"Деверсия" - это не самая имба. Самая имба - "штурм" - от него нет защиты даже защищенной базе. Относительно "дарения очков" за танки на базе, у меня тоже такое впечатление, но мнгоие пытаются доказать, что это "дарение" при грамотном использовании свойств окупается возможностью выполнить достижения. Но мне кажется (и опыт всех моих пока немногочисленных игр это подтверждает) что это возможно лишь если противники так же используют свойства, тратя на это свои ходы, а не прагматично копят нужные карты в колоду, при удачном стечении карт отстреливая базы и технику противников. Но даже это не спасет, если в достижениях - задачи на набор видов техники, а в резерв нужные карты приходят только в ход противников и все ими раскупаются.
Это просто Вам повезло, что в достижениях были базы. Были бы медали или еще какие достижения "набора" разрыв был бы еще больше. У нас пока за все игры, игрок занимавший "пассивную" позицию ни разу не проигрывал.
В чем уместность сравнения? В карточном Wot можно спокойно выиграть и без постановки танков на базу, а попробуйте выиграть в оригинальном без стрельбы. Т.е. человек второстепенную механику, без которой можно спокойно обойтись и выиграть, пытается сравнить с основной, без которой нет игры и выиграть никак не получится.
Опровержение Ваших утверждений на примере вчерашней "попытки найти соль" :) Игра вдвоем. Достижения - немецкие медали, американсике, вспомогательные войска. Противник играет без "свойств", я использую свойства стараясь как можно быстрее вынести базы противника. В результате финал такой - я вынес все базы противнику, он мне по удачным раскладам карт все-таки успел снести 2, но за счет того, что я тратил время на использование свойств (порой в ущерб покупки вспомогательных войск), противник получил это достижение, да еще, до кучи, пару медалей за мои убитые танки. Финальный счет - 9-13. Т.е. я играя "агрессивно" - проигрываю, противник "сидит в обороне" выигрывает. Если бы подсчет был с учетом моей системы. То за "незначительное" по моей системе достижение противник бы получил не 5, а 3 очка. А я еще прибавил бы 5 оч за сохраненную базу. В результате счет бы был 14-11. Вот это было бы "поощрение ведения агрессивного, напористого стиля игры". Но и противник "сидя в обороне" набрал достаточно большое количество очков! Вторая игра. Опять вдвоем. Достижения ст, пт+арты, больше карт в колоде. Стиль игры тот же. В результате я опять выношу все базы, опять теряя 2, но за счет траты времени на разыгрывание своих свойств опять проигрываю достижения ст и пт+арты. А за счет того, что противник опять получил в колоду 2 медали за мои убитые танки, и я еще использовал свойство "поиск" и "пропустил" покупку карты, имеем еще и разницу в размере колод как раз на эти 3 карты. Т.Е. противник получил все достижения - 15 оч, 2 медали за танки и 6 за базы. Я только 9 очков за базы. Итоговый счет - 9-23. Считаем по моей системе Я - 9 за базы противника и 5 за сохраненную свою - 14 оч Противник - 6 за базы противника, 9 за три достижения, 2 за танки - 17 оч Итоговый счет - 14-17. Опять "сидеть в обороне" оказалось выгоднее.
Опять подтверждение предположения - воевать в игре не выгодно. И это в игре на основе про БОИ танков! Хотя о чем я - в описании же написано "по мотивам"...
+ снова подтверждение того о чем говорилось - пришли в твой ход в резерв нужные для достижения карты, успел купить их раньше противников - выиграл, нет - проиграл.
1) Зачем это делать в начале игры? Когда у купленной техники свойств или нет или они настолько дохлые, что их использование - дарение медалей противнику. 2) А скорее всего он получит 4 очка, все-таки попозже вынеся базу.
Странная у Вас логика - если достижение заранее сложнее получить на фоне остальных достижений, то значит его можно получить проще, т.к. за него ЯКОБЫ будет бороться меньше народу (откуда такие выводы?). И если игрок направленно борется за получение тяжа, то из каких логических рассуждений у Вас получилось, что он не получит конкуренции??? Из того, что те, кто борются за другие достижения не станут "распыляться", чтобы не потерять уже и то, за что борются? Это, видимо, для таких "опытных в колодостроении" как Вы очевидно. Все остальные будут пытаться хватать тяж. Потому что тяж - это всегда плюс (хоть за достижение, хоть за возможность вынести любую технику и базу одним выстрелом, хоть за большое количество ресурсов, которые он дает). Так что конкуренция за него будет всегда.
Как называется вероятность, что не всегда зависит от игрока? Случайность? Какова ее вероятность в НОРМАЛЬНЫХ ИГРАХ? Не должна она стремиться к нулю в таковых?
Про "штраф" за свойства - ожидаемый ответ. Но так ли сильны эти свойства (кроме очевидного "Штурма"), чтобы за них терять очки в виде безответно потерянных танков? Не об этом ли я с Вами с самого начала дискуссию веду?
Это Вы спорите. И спор этот из разряда "Я - Луна никогда не упадет на Землю Вы - Это нет так Я - вероятность этого близка к нулю Вы - математический расчет предоставьте Я - ну, да, если рассматривать какой-то гипотетический астероид, который собьет ее с орбиты и направит в сторону Земли или времена, когда солнце превратится в красного гиганта, то да Вы - Хорошо, что согласились наконец-то." Поздравляю - Вы выйдете победителем из подобного спора :)
Я достаточно много поиграл в Доминион, Громокамень, и даже WoT, чтобы сделать вывод, что мое "уничтожит, уничтожит" произойдет со значительно большей вероятностью, чем Ваше "это может быть и не так".
>В WoT стрелять по врагу не выгодно, т.к. это раскрывает ваше местоположение. Потому в игре придуман костыль заставляющий игроков стрелять друг по другу - иначе обе команды проиграют
В оригинальной игре главная цель скрыть свое местоположение от противника??? Однако у Вас большие познания об оригинале. И да, в оригинальной игре ничья - это проигрыш для обоих команд. Только для Вас это видимо тоже новость.
Это, видимо, Вы рассматриваете. Я с самого начала рассматривал сложность получения тяжа отдельным игроком на фоне остальных видов техники. Вы же сами получается согласились, что к "моей"общей сложности получения тяжа, еще может добавится "Ваша" сложность получения за счет конкуренции. Почему и предлагал понизить стоимость достижения для простой техники до 3, и оставить на уровне 5 оч для тяжа.
Хорошо, не "только", а НАПРАВЛЕННО на покупку тяжей. Результат не поменяется - можно сильно прогадать.
Что смешного в "напряжется и сделает"? То, что я это в кавычки не поставил, чтобы подчеркнуть образность выражения? Снова буквоедство с Вашей стороны.
А я и раньше не отрицал, что есть практически обязательное к применению свойство "штурм", возможное к применению при наличии национальных медалей "неуязвимость". Остальные для редких (подобных этому "напряжению") исключительных случаев. И что это меняет? Ставить технику на защиту НЕ выгодно. Поэтому в игре придуман костыль для обязательств игроков делать это. Лично я ничего хорошего в этом не вижу.
