Оценка пользователей
8.9432
Оценить:
-

Настольный Нижний Новгород. Запись 58.

 

Вот я и снова объявился после долгой паузы. Трудно возвращаться к делу после перерыва. Всё кажется, что настроение “не писательное”, некоторая боязнь, что не получится нормально изложить мысли. Лечится это только одним способом - берёшь и начинаешь писать, а там само вывезет. На самом деле, данное вступление относится к следующему отчёту, а не к этому, так как сейчас я стремлюсь всегда иметь в запасе 1 отчёт. Так и текущий отчёт успевает отлежаться (когда потом черновик правишь, на многое смотришь по-другому) и ощущаешь некоторую спокойность, так как точно есть что выпустить в будущем, а это снимает груз ответственности. Поэтому, дописав черновик 59-го отчёта, я возвращаюсь к 58-му, поэтому свежи сложности написания 59-го. Нда, непривычно долгое для меня вступление, а посему пора его заканчивать. Вернёмся к играм.



  1. Pipeline
  2. Звонго!
  3. Руины острова Арнак
  4. Во сне и наяву
  5. Утки
  6. Unlock! Mythic Adventures
  7. Tyrants of the Underdark Aberrations and Undead Expansion
  8. Can't Stop
  9. Нептун и Веста
  10. Coimbra



Pipeline

 

Начнём мы сразу с достаточно сложной экономической игры.

 

 

Правил в этой “сложной игре” на самом деле не очень много, весь цимес сложности в глубине, то есть в умении правильно просчитать, какое действие принесёт максимальную выгоду в какой момент времени. Из похожего могу вспомнить Брасс, там тоже правил на несколько страниц, а партия ого-го.

 

 

Изучение правил мы начнём с описания компонентов. Центр игровой зоны занимает поле, его, по большому счётну, можно разделить на несколько тематических зон: склад, магазин, зона действий. В центре поля находится зона действий, она представлена в виде креста. В центре креста находится пустая ячейка, а на лучах по 2 ячейки действий. Дальняя от центра ячейка - это всегда действие рынка, какого конкретно рынка, указано на самой ячейке. Ближняя к центру ячейка пуста, в неё при подготовке к партии помещается случайный жетон действия, что привносит некоторое разнообразие в партии в Пипелину. Между каждыми 2 лучами креста располагаются квадранты административного рынка труб. Справа от креста размещаются рынки насосов и цистерн, каждый со своим мини-рынком труб. Слева - зоны заказов и контрактов. Под крестом находятся 3 рынка сортовой нефти, а сверху рынок сырой нефти и утилитарные игровые зоны: трек очерёдности хода, трек раундов и область определения стоимости перегонки нефти. Помимо поля в игре есть ещё зона развития (улучшение действий); общий запас фишек нефти, штрафов, а также денег; зона целей на конец игры и планшеты игроков.

 

 

Глобально игра длится 3 год, в первый год вы сыграете 8 раундов, во второй - 6, а в третий - всего 4. Каждый раунд состоит из 1 хода каждого игрока. Между раундами происходит обновление рынков заказов и контрактов, игроки выполняют свои обязательства по контрактам, изменяются рынки нефти, пополняются магазины; в общем, происходит обычная подготовка к новому периоду. Ход игрока состоит из отыгрыша 2 фаз: фазы рабочих и фазы машин. В фазе рабочих игрок выполняет 1 основное действие. Нам доступны следующие места действий: рынки сортовой и сырой нефти, контракты и займы, цистерны и трубы, насосы и трубы, улучшения, административный рынок, ваш личный трубопровод. Если вы выполняли действие на кресте, то за 10$ можете дополнительно выполнить 1 смежное с ним действие, при этом центр креста (пустая ячейка) разрушает смежность.

 

 

Рассматривать действия мы начнём с рынков. Первыми будут рынки сортовой нефти. И тут сразу придётся отскочить в сторону. В игре есть несколько типов нефти, для нас она ничем не отличается, кроме цвета кубиков и трубопроводов, её представляющих. На самом деле, в этом я ничего не смыслю, поэтому глянул кратенько справку по классификации нефти, там достаточно много разных классификаторов, что конкретно имели ввиду создатели игры - не известно. По большому счёту, типизация идёт по количеству конкретных примесей или по ТТХ, которые опосредованно от примесей зависят. Получается, что тип - это вроде как про степень чистоты, но в игре есть вторая характеристика нефти, которая и отвечает за чистоту - сорт нефти. Получается некоторая задвоенность понятий, которую авторы предпочли просто не объяснять. Две характеристики и идите нафиг. Если тип - это цвет, то сорт в игре обыгрывается положением кубика на игровых элементах. Если он лежит на ячейке сорта 2, то нефть будет считаться сорта 2 (или ниже, если такое потребно игроку).

 

 

Так вот, рынки сортовой нефти. Каждый подобный рынок состоит из 3 зон: 2 зоны сортовой нефти и 1 зона сырца. Рынки отличаются только распределением типов нефти по разным зонам. Как нетрудно догадаться, на 3 рынках представлены все возможные перестановки без повторений пар типов нефти. Игрок может покупать сортовую нефть и сырец в любых количествах, по указанным на рынке ценам, зависящим от количества нефти на рынке. Единственное ограничение - надо сначала всё продать, а потом всё купить. Купленную нефть игрок помещает на свой планшет. Планшет - это поле в виде таблицы, на котором можно размещать цистерны (по 2 цистерны на 1 соответствующем жетоне). Если цистерна находится на нижнем уровне таблицы, то в ней размещается сырец, если на втором снизу - 1 сорт, и т.д. до 3 сорта. Так как данная таблица не представляет собой образ пирамиды, цистерны не обязаны находиться строго одна над другой( у вас может быть 3 цистерны 3 сорта нефти и всего 1 второго, например). Соответственно, купленная нефть размещается на нужном уровне в цистерне, а продаваемая с нужного уровня забирается. Рынок сырой нефти по механике повторяет рынки сортовой нефти, но на нём представлены сразу все 3 типа нефти, но все они присутствуют только в виде сырца.

 

 

Следующее место действия (это уже на жетонах) - контракты и займы. Тут можно взять займ на 15$ и получить за это кубик штрафа. С одной стороны, деньги не надо будет возвращать из кошелька, но в конце игры за эти кубики списать могут и много больше (нелинейная зависимость увеличения общего штрафа от количества кубиков). Ещё тут можно получить до 3 контрактов (по 1 из каждого ряда рынка). Ну, 3 - это, конечно, круто, можно и не потянуть. Когда берём контракт, сразу решаем, активный он или пассивный. Если активный - его надо начать исполнять уже в текущем году, а если нет - то только начиная со следующего. Фишка контракта в том, что он не одноразовый - это ярмо вы будете тянуть до конца игры, правда получая деньги за выполнение. Если не выполните - вы получите кубик штрафа и контракт будет разорван. Ещё одной фишкой данного действия (и всех действий на жетонах) является возможность повлиять на очерёдность хода в следующем раунде. Вы просто выбираете себе место в очереди, сдвигая всех, кто там уже был.

