Оценка пользователей
8.9435
Оценить:
-

Настольный Нижний Новгород. Запись 56.

 

Снова всем привет! Продолжаем продолжать. Время идёт, отчёты пишутся, но и игры вовсю копятся. Благо сейчас на работе на ночных дежурствах загрузка небольшая, можно и своими делами позаниматься. Ну вот и занимаюсь, из-за чего побыстрее отрабатывание долгов пошло. Итак, наша новая десятка…



  1. МикроМакро. Город Улик
  2. Голубая лагуна
  3. Trismegistus: The Ultimate Formula
  4. La Pétanque
  5. Поселенцы
  6. Orb Hunters
  7. Подлодка. Настольная игра
  8. Хуанхэ и Янцзы
  9. Крылья: Птицы Океании
  10. Дюна. Империя



МикроМакро. Город Улик

 

А начнём мы с чёрно-белого квеста.

 

 

Детективная часть Микромакро построена на той же основе, что и развлечение “А где  Валли/Валдо?” - на поиске на большой картинке, заполненной множеством объектов, определённого объекта по заданным параметрам. Визуально же авторы решили работать в чёрно-белом формате, что, как мне кажется, существенно облегчает и ускоряет работу. Впрочем, разыскивать тоже становится проще, ведь мозг не перегружается избытком цветовой информации.

 

 

Механически игра разбита на несколько дел, в которых вам предлагают расследовать некую историю или узнать, что затевает некий субъект. Каждое дело состоит из некоторого количества карт, на каждой карте есть картинка, которую надо найти на общей карте города. Также на ней есть вступительный и итоговый тексты. Разгаданная (найденная) карта ведёт нас к следующей карте и т.д. до конца колоды дела. Дела имеют градацию сложности, которая в основном завязана на большем расстоянии между временными точками, в которые мы определяем местоположение объекта, а также на частичной его закрытости другими объектами. Фактически, в каждом деле нам предстоит найти несколько определённых картинок на огромном холсте. Чтобы игра была доступна большему кругу лиц, в комплект обычно кладут лупу. Впрочем, у нас был ПнП вариант и лупу мы заменяли телефоном. Там и экран побольше, и зум получше, и подсветка при необходимости есть.

 

 

Лично мне эта игра показалась больше соло-забавой, ну или развлечением для прививания внимательности к деталям у детей. Одновременно вмногером изучать определённый квадрат карт откровенно неудобно. Дела не кардинально отличаются друг от друга. В моём мире Микромакро - это развлечение максимум на вечер. Сколько успел пройти, столько и прошёл, игра за вечер (а то и меньше) себя изживает. Если бы я покупал коробку - был бы разочараван больше, чем есть по факту. Да, может и есть некий цимес в физическом воплощении игры, но в моём воображении она рисуется игрой на планшете/смартфоне. Причём бесплатной игрой, зарабатывающей на рекламе, не более. Слишком скуден игровой процесс. К дополнению и фанатским делам приступать даже и не планирую. up!



Голубая лагуна

 

Теперь отправимся поплавать на острова.

 

 

Голубая Лагуна - это достаточно свежая локализация, насколько помню, хотя саму игру сильно новой назвать нельзя. Игру разработал Книция. Ё-маё, сколько игр он уже выпустил, он уже сам в них путаться должен. При этом обычно игры получаются весьма крепкими, хотя среди его коробочек точно нет моих самых любимых игр. Посмотрим, что получилось в этот раз.

 

 

Лагуна стоит на 3 китах: ареа-маджорити, сбор сетов и построение сетей. В игре мы будем притворяться вождями неких полинезийских племён, которые стараются распространить влияние на ближайший им архипелаг. Игра разбита на 2 логические части: разведка местности и освоение местности. Несмотря на заметное различие данных процессов, отыгрываться они будут весьма похоже. Что представляет из себя наш архипелаг? - это 8 островов, разбитых на гексы, проливы между ними тоже представлены гексами. У островов разная ценность в ПО и разная площадь. В особые ячейки островов, при подготовке к партии, мы выкладываем случайным образом ресурс или тотем. Во владении игроков имеем только жетоны поселенцев и деревень.

 

 

В первой части партии мы производим первичное исследование островов. Игрок в свой ход может либо поместить жетон поселенца на любую незанятую водную клетку (стороной с лодкой вверх), либо жетон поселенца/деревни на любую незанятую островную ячейку, которая соседствует с занятой им ячейкой. Если фишка игрока помещается на ячейку с ресурсом, игрок забирает этот ресурс в личную зону. Игроки будут совершать подобные ходы пока не закончатся все жетоны товаров/тотемов либо пока у всех игроков не закончатся все жетоны поселенцев/деревень. В конце фазы игроков поджидает промежуточный подсчёт. ПО игроки получают за: 1) если игрок представлен на 7/8 островах, он получит 10/20 ПО; 2) игрок получает ПО за 1 свою цепочку жетонов, проходящую через максимально количество островов (по 5 ПО за каждый посещённый остров); 3) за главенство по фишкам на острове игрок получает столько ПО, сколько указано на острове (6/8/10 ПО); 4) ПО за сеты ресурсов (5/10/20 ПО за 2/3/4 одинаковых товара, 10 ПО за сет 1 из всех типов товаров и 4 ПО за каждый тотем).

 

 

Вторая фаза начинается опять с подготовки поля. С поля снимаются все поселения, несобранные ресурсы/тотемы и деревни, находящиеся на на ячейках для ресурсов. Эти самые ячейки мы снова заполняем жетонами и приступаем к отыгрышу фазы. Очерёдность хода между фазами не меняется, во второй фазе первым ходит тот, кто сидит слева от закончившего первую фазу. Суть фазы та же, но теперь и на воде мы обязаны выставлять поселенцев только, если они будут соседствовать с другими нашими поселенцами/деревнями. То есть, распространение теперь не случайное от воды, а направленное от деревень, если они у вас есть. Фаза завершается и промежуточный подсчёт происходят по тем же правилам. Итоговый подсчёт - это просто суммирование итогов двух промежуточных.

 

 

В резюме могу сказать, что у Райнера снова получилась достаточно интересная и динамичная игра. Партии не затягиваются на долго, даунтаймить здесь особо негде. Сильно в стратегию тоже не пойдёшь, особенно если учесть, что повторное распределение ресурсов рандомно, а вот деревни свои сдвинуть вы уже не сможете. Игра неплохо подстраивается под разное количество игроков за счёт количества жетонов поселенцев на руках, но я бы предполагал, что чем больше игроков - тем интереснее, так как на поле становится теснее. Лагуна не хватает звёзд с неба, за ней вряд ли будешь гоняться на барахолках, когда тираж закончится. Но в неё можно вполне себе сыграть с удовольствием на игротеке или кемпе. Короткие и понятные правила этому очень помогают. На данный момент у меня нет итогового мнения по отношению к мастерству Книции: с одной стороны, его игры - это всегда достаточно интересно, с другой - можно легко заменить одну на другую, и от перемены мест слагаемых ничего не изменится. Будем думать и пробовать дальше. up!



Trismegistus: The Ultimate Formula

 

Переходим к чему посерьёзнее.

 

 

В этот раз нам предстоит примерить мантию алхимика. В Трисмегисте мы будет нарабатывать опыт учёного, инвертировать его в производственные действия, зарабатывать ПО и получать звание главного магистра. Всё это будет происходить в течение 3 раундов, в каждом из которых каждый игрок сможет повзаимодействовать с 3 кубиками. Доступность действия зависит от активного кубика, а точнее от его цвета и значения грани. При совершении действия кубик будет сдвигаться по личному треку энергии. Разные действия требуют разного количества энергии, а первоначальный уровень энергии кубика зависит от раскладки кубиков на поле. Мы можем выдаивать кубик до конца, а можем немного попользовавшись, сменить на новый. Но не более 3 кубиков за раунд. В итоге, количество ходов в раунд хоть и ограничено сверху, но не строго определено. Пожалуй, обращение с кубиками - это ключевая механика и особенность Трисмегиста. Ну-с, давайте поподробнее изучим правила.

 

 

Ход игрока состоит из отыгрыша 4 фаз. 1) Драфт. Игрок забирает (при желании или необходимости) кубик с поля и помещает его на личный планшет на трек энергии. Стартовая ячейка на треке зависит от количества кубиков того же значения в чаше, из которой игрок кубик забирает. Данное действие не обязательно к исполнению, если у вас уже есть кубик на треке энергии, и обязательно, если нет. 2) Непосредственно действие. Игрок выбирает 1 из доступных ему опций, а также совершает любое количество любых доступных бесплатных действий. 3) Реакция оппонентов. Игроки за местную валюту (жетоны реакции) могут совершить действие с тем же кубиком, что и активный игрок. Данная фаза чаще всего отыгрывается игроками одновременно. Реагирующим игрокам доступен меньший выбор действий, чем активному в его фазу действий. 4) Расчистка. Игрок скидывает истощившийся кубик (если есть), определяет свою новую позицию в очерёдности хода на следующий раунд (если сбросил уже третий истощившийся кубик), сбрасывает жетоны бонусов (если требуется).

