Lords of Waterdeep ***
Игра во вводящей в заблуждение пёстрой коробке - воркерплейсмент, причём настолько прямолинейный и дубовый, что можно ничего особенно и не добавлять. В течении игры рабочие-агенты в основном будут отправляться на занятия действий получения кубиков-солдат и денег, которые затем будут тратиться на выполнения квестов, дающих большей частью победные очки и ещё немного снова кубиков-солдат и денег и изредка вводящих в игру какой-нибудь простой дополнительный эффект. Соответственно, следующее действие - добывать карточки квестов, потом строить здания, которые потом можно использовать, как альтернативные действия для получения кубиков, и ещё применять разные карточки интриг, которые позволяют дополнительно взаимодействовать с другими игроками, забирая, например, лишая их какого-нибудь кубика. Вначале хочется тянуть карточки интриг, но потом они становятся знакомыми и скучными, и остаётся только подбирать квесты по душе и собирать кубики для их выполнения. Говорят, лордов улучшают дополнения, ну а без них игре остаётся нравиться своей универсальностью, отсутствием сложностей особых в правилах.
= можно ещё сыграть, но после трёх партий уже как-то не сильно хочется.
Хорошо, когда типы стартовых квестов совпадают с целями лорда. А ещё сложно свыкнуться с тем, что с определённого момента в игре просто выгоднее набирать кубики простыми действиями, нежели пытаться квест выполнить или домик построить.
Steam **
В игре каждый из нескольких раундов вначале выкладываются тайлы железных дорог между городами, потом перевозятся товары-кубики наиболее оптимизированным путём в соответствующего цвета города, с получением победных очков за каждый свой перегон. Гипотетически, правилами игры вроде как не запрещено быть очень агрессивным, с застройкой оппонентов как в каркассоне, но в двух первых партиях, вызвавшие разные чувства, конечно, без такого обходились. Сначала играли вшестером на большой карте, было тесновато и весело, взаимодействие началось с первого раунда и железные дороги жадно присасывались к чужим занятым городам, угрожая утащить чужой отложенный кубик, соответственно, и по очкам толкотня была и интрига. Во второй партии было три человека на развороте с маленьким полем, которое оказалось всё ещё слишком большим, чтобы каждый участник смог найти не то чтобы свой уголок, но возможность тянуть ветку, не отвлекаясь на противников. В итоге последние раунды однообразно и не интересно гоняли товары, добавляя их при необходимости индустриализацией. Вроде как это должно исправляться покупкой маленьких дополнительных карт. Коробка была с локализацией от HW и чтобы не идти слишком по тренду, отмечу, что тайлы выдавливались без проблем, а некоторые даже выпадали сами, когда картон доставал. Претензий к качеству нет, а вот само авторское оформление поля блеклое, прототипное, пусть и становящееся красивым и занятным по мере заполнения железными дорогами.
= планирую сыграть ещё составом от четырёх человек.
Белый засел в уголке, а оранжевый так и не построил связную сеть, зато много к кому коварно присоседился, заставляя бояться за свои кубики.
Tabletop Pathologic **
Играется на четверых, где один игрок управляет Чумой, которая ходит в закрытую по карте города, разделённой на районы, и убивает персонажей, а три других управляют одним личным неубиваемым героем и смертными персонажами, общими для всех. Цель Чумы - затянуть игру или же убить трёх ключевых персонажей. Цель остальных игроков - набрать победные очки за выполнение карт заданий, появляющихся на поле. Алгоритм прост - набрал ресурсы-аргументы, дошёл персонажем или врачом, сбросил, получил очки, но из-за ограниченности числа действий за ход и общности персонажей появляются всякие тонкости. Каждый условно играет сам за себя, но врачи иногда могут кооперироваться, чтобы спасать или наоборот скармливать персонажей выигрывающих игроков. Так было, например, в первой партии, когда отстающий Бакалавр сказал что-то вроде "Так, всё", и погнал персонажей в сторону, где только что была Чума, но последняя сама себя перехитрила и уже ушла в степь к тому моменту, и партия не затянулась. Вторая игра была за Чуму, и если геймплей за врача довольно атмосферен, то чумой ты чувствуешь себя неповоротливым волком в загоне с шустрыми ягнятами. Если первая Чума была чересчур таинственная, то для себя я избрал путь комбайна, скашивающего встречаемые на пути кварталы, так как лучший друг врача в этой игре это не другой врач, вовсе нет, это чума. Это и принесло победу, недоверие между врачами заставило их накладывать договор на используемых для квестов персонажей, и они не смогли ничего сделать, чтобы увести последнюю цель чумы, да и карт нужных на руках не оказалось.