А где я писал, что претендую на глубокие знания математики, чтобы Вам вероятности рассчитывать? Судя по Вашим настаиваниям на "точных" величинах Вы владеете предметом, так посчитайте ради интереса. Мне тоже будет интересно насколько подтвердиться Ваше утверждение, что такое событие далеко не стремиться к нулю :)
Своих ошибок, доказанных Вами в Ваших сообщения не нашел. Только лишь на мои утверждения Ваши замечания, что это может быть и не так. Разумеется может, кто ж спорит. Только для Вашего "это может быть и не так" нужны больно экзотические условия (авось - он же риск, колода волшебным образом не сложилась, игроки не мешают выполнять другие достижения дабы не профукать свои и т.п.)
Посчитайте вероятность НЕ уничтожения двух танков одновременно при игре вдвоем (чтобы Вам не быть голословным, что она далеко не стремится к 0). Этого будет достаточно, чтобы я признал себя не правым и WoT от МХ отличная игра :) Оно Вам сильно надо? Пока же останусь при своем мнении, что в данном виде, в котором это есть сейчас, это не соответствующий оригиналу ничем кроме арта "игра немногим лучше Кингс Баунти". И еще раз спасибо Wargaming.net за промокарту :) Без нее я бы вряд ли купил "это". Но хотелось приятно удивиться как с Голливудом... Не получилось :(
Ага, а на форуме танков про эту игру "полтемы", несмотря на все "продвижение" ее Wargaming (создание новостей, тем на форуме и т.п.). Представляю как они ее утверждали: МХ - "мы знаем, это именно то, что нужно настольщикам. Ща колодстроительные игры очень популярны! А положите карту с промо-кодом танка для компьютерной игры, это будет нужно и компьютерным игрокам!" WoT - "ну, вам виднее, вроде не такой отстой как Кингс Баунти, запускайте" И не поверите, я тоже в нее "режусь". Все пытаюсь найти "соль" и дух оригинала. Но, чем большее играю, тем больше утверждаюсь в мнении, что видимо, если и буду дальше в нее играть, то только со своими хоумрулами...
Мне уже тут пытались объяснить в чем заключается "агрессивный стиль игры". Большую часть игрового времени собираем колоду для выполнения достижений, чтобы в конце побыстрее вынести базы противника или слить свои, - это агрессивный стиль? Как-то не убедительно получилось. Про агрессивный стиль - похоже для красного словца. Дело в видимо в гепотетическом затягивании партий.
Странно, в который раз приходится Вам объяснять, что тяж получить в колоду значительно сложнее (Условия сложности его покупки относительно другой техники расписывал многим ранее). Поэтому строить свою стратегию ТОЛЬКО на покупке тяжей не рационально - можно сильно прогодать.
Это Ваши предположения смешные. Колода не сложится, чтобы в ней не было возможности получить в ход одновременно 2 танка одной нации (танк+ пт, танк + штурм и т.п.)? Если уж совсем туго, то ради получения 5 очков можно и свойство подкрепление таки разыграть, чтобы уж точно. Но если использовать магию, как Вы советуете, то тогда да - вероятность Вашего варианта значительно возрастет.
Что ж такая за любовь к словам придираться. Если Вам так нравятся математические расчеты, можете сами ими заняться чтобы доказать, что Ваш вариант не близок к нулю. А мне достаточно логических рассуждений.
Как я подозреваю "соответствие" "глубоко безразлично" не только Вам, но и создателям игры. Очередной маркетинговый ход от МХ, чтобы под знаком громкого имени оригинала протолкнуть свою "игру по мотивам" (мотивы практически ограничились артом) на рынок. Если мне в магазине продают холодильник, то я не хочу получить его "мотивы" в виде ящика с куском льда внутри. А ситуация с Кингс Баунти и WoT от МХ лично мне очень напоминает именно это, а также всякие Panfonic, Abidas и т.п. Про мнения игроков в оригинал тут уже писали, что они по поводу игры думают - "Может куплю ради танчика в ангар". :)
Вы еще в нее поиграйте, найдете много того, чего игроки в WoT "могут это не оценить" :) В первую очередь это - даже нет намека на соответствие игрового процесса игровому процессу оригинала.
Я тоже не предлагаю полностью менять игровой процесс. По большому счету у всех "недовольных" предложения сводятся к двум вещам - правило получение очков за сохраненные базы и хоть какая-то "ответка" от защитников. Я просто предложил первые пришедшие в голову вещи, не перегружающие и не усложняющие игровой процесс. И хотелось бы все-таки получить ответ от создателей - как пришли к такому противоречащему всякой логике и реалиям решению геймплея (сохраненные базы очков не дают, танки на их защите всего лишь "мишени").
Ну легкими она не будет замусорена, т.к. отставание всего на 1 круг легко будет наверстано в следующих. Да и тяж, в следующих кругах уничтоживший базу себя окупит.
Зачем спорить из-за очевидного - ради 5 очков за достижение любой игрок "напряжется" и сделает. Вероятность Вашего варианта практически равна 0. А значит игрок ставящий 2 танка на защиту рискует очень сильно.
Если у Вас есть сомнения, что для кого-то, кто играл в компьютерный оригинал "это" может ему соответствовать в него Вы не играли :)
Перебалансировка, судя по отзывам на мое предложение, ни мне одному будет интересна :) На изменение механики она ни в коем случае не претендует.
"Замусоревание" колоды тяжем? Не могу найти не единого довода, что тяж в колоде - это "мусор".
Т.е. прием повторения для подчеркивания того, насколько оппонент уверен в своем утверждении Вам не знаком? :) Если в колоде одни легкие танки, и человек бездумно собирает танки разных наций, то может и не произойдет... Но только мне такой состав колоды кажется невероятным?
Про стратегию я уже писал (да и не я один), что пробовались и "на свойствах". И речь, в общем, не о стратегии, а о НЕ соответствии данной игры духу оригинала, и попытках это дело поправить.
Относительно ранжировки. Перебалансировка целей - это некое разнообразие и дополнительный интерес по-моему.
Относительно целей. И что, что получит соперника за второе достижение? Зато у него будет вероятность добиться двух достижений. + он получит карту способную еще и за раз вынести базу. Так что по любому это будет выгодное "переключение".
Про "2 медали". Уничтожит, уничтожит. Когда на кону сразу 5 оч, а возможности убрать технику с базы нет.
Почему не разобравшись? Я (а судя по комментариям не только я) уже понял, что игра в том виде, в котором она есть сейчас не оправдывает своего названия. Если Вы играли в компьютерный оригинал, то должны согласиться, что карточный вариант даже близко не похож. В реальной игре окончание боя в 90% за счет уничтожения техники противника (в нашем случае конец колоды медалей), а потеря базы - это проигрыш. В карточной игре все совсем не так - техника всего лишь "пушечное мясо", сохранение своих баз никаких плюсов не несет. Отсюда мои (и других игроков) "советы" как сделать так, чтобы получить игру про "бои танков", а не "формирование отрядов для выполнения целей".