 

 

Немного отвлечёмся на игровые компоненты. В центре стола всегда лежит поле. На поле представлены несколько зон. Есть зона артефактов, в которой располагаются соответствующие жетоны, уровень которых соответствует номеру раунда. Есть зона очерёдности хода. Если в первом раунде мы случайным образом определяем первого игрока, а порядок хода определяем перемещением по часовой стрелке, то дальнейшая очерёдность будет зависеть от того, насколько быстро игроки истощают свои кубики. Ещё на поле есть несколько ячеек для карт экспериментов, уровень карт обычно совпадает с номером раунда или отстаёт от него на 1. Здесь есть трек навыков игроков в разных направлениях алхимии, а точнее в работе с разными элементами (и стихиями). Трек будет важен для валидности экспериментов, а также на нём можно посоревноваться за бонусы и за ПО итогового подсчёта. Ну и самая главная область поля - чаши с кубиками. Кубики в них размещаются в начале каждого раунда случайным образом. Всего чаш 6 ( по количеству граней), они символизируют 5 определённых элементов и 1 элемент-джокер. Распределение кубиков задумано так, чтобы ни в одной чаше не было более 5 кубиков. Это некое ограничение супер усиления первого игрока, как мне кажется. Кубики для чаш помимо разницей граней обладают ещё и разницей цветов (всего 3 цвета), цвета важны для некоторых действий.

 

 

Вторая по важности зона стола - это личные планшеты-лаборатории игроков. И на них тоже есть несколько зон. Есть зона экспериментов - это область планшета, к которой мы будем прикладывать карты экспериментов, которые будут разблокировать бонусные жетоны учёных, находящиеся в этой же зоне. Бонусные жетоны в качестве профита приносят как ресурсы, так и действия. На старте у всех игроков одинаков пул этих жетонов, но вот распределены они по зоне экспериментов случайным образом (по 2 на каждый вид стихии). Важным местом планшета является трек энергии кубиков и трек истощения кубиков. Первый важен для выбора действия, второй для определения завершения активных действий игрока в раунде. Следующая интересующая нас зона - подвал. Полученные бонусы учёных мы будем переворачивать на использованную сторону и отправлять в подвал, заполняя там ячейки. Грамотное заполнение очень важно, так как закрытие ряда или столбца в подвале приносит определённые бонусы. Ну и самая важная зона планшета - непосредственно лаборатория. В ней мы найдём 5 колб и 6 перегонных кубов, соединённых между собой стрелками. Большая часть ресурсов в игре представлена в 3 ипостасях: сырец (колба), очищенный материал (перегонный куб) и эссенция (жетон). Количество ресурса в запасе игрока определяется количеством кубиков-счётчиков на ячейке ресурса. Ресурсы в разном своём виде тратятся на эксперименты и на оплату некоторых действий. Так как мы здесь все из себя алхимики, мы сможет трансмутировать ресурсы одни в другие, повышая их ценность. Забавно, что в обратную сторону они не преобразуются. Также в этой области вдоль стрелок трансмутации есть места под артефакты, которые будут активироваться при прохождении счётчиков над стрелоками при трансмутации.

 

 

Теперь вернёмся ко второй фазе хода игрока. Ему доступны следующие действия: получение ресурсов (сырца и эссенций); выполнение трансмутации; получение и зарядка артефактов; получение карты эксперимента. Чтобы получить сырец мы просто тратим энергию активного кубика. Тип ресурса зависит от того, что указано на грани кубика. Количество мы определяем сами: 1 энергия на 1 ресурс. Каунтеры мы просто помещаем в соответствующую колбу на планшете. Эссенцию мы тоже получаем по курсу 1:1, но в этот раз берём жетоны соответствующего типа. Для выполнения трансмутации мы тратим энергию кубика, по 1 энергии на 1 перемещение каунтера по стрелке, при этом цвет стрелки должен совпадать с цветом кубика, а если мы делаем сразу несколько трансмутаций, то перемещаем все каунтеры вдоль одной и той же стрелки. Стрелка всегда перемещает каунтер по часовой стрелке на 1 шаг, при этом сырец перемещается в перегонный куб следующего по ценности типа ресурса. Помимо энергии трансмутация требует оплаты ресурсами. Мы платим либо жетоном эссенции, либо самым простым ресурсом - ртутью. В качестве бонуса от дополнительной платы мы продвигаем свой маркер по треку навыка соответствующего типа эссенции за каждую трансмутацию. Продвижение по трекам может принести вам разные бонусные жетоны. Чтобы артефакт принёс свой бонус, он должен лежать у используемой стрелки и должен быть активирован. В качестве действия вы можете приобрести артефакт или активировать уже имеющийся, и всё это тоже за энергию кубика. Покупается артефакт строго из ячеек рынка, соответствующих цвету кубика, а вот перезаряжать можно любые свои артефакты. Последнее доступное основное действие хода - приобретение карты эксперимента. За 1 энергию можно купить 1 карту из области, знак которой совпадает со знаком на кубике. Единовременно у нас может быть не более 2 карт непроведённых экспериментов.

 

 

Напомню, помимо основных действий есть и дополнительные: покупка жетона бонуса учёного, применение бонуса подобного жетона и проведение эксперимента. Сначала поговорим про эксперименты. На карте эксперимента есть указание, какие очищенные материалы необходимо потратить для его проведения, а также указаны необходимые уровни навыков в различных стихиях. Вы можете получить скидку либо за сброшенное серебро (скидка к навыку), либо за факт полученного жетона бонуса учёного в области того же цвета, что и текущий эксперимент (скидка к навыку или ресурсу за каждый полученный жетон). После выполнения вы получаете бонус эксперимента и помещаете карту в зону эксперимента, в соответствующую ей по цвету область. Если это первая карта области, вы получаете 1 из жетонов бонуса учёного этой области и перемещаете его в подвал. В каждой из 4 областей зоны экспериментов нашего планшета есть по 2 жетона бонусов учёных, любой из жетонов одной области мы получаем при помощи проведения эксперимента, а второй покупкой. Бонусы на этих жетонах одноразовые, но активируются они не мгновенно при получении, а когда нам удобно. Место в подвале жетон занимает независимо от факта его использованности.

 

 

В игре предусмотрено множество различных бонусов. Например, вы всегда можете расплатиться золотом вместо любого сырца (строго сырца). Есть жетоны, которые позволяют повысить энергию забираемого из чаши кубика, жетоны, позволяющие игнорировать цвет активного кубика или его значение. Бонусы позволяют получать материалы в разных видах, обменивать их, получать эссенции, проводить трансмутации без кубиков, продвигать маркеры по трекам навыков, реактивировать артефакты, получать жетоны реакции, получать ПО и накапливать публикации. Публикации важны, так как это, по сути, наши скрытые цели на конец игры. Игра помогает нам делать первые шаги, направляя в одну из сторон развития: на старте мы получаем 2 карты стартовых экспериментов, 2 карты мега-экспериментов (эти даже в счёт лимита не идут), 2 стартовых артефакта и 2 публикации. Мы оставим себе по 1 каждого объекта. Ещё игра может направить наше развитие при помощи модуля достижений - по большому счёту, это просто бонусы за выполнение условий, но без траты ресурсов. Игра раунд от раунда сама в себе развивается за счёт смены “эпох” экспериментов и артефактов. Всё развивается и усложняется, но и мы не стоим на месте, а более сложные эксперименты приносят больше профита.

 

 

Нам осталось обсудить окончание партии. Как уже говорил выше, длина партии строго ограничена 3 раундами, хотя количество ходов у игроков может значительно различаться. После последнего хода последнего игрока наступает итоговый подсчёт, где мы к уже набранным ПО добавляем ПО за различные достижения. 1) Каждый проведённый эксперимент приносит некое количество ПО. 2) На каждой вашей публикации есть правило получения ПО, но с самими публикациями всё не так просто, так как для срабатывания этого правила, нужно удовлетворить условиям публикации. Условия завязаны на количестве и типах значков стихий, которые вы можете иметь на жетонах артефактов, на картах выполненных экспериментов и на треке навыков, буде прилично раскачаетесь. Каждый 1 ваш значок может быть учтён только 1 раз, поэтому сильно затариваться публикациями не стоит. 3) Уровень заполненности подвала фишками бонусов учёных влияет на количество получаемых за подвал ПО. Тут наш любимый нелинейный рост ПО от уровня. 4) ПО мы получаем за имеющееся золото и не потраченные бонусы энергии. 5) Треки навыком тоже приносят ПО каждый за 3 свои последние ячейки.

