За неделю 13-19.02.2012 сыграл 6 партий, 4 победы.
Наконец-то сыграл в 7 Wonders: Leaders - хорошее дополнение, добавляет в игру разнообразия. В Альгамбре умудрились вместе с Софи набрать одинаковое количество очков - совместная победа, было забавно :) Mage Knight - ещё одна обучающая партия, пора уже переходить на полные игры.

8.25

7

6.75

7.5

7.5
Тигр и Ефрат это практически чистая абстракция, для того чтобы это понять достаточно посмотреть на компоненты и ознакомиться с правилами. Углядеть историчность, соответствие жанру исторической стратегии, или персонализированную историю о "борьбе семейств за власть над городами государствами" за выкладыванием в определенном порядке на разлинованное поле жетонов катастроф, вождей, приверженцев (они же храмы, рынки и т.д.), без включения на полную катушку фантазии невозможно.
Пуэрто Рико конечно чуть менее абстрактна, так как отражает небольшой сегмент, но все равно в достаточной мере абстрактна, чего только стоят карты ролей (ненавижу эту прилепленную за уши механику в Twilight Imperium), погрузка на корабли и продажа в торговом доме только одного типа товаров и т.д. Экономика? Тут даже элементарные правила рынка не работают…. Какая тут может быть историчность или «ориентация в истории освоения Карибского моря» если тут даже не прописано от лица кого идет игра, мотивация участников абстрактна, исторический период не прописан, не понятно, почему отправляя товар, ты получаешь победные очки, а не деньги, почему ты вообще должен отправлять товары в метрополию (в принципе, я знаю на это чисто историческое обоснование, спасибо книгам и сериям игр Anno c A.D., но возможно это мои фантазии, так как задумка авторов мне не известна и исторический период не прописан). Персонифицированной же историей тут даже и не пахнет (А вот такой махровый «америтреш», как Merchants & Marauders (кстати с сайдквестами), обладает нужным антуражем, неплохо отражая тему освоения Карибского моря, мало того, историчность, и даже рынок, там прописаны значительно лучше, хотя данная игра даже и стратегией то не является).
Другое дело, скажем, историческая глобальная стратегия The Republic of Rome или тематическая стратегия War of the Ring. Эти игры работают в лоб, и историчность (The Republic of Rome), и развитие подробно прописанного персонифицированного сюжета и истории (War of the Ring) видны в них невооруженным глазом без особого использования фантазии даже на стадии компонентов, не говоря уж о ходе игры.
Так что, вы мне про Фому, а я вам про Ерему…. :)
Ок! Постараюсь сформулировать мои мысли еще более понятно. Тематическая игра, это не игра по какой то там тематике, а игра, позволяющая получить не менее яркие впечатления/удовольствие не только от процесса достижения цели (гемплей), но и от антуража, не требующего особой фантазии, и как можно более «реалистичного» (т.е. наименее абстрактно прописанного и реализованного мира, наименее абстрактно раскрытой темы/жанра, персонифицированного сюжета и истории). Это определение, кстати, очень хорошо подходит и к родственным тематическим играм варгеймам, и к историческим стратегиям, почему-то зачастую причисляемых к варгеймам.
Ну и как видно из этого определения, механика тут абсолютно не играет роли, зато все четко укладывается в политику BGG, так как рейтинг евроигр вообще отсутствует, а все игры, представленные в рейтинге тематических игр, как раз обладают как можно более «реалистичным» антуражем, но при этом не гнушаются использовать механику, встречающуюся в «евроиграх».
В Маге-Рыцаре все с антуражем в порядке (хорошо прописан и реализован мир, неплохо раскрыта тема фентази, есть практически все, что должно быть в РПГ с элементами стратегии, за исключением сайд квестов, присутствует персонифицированный сюжет и история).
Так что я, играя в Мага-Рыцаря, получаю достаточно яркие впечатления именно из-за антуража, плюс и гемплей оказался очень занимательным и очень удачно вписанным в антураж.
Вижу ли я Мага-Рыцаря в другом сетинге? Почему бы и нет. Вижу ли я Рунебаунд в космическом сетинге? Думаю, он от этого только выиграет, причем из-за того, что механики более примитивные, это можно сделать очень легко.