Тут и считать не надо. В нашей компании - это 100% :) Но на верность этот результат претендовать не может. Ввиду крайне малого (меньше 10) количества сыгранных партий.
+1 Зачем их ждать? Никто же не мешает параллельно скупать "нужную" для выполнения достижений технику, а танки и базы противника отстреливать при "удачном" раскладе. Ведь при том, что свои базы сохранять не имет смысла, я их потерю окуплю расстрелом танков противника. Достаточно будет отстрелить 4 танка (а при прокрутке колоды противником это не составит труда) и получить достижение за медали, чтобы как минимум свести партию в ничью. А там уж как повезет - может и пару баз удастся отстрелить, и другие достижения набрать чтобы гарантировано выиграть.
У нас разный подход к понятию необходимости ранжирования. У вас это - всего лишь большая конкуренция, у меня сложность достижения во всех смыслах. Вы не совсем понимаете, что я пытаюсь донести. У Вас почему-то по умолчанию, если трое дерутся за "легкие" для получения танки, то четвертому легче, не ввязываясь в их спор, стараться получить тяж. При этом Вы почему то совершенно не берете в расчет, что тяжи приходят значительно реже, и когда его карта наконец выйдет в резерв, то и тем троим ничто не мешает переключится и начать бороться за него. Вот почему я считаю его не состоятельным - он какой-то однобокий. А ранжирование ничего не нарушит - зачем мне бороться за хоть и дорогое, но сложновыполнимое (к тому же еще и случающееся редко), если я спокойно могу выполнить несколько легковыполнимых (доступных всегда), хоть и дешевых? Все равно в выигрыше буду. А то что какие-то достижения будут гипотетически невыполнимы - не страшно. Они и так по умолчанию гипотетически невыполнимы. "2 медали" не выполнимы при игре вдвоем (Вы никогда не переубедите меня, что поставить на базы сразу два танка для их способностей выгоднее чем заведомо потерять 5 очков), тяжи невыполнимы при "короткой" игре и т.п. Опять же Ваши разговоры "поиграйте с опытными в колодостроении игроками" тоже не в тему. Таких игроков единицы. В моей (да и в большинстве) компании их нет. Основная масса купит эту игру для развлечения, надеясь получить игру про сражения танков, а не "шахматную" колодостроительную. И будет играть в своей компании, а не бегать искать этих "опытных" игроков, чтобы "прочувствовать всю ее прелесть", которая в данный момент не наблюдается. И я не говорю, что медленная стратегия панацея. При определенных достижениях (те жи "базы") разумеется она будет не выгодна. Но к сожалению это лишь малый процент.
Пусть шлепают - мне же лучше - мне достаточно будет всего 1 достижения (даже с перевесом в 1 нужный тип техники), 1 базы и 2 медалей (если противники будут "крутить колоду" это не составит труда), чтобы все равно выиграть :) Такого бы ни за что не было бы, если бы за сохраненные базы давали очки!
Не совсем - всегда есть карты "штурм", "неуязвимость". Плюс не всегда же на базах будут стоять только ПТ. И опять же окончание игры по медалям никто не отменял. Но опять же, это всего вариант, по которому я задавал вопрос Николаю - были ли подобные мысли в процессе создания игры и если да, то почему отказались. Ответа пока не было. Возможно он сэкономил бы много времени, а эти "хомрулы" путь в "никуда".
Ваш пример не совсем состоятелен. Купить легкий танк/сау/поддержку/ст можно всегда. Чтобы купить тяж нужно: 1. ждать когда он выйдет в резерв 2. надеяться, что его его не купят и не сбросят до твоего хода 3. у тебя на руках окажется достаточно ресурсов для его покупки И несмотря на это Вы все равно будете настаивать на том, что тяж получить так же легко, как другую технику? Даже получить "2 медали" чуть ли не проще (если конечно не брать игру на двоих, где это просто не реально) Про стратегию я вроде писал раньше, что к "медленной" стратегии пришел после пробы "быстрой" с прокруткой колоды за свойство карт. И судя по комментариям не я один к таким выводам пришел.
Не так. На простое достижение претендентов то больше, но ИМХО просто насобирать в колоду "частых" карт нельзя сравнивать с получением медалей за уничтожение техники противника и баз. Ибо второе сделать по ходу игры сложнее, а очков приносит меньше. Так же как и с покупкой "тяжей", которые дорогие для покупки по ресурсам и относительно редкие. А уж уничтожить 2 техники за 1 ход вообще "супердостижение" при всего 3 базовых картах в руке.
Про "ответку" - почему же? Во-первых заиграют ПТ в обороне. Будет выбор - или "засорять" ими колоду, чтобы ставить на защиту, или выполнять другие достижения. Во-вторых появится некоторая логичность - лт - "светляки" - засветят потенциал колод противников и оттянут на себя внимание атакующих на первых порах, убить не убьют, но "покусают" пока колода "слабая", пт будут хороши для обороны, ст для выноса защиты базы, тяжи -многофункциональны. Все как в оригинале :)
Я уже свои "предложения" писал в этой теме. Дублирую:
За карты набора "вида" техники "легкие", "средние", "вспомогательные", "сау" давать 3 очка, а не 5. Эти карты легко получить, поэтому ценить их дороже баз не вижу особого смысла. Тяжи купить сложнее, поэтому их ценность оставить 5. Карта "2 медали" - 7 очков - уничтожить 2 техники в один ход, большая редкость, поэтому дорогого стоит. Остальные оставить 5 очков. Сохраненные на конец игры свои базы +5 оч игроку. - дополнительный стимул защищать свои базы.
Самый простой и очевидный вариант "внесения драйва" - атака разыгрывается как спецсвойство. Если есть защитники, то они "отвечают" по нападающим. Неуничтоженный (может быть поврежден ответным огнем) атакующий отправляется на защиту, за уничтоженного защитник получает медаль. Получаем самое главное - терять танк на защите будет не так обидно. Ставить на защиту выгодно будет технику для получения "национальных" достижений. Атаковать все равно будут, т.к. есть "национальные" достижения, и базы нужно "оголять" перед уничтожением.
Стратегия заключается в наборе колоды, без "подставок" своих танков противникам. Ибо потеря одной базы - это 3 очка противнику. Во многих же случаях потеря танков на базе - это подарок противнику 6!!! очков (1 за танк, 5 за карту достижения). Пока замечено следующее - если играть без использования свойств (или используя свойства только вспомогательных войск) и тихо набирать нужную для достижений колоду, "теряешь" всего 9 оч за базы. При этом хоть пару баз противников выносишь (6 оч)+ получаешь несколько медалей за вынос танков противника (если противники используют свойства) и обычно выполняешь 1-2 достижения. Таким образом оставляешь соперников далеко за бортом на конец игры... Каждый поставленный на защиту танк этот разрыв уменьшает.