 

 

Обсудим игру в целом. Трисмегист - это весьма хороший и цельный проект. Здесь есть где поломать голову над просчётом действий и учётом действий соперников. Взаимодействие с соперниками вполне себе присутствует, так как на поле есть несколько зон, доступных всем игрокам (артефакты, эксперименты, кубики действий, жетоны бонусов на треках навыков). Не получится с головой уткнуться в собственную лабораторию, но и отслеживать возможности соперников не просто, так как в игре много возможностей повлиять на свой ход. Оформление мне вполне понравилось, несколько в ступор вводит только странное отношение к инфографике на картах экспериментов. Я не могу понять, почему вдруг решили объединить 2 сущности: требования эксперимента по уровню навыка на треке и приносимый этим навыком символ стихии. Это не считывается и это постоянно нужно держать в голове. Правила, скажем так, написаны не без огрехов. Может это и только мой затупок, но я несколько раз перерыл правила, альманах и форум БГГ, чтобы понять, что значки на картах публикаций - это условия их выполнения. Я не знаю, почему так случилось, но я реально убил кучу времени на это. А ведь всего 1 пример или разбор анатомии карт и всё бы решалось мгновенно. 

 

 

Кстати, к картам публикаций, а точнее в их механике моя главная претензия к игре. Я всё больше убеждаюсь, что просто ненавижу механику получения скрытых целей по ходу партии. У меня очень резко отпечаталось в памяти, что мне практически на последнем ходу пришли карты публикаций, которые идеально заходили в мой расклад экспериментов и артефактов. Так получилось, что мне просто таки ничего не надо было делать, для прохождения условий получения бонуса с карты. Да, не оставалось времени на увеличение этого бонуса, но и без данного вмешательства он приносил достаточно. Разница между мной и догоняющим в конце партии вполне себе укладывалась в значение бонуса карты публикации, и это просто разрушило все впечатления от игры. Точнее так, сначала это девальвировало мой труд, а затем оно наложило отпечаток на впечатления. Сложно сознательно себя ограничивать в желании высказаться, но и таймлайн не хочется портить. В промежутке между играми этого отчёта и текущим моментом времени есть несколько игр с подобной механикой, и везде без исключения она меня вымораживала, вне зависимости от того победил я или не победил. Если победа зависит от случайности на последнем ходу, то какова твоя роль в этой победе? С одной стороны, я понимаю, что это неплохо симулирует жизнь, в которой не всегда достаточно просто хорошо и правильно всё делать, и просто требуется немного случайной удачи, чтобы что-то могло произойти или улучшиться. С другой стороны, можно сильно гиперболизировать и любую игровую случайность назначить неправомерно влияющей на исход партии. Как всегда нужна, некая золотая середина и уместность относительно жанра. В Трисмегисте такой середины найти не удалось. Повторюсь, как по мне, проблема эта ровно в механике получения скрытых целей. Её надо как-то по времени ограничивать, запрещать брать такие карты в эндшпиле, например. Данные эмоции и данная проблема не даёт мне наслаждаться игрой, подобной Трисмегисту, поэтому коробочку, в общем-то весьма недурной игры, я достаточно быстро продал на барахолке. Вот так вот. up!



La Pétanque

 

Нашёл эту игру на БГГ, поэтому всё же решил включить в отчёт.

 

 

Петанк игра древняя, по крайней мере своими корнями. Если верить Википедии, она настолько была популярной среди военной части населения, что её приходилось запрещать и перенаправлять активность людей в более эффективное русло. Ещё там пишут, что разок от игры в петанк погибло разом 30+ человек. Даже если не правда, надо такую историю придумать, ибо нефиг играть гранатами недалеко от склада боеприпасов.

 

 

Петанк - это игра на ловкость. Играть в неё следует на воздухе. Можно и в большом зале, конечно, но пол жалко, ибо предстоит нам кидать железными шарами весом до 800 грамм. В петанк играют командами, состоящими из 1-3 человек. Партия в петанк длится до того момента, как одна из команд наберёт 13 очков. Игра бьётся на раунды, называемые здесь эндами. В каждом раунде каждый игрок обязательно кинет все прилагающиеся ему шары (2-3 штуки, в зависимости от количества человек в команде). Энд начинается с шага активной команды, она бросает кошонет (шарик-маркер точки отсчёта). Кошонет должен находиться от стартовой точки (а точнее круга диаметром 50 см) на расстоянии примерно в 6-10 метров. Кошонет - это небольшой шарик диаметром 2-3 сантиметра, сделанный из пластика или дерева, от чего достаточно лёгкий. Далее игрок активной команды бросает свой первый шар, стараясь быть как можнло ближе к кошонету. Затем ход переходит ко второй команде, и уже её представитель совершает первый для команды бросок. Начиная с этого момента бросок совершает та команда, чей шар лежит ближе к кошонету. Когда у такой команды иссякнут шары, тогда вторая команда начинает накидывать свои до истощения их запасов. В конце энда команда , чей шар лежит ближе к кошонету, получает очки в количестве равном количеству шаров, которые находятся ближе к кошонету, чем первый по близости шар соперника. Иногда приходится с рулеткой или верёвкой обмерять.

 

 

Петанк прекрасен тем, что он весьма прост и при желании его можно собрать из камней разного калибра прямо на месте. Шарами играть, конечно, интереснее, так как они кататься могут и они одинаковы, что уравнивает стартовые условия для игроков. Ещё петанк удобен тем, что не очень прихотлив к поверхности, главное, чтобы это было не болото/снег, и уклон был не радикальный. Разницу в сцеплении с грунтом, галькой, песком, бетоном, травой можно засчитывать просто как разный опыт. Есть же в большом теннисе, например, разные покрытия, или в футболе искусственный и настоящий газон, или в формуле 1 стадионные и городские трассы. Ещё петанк удобен тем, что подойдёт для разных возрастов. Для детей и сильно пожилых людей можно просто уменьшить радиус разброса кошонета. Петанк удобен тем, что он не привязан к точке, как кёрлинг, и не требователен к мастерству, как в бочче (где заказывают удары). Он прост и в этой простоте универсален. Не скажу, что видел у нас много играющих в Петанк, но будучи в Испании наблюдал партии в петанк и прямо на песке пляжа, и на специально подготовленных площадках с досками для подсчёта очков, играли все. Понравилась простая приспособа у старичков, которым тяжело было наклоняться за шарами, они просто подтягивали их магнитами на верёвке. У кого-то это была купленная приблуда, а у кого-то колхозно-гаражный вариант. В общем, Петанк - отличная уличная игра для отдыха.

 

 

Уже при поиске фоток для отчёта наткнулся на забавную историю про Петанк, которую не могу не вставить сюда.

 

 

“На Юге Франции, где игра в Петанк бьет рекорды популярности, в одном маленьком городке был очень вредный мэр, которого никто не любил. В том же городке был бар, в котором работала милая официантка Фанни. Как водится, в баре пили пиво и играли в Петанк.

 

Когда кто-то из игроков проигрывал 0:13, милая Фанни подставляла проигравшему щечку для поцелуя, как бы утешая игрока.

 

И вот, как то раз, противный мэр, проиграв 0:13, отряхнул руки и бросился к Фанни за «своим» поцелуем... но своенравная девушка, ненавидящая мэра, вскочила на лавку, подняла юбку и подставила мэру для поцелуя попу.

 

 

Так появилась традиция целовать обнаженную попу у дам, ежели вы проиграли 0:13, но, так как не всегда на площадке находятся Дамы, готовые предоставить попу для поцелуя, каждый уважающий себя клуб имеет скульптуру или барельеф Фанни. Ну и, конечно, исполнение сей традиции всегда сопровождается повышенным интересом, иногда даже в колокола бьют. up!



Поселенцы

 

Переходим к занятному таблобилдеру.

 

 

Есть у меня некая тяга закрывать наборы из похожих по механике значимых игр, партиями в них. В этот раз я для себя видел тройку New Era, Поселенцы, Эверделл. Эру я пробовал году в 2017, наверное (не вёл тогда ещё статистику), Эверделл в 2020, и вот добрался до Поселенцев.

 

 

Обратимся к буклету. Поселенцы, как бы по началу не казалось, занимают на столе довольно много места, и виной тому табло, которое мы будем строить. Вообще, мне не очень нравится слово табло в данной коннотации. Всё же в русском языке оно употребляется как информационный щит, а в английском/французском, как картинка из некоей продолжительной истории, поставленная на паузу. Как-то более глубокий смысл в оригинале заложен, как мне кажется. Наше построение табло - это как бы раскадровка фильма об истории городка, который мы строим. Но нормальную адаптацию придумать не получается, в переводах правил постоянно с этим мучаюсь. Колодострой вот отлично адаптировался, а таблострой и табло билдинг не звучат. Впрочем оставим, термины - никак не основная тема отчёта. Может, сцена?