 

 

Перед описанием следующих действий надо рассказать про личный трубопровод. Каждый раз, когда мы получаем жетон с трубами, мы их встраиваем в свою систему. Первый жетон размещается как угодно, а все последующие должны примыкать хотя бы 1 трубой к ранее размещённым. При добавлении труб не обязательно стараться соответствовать по цвету соединяемыми трубами. Можно и синюю к рыжей подключить, момент только в том, что вам самим это не сильно выгодно, ибо, чем длиннее труба, тем более качественную нефть она выдаёт. Да-да, труба в данной игре при пропускании через себя нефти, очищает её, повышая сорт. Фильтры Петрика, не иначе. Возвращаясь к действиям. Одно из них - купить цистерн и прикупить труб из связанного с цистернами рынка. Тут такое дело, трубами торгуют все, кому не лень. Можно купить сразу несколько объектов, если хватит денег. Рынки пополняются только в конце года, так что можно знатно нагадить оппонентам, скупив рынок (если денег хватает). Следующее место действий похоже на только что описанное, только теперь вместе с трубами вы можете прикупить насосов. Насос размещается на ваших жетонах трубопровода, замещая собой 1 сегмент с трубами, уменьшая тем самым их длину, а то и разбивая непрерывность. Последнее действие из действий на жетонах - улучшения. Всего на партию случайным образом выбирается 5 типов улучшений. Улучшаться вы можете только постепенно, сначала купить 1 уровень, затем второй и только потом третий (максимальный). В свой ход вы можете купить до 2 улучшений (по 20$) за каждое, после чего вы закрываете возможность покупки этих 2 улучшений и бонусом ещё 1 улучшения (любого по своему выбору) до конца года. То есть, за 1 год только 2 игрока (скорее всего) смогут хорошенько обучиться, ну окей, в первом даже 3, так как начальный капитал у всех всего 40$. И это меня прям ставит в ступор. Ну, может, конечно и всё отбалансили в игре, и разные пути к победе равноценны, но, как по мне, апгрейды дают слишком большой буст, и такое закрытие пути для соперников тех очень ограничивает. К улучшениям я ещё вернусь позже, когда опишу все затрагиваемые ими аспекты игры.

 

 

Действие административного рынка труб. Тут тоже есть своя фишка. Всего у нас 4 административных склада, но в первый год можно открыть только 2 из них. Если вы выбрали это действие, но ни одного склада не открыто, вы сами выбираете, какой склад будет активным. Начиная со второго посещения игроками склада, можно открыть второй склад или наведаться в первый. Во второй год игры можно будет открыть третий склад, а в третий год - четвёртый. Совершая это действие, вы выбираете своим миплом 1 жетон трубопровода, его вы обязаны купить, также вы можете купить все смежные с ним жетоны, стоимость зависит от количества, за ход можно купить максимум 5 жетонов (геометрия, а точнее планиметрия, не позволит больше). Последнее доступное действие - активация трубы в своей системе. Вы выбираете жетон трубопровода работником и активируете его. Тут, пожалуй, стоит рассказать про перегонку нефти. Напомню, нефть очищается при прохождении по трубам. У каждого типа нефти есть свои требования к очистке для повышения сорта. Требования эти состоят в количестве сегментов трубы, через которые нефть пройдёт за 1 прогон. Само собой, цвет нефти должен соответствовать цвету трубы. За 1 прогон можно перегнать только 1 кубик по каждой активной трубе. Обычно, чтобы повыситься нефть на 1 уровень в сорте, её надо перегнать по 4-7 сегментам, данные пороги распределяются случайным образом в начале партии, что делает некоторые типы нефти более привлекательными, но более конкурентными. Если длина вашего трубопровода впечатляет, то можно взогнать нефть сразу на несколько сортов вверх. Важно не забывать про цистерны, ведь в открытом виде нефть не хранится. Если у вас не будет цистерн на нужном уровне, то и перегонять не надо. А вот многократный перегон в этом может помочь, так как промежуточную фракцию не нужно помещать в цистерну, она сразу отправляется в цистерну конечного уровня. Так вот, работник активирует все трубы, которые проходят по выбранному жетону труб. На этом с действиями закончили.

 

 

Теперь поговорим о 2 фазе хода - машинной фазе. На этом этапе мы за 15$ можем активировать любое количество насосов. Насос активирует все примыкающие к нему трубы. Важно, что все насосы работают одновременно, поэтому мы не можем перегнать нефть по 1 трубе, а затем её же по другой. Планирование складской логистики наше всё. Помимо основных действий мы можем совершать дополнительные, не требующие активации работником и не прерывающие другие действия (а иногда очень хочется, логистика бы подправилась). Можно частично или полностью выполнить контракт, перекинув на него кубик из вашей цистерны, указанного типа и сорта. За этот кубик мы сразу получаем деньги, размер оплаты зависит от сорта и фиксирован для всех контрактов. Контракты можно выполнять только 1 раз за год. Помимо контрактов в игре есть заказы. Это вещи одноразовые и их надо выполнять сразу целиком, зато их не надо заранее получать. Мы просто можем взять и выполнить доступный на поле контракт, и да, это получается элемент гонки. Деньги мы получаем сразу за все кубики заказа, размер оплаты снова зависит от сорта и фиксирован для всех заказов.

 

 

Настало время вернуться к улучшениям. Вот что нам доступно… 1) Административный рынок. На 1 уровне вы получаете 2 жетона трубопровода из неоткрытого рынка, это и ваш буст, и разрушение рынка для конкурентов, так же вы теперь будете подчищать незабранные жетоны трубопроводов с этого рынка, по 1 штуке в начале каждого года. На 2 уровне вы получаете 4 жетона трубопровода, а на 3 все 6. 2) Магазины. На 1 уровне получаете 2 жетона цистерн и 1 жетон трубопровода из любого магазина, и в начале каждого раунда будете получать ещё по 2 жетона цистерн из магазина. На втором уровне вы получаете насос и 2 трубопровода, на 3 - ещё 1 насос и уже 4 трубопровода. 3) Работники. На 1 уровне вы перестаёте оплачивать дополнительное действие. На 2 уровне, для выполнения дополнительного действия вы выбираете не смежную ячейку, а можете сделать своим миплом 2 шага по кресту, чтобы выбрать действие, центр креста для вас теперь не преграда, не обязаны вы ходить постоянно по рынкам. На 3 уровне вы уже выполняете любые 2 действия, но только не смежные. 4) Перегонка. На 1 уровне каждые 4 сегмента длины приносят вам 1 виртуальный сегмент, увеличивая общую мощность трубы. На втором уровне +1 превращается в +2 за те же каждые 4 сегмента. На 3 уровне по вашим трубам может бегать по 2 кубика нефти за раз. 5) Рынок сортовой нефти. Стоимость покупки и продажи всей сортовой нефти для вас увеличивается на 5$, но это не затрагивает контракты, заказы и рынки сырой нефти. На 2 уровне, активировав 1 сортовой рынок, вы получаете доступ сразу ко всем сортовым рынкам. На 3 уровне вы превращаетесь в великого трейдера, при продаже нефти на сортовой рынок, вы не обязаны соответствовать типу, важен будет только сорт. 6) Контракты и заказы. На 1 уровне вам позволят выполнять контракт 2 раза за год. Важно, что если вы начали его выполнять во второй раз и не доделали, получите штраф, а если второй раз не начали - то не получите. На 2 уровне все кубики нефти, отправленные на выполнение заказов и контрактов, приносят на 10$ больше. На 3 уровне вы перестаёте замечать разницу между контрактами и заказами (если захотите). Можно брать заказ, как контракт, помещать его в зону контрактов, выполнять как контракт (и получать штраф за невыполнение) и получать деньги, как за контракт. 7) Насосы. На 1 уровне вы сразу получаете насос. Также для вас становится доступным новое место действия - насос в личной сети. Если по жетону трубопровода может проходить максимум 3 трубы, то насос может соединять до 4 труб. Такой вот приятный бонус активации (ещё и бесплатный, так как за работу этого насоса платить не нужно). 2 уровень делает вам скидку на активацию насосов в машинной фазе в 10$. 3 уровень позволит дополнительно провести машинную фазу по обычным правилам до выполнения действий хода, а потом ещё разок в машинной фазе.