Т.е. не мне одному защита баз показалась притянутой за уши механикой "чтобы было про танчики" :) Мне на эту претензию посоветовали описание игры почитать - типа игра не про бои танков, а про "формирование отрядов для выполнения задач (достижений)". Т.е. получается очередное обычное колодостроительство, что лично меня сильно разочаровало... Замечания о том, что "танки придется ставить на базы ради способностей"... В большинстве случаев полезность способностей не оправдывает потери очков за танки на защите. Особенно при игри с достижениями "медали".
Насколько понятно из правил пункт III - это обязательная часть фазы хода. Поэтому даже если Вы используете "Дозор" и обновляете весь резерв, и больше не предпринимаете никаких действий, то также как и при "скупке" всех карт резерва все равно нужно провести обновление по пункту III перед добором своей руки.
Мы уже выяснили главную причину моего недовольства и хоумрулов - я ожидал от этой игры БОЛЬШЕ, чем очередное колодостроительство. Для этого у меня есть более интересный Доминион с допами. Особенно в свете того, что не хотелось верить, что МХ второй раз наступит на те же грабли, и это будет такая же поделка под громкое имя, далекая от стиля оригинальнала, как и "Кингс баунти". Про Голливуд мы вроде тоже выяснили - кривовато насписанные правила. После того, как я прислушался к Вашему совету сразу прочитать пример, вопросы отпали. Между прочим, у людей, с кем играл была такая же проблема с их прочтением... А вот те, кто сразу переходили к примеру, не мучились :) Голливуд - это единственная игра от МХ за долгий период времени, на которую не жалко потраченных времени и денег.
Предсказуемое возражение. Но чтобы понять имеет ли смысл дальнейшая дискуссия вопрос - у Вас свои дети есть? А то пока в свете Ваших заявлений создается впечатление, что Вы не владеете вопросом.
Угу. Уже. По очкам вообще очевидно. За карты набора "вида" техники (легкие, средние, вспомогательные, сау) давать 3 очка. Карта 2 медали вообще 7 очков - уничтожить 2 техники в один ход, да еще при том, что технику с большой неохотой ставят на защиту, дорогого стоит :) Остальные оставить 5 очков. Сохраненные на конец игры свои базы +5 оч игроку. - дополнительный стимул защищать свои базы.
По танкам на защите базы есть идеи, которые надо тестить. 1 вариант - Защитники "отвечают" по нападающим. За уничтоженного так же получается медаль (ПТ на защите рулят :) ). Поврежденный атакующий не сбрасывается, а ставится на защиту базы. 2 вариант - Атака разыгрывается как спецсвойство.
Хотелось бы услышать - были ли такие варианты, и если да, почему отказались?
Это для использования спецсвойств?. Из спецсвойств "необходимыми" можно назвать "Штурм" и "Неуязвимость" (10% от все колоды). И то, если "Штурм" оправдывает себя (меняем 3 очка за базу, на 1 за свой танк), то "Неуязвимость" - практически обмен очками. Остальные свойства даже расписывать не буду - их полезность почти стремится к 0. Для продления игры или избавиться на время от "ненужных карт"? Сомнительная необходимость. А-ля спецсвойство "Ремонт". Если механика используется пару раз за игру, мало влияя на результат она не "мертвая"?
По правилам да - про правки с очками вообще очевидно. 1. За карты набора "вида" техники (кроме тяжей) давать 3 очка, остальные 5. Хотя возможно карта 2 медали 7 очков - уничтожить 2 техники в один ход, да еще при том, что технику с большой неохотой ставят на защиту, дорогого стоит :) 2. Сохраненные на конец игры свои базы +5 оч игроку. По танкам на защите базы есть идеи, которые надо тестить. 1 вариант - Защитники "отвечают" по нападающим. За уничтоженного так же получается медаль. Поврежденный атакующий не сбрасывается, а ставится на защиту базы и может быть добит. 2 вариант - Атака разыгрывается как спецсвойство.
В том виде, в котором это есть сейчас, эта НЕ ожидаемая по названию и компьютерному оригиналу игра про бои танков и захват баз противника! Это оказался обычный декбилдинг с "задачами". Две главные претензии. Первая - ставить технику на защиту баз (т.е. чтобы в игре было хоть какое-то подобие боев) совершенно не выгодно. То, что применение свойств техники ЗАСТАВЛЯЕТ ставить ее на защиту - создание видимости механики, что игра про бои танков. Ибо для целей игры без спецсвойств можно спокойно обойтись (или применить их на картах вспомогательных войск), а техника на базе - донат для противников. Вторая - перекос в ценности победных очков. Приравнять по картам достижений ценность набора нужных карт в свою колоду с ценностью получения медалей за уничтоженную технику вообще не айс. А правило НЕ начисление победных очков за сохраненные базы сразу можно фтопку. Для соответствию оригиналу придется хоумрулить... ибо потенциал есть. Пока же это повторение ситуации с Кингс Баунти - полное несоответствие компьютерному оригиналу :( Печалька. Я думал поиграть в эту игру, а не просто купить коробку для промо-танка WoT.
Так и называли бы игру WoT CALL TO ARM. На RUSH в таком виде это никак не тянет. А то вроде механика в игре присутствует (защита танками баз, атака их противниками), а на деле она мертвая, т.к. по задачам игры никому не нужная. Жаль. Опасение многих про повторение истории с "Кингс баунти" повторяется :( А всего-то надо решить описанные выше пару проблем (чтобы защищать базы танками стало выгодно и поправить очковый баланс), и игра начнет соответствовать оригиналу.
Цели (карты достижений) однозначно должны иметь разную ценность. Добавлять ценность баз если и стоит, то только за сохраненные на конец игры. И все-таки прибавлять их к победным очкам игрока. "Ремонт" их и так предусмотрен правилами в начале раунда. А вот с техникой на базе надо что-то делать. Она не должна быть просто "пушечным мясом" на защите баз. Пока приходит в голову два варианта - ответный огонь по нападающему и/или усиление ее защиты на базе.
"Сначала собирается колода, которая эффективно может закончить игру (то есть агрессивная), которая при этом удовлетворяет поставленным целям (либо делается ставка на быстрое уничтожение чужих баз и получение за них медалей, пока кто-то не вырвался вперёд по целям), после этого она используется для завершения игры (идут активные атаки баз)." Именно. Т.е. то, что я и написал выше - имеем игру про "бои" танков, в которой эти самые бои большая редкость!!! Т.к. при опытных игроках, и правилах в нынешнем виде, их просто в этой игре не будет. Сбор колоды, и периодическая атака незащищенных баз. Т.к. защищать их не выгодно. Особенно если в "достижениях" есть карты за национальные медали. Ситуация прям как со Спартаком - многие ожидают, что игра про гладиаторов, а в ней как раз гладиаторские бои практически не важны. С этим нужно что-то делать. Иначе RUSH в названии для этой игры просто пшик и вообще не в тему :(
"Деверсия" - это не самая имба. Самая имба - "штурм" - от него нет защиты даже защищенной базе.