 

 

Вернёмся к игровой зоне. Центр стола в этот раз будет достаточно свободным, в нём располагаются только общий запас ресурсов, колода общих зданий, планшет с треками ПО и раундов, да место для ежераундного драфта карт. Основную часть пространства будут отъедать личные зоны игроков. В центре такой зоны всегда лежит планшет выбранной игроком империи. Слева от него будут строиться имперские здания, а справа - общие. Сверху под него будут подкладываться имперские карты, разыгранные особым способом, называемым “сделка”, прямо на планшете располагаются наши личные запасы ресурсов, различных жетонов и работников, и где-то рядом сверху или снизу ещё будет лежать наша личная колода имперских зданий. Разработчики игры озаботились придумать нам схему размещения карт в личной зоне, чтобы мы меньше путались. Они предложили разделять карты построенных зданий на ряды. Вертикальные ряды мы уже знаем (по принадлежности к разным колодам), но есть ещё и горизонтальные, по типу свойства карты. Нам предлагается в верхнем ряду располагать карты производства, в среднем особые карты, а в нижнем - карты действий. Для удобства ориентирования на рисунках на картах сделали пометки, напоминающие о ряде размещения карты. Пометки эти очень органично вписаны в оформление. Если от здания на картинке не выходит дорога вверх, значит это здание для верхнего ряда, аналогично с низом, ну а в центре дороги ведут во все 4 стороны. Обожаю, когда дизайнеры так подходят к своей работе. Вроде мелочь, а заботу о себе чувствуешь в полный рост, ну и ещё уважение к профессионализму, конечно.

 

 

Партия состоит из 5 раундов, а каждый раунд длится, пока все игроки не спасуют. Раунд состоит из 4 фаз: разведка, производство, действия и расчистка. Первая фаза просто пополняет руку игроков новыми картами. Карту империи игроки получают без всяких заморочек, а вот 2 карты общих зданий они выбирают в процессе 2 открытых драфтов из количества карт, большего на 1, чем игроков в партии, сначала в прямой очерёдности хода, а затем в обратной. Лимита карт на руках игроков нет. Во второй фазе игроки получают доход, указанный на их планшете империи, на картах сделки, а также на картах производств. Третья фаза - это основная фаза хода, ведь именно здесь творится магия. Игроки по очереди совершают по 1 ходу, пока все не спасуют. В свой ход игрок может построить здание, заключить сделку, разрушить здание, совершить действие здания, произвести обмен рабочих на ресурсы, ну и спасовать. Важно, что спасовав, игрок сообщает другим, что он теперь “в домике” и более не может подвергаться нападкам соперников. Четвёртая фаза необычна только тем, что мы не можем сохранять ресурсы и жетоны, полученные, но не использованные в текущем раунде. Ну, за небольшим исключением, некоторые планшеты империй и карты зданий всё же позволят вам сохранить небольшие крохи. В таком курсе игра проходит через 5 раундов, после чего имеет место итоговый подсчёт ПО. Тут всё довольно аскетично, наибольшее количество ПО вы набираете по ходу партии, в конце вас лишь вознаградят за факт наличия у вас зданий, да может быть за свойства самих зданий и всё.

 

 

Обратимся к постройке и картам зданий вообще. 1) Непосредственно со строительством всё в игре достаточно просто. Выбрали карту с руки, уплатили указанные ресурсы, да разместили карту в определённой зоне личной области. Но всё же есть нюанс, некоторые имперские карты требуют от вас уничтожения другого ранее построенного вами здания. Неприятно, но такова цена. После постройки здания сразу становятся активными, добывающие мгновенно приносят свою добычу, бонусы постройки мгновенно приносят свои плюшки, а свойства карт и их действия станут вам доступными уже в следующем ходу. 2) Для заключения сделки применяются только имперские карты, только они являются картами двойного назначения. Мы должны потратить еду, чтобы перевернуть карту на 180 градусов и подсунуть её под личный планшет. В теперь уже верхней части карты будет указано, что эта сделка вам приносит. Вы и сразу получаете указанное, и будете это получать в фазе производства каждого следующего раунда. 3) Для разрушения зданий мы должны тратить жетоны разрушений. При этом разрушать мы можем как свои здания, так и чужие, но с оплатой дополнительного жетона разрушения. Важно, что разрушению поддаются только общие карты зданий. За разрушение мы получаем ресурсы, указанные на разрушаемой карте. Если мы разрушили своё здание, карта просто отправляется в сброс, а если чужое, его хозяин получает компенсацию в 1 дерево и вместо сбрасывания просто переворачивает карту рубашкой вверх. У него остаётся фундамент здания, которым впоследствии можно будет оплатить постройки имперского здания. Вроде немного, но с паршивой овцы, хоть шерсти клок. 4) В действия локаций углубляться не будем, там всё вполне ожидаемо: активировали действие, заплатив его стоимость, отметили, что карта активирована и не может быть повторно использована в раунде, получили её плюшки. 5) Пятое действие немного сбавляет накал кризисности. Вы можете просто поменять рабочих на ресурсы или новые карты в указанном на вашем планшете количестве и по указанному курсу. 6) Ну а пас, он и в Африке пас.

 

 

Выше я сказанул про кризисность. Думаю, стоит развернуть. В игре нет прокорма и, соответственно, штрафа за непрокорм. Кризисность тут больше ощущается в неприходе нужных карт. Всё же колода - это такая вещь, которая может выдавать нужные вам карты общих зданий вашим конкурентам, а нужные вам карты имперских зданий подсунуть под низ соответствующей стопки. Вот чтобы хоть как-то сгладить подобные негативные эффекты и есть действие практически джокерного обмена. И это помимо того, что в игре есть непосредственный джокер - золото, а также несколько способов завернуть получение ресурсов в базовый доход раунда. По взгляду со стороны прям ощущается, как долго и кропотливо пришлось искать баланс. И всё же иногда бывает, что просто не прёт. Не наиграл множества партий, не могу сказать насколько возможно быстро перестроиться в середине партии, если вы строите стратегию от знания колоды свой империи и хотите собрать определённый билд, который должен дать огромный буст. Можно назвать это рисковой стратегией и обвинить игрока в её выборе без подстраховки, но ведь подобные наборы карт и сами могут прийти в ранней стадии игры в руку. Эх, снова апелляции к балансу. Впрочем, предположу, что его таки смогли сделать, хочется верить в это. Из небольших странностей: для меня оказалось удивительным некое невнимание к тому аспекту, что снежный ком одного игрока не компенсируется его конкурентам. Вполне может сложиться ситуация, что вы смогли раздуть пул работников или производство ресурсов, и совершите в раунд на 3-4 хода больше, чем любой из противников. Кажется, надо было что-то с этим сделать. Впрочем, может, авторская задумка состояла в том, что игроки сами должны подрезать особо ретивого оппонента, тем более что опция такая есть.

 

 

Поселенцы мне очень понравились. За плечами всего пара партий, но они отложились в памяти, как приятное времяпрепровождение. Игра, конечно, страдает экспоненциальным увеличением времязатрат на раунд от роста номера раунда, но, чёрт возьми, это самое и добавляет ощущения роста вашего городка. Вы прям можете чувствовать результат своей работы. Вы вложились в развитие, теперь вкладывайтесь в менеджмент. Такова се ля ви. В последствии я даже выменял коробочку с Поселенцами на маттрейде. Единственная игра из заявленной в начале тройки, которая есть в коллекции. Хотя, в целом, вся тройка весьма хороша. Но конкретно эта из всей тройки максимально выделяется за счёт разности ощущений от каждой империи, за которую играешь. И это прям круто! up!



Orb Hunters

 

Отвлечёмся немного на филлерок, а затем снова вернёмся к большим формам.

 

 

Данная игра окрашена темой охотников за сокровищами. Каждый игрок на протяжении партии предпримет 3 попытки выгрызть себе лучшую долю и при этом не умереть. Сокровища придётся вырывать из лап оппонентов, ибо игра весьма конфликтная.

 

 

Всё начинается достаточно мило: игроки разбирают своих протагонистов и причитающиеся им компоненты, получают по 1 реликвии в личный запас, чтобы было что терять, получают по 2 карты бойцов, а на столе раскладывается несколько реликвий, за которыми и пойдёт охота ( количество оных превышает на 1 количество игроков в партии). Реликвии - основная цель всех игроков, они обладают ценностью и неким личным свойством. Карты бойцов - это карты персонажей в цветах игроков или нейтральных (временно) персонажей, обладающих особыми способностями и храбростью. Забавно, что даже если вас меньше максимума, всё равно все карты приключенцев участвуют в партии. В каждом раскладе реликвий игроки ходят по очереди. В свой ход они пополняют руку до 3 карт, затем отправляют 1 из доступных бойцов на поле и передают ход следующему игроку. Бойцы размещаются под реликвиями, накрывая собой сдвинутый ряд уже лежащих там и пришедших туда ранее других бойцов. Важным ограничением в игре является количество бойцов в стопке под реликвией - их ни в каком случае не может быть более 4. Если не лезет - выкладывайте туда, куда не лезет. После выкладывания бойца становится активным его свойство, которое так или иначе влияет на ситуацию на поле. Когда вод всеми реликвиями скапливается по 4 карты, раунд завершается и мы переходим к распределению сокровищ и других бонусов и штрафов. После 3 забегов мы определяем, кто набрал ценностей больше, этот игрок станет победителем.