 

 

После завершения последнего хода в 4 раунде 3 года мы приступаем к итоговому подсчёту. К уже заработанным деньгам мы прибавляем: 1) деньги за оставшуюся на планшете нефть по упрощённому прейскуранту на основе сорта; 2) каждая труба приносит столько денег, до какого сорта она может перегнать сырую нефть по прейскуранту из предыдущего пункта; 3) проводим оценку достижений по 3 картам и 1 тайлу целей (в первой игре эти карты дублируют показатели итогового подсчёта, то есть мы просто умножаем их на 2, но потом карты будут привносить разнообразия); 4) наконец, мы теряем деньги за кубики штрафа, например, за 1/2 кубика мы потеряем 20$/50$, а вот за 10 кубиков - целых 650$. У кого больше бабла, тот и победил, при равенстве победителя определяет трек очерёдности хода.

 

 

Первая партия в Нефтепровод проходит напряжно, трудно понять, что важно, а что не очень, насколько нужно вкладываться в насосы и контракты, ещё не ощущаешь цену и ценность. Далее уже становится проще, гораздо проще. Полагаю, новичку будет крайне проблематично победить игрока с опытом даже в 1 партию. Всё же игры, симулирующие экономику, очень требовательны к опыту. В своей второй партии, показывая её новичкам, я заработал бабла практически на порядок больше, чем все остальные игроки в сумме. Нефтепровод мне понравился, он не такой жёсткий с рынком, как Чикаго 1895, но с более жёстким развитием. Как уже делал акцент, игра мне кажется несколько перекошенной по улучшениям, если соперника не контрить, 3 уровень развития приносит уж слишком мощные бонусы, а если контрить, ты как бы себе стратегию сбиваешь, да ещё и идёшь в ту же ветку, что и соперник, освобождая площадку третьему игроку. Понравилось, что в Нефтепроводе ничего лишнего не прилепили, нету каких-то непонятных звёздочек, как в Прета-Порте, которые тебе приносят 37$ к кошельку в 3500$ и являются абсолютно бесполезными. При возможности, я бы ещё поиграл в Пипелину, но свою коробку предпочёл продать. Жена не поддержала интереса к игре, а в доме и так есть чему пылиться. Отдельно хочется упомянуть и оформление. Таки импонируют мне работы Яна О’Тула, нравится мне подобная утилитарная и спокойная красота. Всё на своём месте, ничего не раздражает, не выжигает глаз несуразностью, достаточно спокойные тона. Класс, просто класс! Игра тоже класс, любителям экономических симуляторов смело можно пробовать. up!



Звонго!

 

Перейдём от экономики к игре на ловкость.

 

 

Звонго - игра достаточно простая. Игроки по очереди совершают ходы, в рамках которых они пытаются магнитной палочкой вытянуть с общего поля шарики своего цвета. Сложность игры состоит в том, чтобы случайно не зацепить шарик чужого цвета и не выбросить шарик во вне поля. В вышеописанных случаях все набранные в этот ход шарики возвращаются назад. В свой ход можно вынуть сразу несколько шариков, используя магнитные свойства металла. Палочка двусторонняя, с одного конца у неё более сильный магнит, чем с другого. Соответственно, одним концом можно удержать больше шариков, но и притягиваются к нему все подряд гораздо сильнее. Шарики в рамках одного цвета представлены в 3 размерах, у них и вес соответственно разный, и магнетизм они передают по-разному.

 

 

Звонго - это игра-гонка, победа присваивается игроку, который первым вытащил все свои 10 шариков. В принципе, на разок игру можно попробовать, но дальше - скука, никакого развития и разнообразия. Ну, поиграешься с аккуратным приманиванием шарика магнитом раз, другой, и хватит. Но это и понятно, ЦА у игры находится совершенно в другом возрасте, Звонго - это в первую очередь детская игра, как по мне. Никаких звёзд с неба по геймплею не хватает, но оформление приятное, больше отметить игру нечем. up!



Руины острова Арнак

 

Далее мы отправимся в археологическое (хотя, я бы сказал, что логосом там не особо пахнет) приключение.

 

 

В Арнаке нам предлагают побродить по острову в поисках древних артефактов, провести разведку местности, заняться раскопками, провести исследования, нанять помощников, закупиться инвентарём. Сама игра представляет из себя колодострой с полем. Колодострой в игре достаточно обычный, разве что рука не будет очень сильно обновляться, а колода целиком провернётся за партию от силы раза 3-4, так как в игре всего 5 раундов. Внутри раунда игроки по-очереди совершают по 1 ходу, ход - это отыгрыш 1 основного действия и некоторого количества дополнительных (при желании). Если нечего делать - пасуйте и ждите, пока все спасуют. Затем происходит подготовка к новому раунду, а в последнем 5 раунде, само собой, это приводит к старту итогового подсчёта ПО. На раунд игроки набирают привычные 5 карт, но разыгрывают их не все разом, а по мере необходимости. Карты (чаще всего) можно разыгрывать 2 способами: для оплаты перемещения или в качестве дополнительного действия для получения ресурсов или активации их способности.