Относительно "дарения очков" за танки на базе, у меня тоже такое впечатление, но мнгоие пытаются доказать, что это "дарение" при грамотном использовании свойств окупается возможностью выполнить достижения. Но мне кажется (и опыт всех моих пока немногочисленных игр это подтверждает) что это возможно лишь если противники так же используют свойства, тратя на это свои ходы, а не прагматично копят нужные карты в колоду, при удачном стечении карт отстреливая базы и технику противников. Но даже это не спасет, если в достижениях - задачи на набор видов техники, а в резерв нужные карты приходят только в ход противников и все ими раскупаются.
Это просто Вам повезло, что в достижениях были базы. Были бы медали или еще какие достижения "набора" разрыв был бы еще больше.
У нас пока за все игры, игрок занимавший "пассивную" позицию ни разу не проигрывал.
В чем уместность сравнения? В карточном Wot можно спокойно выиграть и без постановки танков на базу, а попробуйте выиграть в оригинальном без стрельбы. Т.е. человек второстепенную механику, без которой можно спокойно обойтись и выиграть, пытается сравнить с основной, без которой нет игры и выиграть никак не получится.
Опровержение Ваших утверждений на примере вчерашней "попытки найти соль" :)
Игра вдвоем. Достижения - немецкие медали, американсике, вспомогательные войска.
Противник играет без "свойств", я использую свойства стараясь как можно быстрее вынести базы противника.
В результате финал такой - я вынес все базы противнику, он мне по удачным раскладам карт все-таки успел снести 2, но за счет того, что я тратил время на использование свойств (порой в ущерб покупки вспомогательных войск), противник получил это достижение, да еще, до кучи, пару медалей за мои убитые танки. Финальный счет - 9-13.
Т.е. я играя "агрессивно" - проигрываю, противник "сидит в обороне" выигрывает.
Если бы подсчет был с учетом моей системы. То за "незначительное" по моей системе достижение противник бы получил не 5, а 3 очка. А я еще прибавил бы 5 оч за сохраненную базу. В результате счет бы был 14-11.
Вот это было бы "поощрение ведения агрессивного, напористого стиля игры". Но и противник "сидя в обороне" набрал достаточно большое количество очков!
Вторая игра.
Опять вдвоем. Достижения ст, пт+арты, больше карт в колоде.
Стиль игры тот же. В результате я опять выношу все базы, опять теряя 2, но за счет траты времени на разыгрывание своих свойств опять проигрываю достижения ст и пт+арты. А за счет того, что противник опять получил в колоду 2 медали за мои убитые танки, и я еще использовал свойство "поиск" и "пропустил" покупку карты, имеем еще и разницу в размере колод как раз на эти 3 карты. Т.Е. противник получил все достижения - 15 оч, 2 медали за танки и 6 за базы. Я только 9 очков за базы. Итоговый счет - 9-23.
Считаем по моей системе
Я - 9 за базы противника и 5 за сохраненную свою - 14 оч
Противник - 6 за базы противника, 9 за три достижения, 2 за танки - 17 оч Итоговый счет - 14-17.
Опять "сидеть в обороне" оказалось выгоднее.
Опять подтверждение предположения - воевать в игре не выгодно. И это в игре на основе про БОИ танков! Хотя о чем я - в описании же написано "по мотивам"...
+ снова подтверждение того о чем говорилось - пришли в твой ход в резерв нужные для достижения карты, успел купить их раньше противников - выиграл, нет - проиграл.
1) Зачем это делать в начале игры? Когда у купленной техники свойств или нет или они настолько дохлые, что их использование - дарение медалей противнику.
2) А скорее всего он получит 4 очка, все-таки попозже вынеся базу.
Странная у Вас логика - если достижение заранее сложнее получить на фоне остальных достижений, то значит его можно получить проще, т.к. за него ЯКОБЫ будет бороться меньше народу (откуда такие выводы?). И если игрок направленно борется за получение тяжа, то из каких логических рассуждений у Вас получилось, что он не получит конкуренции??? Из того, что те, кто борются за другие достижения не станут "распыляться", чтобы не потерять уже и то, за что борются? Это, видимо, для таких "опытных в колодостроении" как Вы очевидно. Все остальные будут пытаться хватать тяж. Потому что тяж - это всегда плюс (хоть за достижение, хоть за возможность вынести любую технику и базу одним выстрелом, хоть за большое количество ресурсов, которые он дает). Так что конкуренция за него будет всегда.
Как называется вероятность, что не всегда зависит от игрока? Случайность? Какова ее вероятность в НОРМАЛЬНЫХ ИГРАХ? Не должна она стремиться к нулю в таковых?
Про "штраф" за свойства - ожидаемый ответ. Но так ли сильны эти свойства (кроме очевидного "Штурма"), чтобы за них терять очки в виде безответно потерянных танков? Не об этом ли я с Вами с самого начала дискуссию веду?
Это Вы спорите. И спор этот из разряда
"Я - Луна никогда не упадет на Землю
Вы - Это нет так
Я - вероятность этого близка к нулю
Вы - математический расчет предоставьте
Я - ну, да, если рассматривать какой-то гипотетический астероид, который собьет ее с орбиты и направит в сторону Земли или времена, когда солнце превратится в красного гиганта, то да
Вы - Хорошо, что согласились наконец-то."
Поздравляю - Вы выйдете победителем из подобного спора :)
Я достаточно много поиграл в Доминион, Громокамень, и даже WoT, чтобы сделать вывод, что мое "уничтожит, уничтожит" произойдет со значительно большей вероятностью, чем Ваше "это может быть и не так".
>В WoT стрелять по врагу не выгодно, т.к. это раскрывает ваше местоположение. Потому в игре придуман костыль заставляющий игроков стрелять друг по другу - иначе обе команды проиграют
В оригинальной игре главная цель скрыть свое местоположение от противника??? Однако у Вас большие познания об оригинале. И да, в оригинальной игре ничья - это проигрыш для обоих команд. Только для Вас это видимо тоже новость.
Минус
Это, видимо, Вы рассматриваете. Я с самого начала рассматривал сложность получения тяжа отдельным игроком на фоне остальных видов техники. Вы же сами получается согласились, что к "моей"общей сложности получения тяжа, еще может добавится "Ваша" сложность получения за счет конкуренции. Почему и предлагал понизить стоимость достижения для простой техники до 3, и оставить на уровне 5 оч для тяжа.
Хорошо, не "только", а НАПРАВЛЕННО на покупку тяжей. Результат не поменяется - можно сильно прогадать.
Что смешного в "напряжется и сделает"? То, что я это в кавычки не поставил, чтобы подчеркнуть образность выражения? Снова буквоедство с Вашей стороны.
А я и раньше не отрицал, что есть практически обязательное к применению свойство "штурм", возможное к применению при наличии национальных медалей "неуязвимость". Остальные для редких (подобных этому "напряжению") исключительных случаев. И что это меняет? Ставить технику на защиту НЕ выгодно. Поэтому в игре придуман костыль для обязательств игроков делать это. Лично я ничего хорошего в этом не вижу.