«Чтобы играть в Звёздный крейсер не надо смотреть сериал. Это не важно. Важно чтобы атмосфера игры втянула. Если не втянет это будет не просто плохая игра, а супер дебильная.»
Просмотр сериала, это практически гарантия того, что игра понравиться, так как заранее все будут в курсе, что и как, а также смогут более точно вжиться в образы героев. А так, да, не вижу особых проблем, если человек не смотрел сериал. Вы то сами, наверняка, именно из-за того, что игра так точно передает дух сериала ее любите?
«Я приводил в пример 2 типичные трэшевые игры. Звёздный крейсер и Ужас Аркхема. Я пытаюсь дать определение жанру на основе его самых ярких и общепризнанных представителей. Зачем перебирать огромное количество игр? Эти две просто служат эталоном.»
Можно или нельзя перенести механику без изменений в другой сеттинг из разряда предположений, к тому же вы сами рушите свою концепцию, тем, что признаете, что с огромным трудом, но можно, или можно переносить, так как ряд игр, оказывается является «странным варгеймом».
Ваше определение тематичности нельзя использовать для классификации жанра потому что оно сугубо индивидуальное. Что вы только что блестяще продемонстрировали. Я ВИЖУ в Тигре и Ефрате атмосферу и по компонентам и по процессу игры. Я даже фантазию не напрягаю для этого. Просто эта тематика мне близка и я в неё могу погрузиться и увидеть. Тематика Ужаса Аркхема мне не близка и я в неё погрузится не могу. Потому для меня в смысле атмосферы это абсолютно пустая механическая бездумно кубикобросательная игра.
Я уже устал писать. Ваше определение СУГУБО ИНДИВИДУАЛЬНОЕ. Такое нельзя использовать для классификации.
Я предлагаю другое. Но определение с драмой мне нравится больше. В Евро играх нету драмы. Нету переживания. В магорыцаре нету драмы.
В Ужасе Аркхема, в Звёздном крейсере , в Десценте драма есть. И это их отличает.
Варгеймы я не касался и не касаюсь. Варгеймы совершенно отдельный жанр. Нет более тематичных игр чем исторические варгеймы. Даже извращенческие и абстрактные Отряды и Флаги более тематичные чем любой америтрэш.
Десцент в первую очередь тактический варгейм. Все остальное мишура.
К тому же перенесли лишь костяк механики. Да и тема одна и та же, только антураж поменялся.
Я её люблю не из-за сериала. Я знаю нескольких фанатов которые сериал не смотрели в принципе. Мне игра понравилась раньше чем я вообще сериал посмотрел. Потому что я в детстве видел старый сериал и думал что новый точно такой же. А он был дубовый. Собственно я сериал посмотрел из-за игры. Потому что она мне понравилась. Я знаю нескольких людей которые не могут погрузиться в атмосферу звёздного крейсера. Для них это супер дебильная тягомотина по перекладыванию карточек с места на место.
Римская республика моя любимая игра. Но она настолько специфичная, что предложить в неё поиграть я вообще никому не могу.
Ну и что что вы получаете. Я тоже получаю. И что? А кто то не получает и ему игра точно так же нравится... И такие есть. Выкинь весь антураж и игра хуже не станет. Она вообще не измениться. Выкинь антураж из америтрэша и вся драма пропадёт а с драмой пропадёт и смысл играть в примитивную механику.
Вы невнимательно читали этот пост про драму. Это такое же субъективное и даже менее четкое определение, чем у меня или у вас. Автор не делает акцент, на чем-то одном, вроде механики игры. Он пишет, в частности о том, что чувство драмы дает и механика, и хорошо прописанная тема и мир игры, и оформление (про Plastic Minis), и сюжет, и время партии, и даже название игры..... Все это присутствует в Маге Рыцаре.
Так что Маг-Рыцарь слишком тяжеловесен, чтобы относиться к евроиграм, которые в соответствии с мнением автора, делают акцент на элегантности.
Ко всему прочему автор делает неверный вывод, делая акцент на драме посредством конфликта между игроками, так как забывает о кооперативных и соло играх.
Вот вы даже привели пример двух эталонных америтреш игр, которые стоят на разных полюсах.
Баттлестар Галактика завязана на людях, которые создают львиную долю атмосферы, а Ужас Аркхема слишком солитерен и работает сам по себе. Чтобы по настоящему почувствовать в этой игре атмосферу произведений Лавкрафта (одиночество, отчуждение, надвигающийся рок и т.д.) другие участники особо и не нужны, и даже будут мешать.