 

 

Какие действия нам доступны? 1) Провести раскопки. Чтобы раскопки провести, до места раскопок нужно сначала добраться. В игре предусмотрено 4 типа средств передвижения: ноги, машина, лодка и самолёт. Самолёт заменяет любой другой, машина и лодка заменяют ноги, но не друг друга. На каждом месте для раскопок на карте указано, как преодолеть путь до него. Игрок должен набрать на своих картах и свойствах соответствующие значки в нужном количестве, всегда можно получать значок самолёта за 2 золота. В принципе, на всех картах есть хотя бы 1 значок, даже на засирающих руку, но не всегда нужные значки есть в нужный момент. Чем сложнее добраться до места раскопок, тем более богатым оно будет. Добравшись, до места проведения раскопок, мы забуриваемся в землю и извлекаем из неё то, что указано на тайле раскопок - разного рода ресурсы. Важно, что на 1 тайле раскопок может находиться только 1 археолог, а у всех игроков есть всего по 2 археолога.

 

 

2) Проведение разведки в поисках новых мест раскопок. В этот раз нам придётся платить временем (тоже игровой ресурс). Количество времени зависит от удалённости разведываемого объекта. Тратим время, берём жетон раскопок из соответствующей стопки, выкладываем его на поле, получаем жетон идола, который лежал на выбранном месте, проводим раскопки, не оплачивая перемещения, размещаем на новом месте раскопок случайный жетон стража. Стражи в Арнаке работают больше пугалами, они не мешают работать, а просто добавляют вам в колоду карту ужаса (засорение руки, но с возможностью использовать карту в качестве оплаты 1 значка ног), если вы в конце раунда возвращаете археолога с раскопок со стражем. Впрочем, вы можете разобраться со стражем до конца раунда и не получить ужаса. Ранее упомянутый жетон идола - это бонус, который можно применить для получения ресурса, или оставить неиспользованным, что принесёт ПО в конце игры.

 

 

3) Разобраться со стражем. Борьба - это просто трата ресурсов и значков, которые указаны на жетоне стража. Победив стража, вы получаете его жетон, на котором изображён одноразовый бонус, который вы можете потратить в свой ход. Сам по себе жетон стража всегда приносит 5 ПО. 4) Купить карту с рынка. На рынке представлены предметы и артефакты, первых с течением раундов становится меньше, а вторых больше. Предметы покупаются за деньги, а артефакты за время. Купленный предмет идёт сразу в самый низ вашей колоды, что скорее всего приведёт к тому, что артефакт попадёт к вам в руки уже в следующем раунде. Купленный артефакт идёт в сброс, но даёт себя при этом бесплатно активировать. В следующий раз его уже придётся активировать платно. После покупки торговый ряд пополняется. 5) Разыграть эффект карты. Эффекты на картах бывают мгновенные и обычные. Мгновенные эффекты не тратят вашего действия, в отличие от обычных. Тут всё просто, платите за розыгрыш (если надо) и отыгрываете свойство.

 

 

6) Провести исследование. Исследование - это научная работа, она состоит из 2 частей: непосредственно исследование и запись об этом. Реализована данная концепция передвижением 2 маркеров по треку исследования, при этом маркер книги не может обогнать маркер исследования. Трек исследования сделан таким образом, чтобы при продвижении вверх всегда можно было выбрать 2 опции. За 1 действие вы передвигаете 1 фишку по своему выбору на 1 шаг вверх и оплачиваете это перемещение. Если на выбранном месте есть жетон бонуса - вы его получаете (элемент гонки), также вы получете бонус самого места, который зависит от типа жетона, который вы на это место перемещаете. В отличие от раскопок, на 1 ячейке может находиться несколько маркеров, в том числе и разных игроков. Если достигаете верха трека - вы перемещаете свой жетон исследования в особую ячейку, что принесёт вам в конце игры ПО, кто придёт раньше - тот получит больше ПО (снова гонка). Но и на этом перемещение по треку не заканчивается. Вы можете исследовать храм, который и является концом трека. Храм организован в виде пирамидки с 3 кирпичиками в основании. У каждого кирпичика своя стоимость. Если вы получаете продвижение по храму, а ваш маркер исследования уже на максимуме, вы можете взять любой жетон храма. Жетон с нижнего уровня храма оплачивается ресурсами в количестве, указанном на кирпичике, на который жетон опирается. Ресурсы за жетон со 2 уровня получаются из суммы ресурсов от нижних жетонов первого уровня, на которые жетон 2 уровня опирается. Наконец, за 3 уровень придётся уплатить набор из ресурсов всех 3 кирпичиков основания. В качестве одного из бонусов трека исследования вы можете получить жетон помощника, его действие вы сможете выполнять 1 раз в раунд в качестве бесплатного действия. Ваши успешные исследования в последующем смогут прокачать не только вас, но и вашего помощника до 2 уровня, при этом его способность усилится.

 

 

7) Последнее доступное действие - спасовать. Когда спасуют все, раунд заканчивается. Итого на раунд у вас есть 2 археолога, 5 карт и все ваши ресурсы на проведение различных действий. Фазу расчистки рассматривать подробнее не буду, она вполне обычна. После 5 раунда имеет место быть итоговый подсчёт ПО, где мы получаем ПО с трека исследования, жетонов храма, жетонов идолов, жетонов стражей, карт артефактов и предметов, и штраф с карт ужаса. Больше набрал - победил.

 

 

В принципе, игра то вроде как неплохая, но, почему-то, как и Дюна, она не смогла зацепить. Вроде всё при ней, но что-то не то. Например, есть ощущение, что игра перекошена в сторону трека исследований, уж слишком много он приносит плюшек и ПО. Колодострой здесь несколько урезанный, так как в игре всего 5 раундов, считай 2 прокрутки колоды и ещё половинка. Разнообразие, вроде как, положили в игру за счёт рандома карт предметов и артефактов, жетонов помощников и мест исследований, жетонов стражей. В базовую коробку даже положили второй вариант игры. Есть обратная сторона поля, где помощников вы будете выручать, а не получать, и, насколько помню, там не будет рек. Изменение не кардинальное, но значительное. Я готов признать за игрой, что она получилась хорошей, но не для меня просто. up!



Во сне и наяву

 

А теперь обратимся к абстракту.

 

 

Сон и явь… На первый взгляд появляется ощущение, что переводчики погорячились, притянули за уши фразу, чтобы попасть в серию. Те же грабли, что и в переводе названий фильмов и книг - локализаторы следуют своей, непонятной логике, которая во мгновение ока не считывается. Насколько это хорошо или плохо пусть каждый сам судит, меня же, обычно, устраивает, если новое имя не искажает смысла. Искажает ли новое название примерный перевод оригинального как “Бродить”, с учётом того, что в лоре есть информация про сонную лихорадку? Пожалуй, что не особо. Игра напрямую не обладает механикой перемещения. Нет, автор, конечно, написал, что из-за неизвестной болезни всё население края разбрелось в своей полудрёме по лесам и весям, и цель игроков состоит в том, чтобы как можно быстрее пробудить соплеменников и сколотить банду из 10 человек, но… сколачивание банды - это просто получение карт с особым полиминошным свойством, не более. Не бег за ними по сети дорог. Так что бог с ним, с этим неймингом, сделали, как сделали, какой-то тонкой ценности и в оригинале нема, кмк.

