех же компаний разом, так что да, трек удобен, пусть и крайне узко специализирован. В конце каждого ОР “отмирает” 2 компании, которые принесли меньше всего прибыли. Отмирание, это просто прекращение операционной деятельности, активы остаются на месте. Когда остаётся только 2 или 1 компания, они последний раз отправляют поезда и выплачивают дивиденды и наступает истинный конец партии. Игроки обсчитывают свои итоговые капиталы и сравниваются ими. В счёт идёт наличность в кошельке (не в хранилищах подконтрольных компаний), стоимость частной компании (если есть) и стоимость акций на руках, при этом снова, как и при продаже, учитывается, есть у компании поезд или нет, если нет, то акции приносят в 2 раза меньше номинала. Определяется победитель, все утирают пот.

 

 

Наша пробная партия растянулась на примерно 6-7 часов. Тому несколько причин: частое ползание в правила, отсутствие опыта, желание одного из игроков поиграться в чистого рыночника и отказ им от владения компаниями, а значит уменьшение влияние на инфраструктуру острова с перетягиванием капитала на себя. Думается, последнее накинуло нам час-полтора к общему времени. Что-то около часа у нас ушло на отыгрыш последнего этапа игры и определение победителя. Очень дебильного этапа, надо сказать, так как влияния на игру практически никакого, просто коробка играет в тебя, и так целый час, да ещё и в самом конце этой изнурительной и мозголомной гонки. Долгота партии прям крайне разочаровала. 4 часа партии в Чикаго смотрятся на данном фоне просто идеально. Ты успеешь и прочувствовать всё, и не устанешь от процесса. Глобальное отличие классических 18хх от Чикаго состоит в применении капитала. В Чикаго - это управления фирмами, производящими потребительские товары, и продажа этих самых товаров, из которой берётся прибыль. В игру добавлена фаза мипл плейсмента, которая гораздо более разнообразна, чем строительство ж/д путей в 18хх. Железная дорога строится мучительно долго, пусть тут и позволяют делать это почти бесплатно. В нашей партии не происходило каких-нибудь ярких моментов в этой части, поэтому она не оставила по себе особых воспоминаний. Вычисление и построение путей мне показалось весьма утомительным и менее наглядным, чем работа с товарами. Но вот акционная часть игры в 18хх оказалась более развитой. Тут тебе и продажа директорского сертификата, и отсутствие ограничений на сбор акций в одни руки, и наличие IPO, которое весьма сильно меняет внутреннюю экономику компаний (с IPO компании сразу получают много денег за капитализацию, а в Чикаго деньги шли от продажи акций, зато денег было в сумме больше, так как акции дорожают, в отличие от первичного размещения), и возможность банкротства с последующим переоткрытием. Банкротства несколько не хватает в Чикаго, но там есть ограничение по количеству раундов в партию, просто не успеть опустить фирму и снова поднять её без потери активов первого владельца. Возможности внешнего управления и несостоятельности можно отметить как интересные “новинки” (для меня), но вот нужность их невелика, чисто для антуража.

 

 

Думаю понятно, что 1860 не оправдала моих ожиданий. Причины, как всегда субъективны и, от части, ситуативны, поэтому, рано или поздно я ещё разок сыграю в игру этого жанра, но своё ПнП отправил в подарок местному клубу. Вдруг, да найдутся маньяки там. У себя оставил Чикаго. Успел в него сыграть ещё пару партий после 1860, чёрт, насколько больше они принесли положительных эмоций непосредственно от процесса, и никакой усталости. При этом эмоции испытывают все игроки, из-за чего проигрыш совершенно не отравляет послевкусия. Та половина эмоций, которая основана на действиях на рынке, полагаю, будет весьма похожа в этих играх, но вот большее взаимодействие в операционной части игры выдаёт Городу больших плеч вистов. Чикаго мне кажется и сильно более тематичным в плане симуляции капиталистического рынка, в нём гораздо больше отражений реальности, чем в 18хх. По результатам описанных выше партий даже поднял оценку 1875 в личном рейтинге, что случается крайне редко, чаще со временем оценка ухудшается. Но это всё личное. Глобально, я считаю игры, подобные 18хх, очень нишевыми, зайдут они не каждому, зато уж если зайдёт, оторваться будет трудно. Если вам импонируют сложные игровые процессы, вы обязаны попробовать 18хх, какую конкретно - дело десятое, база то у них одна, остальное нюансы! up!