Теперь о плохом - как сама коробка, которая уже пузырями пошла, так и её содержание особенно не радуют, простенько всё сделано, поле там (хотя это может к игре отсылка), персонажи, и, самое главное, карт заданий ровно столько, сколько районов и это не понятно, почему так, не для допов же.
= хочу сыграть ещё за врача.
Красный и ораньжевый на финишной прямой, красный совсем на финишной и уже занёс своего связанного договором персонажа над выполнением задания, отстающий синий вывел персонажей из карантина, но чума спряталась.
Не очень показательный кадр, самое начало игры.
Attika ***
Есть игровое поле, на котором ресурсы расположены, и есть личный планшет. Игрок тянет жетон строения из одной из нескольких стопок и может выложить его на поле, потратив требуемые карточки ресурсов или разместив в ячейку рядом с изображением на поле этих ресурсов, или поместить на планшет, чтобы потом выстроить. В игре побеждает тот, кто первый построит все здания или тот, кто соединит цепочкой зданий два любых нейтральных храма. Есть ещё тонкости, например, добавление новых гексов поля, но они не очень интересные. По результатам трёх партий Attika выглядит крепким середнячком, иногда быстрым, иногда затягивающимся, немного напряжённым, но большей частью из-за того, что не знаешь, какое здание и карточки ресурсов следующими придут - в начале игроки ещё пихаются немного, но потом каждый на своей ограждённой территории бесконфликтно развивается, так как мешать кому-то затратно и означает помощь нейтральной стороне.
= можно играть время от времени.
Игра явно недоукомплектована маркерами для закрытия уже посроенных зданий.
Жёлтый самым долгим образом настойчиво прорывался соеденить два храма, но совместными усилиями с красным удалось остановить его продвижение и игра перетекла в долгую фазу кто быстрее город построит весь. Можно подумать, что важна позиция на карте, занять там центр, к примеру, но в игре это не очень чувствуется.
Russian Railroads ***
Механика РЖД основана на размещении рабочих, которые позволяют продвигать маркеры рельсов на своём планшете, которые дают очки и дойдя до определённых мест ещё какие-нибудь бонусы, которых много, они разные и щедро раскиданы по полю. Из-за этого играть можно по-разному и это больше всего и нравится. Примерно как в Летописи, когда ты можешь сконцентрироваться большей частью на одном каком-нибудь здании и посмотреть, что выйдет, только здесь ещё больше выбор за счёт разны карточек целей, разных жд-путей на планшете, бонус и т.д. В сравнении с Feast of Odin, РЖД не больна гигантизмом и не разносит игроков слишком каждого в свой огород, в сравнении с Lords of Waterdeep после трёх партий в ней ещё осталась загадочность и не все пути ещё были проложены.
С другой стороны, как показал небольшой опыт в три партии - садящемуся в первый раз уготована не очень интересная участь быть обгоняемым на круг-два, да и всё же есть подозрение, что хоть путей развития и много, но для победы достаточно одного.
= планирую поиграть (спойлер: через киевское направление) ещё в подходящей компании.
Хотелось играть через индустриализацию, второй маркер, жетон его продвижения, но противники почему-то тоже заводы брали и мешали двигаться. Всю игру шёл первым, но каждый раз с чувством, что вот-вот и прокачанные рельсы противника обгонят. Так и случилось и финальный подсчёт очков я закончил вторым с отрывом в одно очко, что при счёте за 300 вполне укладываются в ошибку..
Splendor ***
Здесь в свой ход игроки либо берут жетоны ресурсов, либо тратят их на покупку карточек, которые приносят победные очки и дают скидки на следующие покупки.
Кто первый наберёт 15-ть очков, тот и победил. Просто, лаконично, коробка большая, но карточек тоже очень много.
Не помню, что было уже особенного в первой партии, но вторая преподала урок, что лучше не концентрироваться на определённого типа драгоценностях даже несмотря на то, что все вельможи именно на них и выпали. В целом, ощущения большей частью положительные и игра найдёт своё место в коллекции, разбавив переизбыток всякого громоздкого евро, но никакого особенного откровения, к сожалению.
= с учётом времени на объяснение правил и длительности партий, простоты, точно неизбежно буду играть
Troyes *
Труа привлекает внимание ореолом своего строгого оформления, низкой доступности и оригинальной механики.