 

 

Перейдём к свойствам и способностям бойцов. Во-первых, храбрость, она здесь измеряется в баллах и она отвечает за захват реликвии. У кого больше суммарной храбрости на воинах в его цветах, тот и заберёт реликвию. При ничьей становится важным, кто раньше пришёл (т.е. чья карта нижняя в стопке). Во-вторых, способности. Способности - это основа тактики в игре. Среди них есть: возможность убить предыдущего пришедшего бойца (удалить карту из ряда, которая была положена туда последней до вашего прихода), при этом можно убивать как своих, так и чужих; Возможность защититься от наглого убийства; возможность привлечь к себе бойца из любой соседней стопки (строго последнюю карту той стопки) и накрыться ею в текущей стопке персонажа; опция разыграть дополнительного бойца в любую стопку; и, наконец, опция назначить цвет нейтральному бойцу (в данном случае нейтрал - это бесцветный, а не боец в цветах игрока, не участвующего в партии). Свойства не сильно замудрённые, но шороха наводят. Помимо свойств бойцов в игре большую роль играют и свойства реликвий: 1) очки ценности - они влияют на итоговый результат при определении победителя; 2) раны - они имеют накопительный эффект, игрок, накопивший больше всех ран, будет удалён из игры; 3) зелья лечения - нейтрализуют раны; 4) возможность передать полученную реликвию другому игроку; 5) уничтожение другой реликвии в вашем запасе (строго максимально долго лежавшей у вас); 6) обмен полученной реликвии на реликвию другого игрока, лежащую на верху его личной стопки реликвий; 7) возможность украсть верхную реликвию у игрока слева или справа и размещение её поверх новополученной вами реликвии. В реликвиях важно, что отыгрыш их получения происходит строго слева направо, а значит, распределение бойцов по стопкам обрастает ещё 1 уровнем тактики.

 

 

Orb hunter честно попытались разбавить классическую борьбу за артефакты чем-то новым, и у них это, безусловно, получилось. Плохо, как обычно, только то, что рандом в игре неуправляем. Ну вот не пришло вам сильных или ваших бойцов, или нужного в моменте свойства воина и всё. Кому-то повезёт, кому-то нет, и даже, может быть, на выборке в 1000 партий между игроками не будет больших отклонений в дельте этой пары характеристик, но в конкретных партиях будет, обязательно будет. В итоге, тактика несколько вырождается. И всё же хочется отметить пару интересных задумок. Мне понравились активные свойства артефактов, которые приводят к тому, что получение оного далеко не всегда выгодно, и далеко не всегда остаётся неизменным. Также меня позабавил момент оставления в колоде бойцов карт в цветах не участвующих в партии игроков. Они не базовые нейтралы, которых можно перекрасить в свой цвет, они просто забивают стопку и даже иногда выигрывают артефакты, тем самым добавляя пару копеек в тактические планы. Есть за что похвалить, но всё же, в целом, игра для меня оказалась не цепляющей. up!



Подлодка. Настольная игра

 

Далее у нас игра-симулятор.

 

 

Когда-то, достаточно давно мне доводилось играть в Капитан Сонар - командную игру про боевые действия на море. Игра симулировала противостояние 2 подводных лодок. Игроки в режиме реального времени соревновались, кто лучше спрячется и сможет более неожиданно напасть на соперника, застав его врасплох. Внутри команды между игроками распределялось 4 роли. Каждый был ответственен за свою часть общего дела, взаимодействовал с коллегами, в общем, играл в свою мини-игру в рамках общей большой игры. Правила у каждой роли значительно отличались, также отличались и игровые компоненты. Это был весьма интересный опыт, необычный. И вот теперь мне в руки попала Подлодка. С достаточно далёкого расстояния эти игры выглядят похоже, с той лишь разницей, что Подлодка - это кооперативная игра на выполнение целей, с возможностью отыграть кампанию. Похожи, похожи, да не очень то.

 

 

Итак, игра поддерживает до 4 человек, и лучше играть полным составом, так как на каждую роль в Подлодке ложится весьма много ответственности. Можно, конечно, и в соло долбануть, но глаза будут разбегаться. Коробка содержит в себе игровое поле и 3д макет подлодки, в котором мы будем размещать подчиняющихся нам моряков, а также личные планшеты у кучу личных компонентов, сильно отличающихся от роли персонажа. Всего роли у нас 4 - командир, старпом, штурман и механик. Играть можно в режиме одиночных миссий, связанных миссий и кампании. В начале каждой миссии нам проводят небольшой брифинг, на котором обозначают основную цель и выдавают её примерное местоположение. По ходу миссии нам будут прилетать дополнительные задания, которые выполняются по желанию, в большей степени для повышения реалистичности, чем для каких-то высших планов. Впрочем, кампанию я не играл, может там дополнительные миссии одного сценария влияют на другой. Наша основная цель чаще всего состоит в уничтожении вражеских кораблей. Чаще всего это некие мирные суда и военный конвой. В случае успеха, мы должны вернуться на базу, где проведут оценку нашей работы - начислят очков за качество выполнения миссии, за выполнение побочных миссий и за потопленные корабли врага.

 

 

Игра проходит в реальном времени, хотя нам и позволяют ускорять его бег в случае долгих переходов, и даже ставить на паузу, если не вывозим по скорости событий (хотя это и не приветствуется, мы же в симуляторе). За каждым игроком закреплена команда из 4 матросов. Точнее даже из 8, но они разбиты по вахтам по 6 часов, поэтому единовременно у нас под рукой не более 4 фигурок. Своих матросов мы будем перемещать по макету лодки для выполнения различных заданий, как наших специфических, так и в помощь коллегам. Лодка разбита на отсеки, за каждым из них закреплены некоторый функции: где-то мы управляем орудиями, где-то занимаемся связью со штабом, где-то обеспечиваем погружение, всплытие и переключение на другой тип мотора и т.д. Большая часть действий в игре совершается по приказу командира. Он руководит этим оркестром, он царь и бог, ему можно советовать, но нельзя указывать - практически лучшее место для альфа-игрока. Без приказа практически ничего нельзя сделать. Приказы - это счётчик усталости команды, он разделён на 2 шкалы. Сначала мы двигаемся по счётчику приказов (ака запас сил на вахту), затем уже мы двигаемся за очки боевого духа (превозмогая себя). Помимо общей командной усталости, у каждого матроса есть личная усталость. Каждый раз, когда он что-то делает, мы помещаем на него жетон активности. Всего у каждого матроса есть по 3 слота для активности на вахту, но не всегда эти слоты расходуются по обычному. Если матрос берётся за дело, в котором у него нет специализации (а игра поддерживает 17 типов специализации), он тратит дополнительную активность. Если матрос болен или ранен, рана съедает слот активности. Ещё и усталость накапливается, так как между вахтами сбрасываются не все жетоны активности. Далеко не всё так просто.

 

 

Познакомимся поближе с ролями. Начнём мы с командира. Как уже сказал выше, командир руководит жизнью подлодки. Он должен быть везде и знать всё про всех. Он должен планировать действия так, чтобы свести к минимуму тупую беготню по палубам. Все должны быть при деле, все должны быть обеспечены необходимым, и все должны выжить и вернуться на базу. В ведении командира треки приказов и боевого духа. Если приказы восстанавливаются автоматически в начале новой смены, то боевой дух ещё надо суметь поддержать. Мы повышаем дух за вкусную пищу, за потопленные корабли, за бонусы с карт, и мы теряем его за лишние приказы, смерть матросов, нехватку еды. Можно доиграться до изнеможения команды, которая в кризисной ситуации просто опустит руки и вы проиграете. Всего в арсенале капитана 19 типов приказов, которые он должен знать и помнить условия их выполнения. Во многих приказах капитану будут помогать другие игроки, но всё же основная ответственность за всё лежит на нём. У капитана есть козырь в рукаве - карты капитана, которые он может разыграть при обращении к команде, эти карты помогают скрашивать нелёгкий быт подводников.