 

 

Итак, вСиН - это игра преимущественно карточная, карты здесь одновременно являются элементами местности и представителями населения. Если карта лежит в центре игровой зоны, и участвует в образовании таблицы 2х3 карты - это карта местности. В этом случае мы смотрим на основную часть карты, которая поделена на 6 ячеек. Ячейки могут быть пустыми или на них могут быть нарисованы 1-2 монеты. Карты в центре стола расположены так, чтобы у нас сформировалась местность 6х6 ячеек. Игроки ходят по-очереди, в свой ход они применяют 1 из карт персонажей, что у них есть на руках, и размещают на поле свои фишки в конфигурации, представленной на карте персонажа. Формации нельзя крутить или отображать зеркально, можно применять только непосредственно так, как изображено. Как это часто бывает, нельзя формацией вылезти за рамки поля, но тут позволяют накладывать формацию на уже занятые ячейки, в этом случае владелец ячейки не меняется, вы просто выставляете меньше фишек. На некоторых формациях указаны пустые ячейки - это ячейки дополнительного размещения: за 2 монеты вы можете активировать такую ячейку и разместить в ней фишку. Если таких ячеек на карте несколько - можно активировать каждую из них за 2 монеты. Ячейки, в отличие от непосредственно формации, являются опциональными, поэтому, могут выползать за карту, если вы их не активируете.

 

 

После применения карты, она переворачивается лицом вниз. Карта вновь станет доступной, когда вы примените все имеющиеся у вас карты персонажей. Если в начале вашего хода все ваши карты персонажей перевёрнуты лицом вниз, они автоматом переворачиваются лицом вверх, типа происходит отдых. Вы, впрочем, можете воспользоваться опцией быстрого отдыха, но в этом случае вам придётся заплатить по 1 монете за каждого своего персонажа, независимо от того, рубашкой он лежит вверх или лицом, а потом разбудить всех “спящих”. Если в начале игры это ещё куда не шло, то ближе к концу вообще швах. После применения свойства карты вы получаете монеты с ячеек, на которые разместились ваши фишки. Если после применения свойства персонажа все 6 ячеек карты местности стали занятыми - происходит присваивание этой карты. Игрок, чьих фишек на карте больше, получает карту в личное владение, а все остальные, участвовавшие в исследовании этой карты, получают по 1 монете независимо от количества имеющихся на ней фишек. Если наблюдается ничья - проводится аукцион в 1 круг среди её участников, начиная с игрока, стриггерившего этот аукцион. Новая карта помещается в ваш пул, отныне это ещё одна карта персонажа со своим свойством размещения фишек игрока, указанным в нижней части карты. Теперь круг до автоматического пробуждения становится на 1 раунд больше.

 

 

В начале партии у всех игроков есть по 3 одинаковые карты, но в процессе игры способности игроков начинают значительно различаться, в том числе и потому, что каждый игрок сидит с определённой стороны от “игрового поля” и все свойства его персонажей работают только в одном направлении (формации нельзя вращать и отображать). Игра длится до того момента, как один из игроков сколотит банду из 10 персонажей. В этом случае текущий раунд доигрывается до конца и происходит итоговый подсчёт ПО - игроки просто суммируют ПО со всех своих карт персонажей, бабло является тайбрейкером.

 

 

вСиН “из коробки” поддерживает несколько модулей: 1) Артефакты. В свой ход вы можете купить 1 из 4 представленных на рынке артефактов, а потом вы можете применять его свойство, но только 1 раз за “сонный” круг. За артефакты не надо платить при быстром отдыхе, а ещё они приносят ПО. Если свойства персонажей представлены только в виде формаций, то артефакты более разнообразны и привносят в игру некую изюминку. 2) Застава. Игрок получает карту заставы (3 ПО), если смог на поле окружить с 8 сторон фишку соперника. Застава - это некоторый тактический изыск, который, как по мне, не очень-то и обязателен, особенно если в партии задействовано 2 игроков. 3) Башни. В этом модуле позволяется на одной ячейке местности находиться башне из 2 фишек, карты формаций позволяют теперь не пропускать размещение фишки, а размещать фишку на 2 этаж. Третьего этажа нет, ну да это уже было бы перебором. Больших изменений нет, модуль только увеличивает противоборство за захват карты территории. Этот модуль небезынтересен, но с ним играть не доводилось.

 

 

вСиН, в целом, игра очень приятная. У неё нет косяков, которые меня не нравятся в творчестве Локета, точнее в его версии увлажнения евро. Она достаточно быстрая, ненапряжная, но и совсем бездумно совершать ходы не придётся. Оформление приятное, в этой части мне подход Локета импонирует. Игра, кмк, не обязательная к покупке, но вполне имеет право бить на расширенной игрополке. Если ваша коллекция состоит из 20 и меньше игр, вам вСиН в собственности и не нужен особо, а если за 100, то почему бы и нет. Себе я её как-то так и не приобрёл, но точно ещё не раз бы сыграл с удовольствием. up!



Утки

 

Далее у нас на столе филлер с аллюзией на покер.

 

 

Как эта игра попала к Серёже, я отказываюсь понимать, такое даже на сдачу брать неприлично. Но, обо всём по порядку. Игра состоит из 5 раздач (так, наверное, ближе к смыслу, стоит назвать). В одной раздаче каждому игроку выдаётся по 7 карт (3 масти и 9 номиналов - от 0 до 8). Также на столе размещается 1 карта сброса для раздающего. Ход в раздаче начинает игрок, сидящий от раздающего слева, и далее он передаётся по часовой стрелке. Ход - это выбор из 2 опций: заявить проверку или разыграть карты с руки. Для розыгрыша есть несколько опций: 1) вы можете сыграть 1 любую карту; 2) вы можете разыграть любое количество карт одного номинала; 3) вы можете разыграть не менее 3 карт, номинал которых идёт по порядку, но строго все одной масти. Если после розыгрыша у вас на руках остаётся хотя бы 1 карта, вы обязаны добрать на руку 1 карту. Взять её можно из колоды или из стопки сброса соседа слева или справа, но только самую верхнюю. Цель всех этих розыгрышей - избавиться от карт с руки.

 

 

Вторая опция хода - заявка проверки. Началом проверки вы заявляете, что сумма карт у вас на руках меньше 10 и она минимальна среди всех игроков. Если проверка прошла успешно, игрок забирает карту раунда (в первом раунде это 10 ПО, а затем на 1 ПО меньше раунд от раунда). Затем мы определяем аутсайдера - игрока, у которого на руках наибольшая сумма, он не получает ничего. После этого все игроки (в том числе и победитель) находят у себя на руках карту наибольшего номинала и откладывают её в личную зону - прячут под специальную карту-хранилище. Эти карты тоже превращаются в ПО. Если проверка прошла неуспешно, её инициатор получает карту раунда стороной со штрафом в хранилище, а все остальные игроки в хранилище кладут карту с наибольшим номиналом на их руках. После проверки раздача обязательно завершается. Ещё один способ завершить раздачу - таки избавиться от всех карт с руки. Такой игрок получает карту раунда, а затем всё идёт как при успешном прохождении проверки с поиском аутсайдера и награждением остальных.