Ожидания от процесса тоже были соответствующие с предчувствием чего-то масштабного, где можно развернуться. На проверку же оказалось максимизация выгоды от текущей конфигурации кубов и немного хрупких мечтаний о следующем своём ходе, потому что через круг всё равно нужные кубы разберут и прийдётся думать сначала. Как результат, значительно только чтение правил, а если их тебе со стороны рассказывают, то уже нет. И ещё поле в жизни не такое красивое, как со стороны на картинках.
= хочу ещё, но меньше и не так трепетно.
Переизбыток врагов за стенами замка, зато собор почти достроен. Как оказалось, в конце игры другие более опытные участники пытались предугадать, что за скрытая цель у противника, и так я даже случайно в заблуждение ввёл своими действиями. Ещё карточки городов в комбо не складывались.
Keyflower *
Желание заказать для себя и играть в эту положительно разрекламированную игру досадно потеряно после первой партии. Большой даун-тайм, долгая по времени игра и короткая по числу действий, солянка разных обрезанных механик с перетеканием акцента по ходу сезонов от одной к другой. Для сравнения в Глен Море каждый удачно выложенный на поле квадратик приятно растекается по телу теплом и шотландским виски, в то время как в Keyflower тайлы деревни вроде твои и не твой сразу, ими обладаешь, но пользу они много кому приносить могут.
= вызывает желание снова попробовать Глен Мор.
Captain Sonar *
Игра одной команды против другой, где в каждой есть капитан, принимающий решения о том, куда плыть и какие дополнительные действия применять, гидроакустик, который слушает, что говорит капитан вражеской лодки, и старается определить изходя из этого положение вражеской лодки, и два других персонажа, инженер и главный офицер, которые тоже немного что-то делают и у себя решают, но большей части производят несколько простых операции, выполняя роль даунтаймера выполнения движения лодки, так как всё происходит в реальном времени. Игра вызывает разные чувства, вначале это отторжение и неприятие, потом смиряешься и проникаешься, но в заключении всё равно оказывается, что работает процесс не так гладко, как хотелось бы.
= повторил бы 3x3, как пати-гейм и 1x1 как евро, но когда это ещё удастся.
Команда подводной лодки готовится к бою
Отделение инженера постоянно разваливающейся и выходящей из строя машины.
Сыграл одну партию и больше не стану.
Действительно, постоянно присутствует ощущение, что то, что твое - какое-то не совсем твое.
Еще хуже ощущение, что чтобы заполучить что-то хорошее, часто приходится отдавать много хорошего, чего-то такого, чего тебе хотелось бы сохранить. Все время отдаешь что-то, чего тебе жалко.
Но еще хуже того - ощущение, что ты создаешь все время себе какой-то мегапроект, а потом используешь от него какой-то небольшой процент. То есть ты набираешь каких-то интересных штук, отдаешь за них вполне реальные вещи, но не можешь сделать так, чтобы они все по-максимуму отработали.
Как если бы ты трудился и собирал космический мегалинкор, а выстрелить смог в итоге пятью пушечками по левому борту. А до того три раза включал двигатели и один раз.
На мой взгляд, очень хорошая игра, с множеством интересных тонкостей и нюансов, и каждый новый раз играется очень по-разному. Хотя по духу и евро, прекрасно отрабатывает атмосферу.
Игра прекрасно реализована Плейдеком на iOS - приложение позволяет сосредоточиться на игре, забирая себе всю рутину, делает игру намного нагляднее (не нужно тянуться на другой конец поля, чтобы прочесть мелкий шрифт), и главное позволяет очень комфортно играть в асинхроне.
В приложении сыграл десятки партий, как с друзьями, так и с незнакомцами, как в асинхроне, так и в реальном времени. Какое-то время была любимой игрой на планшете. Продал физическую версию тут же, как заполучил электронную.
Дополнения очень значимо меняют игру, впрочем интересно играть как с ними, так и без них.
Как-то грустно, хотя игры не плохие. В Труа еще поиграйте - раскроется, Кейфлауэр - всего четыре сезона, но внутри каждого достаточно много ходов, возможностей для выставления рабочих. Стим у нас на троих всегда идет на ура, правда сын тоже постоянно норовит забраться в правый верхний угол карты и там таскать товары, в Лордов не играл (тема не зацепила), но по отзывам - одна из лучших игр с механикой расставления рабочих.
Много интересных игр. И жаль, что вам Sonar не зашла.
Судя по фотографии Труа, у вас все с комбинациями карт нормально. А с учетом того, что вы играли вчетвером, у вас еще и время было эти комбо использовать не один раз.
Спасибо за отчет.