 

 

Старпом. Игроку этой роли придётся очень много взаимодействовать с телефоном. Довольно большая часть игры вынесена в приложение. Да, на столе у нас весьма много компонентов, но все они служат в первую очередь для наглядного понимания ситуации. Большую часть игровых моментов мы подтверждаем в приложении, говоря ему, что матросы находятся на нужных местах, и у них есть необходимые предметы. Не всё выведено в телефон, и, например, усталость и ограничения из-за ранений мы отслеживаем сами. В приложении старпом будет проводить наблюдение за морем с мостика, когда лодка будет идти в надводном положении, пользоваться перископом, когда она в подводном, заниматься приёмом/отправкой/шифровкой/дешифровкой сообщений, использовать бортовые орудия, прослушивать море гидрофоном, определять положение секстантом (если погода позволит), отслеживать ход устранения неисправностей, перезаряжать торпеды, и т.д. Можно сказать, жить он будет в телефоне, хотя иногда будет выбираться и раздавать различные карты событий и ранений.

 

 

Штурман. К наличию этой роли, пожалуй, я был готов меньше всего. Точнее не к наличию, а к её проработке. В состав компонентов штурмана помимо прочего входят стратегические карты местности, транспортир, линейка скорости хода с опциями подводного и надводного перемещения, планшет-радар-диорама боевых действий и диск этих боевых действий. В мирной части путешествия штурман будет отслеживать положение подлодки на карте по времени, направлению и скорости. Он руководит сменой курса и скорости. В боевой части на него ложится ответственность дать капитану ясную и чёткую картинку текущего положения дел. Вычислять всё это он должен по показаниям старпома о курсе нашей подлодки, курсе врага, курсовом угле нашей подлодки и лодки врага и расстоянию, определяемому в приборы наблюдения. Так как миссия состоит не только из боя, штурмана решили нагрузить дополнительными обязанностями. Он также может наблюдать за морем с мостика, а ещё он отвечает за приготовление пищи. Готовка - это тоже не просто, так как она превращена в мини-головоломку по составлению меню. У нас аж 8 возможностей сочетания блюд. Если кок не накосячит, боевой дух команды поднимется, так что есть к чему стремиться.

 

 

Механик. На плечи этого игрока ложиться наблюдение за состоянием подлодки. Он должен отслеживать, где и что сломалось. Снаряжать команды починки, выдавать им необходимые инструменты. Также он ведёт отслеживание критических ситуаций, оповещая всех матросов, что при перемещении через проблемный отсек, те могут получить ранение. Механик участвует в переключении двигателей, погружении и всплытии, изменении глубины и скорости. Чтобы не было скучно, он ещё и на скорость пазлы собирает в качестве симуляции процесса залатывания пробоин.

 

 

Жизнь на подлодке не сахар. Каждая миссия - это достаточно напряжённое действо, особенно поначалу, когда ты и прицелиться нормально не можешь, и еда пригорает, и мель под киль сама бросается. Подлодка - это очень подробный и въедливый симулятор. Тут очень многое учтено, пусть и есть некоторые странности с мини-играми, форма которых притянута за уши, но у всего есть тематическое объяснение. Помимо разнообразия ролей игра ещё много чего умеет умеет: погода и время суток влияет на обнаружение вас кораблями соперников; еда портится; матросы получают разные ранения от разных угроз, и эти раны по-разному влияют на их работоспособность; поломки тоже бывают разных типов сложности, которые перерастают одни в другие, если вы не уделяете им достаточно внимания; в игре есть возможность сбросить усталость, покурив на верхней палубе; если вы забудете матросов на этой палубе при погружении, они утонут; рем-комплекты имеются всего в 2 экземплярах, и их содержимое перемещается вместе с этими комплектами, нельзя просто так забрасывать инструменты в любые отсеки; разные орудия по-разному отыгрываются в приложении. Игра просто изобилует всякими интересными мелочами.

 

 

Подлодка - это самый подробный настольный симулятор, который мне доводилось видеть. Пожалуй, уровень погружения он даёт больший, чем экономические стратегии с рынком акций и управлением компаниями, по типу Города широких плечей. Игру грамотно разделили на компьютерную и реальную части. Без смартфона было бы невозможно добиться нужной иммерсивности, но и без картона было бы трудно. По крайней мере, в смартфонной версии. Не искал, но полагаю есть подобные симуляторы на планшетах и ПК, где поле обзора достаточное для такого количества компонентов, но тут-то можно и без интернета играть. Единственное, чего не хватило, так это возможности связать несколько телефонов воедино, чтобы не приходилось постоянно передавать один по кругу. А в целом, Подлодка - крутая игра! Что ещё хочется выделить - так это буклет правил, а точнее язык, которым он написан. 52 страницы,.. я перед написанием отчёта, когда увидел объём, даже чутка отложил описание Подлодки на попозже, надо было подготовиться морально к такому объёму правил. Но оказалось всё не так страшно, 52 страницы пролетели незаметно. Текст читается не как зубодробительные свод законов из синей книжки, а как художественная литература, глаза не спотыкаются, лишней информации минимум, переповторений по 10 раз нет. Просто отличная работа локализаторов! up!



Хуанхэ и Янцзы

 

Забавно, в отчёт попала ещё одна игра от Книции. Хотя, у меня, наверное, вообще игр опробовано меньше, чем он тайтлов выпустил.

 

 

Когда-то давно мне доводилось играть в праоснову ХиЯ - Тигр и Евфрат, но было это настолько давно, что впору игру представлять заново, тем более и изменения заметные есть. Новая версия переносит нас их Междуречья в Китай. Теперь мы занимаемся постройкой и разрушением государственных образований во времена Сражающихся царств. Самое главное нововведение - ячейки поля из квадратных превратились в гексагональные. Соответственно, теперь тайл может соседствовать с 6 тайлами, а не с 4, что и повлекло за собой череду менее бросающихся в глаза изменений, но обо всём по порядку.

 

 

Центр внимания и притяжения в игре - поле, на котором изображена карта местности, раскинувшейся в бассейнах рек Хуанхэ и Янцзы. Карта представлена довольно схематично, чтобы избежать разночтений в типах ячеек, на которые она побита. Ячейки эти, как писал выше, шестиугольные. Бывают они 2 типов: водные и неводные. На части неводных есть отметки для стартового размещения чёрных тайлов. Помимо карты на поле присутствует небольшой рынок на 6 тайликов. Кроме поля в игре присутствуют ширмы игроков, тайлы земель, фишки лидеров игроков, а также фишки ПО, пагод (ака зданий) и конфликта. Сами по себе игроки играют за одну из противоборствующих сторон, что отмечено особым символом на их ширме. Только этот символ обозначает прямую принадлежность объекта игроку, и символ этот присутствует только на ширмах и на фишках лидеров. Все объекты, размещаемые на поле, имеют градацию по цвету (ака  масть), но эти 2 градации никак не пересекаются. Важно не путать 2 типизации, чтобы не попасть в просак.

 

 

Всего цветов 5 - чёрный, красный, синий, зелёный и жёлтый. За ними в игре, в зависимости от объекта, прячутся разные сословия, награды, постройки, но, комон, кому оно надо, игра весьма абстрактна и можно, ничтоже сумняшеся, всё объяснять цветами. Так проще, так быстрее и понятнее. В конце концов, мы тут не в большую сложную стратегию играем, где объяснение “из жизни” может помочь в скорости принятия правил. Итак, мы будем размещать цветные тайлы на поле, присоединять к ним цветных лидеров, получать за них цветные ПО и строить на них цветные здания. Партия будет занимать в среднем 90 минут, триггером окончания послужит факт исчерпания тайлов в мешке, точнее момент, когда вам нужно взять тайл, а его нет. После этого сразу наступает итоговое сравнение результатов и объявление победителя. В начале игры у нас на поле есть несколько стартовых чёрных тайлов, заполненный рынок, а у каждого игрока ширма, 5 лидеров перед и по 6 случайных тайлов за ней. Никаких компенсаций очерёдности хода, никакого запланированного равного числа ходов в партии.

 

 

Ход игрока состоит из розыгрыша 2 действий, каждый вид действия можно повторить. Нам доступно: разместить лидера; разместить тайл; поднять восстание; построить здание; и обновить жетоны за ширмой. Для понимания действий придётся сначала отвлечься на пару важных игровых моментов. В игре есть понятие царства - это некая область из тайлов, к которой примыкает хотя бы 1 лидер. У царства есть важное ограничение, в нём не может быть лидеров одинакового цвета. Разные цвета - пожалуйста, а вот как только их появляется 2 и более - сразу начинается конфликт, в результате которого мы обязательно придём к тому, что в царстве будет не более 1 лидера каждого цвета. Вернёмся к действиям. 1) Перемещение лидера. Мы можем разместить лидера любого цвета в любой свободный неводный гекс, который соседствует с чёрным тайлом. Если интересующий нас лидер уже стоит на поле, мы его перемещаем на новое место. Также этим действием мы можем вернуть лидера в личную зону (не очень представляю, зачем тратить на это действие, разве что не дать на себе заработать ПО, если вы слабы в войне). Важно, что лидер не может своим размещением объединить 2 и более царств так, чтобы в них началась война из-за пересорта лидеров одного цвета. Если от этого войны не начнётся, то царства объединять никто не запрещает.