***

 

Вот и закончился этот бесконечный отчёт. Сколько же времени на него ушло, ужас, но надо двигаться дальше. Поэтому я буду приступать к следующей десятке, а вам всего хорошего! up!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Keloraen написал полтора года назад: # скрыть ответы

Иллюзия - скорее всего - кошмар для дальтоников.
В Прагу сыграл одну партию, ощущения странные. Кажется, что намешали много-много всего, но не понятно, ради чего. Ради того, чтобы игрокам было сложнее, что-ли... В общем, при таком обилии механик, теряется связность между процессом и результатом. Будто бы игра играет сама в себя. Ну и оформление пестровато, да.

NRGetic написал полтора года назад: #

После первой партии в Прагу было разочарование- какая то лютая мешанина .
Но с кажой партией игра раскрывалась и стала одной из любимых в коллекции.Балланс великолепный, комбо крутятся божественно. Очень динамичная и реиграбельная.

Darenka написала полтора года назад: #

ой, а я в Прагу влюбилась с первого взгляда и с первой партии соответственно) и мне оформление очень нравится, и механики тоже кайф) одна из любимейших игр у меня сейчас

terjul написала полтора года назад: #

Кошмар не только для дальтоников, но и для мигренозников! Ни за что бы не села играть в неё))
А вот Прага меня ещё больше заинтересовала теперь. Надо бы напроситься к кому-нибудь на партеечку!

Darenka написала полтора года назад: #

мы кстати играли в Иллюзию с дальтоником и он вроде норм играл))

kil_q написал полтора года назад: #

У меня похожие ощущения от Ла Гранхи, а вот Прага очень цельной кажется. Тут синергии у действий гораздо больше.

Alcon написал полтора года назад: # скрыть ответы

Вот, кстати, соглашусь, что Прага очень хорошая игра, со стильным, красивым оформлением!)Просто существует мнение, что у автора - Подводные города это ДА, круто, а эта игра - так себе(А уж когда восхвалять оформление подводных городов тут вообще, промолчу)

kil_q написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ну, Подводные города мне тоже нравятся чуть больше, чем Прага, но и Прага получилась отличной. В Городах, кмк, под оформлением больше понимают кучу пластика и картона, трёхслойные поля. Графика там весьма простенькая, да, но не вырвиглазная.

Alcon написал полтора года назад: #

Я скорее про стиль рисовки Городов, очень редко бывает у меня бывает)Не отпугнула даже санта-мария(хотя подобные очки так, конечно это нечто)), но уж если случается....) Так и не купил подводные города, верю, что игра отличная и сами компоненты высокого качества, и цена на редкость демократичная но..)))Просто хейта необоснованного, на мой взгляд, на Прагу гораздо больше, чем на Города)

Alcon написал полтора года назад: #

Вам, кстати, спасибо за статью, интересна именно в таком виде!

Greengood написал полтора года назад: # скрыть ответы

Отчёт переусложнён слишком подробными правилами для каждой игры. Самоё ценное это собственные впечатления\мысли об игре. Смысл пересказывать книгу правил? Для игравших это бесполезно. Для неигравших более интересна будет краткая выжимка по структуре хода и механикам.

Darenka написала полтора года назад: # скрыть ответы

так там же видно, где правила заканчиваются, для тех, кто не хочет их читать, прям красненьким выделено. а вы, видимо, просто решили прикопаться, высосав проблему из пальца

Greengood написал полтора года назад: # скрыть ответы

Проблем найти нужный параграф у меня не возникло. Указал на ненужность такого увеличения текста.

Sergeant82 написал полтора года назад: #

А Darenka указала на ненужность вашего комментария) Всё честно) Если вам не нужна часть с правилами - можете пропустить. Кому-то наоборот краткая выжимка из правил может оказаться интересной и полезнее чем просто впечатления.

kil_q написал полтора года назад: # скрыть ответы

Задавался этим вопросом, в том числе и фидбека запрашивал. В среднем получилось, что обзору правил лучше быть, чем не быть. После опроса как раз появилось цветовое выделение абзаца с личными впечатлениями и выводами.

MAV написал полтора года назад: # скрыть ответы

Но можно же ведь кратко написать о чем игра, а не расписывать правила. Все же такие отчеты гораздо интереснее читать ради впечатлений о самой игре. А правила можно и потом скачать если игра заинтересует.

kil_q написал полтора года назад: #

Конечно можно, кто ж спорит, но пролистать ненужное гораздо проще со стороны читателя, чем потерять нужное (если ему таки нужен подродный обзор правил).

Anatoly17 написал полтора года назад: # скрыть ответы
Прага

Прага не от Краудов, издатель - Хобби.

kil_q написал полтора года назад: #

Спасибо, поправил.