 

 

После 5 раздач игроки просто сравнивают суммы в хранилищах и определяют победителя. В этом состоит вся игра. Как по мне, у покера есть один большой минус, как у настольной игры - в него не интересно играть не на деньги, причём деньги именно значимые для тебя. Если ты играешь на спички, то почему не идти ва банк в каждом раунде? Вполне себе стратегия. Если ты играешь на копейки, что ты теряешь при проигрыше? Ничего значимого, а значит нет опасности ошибиться, нет накала и адреналина, майндгейм просто не идёт. Сам по себе покер, чисто механически, игра мало интересная - тупая борьба с рандомом, при этом очень абстрактная, за ней не увидишь проигранную тяжёлую битву. Имея такую основу, очень сложно сделать игру интересной без ставок/денег. Утки не получились от слова совсем. Ну, можно бы предположить, что я не ЦА, оформление у игры очень детское. Но что эта игра может дать ребёнку? - Обучение о твёрдости чугунной жопы реальности, с которой ему ещё только предстоит столкнуться?.. Нет, такие игры нам не нужны, пусть остаются в истории вместе с пьяницей и другим подобным хламом. up!



Unlock! Mythic Adventures

 

Перейдём к достаточно часто встречающемуся у нас на столе жанру головоломок-детективов.

 

 

Моё знакомство с анлоком произошло о-о-о-очень давно. Скорее всего, это была первая коробка серии, но сюжетов и конкретики уже не помню от слова совсем. Смутно припоминаю только, что достаточно понравилась серия. Я не стал копаться и изучать, сколько коробок серии прошло мимо меня, но их точно было несколько. Было весьма интересно посмотреть, как серия себя чувствует, спустя годы. Давайте оценим, для чего окунёмся ненадолго под кат.

 

Показать/Скрыть

 

 

Все дела в Анлоке не вот тебе трудные, но ты иногда бывает подвисаешь. Конкретно в деле про Аида в какой-то момент нас выручила Серёжина дочка (2 класс), просто нарисовав на экране телефона кораблик. Вообще, Анлок достаточно сильно завязан на телефон. Поборники такой синергии точно должны проходить мимо подобных коробок. Нам же норм. Дело забавное. Если вырезание из дерева не вызвало у меня вау-эффекта, то вот помахивание телефоном для полёта - уже ближе к делу. Да и механический синематограф нормально отработал.



 

Самое необычное дело этой коробки, по мнению всех игравших за нашим столом. Куча взаимодействий с телефоном, дополненная реальность, возможность ощутить себя в разных шкурах. Просто класс! Это дело единственное, в котором мы уложились в отведённый срок.



 

Третье дело. Думается, оно должно было быть самым сюжетным. Но вот конкретно сюжет мне не очень зашёл. Точнее его подача не зашла. Очень рвано и не понятно, зачем всё подаётся через воспоминание? Что из хорошего? - Достаточно много подсказок спрятано на картах, а не просто так выдаётся, что приятно, хоть иногда и не просекали фишку. Дело было третьим подряд, уже поднакопилась усталость. Может, именно поэтому оно и не так сильно понравилось. Плюс известность произведения играет против, особенно в финальной головоломке.

 

 

Анлок порадовал своей лёгкостью (в смысле воздушностью). Не надо никаких тонн текста, кучи листочков и ручек, миллиарда компонентов на столе. Просто десяток карт и телефон. Не могу судить о всей серии, но конкретная коробка - почти идеал для лёгкого вечера в кругу друзей, любящих загадки, но не стремящихся расколоть прямо здесь и сейчас манускрипт Войнича. В Анлоке важен поток. Надо оставаться на волне, и если случился затык, не тянуть и брать подсказку. Если вы сделаете из игры личный вызов, она рискует рассыпаться на составляющие, которые по отдельности не так уж и впечатляющи. Только темп и постоянная смена головоломок перед носом, только стремление вперёд. Понятно, что гнать впустую тоже не стоит, но мы, например, иногда даже карты не успевали дочитать, переходя к следующей загадке. Пофиг на штрафы за подсказки, за ошибочные проверки. Поток и головоломки, головоломки и поток - это и есть Анлок! up!



Tyrants of the Underdark Aberrations and Undead Expansion

 

Сто лет не играл в Тиранов, было приятно вернуться, а заодно и поизучать, что нового появилось.

 

 

Достаточно долго ждал, когда же выпустят дополнительные колоды к любимым Тиранам, и вот получил их. Уж не знаю, чего так затягивали с этим делом и почему нет большего числа колод, как мне кажется, игра вполне подразумевает подобное. Недаром есть несколько фанатских наборов и дополнений. Собственно, что я могу сказать про 2 официальные колоды? - Не сильно больше их описания. Аберрации достаточно сильно завязаны на работу со шпионами и колодами соперников, Зомбаки же достаточно сильно прокачали использование тонкой колоды и воскрешение из умерших. С Андедами вы можете жертвовать карты для их усиленных или особых эффектов, возвращать карты из общего сброса, а своих воинов из холла трофеев соперников. В целом, получились интересные колоды, но надо больше разнообразия делать, и пилить ещё. up!



Can't Stop

 

Переходим к игре кемпа (а это был третий Agility-кемп). Старая и простая игра внезапно зацепила всех и каждого.

 

 

В отличие от Земли, у игры есть ровно 1 слон, на котором она покоится, - жадность, простая человеческая жадность, которая не даёт нам вовремя остановиться и сказать “мне хватит”. А что будет, если к проверке на жадность добавить гонку? Будет как-раз игра Can’t stop.

 

 

Обратимся к нашим любимым правилам. В центре стола располагается игровое поле, состоящее из 11 столбцов, пронумерованных от 2 до 12. Столбцы не равны по высоте, для 2 и 12 высота 3 ячейки, для 3 и 11 - 4 ячейки и т.д. до 7 - самого высокого столбца (13 ячеек). Игроки ходят по очереди по часовой стрелке. Ход игрока состоит из серии бросков кубиков. В первом броске игрок кидает 4 кубика. Игрок должен их поделить на 2 пары, каждая из которых суммой своих значений определит номер столбца. Затем игрок выставляет в эти столбцы временные фишки. Если временная фишка в столбце уже находилась, вместо выставления она перемещается вверх на 1 ячейку. Далее игрок решает, сделать ещё бросок с обязательными применением его значений или остановиться и завизировать текущий результат. Во втором случае он просто меняет временные фишки на личные и передаёт ход игроку слева. В свой следующий ход, если сумма кубиков выберет столбец, где есть личная фишка игрока, временная фишка в этом столбце будет выставляться не на нижнюю ячейку, а на следующую после текущего положения фишки игрока.