А где я писал, что претендую на глубокие знания математики, чтобы Вам вероятности рассчитывать? Судя по Вашим настаиваниям на "точных" величинах Вы владеете предметом, так посчитайте ради интереса. Мне тоже будет интересно насколько подтвердиться Ваше утверждение, что такое событие далеко не стремиться к нулю :)
Своих ошибок, доказанных Вами в Ваших сообщения не нашел. Только лишь на мои утверждения Ваши замечания, что это может быть и не так. Разумеется может, кто ж спорит. Только для Вашего "это может быть и не так" нужны больно экзотические условия (авось - он же риск, колода волшебным образом не сложилась, игроки не мешают выполнять другие достижения дабы не профукать свои и т.п.)
Посчитайте вероятность НЕ уничтожения двух танков одновременно при игре вдвоем (чтобы Вам не быть голословным, что она далеко не стремится к 0). Этого будет достаточно, чтобы я признал себя не правым и WoT от МХ отличная игра :) Оно Вам сильно надо? Пока же останусь при своем мнении, что в данном виде, в котором это есть сейчас, это не соответствующий оригиналу ничем кроме арта "игра немногим лучше Кингс Баунти". И еще раз спасибо Wargaming.net за промокарту :) Без нее я бы вряд ли купил "это". Но хотелось приятно удивиться как с Голливудом... Не получилось :(
Ага, а на форуме танков про эту игру "полтемы", несмотря на все "продвижение" ее Wargaming (создание новостей, тем на форуме и т.п.).
Представляю как они ее утверждали:
МХ - "мы знаем, это именно то, что нужно настольщикам. Ща колодстроительные игры очень популярны! А положите карту с промо-кодом танка для компьютерной игры, это будет нужно и компьютерным игрокам!"
WoT - "ну, вам виднее, вроде не такой отстой как Кингс Баунти, запускайте"
И не поверите, я тоже в нее "режусь". Все пытаюсь найти "соль" и дух оригинала. Но, чем большее играю, тем больше утверждаюсь в мнении, что видимо, если и буду дальше в нее играть, то только со своими хоумрулами...
Судя по всему разработчики именно это и предполагали :)
Мне уже тут пытались объяснить в чем заключается "агрессивный стиль игры". Большую часть игрового времени собираем колоду для выполнения достижений, чтобы в конце побыстрее вынести базы противника или слить свои, - это агрессивный стиль? Как-то не убедительно получилось. Про агрессивный стиль - похоже для красного словца. Дело в видимо в гепотетическом затягивании партий.
Странно, в который раз приходится Вам объяснять, что тяж получить в колоду значительно сложнее (Условия сложности его покупки относительно другой техники расписывал многим ранее). Поэтому строить свою стратегию ТОЛЬКО на покупке тяжей не рационально - можно сильно прогодать.
Это Ваши предположения смешные. Колода не сложится, чтобы в ней не было возможности получить в ход одновременно 2 танка одной нации (танк+ пт, танк + штурм и т.п.)? Если уж совсем туго, то ради получения 5 очков можно и свойство подкрепление таки разыграть, чтобы уж точно. Но если использовать магию, как Вы советуете, то тогда да - вероятность Вашего варианта значительно возрастет.
Что ж такая за любовь к словам придираться. Если Вам так нравятся математические расчеты, можете сами ими заняться чтобы доказать, что Ваш вариант не близок к нулю. А мне достаточно логических рассуждений.
Как я подозреваю "соответствие" "глубоко безразлично" не только Вам, но и создателям игры. Очередной маркетинговый ход от МХ, чтобы под знаком громкого имени оригинала протолкнуть свою "игру по мотивам" (мотивы практически ограничились артом) на рынок.
Если мне в магазине продают холодильник, то я не хочу получить его "мотивы" в виде ящика с куском льда внутри. А ситуация с Кингс Баунти и WoT от МХ лично мне очень напоминает именно это, а также всякие Panfonic, Abidas и т.п.
Про мнения игроков в оригинал тут уже писали, что они по поводу игры думают - "Может куплю ради танчика в ангар". :)
Вы еще в нее поиграйте, найдете много того, чего игроки в WoT "могут это не оценить" :)
В первую очередь это - даже нет намека на соответствие игрового процесса игровому процессу оригинала.
Я тоже не предлагаю полностью менять игровой процесс. По большому счету у всех "недовольных" предложения сводятся к двум вещам - правило получение очков за сохраненные базы и хоть какая-то "ответка" от защитников. Я просто предложил первые пришедшие в голову вещи, не перегружающие и не усложняющие игровой процесс.
И хотелось бы все-таки получить ответ от создателей - как пришли к такому противоречащему всякой логике и реалиям решению геймплея (сохраненные базы очков не дают, танки на их защите всего лишь "мишени").
Ну легкими она не будет замусорена, т.к. отставание всего на 1 круг легко будет наверстано в следующих. Да и тяж, в следующих кругах уничтоживший базу себя окупит.
Зачем спорить из-за очевидного - ради 5 очков за достижение любой игрок "напряжется" и сделает. Вероятность Вашего варианта практически равна 0. А значит игрок ставящий 2 танка на защиту рискует очень сильно.
Если у Вас есть сомнения, что для кого-то, кто играл в компьютерный оригинал "это" может ему соответствовать в него Вы не играли :)
Перебалансировка, судя по отзывам на мое предложение, ни мне одному будет интересна :) На изменение механики она ни в коем случае не претендует.
"Замусоревание" колоды тяжем? Не могу найти не единого довода, что тяж в колоде - это "мусор".
Т.е. прием повторения для подчеркивания того, насколько оппонент уверен в своем утверждении Вам не знаком? :) Если в колоде одни легкие танки, и человек бездумно собирает танки разных наций, то может и не произойдет... Но только мне такой состав колоды кажется невероятным?
Про стратегию я уже писал (да и не я один), что пробовались и "на свойствах". И речь, в общем, не о стратегии, а о НЕ соответствии данной игры духу оригинала, и попытках это дело поправить.
Относительно ранжировки.
Перебалансировка целей - это некое разнообразие и дополнительный интерес по-моему.
Относительно целей.
И что, что получит соперника за второе достижение? Зато у него будет вероятность добиться двух достижений. + он получит карту способную еще и за раз вынести базу. Так что по любому это будет выгодное "переключение".
Про "2 медали". Уничтожит, уничтожит. Когда на кону сразу 5 оч, а возможности убрать технику с базы нет.
Почему не разобравшись? Я (а судя по комментариям не только я) уже понял, что игра в том виде, в котором она есть сейчас не оправдывает своего названия. Если Вы играли в компьютерный оригинал, то должны согласиться, что карточный вариант даже близко не похож. В реальной игре окончание боя в 90% за счет уничтожения техники противника (в нашем случае конец колоды медалей), а потеря базы - это проигрыш. В карточной игре все совсем не так - техника всего лишь "пушечное мясо", сохранение своих баз никаких плюсов не несет. Отсюда мои (и других игроков) "советы" как сделать так, чтобы получить игру про "бои танков", а не "формирование отрядов для выполнения целей".
Тут и считать не надо. В нашей компании - это 100% :) Но на верность этот результат претендовать не может. Ввиду крайне малого (меньше 10) количества сыгранных партий.