 

 

2) Размещение тайлов. Их, как и лидеров, можно ставить только на свободные гексы, при этом синие тайлы ставятся только на водные гексы, а не синие - на неводные. При размещении синих и зелёных тайлов есть бонус. За зелёный мы можем взять с рынка 1 любой тайл себе за ширму. Синий же позволяет построить ещё один синий цепочкой от первого, и ещё один, и ещё, пока хватает тайлов и желания. Важным в размещении тайлов является начисление победного очка за оное, но тут не всё так просто. 1 ПО цвета размещённого тайла идёт за ширму хозяину здания этого же цвета, размещённого в царстве, к которому примыкает новоразмещённый тайл. Если лидера такого цвета в царстве нет, то 1 ПО получает игрок, чьё чёрное здание находится в этом царстве. А если и такого нет - ПО сгорает. Правда, если тайл размещается так, что объединяет царства, что, в свою очередь, приводит к войне, то такой тайл раздора не приносит ПО независимо от наличия лидеров. Если после размещения тайла не случилось войны, а на поле образовался “треугольник” из 3 тайлов одного цвета, и при этом каждый тайл “треугольника” не принадлежит ни одному зданию, вы автоматом строите здание на этом “треугольнике”. Если здания такого цвета нет в запасе, вы “воруете” его с другого места на карте. Впрочем, вы всегда можете отказаться от постройки здания, даже если выполнили все условия, если оно вам не выгодно.

 

 

3) За сброс 2 синих тайлов из-за ширмы вы можете разрушить 1 любой тайл на поле. Разрушить можно даже стартовый чёрный тайл, можно подрубить фундамент здания и тем самым тоже разрушить его, можно даже спровоцировать удаление лидера с поля. Лидеры, напомню, сильно тяготеют к чёрным тайлам. Если в какой-то момент рядом с лидером нет ни одного чёрного тайла, лидер возвращается к своему хозяину. 4) За сброс 2 зелёных тайлов можно построить здание на подготовленной площадке. Предыдущие 2 действия исчерпывающе объясняют, как такое место могло появиться. 5) Наконец, можно просто заменить до 6 тайлов из-за ширмы на новые тайлы из мешка. При этом тайлы из-за ширмы удаляются из игры. После обзора действий уместно рассказать о конфликтах. Есть 2 типа конфликтов. 1) Лидер вторгается в царство к другому лидеру такого же цвета лично. Это называют мятежом. При мятеже для подсчтёта сил применяются смежные с лидерами чёрные тайлы, а также тайлы из-за ширмы (при желании). Победитель отправляет побеждённого лидера в нокаут (удаляет с поля) и получает 1 ПО своего цвета. Тайлы, вынутые из-за ширм, удаляются из игры. 2) Царства объединяются за счёт выкладывания тайла. Это война. В войне может участвовать сразу несколько царств. Даже если при объединении сталкиваются несколько групп лидеров одинакового цвета, все эти локальные конфликты отыгрываются в рамках одного большого сражения. Каждое царство подсчитывает свою силу (красные тайлы), все игроки (даже если их лидер на участвует в поединке, или его лидеров нет ни в одном из воюющих царств) могут докинуть из-за ширмы красных тайлов тому или иному царству, при этом вы даже можете поставить против себя, если потребуется. После сравнения сил и определения победителя побеждённые лидеры удаляются с поля, лидеры-победители получают по 1 ПО своего цвета, а также происходит расплата за боевые действия. Победители должны сбросить столько красных тайлов, какова была сила самого мощного царства из побеждённых. В первую очередь сбрасываются красные тайлы, вброшенные из-за ширмы, а если не хватает, в ход идут тайлы с поля, что может привести к дроблению царств и разрушению зданий.

 

 

Нам осталось обсудить 2 игровые сущности: конец хода и конец партии. В конце хода игрок получает ПО за контроль над зданиями. Если в царстве, где есть его лидер, есть здание такого же, что и лидер, цвета, он получает по 1 ПО этого цвета за каждое такое здание. В отличие от размещения тайлов, чёрные лидеры не могут получать другие цвета ПО, если лидеры соответствующих цветов в царстве отсутствуют. После получения ПО игрок пополняет руку тайлов до 6, а вместе с ним руку до 6 пополняет рынок и все игроки. И тут мы вспоминаем, что конец игры триггерится исчерпанием тайлов в мешке, а в конфликтах нам никто не запрещает сбрасывать жетонов больше, чем необходимо для победы. У всех есть шанс влиять на продолжительность партии даже не в свой ход. И… конец партии. Нам предстоит сравниться тем, насколько лучше, чем у других у нас получилось справится с тем, с чем получилось справиться хуже всего. Каждый игрок подсчитывает количество ПО каждого из 4 цветов (чёрный, красный, синий и зелёный), потом распределяет жёлтые ПО в качестве джокеров по кучкам остальных цветов. И определяет наименьшую кучку. Затем все игроки сравниваются этими наименьшими кучками и определяют, у кого она самая большая. Этот игрок и побеждает в партии, так как в Китае любят гармонию. Не самый простой, с точки зрения подготовки эндшпиля, итоговый подсчёт.

 

 

В этом году вышло (или ещё только выходит) новое переиздание данной игры - Huang. Вот в Хуанге меньше переработок относительно ХиЯ, чем у ХиЯ относительно Тигра. Всё-таки гексы на поле внесли многое в ход партии. ХиЯ более конфликтная, есть больше шансов заехать со стороны, из комплекта убрали тайлы блокировки, переосмыслили некоторые заработки ПО. Автору пришлось ввести джокерный-цвет, упростить постройку зданий, перепридумать роль зелёных. Не обошлось и без добавления дополнительных функций лидерам (о них я не упомянул, так как считаю их уж очень ситуативными, что, правда, не отменяет их важности в моменте). Строиться и расширяться стало несколько проще, количество направлений даёт о себе знать. Автор снял запрет на объединение более двух царств за один ход, что повлекло за собой упрощение войны, слияние нескольких боевых действий в одно генеральное сражение. У всех этих решений есть тактические и стратегические последствия. Игра реально ощущается по-другому, и ещё более динамичной, что ли. Пусть на БГГ считают, что игра в ХиЯ переиздании упростилась, мне переработки определённо пришлись по душе. Это дальше уже Райнер решил по 10му кругу срубить бабла на условном делюксе, да на расширении базовых правил наработками старых изданий, там будет и поле двустороннее, и новые постройки, даже разбойники, которых сначала надо побеждать. Хуанг - это чисто коммерция, а вот ХиЯ - хорошее, добротное, переосмысление, и, я бы даже сказал, омоложение достойной игры. Кстати, пока отчёт отлёживался, вышла инфа о переиздании Тигра, бабло решили трясти сразу с 2 деревьев. А так, я вроде как не сильно жалую очень конфликтные игры, тот же Тигр у меня не задержался, в ХиЯ не вписывался, но, кмк, оценить по достоинству всё равно могу. ХиЯ мне нравится как решение, как дизайн, пусть и геймплей не очень мой. Жене, кстати, тоже не зашло. Она и по ходу партии выказывала недовольство игрой и её правилами, и принуждение к конфликту её не очень радовало, и даже нежданная и негаданная победа не скрасила этих эмоций. Повторюсь, игра  весьма достойная. up!



Крылья: Птицы Океании

 

Отвлечёмся на дополнение к Крыльям.

 

 

Как и Птицы Европы, Австралия и Океания добавляет в базовую игру внушительную колоду карт птиц и пару новых механик и мелких измененией. В данном случае у нас появляется шестой тип ресурса - нектар. Нектар нужен для местных птиц, а также он может участвовать в оплате “любого ресурса”. Забавно, что участвовать в обмене 2 жетонов любого корма на 1 жетон любого корма нектар не может. Необычным свойством нектара является то, что его можно накапливать, помещая в определённую область в том ареале, где вы его потратили. В конце игры в каждом ареале будет разыграно 5/2 ПО за первенство в количестве запасённого нектара. Помимо колоды и жетонов нектара, в игре появились новые планшеты игроков с изменёнными свойствами. Теперь у нас появилась возможность влиять на авиварий и кормушку, заменяя или добавляя соответствующие объекты новыми. Ещё у нас появились новый тип птиц с жёлтым фоном - эти птицы приносят что-то в конце партии, и новый вид отряд - нелетающие, которые являются джокерами в вопросах размаха крыльев, удовлетворяя любым условиям, с которыми к ним обращаются.