 

 

Основная же опция хода игрока - не останавливаться на достигнутом и продолжать бросать кубики. Во втором своём броске игрок снова делит кубики на пары и применяет их значение. Всего на ход есть 3 временные фишки. Если кубики выпали так, что новую фишку выставить нельзя, и нельзя подвинуть на шаг хотя бы одну из уже выставленных - это фиаско, текущий прогресс игрока сгорает. Сложность выбора - остановиться или продолжить - подогревается тем, что на верхней ячейке столбца может находиться только 1 игрок. Если игрок с фишкой в такой ячейке визирует результат, он закрывает этот столбец для всех игроков (в том числе и для себя), в него более нельзя помещать временные фишки в течение хода, что ближе к концу партии существенно сужает выбор для размещения фишки, а значит и повышает шансы прогореть. Бывает так, что ты даже с первого броска не можешь выставить ни одной временной фишки. Закрытие столбцов - это ограничение сверху, но есть и ограничение снизу - победа в партии достаётся тому, кто первым займёт и завизирует 3 верхние ячейки (в партии на 4). Не получится отсидеться и в час по чайной ложечке дойти к победе.

 

 

Can’t stop игра очень азартная. Если вы были слишком доверчивы фортуне в первые 4-5 своих ходов, а она вас прокатила и вы играете без фишек на поле, вы скатываетесь в раш, вам уже становится мало результата, который обычно вас притормозил бы, вы желаете отыграть отставание, теряя осторожность. На это время вы превращаетесь, практически, в запойного игромана. Вся игра построена на рандоме, но конкретно ей это к лицу. Рандом и жадность, кураж, вера в успех, облом за шаг до вершины, буря эмоций внутри и за столом вообще - это спутники игры Can’t stop. Если хотите испытать себя на умеренность и проверить работу нормального распределения Гаусса - велкам в Can’t stop. up!



Нептун и Веста

 

После ража и гонки можно бы переключиться на что-то поспокойнее и потактичнее. Для разнообразия, пусть это будет дуэлька.

 

 

Не скажу, что много слышал об игре до кемпа, а вот жена хотела в неё поиграть, вот и взялись осваивать, благо правил в ней всего 8 страничек небольших. К ним мы и  обратимся. Игровое поле состоит из 2 зон по 25 ячеек, собранных в сетки 5х5. Партия начинается с того, что игроки размещают в центр своей сетки случайный жетон из колоды жетонов (всего у каждого игрока по 30 жетонов). Игрок с жетоном меньшего номинала становится первым игроком (при равенстве жетоны заменяются новыми, и т.д. до определения первого игрока). Суть партии состоит в том, чтобы набрать 10 ПО (авто победа) или сдвинуть фишку ПО в свою зону к концу партии. У игрока на руках всегда есть 3 жетона, в свой ход он размещает свой жетон в любой свободной ячейке любой из сеток.

 

 

Если в результате этого размещения полностью заполнился вертикальный или горизонтальный ряд, происходит начисление ПО за этот ряд. Бенефициар определяется по количеству жетонов в ряду, чьих больше - тот и папа. А вот ПО за ряд определяется по комбинациям из чисел на жетонах, причём на данном этапе в счёт идут как свои, так и чужие жетоны. Комбинации завязаны на покерных наборах: пара, каре, покер, флэш и т.д. Чем комбинация сложнее, тем больше ПО она приносит. Если комбинации нема - бенефициар получает штраф. Получение ПО передвигает маркер ПО в сторону игрока на набранное в виде награды за комбинацию количество ячеек по одноимённому треку. Как уже писал выше, достижение 10 на треке - автопобеда, а после размещения 50 жетонов на поле победа определяется по положению маркера на треке. Есть возможность ничьи, но она достаточно мала. Игра идёт до 2 побед или до общей ничьи из 3 партий. 

 

 

В нашей партии было классическое перетягивание каната от начала и до конца. Победителя определяли по дополнительному критерию, насколько помню, Даша победила. Но настолько оба были разочарованы игрой, что до второй победы решили не играть. Забавно, что в отчёт попала вторая игра с покерной механикой, точнее с покерными наборами, ставок и блефа тут нет. Из покера взяли только распределение случайности, да узнаваемые комбинации. Подобное мы видели уже у Книции в Баталии. Вот только в баталии было больше способов взаимодействия с картами и полем, чем в НиВ-е. Если жетон нужный в конце партии не идёт, делай что хочешь, а не извернёшься, даже просто сбросить его нельзя, надо обязательно применить. А что если применение на руку оппоненту? Получается двойное наказание, а за что так с нами? Как ранее говорил, Книция не вызывает любви, но вызывает уважение. Конкретно НиВ - это игра, которая приводит к нелюбви. Иногда хочется, чтобы не все проекты маэстро доводил до реализации, порою можно и в стол писать. up!



Coimbra

 

И вот мы дошли до последней игры отчёта.

 

 

Не скажу что сильно акцентировано, но достаточно давно за ней гонялся, хотелось попробовать, и, как оказалось, гонялся не зря.

 

 

Коимбра - это классическое с точки зрения компонентов и общего подхода евро: есть поле, планшеты игроков, куча разных компонентов (карты, кубики, жетоны), различные ресурсы и некоторый поинт-салат. Такого рода “большие” по разнообразию компонентов игры являются сборками различных механик, качество таких сборок зависит от того, насколько грамотно смог автор эти механики подружить между собой. Давайте пройдёмся по составным частям.

 

 

Начнём мы с игрового поля. На нём есть карта Португалии, по которой мы будем перемещать своих путешественников с целью посетить ими как можно больше монастырей, каждое из которых приносит мгновенный бонус или бонус итогового подсчёта. Ещё на поле представлены треки влияния у 4 групп португальского общества: городской совет, купцы, церковники и учёные. Эти треки определяют наш доход в каждом раунде, а также приносят ПО в конце игры за главенство по каждому из треков. На поле также расположены трек ПО (на котором мы останавливаться не будем) и зона путешествий, где лежат одноимённые карты. На карты путешествий мы можем размещать диски, тратя на это ресурсы. Последняя зона - зона города, в которой есть 1 область замка и 3 области разных частей города. В эти области в ходе игры соперники размещают кубики для получения жетонов и карт, находящихся слева от конкретной области.

 

 

Какого-либо общего запаса в игре нет, у нас есть всего 2 типа ресурсов - деньги и защита (крышевание, не иначе). Количество этих ресурсов мы отмечаем маркерами на соответствующих треках на личном планшете. Ещё на личном планшете есть зона размещения кубиков и несколько зон для приобретённых карт. Зоны эти весьма рационально распределены вокруг планшета и привязаны к подсказкам по фазам раунда. Вообще инфографика и применение её к организации пространства в игре на высоком уровне. Дизайнеру моё почтение. Карта с эффектом, срабатывающим в определённой фазе и в определённое время всегда лежит рядом с подсказкой этой фазы.