+1
Зачем их ждать? Никто же не мешает параллельно скупать "нужную" для выполнения достижений технику, а танки и базы противника отстреливать при "удачном" раскладе. Ведь при том, что свои базы сохранять не имет смысла, я их потерю окуплю расстрелом танков противника. Достаточно будет отстрелить 4 танка (а при прокрутке колоды противником это не составит труда) и получить достижение за медали, чтобы как минимум свести партию в ничью. А там уж как повезет - может и пару баз удастся отстрелить, и другие достижения набрать чтобы гарантировано выиграть.
У нас разный подход к понятию необходимости ранжирования. У вас это - всего лишь большая конкуренция, у меня сложность достижения во всех смыслах.
Вы не совсем понимаете, что я пытаюсь донести. У Вас почему-то по умолчанию, если трое дерутся за "легкие" для получения танки, то четвертому легче, не ввязываясь в их спор, стараться получить тяж. При этом Вы почему то совершенно не берете в расчет, что тяжи приходят значительно реже, и когда его карта наконец выйдет в резерв, то и тем троим ничто не мешает переключится и начать бороться за него. Вот почему я считаю его не состоятельным - он какой-то однобокий.
А ранжирование ничего не нарушит - зачем мне бороться за хоть и дорогое, но сложновыполнимое (к тому же еще и случающееся редко), если я спокойно могу выполнить несколько легковыполнимых (доступных всегда), хоть и дешевых? Все равно в выигрыше буду.
А то что какие-то достижения будут гипотетически невыполнимы - не страшно. Они и так по умолчанию гипотетически невыполнимы. "2 медали" не выполнимы при игре вдвоем (Вы никогда не переубедите меня, что поставить на базы сразу два танка для их способностей выгоднее чем заведомо потерять 5 очков), тяжи невыполнимы при "короткой" игре и т.п.
Опять же Ваши разговоры "поиграйте с опытными в колодостроении игроками" тоже не в тему. Таких игроков единицы. В моей (да и в большинстве) компании их нет. Основная масса купит эту игру для развлечения, надеясь получить игру про сражения танков, а не "шахматную" колодостроительную. И будет играть в своей компании, а не бегать искать этих "опытных" игроков, чтобы "прочувствовать всю ее прелесть", которая в данный момент не наблюдается.
И я не говорю, что медленная стратегия панацея. При определенных достижениях (те жи "базы") разумеется она будет не выгодна. Но к сожалению это лишь малый процент.
Пусть шлепают - мне же лучше - мне достаточно будет всего 1 достижения (даже с перевесом в 1 нужный тип техники), 1 базы и 2 медалей (если противники будут "крутить колоду" это не составит труда), чтобы все равно выиграть :) Такого бы ни за что не было бы, если бы за сохраненные базы давали очки!
Не совсем - всегда есть карты "штурм", "неуязвимость". Плюс не всегда же на базах будут стоять только ПТ. И опять же окончание игры по медалям никто не отменял.
Но опять же, это всего вариант, по которому я задавал вопрос Николаю - были ли подобные мысли в процессе создания игры и если да, то почему отказались. Ответа пока не было. Возможно он сэкономил бы много времени, а эти "хомрулы" путь в "никуда".
Ваш пример не совсем состоятелен. Купить легкий танк/сау/поддержку/ст можно всегда. Чтобы купить тяж нужно:
1. ждать когда он выйдет в резерв
2. надеяться, что его его не купят и не сбросят до твоего хода
3. у тебя на руках окажется достаточно ресурсов для его покупки
И несмотря на это Вы все равно будете настаивать на том, что тяж получить так же легко, как другую технику? Даже получить "2 медали" чуть ли не проще (если конечно не брать игру на двоих, где это просто не реально)
Про стратегию я вроде писал раньше, что к "медленной" стратегии пришел после пробы "быстрой" с прокруткой колоды за свойство карт. И судя по комментариям не я один к таким выводам пришел.
Не так. На простое достижение претендентов то больше, но ИМХО просто насобирать в колоду "частых" карт нельзя сравнивать с получением медалей за уничтожение техники противника и баз. Ибо второе сделать по ходу игры сложнее, а очков приносит меньше. Так же как и с покупкой "тяжей", которые дорогие для покупки по ресурсам и относительно редкие. А уж уничтожить 2 техники за 1 ход вообще "супердостижение" при всего 3 базовых картах в руке.
Про "ответку" - почему же? Во-первых заиграют ПТ в обороне. Будет выбор - или "засорять" ими колоду, чтобы ставить на защиту, или выполнять другие достижения. Во-вторых появится некоторая логичность - лт - "светляки" - засветят потенциал колод противников и оттянут на себя внимание атакующих на первых порах, убить не убьют, но "покусают" пока колода "слабая", пт будут хороши для обороны, ст для выноса защиты базы, тяжи -многофункциональны. Все как в оригинале :)
Я уже свои "предложения" писал в этой теме. Дублирую:
За карты набора "вида" техники "легкие", "средние", "вспомогательные", "сау" давать 3 очка, а не 5. Эти карты легко получить, поэтому ценить их дороже баз не вижу особого смысла. Тяжи купить сложнее, поэтому их ценность оставить 5.
Карта "2 медали" - 7 очков - уничтожить 2 техники в один ход, большая редкость, поэтому дорогого стоит.
Остальные оставить 5 очков.
Сохраненные на конец игры свои базы +5 оч игроку. - дополнительный стимул защищать свои базы.
Самый простой и очевидный вариант "внесения драйва" - атака разыгрывается как спецсвойство. Если есть защитники, то они "отвечают" по нападающим. Неуничтоженный (может быть поврежден ответным огнем) атакующий отправляется на защиту, за уничтоженного защитник получает медаль.
Получаем самое главное - терять танк на защите будет не так обидно. Ставить на защиту выгодно будет технику для получения "национальных" достижений. Атаковать все равно будут, т.к. есть "национальные" достижения, и базы нужно "оголять" перед уничтожением.
Стратегия заключается в наборе колоды, без "подставок" своих танков противникам. Ибо потеря одной базы - это 3 очка противнику. Во многих же случаях потеря танков на базе - это подарок противнику 6!!! очков (1 за танк, 5 за карту достижения).
Пока замечено следующее - если играть без использования свойств (или используя свойства только вспомогательных войск) и тихо набирать нужную для достижений колоду, "теряешь" всего 9 оч за базы. При этом хоть пару баз противников выносишь (6 оч)+ получаешь несколько медалей за вынос танков противника (если противники используют свойства) и обычно выполняешь 1-2 достижения. Таким образом оставляешь соперников далеко за бортом на конец игры... Каждый поставленный на защиту танк этот разрыв уменьшает.
Т.е. не мне одному защита баз показалась притянутой за уши механикой "чтобы было про танчики" :)
Мне на эту претензию посоветовали описание игры почитать - типа игра не про бои танков, а про "формирование отрядов для выполнения задач (достижений)". Т.е. получается очередное обычное колодостроительство, что лично меня сильно разочаровало...
Замечания о том, что "танки придется ставить на базы ради способностей"... В большинстве случаев полезность способностей не оправдывает потери очков за танки на защите. Особенно при игри с достижениями "медали".