 

 

Как и в случае с Европой, доп получился нормальным. Да, у нас появилось больше натягивания совы на глобус с нелетающими птицами (ну смешно же, что одна и та же птица удовлетворяет условию <50 см и >80 см), но это издержки попыток запихнуть евро в тематику (или тематику в евро?). Не скажу, что доп обязателен, но мы его с удовольствием приобрели. Новые птички, новый картинки и описания. Игра мною больше рассматривается как комплекс игры, энциклопедии, некоего природоведения и семейного времяпрепровождения. В игре продолжают бесить приходящие впопад и невпопад карты целей. Но, как-то к Крыльям я стал относиться спокойнее, она далеко не идеальна, но имеет право на существование. Вряд ли в ближайшее время будем продавать, наоборот ждём Птиц Азии. up!



Дюна. Империя

 

Последней в десятке у нас игра по известной франшизе.

 

 

Скажу сразу, я мало знаком с данной вселенной. Для меня Дюна - это игра на Сеге, да Dune 2000 на ПК. Понятно, что какие-то азы я знаю, но копнуть чуть глубже, и я посыплюсь. Поэтому в отчёте не будет никаких оценок тематичности, увязанности мира с игрой и т.п. Только механики.

 

 

Если кратко описать Дюну - то это колодострой с миплейсментом и небольшой вывернутостью розыгрыша руки. Всё начинается как в обычном колодострое, у нас есть 10 стартовых карт, из которых на раунд мы выбираем 5, как-то разыгрываем их, в следующем раунде набираем ещё 5, если карты закончатся, то надо будет перемешать стопку сброса, есть возможность покупать новые карты, удалять старые, как-то прокручивать личную колоду. Странность данного колодостроя в моменте розыгрыша. Обычно то мы разыгрываем всю руку, распределяя карты на карты с некоторым эффектом и карты с ресурсами для покупки новых карт. Дюна идёт другим путём, она предлагает игрокам совершать ходы по очереди, в свой ход игрок выбирает, будет он применять карту для отправки работника или он будет вскрывать всю руку и покупать новые карты. В начале партии у нас всего 2 работника, позже можно будет приобрести третьего, и иногда можно будет пользоваться временным работником. Вы всегда можете решить открыться первым ходом, а затем просто досмотреть раунд до конца в качестве статиста.

 

 

Если мы в качестве хода выбираем размещение работника, то выбираем одно из свободных мест на поле, оплачиваем стоимость размещения (если есть), проверяем возможность размещения по значкам на сбрасываемой для размещения карте. По итогу, мы получаем и эффект розыгрыша карты (если есть) и эффект места действия. Эффекты карт, в целом, разнообразны: получение и обмен ресурсов, наём воинов, пополнение руки, очистка колоды, получение карт интриг, продвижение по трекам влияния у разных домов, улучшение эффектов мест действий и активация особой способности лидера. Да, в стартовой колоде у всех есть по 1 карте лидера, которая активирует его вторую способность. Первая способность лидера пассивна и работает всегда. Лидеров в игре 8 штук, вы можете по-всякому их перемешивать в партиях. Лидеры - это, грубо говоря, наша специализация. Мы получаем бонусы к каким-нибудь типам действий, и было бы глупо ими не пользоваться, поэтому лидеры достаточно успешно растаскивают игроков по разным стратегиям.

 

 

Места действий не менее разнообразны по бонусам: само собой тут есть возможность получить или обменять ресурсы, пополнить руку, получить карты интриг, почистить колоду, нанять воинов, нанять временного или постоянного работника, отправить агента в совет, чтобы получить вечную скидку на покупку карт. Места действий задают требования к своей активации, на них эти требования указаны значками, вам могут потребоваться как просто ресурсы, так и особые значки фракций на картах. Есть карты с хорошим выбором значков, но без бонуса. Игра намекает, что вам придётся хорошенько подумать, что и в каких количествах покупать в колоду, чтобы не попасть в просак. Если в требовании активации места действия был значок фракции, то вы получаете 1 авторитета у этой фракции. Всего фракций в игре 4, у каждой по треку влияния. Когда вы достигаете второго уровня влияния, вы получаете 1 постоянное ПО, когда первый игрок достигает 4 уровня, он получает 1 временное ПО. Если обогнать игрока со временным ПО по шкале влияния, вы отберёте у него это временное ПО. Правда игрок может добежать до конца трека славы и не спускаться назад, таким образом защитив себя от перехватывания этого очка. А ещё беготня по треку может давать бонусы за пересечение порога; за каждое пересечение, если вы откатитесь по влиянию, а затем снова пересечёте порог - вам снова дадут бонус. Впрочем, это не самая лучшая стратегия, уж точно не основная на игру. 

 

 

В игре есть война, она весьма абстрактна. Война - это соревнование по силе войск, наградой в котором служит бонус карты события. На карте события есть аж 3 бонуса. Кто лучше подготовился - выберет лучший бонус. Война - это отдельная фаза в игре, которая отыгрывается, когда все игроки разыграли все карты. Чтобы попасть на войну, нужно отправить свои войска в определённую область нанаём склонения поле. При найме вы можете любое количество новых войск отправить сразу на войну, а остатки направятся в гарнизон, где будут ждать вызова. Новые войска берутся из личной зоны. Если в качестве выполнения действия вы выбрали ячейку со значком войны, то независимо от наёма, можете переместить до 2 солдат из гарнизона на войну. Вот таким нехитрым способом мы готовимся к борьбе за бонусы события. Когда наступит соответствующая фаза, мы сравним воинские силы, докинем с руки всяческих плюшек в виде карт интриг (они по-разному влияют на войну, где преувеличивая вашу силу, где преуменьшая силу врагов, а где и влияя на итоговые бонусы) и приступим к распределению наград. Всего есть 3 типа карт событий, чем дальше по времени партии, тем больше будут бонусы, во второй и третьей колоде будут ПО распределять.

 

 

Немного вперёд я забежал с войной. У нас же ещё осталось нерассмотренным действие вскрытия руки. В этом случае срабатывает нижний эффект карты (если есть), а там не только валюта покупки карт. Там тоже есть ресурсы, там есть очки воинской силы (которые мы тут же отмечаем личной фишкой на треке воинской силы), возможность выменять ПО, скидка на закуп, наём войск, получение карт интриг, расчистка колоды. Сама покупка достаточно стандартна, можно купить несколько карт за раз, рынок обновляется мгновенно после каждой покупки. Давайте немного подобьём структуру игры. Игра состоит из раундов, раунды из фаз: вскрытие события и пополнение руки; ходы игроков; отыгрыш войны; пополнение ресурсов на поле (тут особо нечего рассказывать); и возвращение работников домой с передачей жетона первого игрока по часовой стрелке. Есть 2 триггера окончания партии: закончилась колода событий или к концу раунда у одного из игроков набрано 10 ПО. Если сработал триггер, вскрываются карты личных целей, присуждаются ПО за них и сравниваются итоговые результаты.

 

 

Дюна получилась очень плотной по противоборству игрой. Вам постоянно приходится толкаться на всех частях поля, опережая и подрезая оппонентов, ведь это игра-гонка. Карты приносят множество разных бонусов, победа в войне ещё больше, дофига самых разных способов заработка ПО. Это я ещё интригам не уделил времени особо, а они тоже весьма сильны, как в военном плане, так и в плане разных плюшек (можно посмотреть перечисление плюшек розыгрыша карт, они во много совпадают по охвату). У вас много способов зарабатывать ресурсы как первого, так и второго уровней. Гонка в треках влияния, гонка со временем и соперниками за дополнительного работника. Дюна не оставляет вас в покое ни на минуту. Она не даром так высоко забралась в БГГ. Игра заставляет быть начеку, ведь никогда не знаешь, откуда прилетит и что в рукаве у соперника. И как бы замечательно всё не было, мне Дюна не пришлась по вкусу особо. Точнее как, видно, что игра хорошая, но эйфории не вызывает. Всё таки в “колодострое с полем” у меня Тираны - ванлав, пусть сравнение и не до конца уместно, ведь там ареаконтроль, а тут миплплейсмент. И всё же хочется поздравить авторов Дюны с хорошим и крепким проектом. up!



***

 

У нас завершился очередной отчёт. В этот раз он чуть-чуть подзадержался, это всё из-за отпуска. В нём как-то вообще не хотелось возвращаться в обычный свой мир. В том числе поэтому у меня мало наработок для следующего отчёта, так что прогнозирую очередную задержку. Ну, в этот раз точно не такую долгую, как после 50-го отчёта. Ну-с, до новых встреч, что ли.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Darenka написала год назад: # скрыть ответы

История про Фанни просто прекрасна XD

Razorvi_KapbITo написал год назад: #

Похоже мэр был не промах и не стал отказываться от представившейся возможности пошалить с двумя булочками :)