 

 

Вне поля и планшетов лежат жетоны помощи и карты персонажей, находящиеся на рынке. Если карты обновляются в каждом раунде, то жетоны одинаковы на протяжении всей игры. И ещё кубики, в начале раунда они лежат вне поля. Кубики в игре разноцветные, но их цвет определяет не принадлежность игрокам, а тип дохода, который будет получать владелец кубика в соответствующую фазу. Так как кубики - это не только доход, но и способ получения карт/жетонов, то дизайнерам пришлось ввести подставки для кубиков, и вот уже эти подставки определяют хозяина кубика, когда тот стоит на поле.

 

 

Теперь к геймплею. Глобально игра состоит из 4 раундов, по завершении которых происходит итоговый подсчёт.  Каждый раунд в свою очередь состоит из 6 фаз. 1) На этом шаге просто первый игрок бросает все доступные кубики, формируя пул оных на раунд. 2) Игроки в порядке очереди выбирают по 1 кубику из пула, помещают его в личную подставку и размещают на поле в области города/замка. Размещая кубик на поле вы должны его выставлять в нисходящей (восходящей, в случае замка) последовательности. Точнее, кубик встраивается в существующий ряд. В любой области любой игрок может иметь несколько кубиков. 3) На этом шаге активируются области замка/города. Сначала замок, затем верхний город, после чего средний и нижний город. В замке в порядке слева направо мы выбираем один жетон помощи. На этих жетонах есть мгновенные и отложенные бонусы, а ещё значки корон, которые пригодятся нам позже. Во всех частях города мы можем покупать карты. У каждой части лежит по 4 карты горожанина. На самой карте указано, каким из 2 типов ресурсов за него нужно платить, а вот размер оплаты зависит от номинала кубика. Таким образом, размещая кубик с большим значением, вы выбираете персонажа раньше, но и платите за него больше. Каждая карта приносит повышение влияния у определённой группы, свой эффект мгновенный или отложенный, а также (иногда) значки дипломов, которые пригодятся позже. На некоторых картах при формировании рынка в каждом раунде размещают жетон группы населения, который мы получаем при покупке карты. Данный жетон приносит значки корон, которые понадобятся уже на следующем шаге. Если нужную вам карту успели купить или вам не хватает ресурсов для покупки, вы можете выполнить альтернативное действие, которое приносит 2 монеты и 2 щита (защита). Мелочь, как говориться, а приятно.

 

 

4) Смена очерёдности хода. На этом шаге мы подсчитываем значки корон в личном владении: с жетонов помощи, жетонов групп, а также с трека очерёдности хода. У кого больше - тот новый первый игрок, а при равенстве оппоненты, участвующие в ничьей, меняются местами относительно текущего положения. 5) Доход. При использовании кубика в городе/замке, мы его не сбрасываем, а перемещаем на личный планшет. Каждый кубик приносит доход, тип которого определяется его цветов, а размер вашим положением на шкале репутации группы жителей такого же цвета. Кубики приносят щиты, монеты, ПО и шаги перемещения по карте. Вы сами определяете, в каком порядке отыгрывать доход с кубиков. Также иногда доход вы получаете с карт, лежащих в зоне фазы дохода. 6) Путешествие. Мы можем инвестировать в 1 из представленных путешествий. Заплатить стоимость, указанную на карте, и поместить на неё свой диск. За 1 раунд можно поучаствовать только в 1 карте, а на каждой карте не может быть больше 1 вашего диска. Путешествия - это правила начисления ПО на конец игры.

 

 

После окончания раунда происходит подготовка к новому (как странно, её не вынесли в отдельную фазу). Вся подготовка сводится к возврату кубиков в общую зону, да к обновленю рынка карт персонажей. После отыгрыша 4 раундов наступает время итогового подсчёта. Мы получаем ПО за: карты путешествий, где есть наши диски; за главенство на треках влияния; за карты из зоны ПО для итогового подсчёта; остатки ресурсов и корон по курсу 2 к 1 с округлением вниз; за каждый набор дипломов. Дополнительных модулей в игре нет, за разнообразие партий отвечают: случайное распределение жетонов монастырей по карте (ещё и не все доступные монастыри размещаются); случайный набор карт путешествий на партию; различное сочетание стартовых и обычных персонажей. Стоит отметить, что в игре всегда участвуют и выйдут на рынок все карты персонажей.

 

 

Как уже писал во вступлении, игра мне понравилась. У автора таки получилось скомпоновать механики хорошо. Несмотря на всего 4 раунда и 12 действий, вы успеваете почувствовать рост силы своего планшета, успеваете поучаствовать в разных активностях, вдоволь поиграться в майндгейм при размещении кубиков на поле. Не скажу, что игра склонна к каким-либо комбо-вомбо, но и совсем без них не обходится. Хотя, комбо в данном случае называется банальная перестановка применения свойств кубиков в фазе дохода, да грамотное распределения покупки карт с их мгновенными бонусами. Коимбра - отличный представитель евро-школы. При случае с удовольствием сыграю ещё раз-другой. up!



***

 

Фух. Расквитались с ещё одной десяткой. Шестой отчёт за год. В 6 раз больше, чем в предыдущем году. Такой плотности у меня не было с 2020 года. Можно сказать, достижение. Да только и бэклог всё ещё копится. Прямо сейчас у меня десятки игр раскиданы до 74-го отчёта (это 58-ой, напоминаю) и в наличие есть новые игры на 75-ый. Ужас, не получается догонять. Отставание в 2 года всё ещё в наличие. Может быть, в следующих отчётах попробую чуть менее подробно проходиться по правилам, всё же много они времени отнимают. Правда, пока плохо представляю, как тогда ссылаться на эти правила в тексте, если они только виртуально существуют. Всё же я привых в полному образу объекта в голове, чтобы не было необходимости переходить по ссылкам. В следующем отчёте точно будут сокращённые варианты, правда они относятся к квестово-детективным играм, где нет смысла копаться усиленно в правилах, особенно если это серия квестов с одинаковыми правилами от коробки к коробке. Увидим, что будет. Будем продолжать, потихоньку. Всем успехов и поменьше забот в концовке года. С наступающим!

 

***

 

Что-то набралось слишком много картинок для игры Can't Stop! Игра, по истине, стала народной. В отчёт фотки не лезуть, пусть хоть тут порадуют людей.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
scafandr написал полгода назад: # скрыть ответы

Вы бы знали, сколько мамочек меня просили продать им Звонго. И одно время я даже думал, что и продам. Но потом решил подождать, когда крестница подрастет чуток. И вот когда ей стукнуло 3 года, от игры оторвать невозможно. Она просто играет по своим правилам, и ей в кайф. Вот она ЦА=)

kil_q написал полгода назад: # скрыть ответы

О да, игрушка, но не игра. Кстати, очень странно было, что мне удалось её с полоборота найти на вторичном рынке и по весьма невысокой цене.

Darenka написала полгода назад: #

ага, и подарили мы её тоже в своём роде ЦА - человеку, который коллекционирует колокольчики и немного играет в настолки)