Насколько понятно из правил пункт III - это обязательная часть фазы хода. Поэтому даже если Вы используете "Дозор" и обновляете весь резерв, и больше не предпринимаете никаких действий, то также как и при "скупке" всех карт резерва все равно нужно провести обновление по пункту III перед добором своей руки.
В таком случае Имаджинариум тоже отличается от Диксита.
При этом ничто не мешает продавать МХ "Коронацию" ;)
Мы уже выяснили главную причину моего недовольства и хоумрулов - я ожидал от этой игры БОЛЬШЕ, чем очередное колодостроительство. Для этого у меня есть более интересный Доминион с допами. Особенно в свете того, что не хотелось верить, что МХ второй раз наступит на те же грабли, и это будет такая же поделка под громкое имя, далекая от стиля оригинальнала, как и "Кингс баунти".
Про Голливуд мы вроде тоже выяснили - кривовато насписанные правила. После того, как я прислушался к Вашему совету сразу прочитать пример, вопросы отпали.
Между прочим, у людей, с кем играл была такая же проблема с их прочтением... А вот те, кто сразу переходили к примеру, не мучились :) Голливуд - это единственная игра от МХ за долгий период времени, на которую не жалко потраченных времени и денег.
Предсказуемое возражение.
Но чтобы понять имеет ли смысл дальнейшая дискуссия вопрос - у Вас свои дети есть? А то пока в свете Ваших заявлений создается впечатление, что Вы не владеете вопросом.
А это на первый взгляд и не такое г., по поводу которого было про "хардкор и домохозяек" в свое время...
Непонятные претензии к игре для детей дошкольного возраста. Лучше, видимо, пусть дети глаза ломают у приставок...
Хоббиты в двух вариантах
На волне выхода фильма. Правильно, главное подсуетиться :) Сами игры, мягко выражаясь никакие...
Угу. Уже.
По очкам вообще очевидно.
За карты набора "вида" техники (легкие, средние, вспомогательные, сау) давать 3 очка.
Карта 2 медали вообще 7 очков - уничтожить 2 техники в один ход, да еще при том, что технику с большой неохотой ставят на защиту, дорогого стоит :)
Остальные оставить 5 очков.
Сохраненные на конец игры свои базы +5 оч игроку. - дополнительный стимул защищать свои базы.
По танкам на защите базы есть идеи, которые надо тестить.
1 вариант - Защитники "отвечают" по нападающим. За уничтоженного так же получается медаль (ПТ на защите рулят :) ). Поврежденный атакующий не сбрасывается, а ставится на защиту базы.
2 вариант - Атака разыгрывается как спецсвойство.
Хотелось бы услышать - были ли такие варианты, и если да, почему отказались?
Это для использования спецсвойств?. Из спецсвойств "необходимыми" можно назвать "Штурм" и "Неуязвимость" (10% от все колоды). И то, если "Штурм" оправдывает себя (меняем 3 очка за базу, на 1 за свой танк), то "Неуязвимость" - практически обмен очками.
Остальные свойства даже расписывать не буду - их полезность почти стремится к 0.
Для продления игры или избавиться на время от "ненужных карт"? Сомнительная необходимость. А-ля спецсвойство "Ремонт".
Если механика используется пару раз за игру, мало влияя на результат она не "мертвая"?
По правилам да - про правки с очками вообще очевидно.
1. За карты набора "вида" техники (кроме тяжей) давать 3 очка, остальные 5. Хотя возможно карта 2 медали 7 очков - уничтожить 2 техники в один ход, да еще при том, что технику с большой неохотой ставят на защиту, дорогого стоит :)
2. Сохраненные на конец игры свои базы +5 оч игроку.
По танкам на защите базы есть идеи, которые надо тестить.
1 вариант - Защитники "отвечают" по нападающим. За уничтоженного так же получается медаль. Поврежденный атакующий не сбрасывается, а ставится на защиту базы и может быть добит.
2 вариант - Атака разыгрывается как спецсвойство.
В том виде, в котором это есть сейчас, эта НЕ ожидаемая по названию и компьютерному оригиналу игра про бои танков и захват баз противника! Это оказался обычный декбилдинг с "задачами".
Две главные претензии.
Первая - ставить технику на защиту баз (т.е. чтобы в игре было хоть какое-то подобие боев) совершенно не выгодно. То, что применение свойств техники ЗАСТАВЛЯЕТ ставить ее на защиту - создание видимости механики, что игра про бои танков. Ибо для целей игры без спецсвойств можно спокойно обойтись (или применить их на картах вспомогательных войск), а техника на базе - донат для противников.
Вторая - перекос в ценности победных очков. Приравнять по картам достижений ценность набора нужных карт в свою колоду с ценностью получения медалей за уничтоженную технику вообще не айс. А правило НЕ начисление победных очков за сохраненные базы сразу можно фтопку.
Для соответствию оригиналу придется хоумрулить... ибо потенциал есть.
Пока же это повторение ситуации с Кингс Баунти - полное несоответствие компьютерному оригиналу :( Печалька. Я думал поиграть в эту игру, а не просто купить коробку для промо-танка WoT.
Так и называли бы игру WoT CALL TO ARM. На RUSH в таком виде это никак не тянет. А то вроде механика в игре присутствует (защита танками баз, атака их противниками), а на деле она мертвая, т.к. по задачам игры никому не нужная.
Жаль. Опасение многих про повторение истории с "Кингс баунти" повторяется :( А всего-то надо решить описанные выше пару проблем (чтобы защищать базы танками стало выгодно и поправить очковый баланс), и игра начнет соответствовать оригиналу.
Цели (карты достижений) однозначно должны иметь разную ценность.
Добавлять ценность баз если и стоит, то только за сохраненные на конец игры. И все-таки прибавлять их к победным очкам игрока. "Ремонт" их и так предусмотрен правилами в начале раунда.
А вот с техникой на базе надо что-то делать. Она не должна быть просто "пушечным мясом" на защите баз.
Пока приходит в голову два варианта - ответный огонь по нападающему и/или усиление ее защиты на базе.
"Сначала собирается колода, которая эффективно может закончить игру (то есть агрессивная), которая при этом удовлетворяет поставленным целям (либо делается ставка на быстрое уничтожение чужих баз и получение за них медалей, пока кто-то не вырвался вперёд по целям), после этого она используется для завершения игры (идут активные атаки баз)."
Именно. Т.е. то, что я и написал выше - имеем игру про "бои" танков, в которой эти самые бои большая редкость!!! Т.к. при опытных игроках, и правилах в нынешнем виде, их просто в этой игре не будет. Сбор колоды, и периодическая атака незащищенных баз. Т.к. защищать их не выгодно. Особенно если в "достижениях" есть карты за национальные медали.
Ситуация прям как со Спартаком - многие ожидают, что игра про гладиаторов, а в ней как раз гладиаторские бои практически не важны.
С этим нужно что-то делать. Иначе RUSH в названии для этой игры просто пшик и вообще не в тему :(