"Я ВИЖУ в Тигре и Ефрате атмосферу и по компонентам и по процессу игры. Я даже фантазию не напрягаю для этого. Просто эта тематика мне близка и я в неё могу погрузиться и увидеть."
Ну и мне эта тема интересна, и что? Вы же согласитесь, что Тигр и Ефрат более абстрактная игра, чем, к примеру, Republic of Rome или Runewars? Это очень легко проверить, попросив посмотреть на компоненты и гемплей этих трех игр неподготовленных людей.
Так что все дело в степени абстрактности. Евроигры абстрактны, так как направленны в первую очередь на гемлей (многие фичи там идут как раз в разрез теме и реализму), а америтреш и варгеймы менее абстрактны, так как направлены на раскрытие темы и реализма всеми доступными способами.
Так что на этой степени абстракции у меня и построен выбор игр. В слишком абстрактные игры я не играю, пусть даже они и имеют интересную мне тему, как скажем Innsmouth Escape, а под эту категорию именно подпадают евроигры. Если это переложить на компьютерные игры, то евроиграм соответствуют казуалки, а америтрешу, историческим глобальным стратегиям и настольным варгеймам, традиционные компьютерные игры для «хардкорной» аудитории.
По раскрытию многих тем для меня эталон именно компьютерные игры, и большинство настолок я рассматриваю именно через эту призму соответствия.
Что касается тем, то мне очень много чего интересно. Скажем экономические стратегии в любом сетинге до 18 века мне интересны. Среди евроигр представлено достаточное количество таких игр с такой темой, но они мне не нравятся и неприемлемы именно из-за излишней абстрактности. А вот если бы была такая игра, которая хотя бы схематично (но без ущерба реализму, как к примеру это делает по отношению к другим жанрам Merchants & Marauders, Runewars, или Age of Renaissance) воспроизводила, скажем, Europe 1400 http://www.youtube.com/watch?v=TA4Zb-wdYW8 или Patrician 3 http://www.youtube.com/watch?v=XduArZA_3zM, то я бы с удовольствием в такое сыграл, ну и естественно такая настолка уже не являлась бы евроигрой в традиционном понимании.
Если подходить к Магу-Рыцарю с точки зрения степени абстракции, то по сравнению с Рунебаундом тема РПГ и фентази передана у Мага-Рыцаря менее абстрактно, так что естественно я ее и купил в первую очередь за это. Что касается механики (кубики, карты) выполнения действий, то она для меня вторична. Самое главное, чтобы эти действия вообще можно было делать (к примеру, в Маге-Рыцаре присутствует элемент исследования местности, а в Рунебаунде нет, и это уже плюс и т.д.).
Так что я думаю, Маг-Рыцарь скорее всего классический пример Hybrid games по классификации BGG.
Кстати, в мире компьютерных игр, в последнее время тоже пошла волна таких гбридов – смеси казуалок и хардкора, к примеру: Might and Magic: Clash of Heroes (стратегия с элементами РПГ и отличным мультиплеером) http://www.youtube.com/watch?v=HPdbq_s6mMI&feature=fvst ; Puzzle Quest 2 (РПГ) http://www.youtube.com/watch?v=ioL5dJkPlNI ; Culdcept Saga (TRPG) http://www.youtube.com/watch?v=R0nu6XgD5hU ; Baten Kaitos 2 (JRPG) http://www.youtube.com/watch?v=LMxO1_IOMC4&feature=related ; Puzzle Kingdoms (стратегия) http://www.youtube.com/watch?v=4hdCcvSMEwQ .
Во-первых. Степень абстрактности не имеет значения. Потому что обсуждается принципиальный вопрос. Трэшевые игры они не абстрактные совсем. Евро игры наоборот. Степенью абстрактности разные игры отличаются, но для определения разграничений жанров это не принципиально.
Во-вторых. Тигр и Ефрат примерно на одном уровне абстракции с Рунными войнами. Это по вашему определению тематичности. Потому что вызывают примерно одинаковое погружение в атмосферу. Римская республика конечно крайне реалистична. Минимум абстракции по заявленной теме.
Вы расписали как вы выбираете игры. Естетсвенно раз вам от игры нужен только антураж вы и смотрите на антураж, но это не есть более менее единая классификация.
Я еще раз говорю разные люди воспринимают компоненты и антураж по разному. Это не может быть критерием публичной классификации, только личной.
Эпоха Ренессанса кстати точно обладает одним уровнем абстракции с Тигром и Ефратом. Это собственно уровень оригинальной Цивилизации.
Рунебонд настолько же абстрактен, что и МагоРыцарь. Но кроме того он еще и скучный. Исследований в Рунебонде не может быть по определению. По заявленной тематике.
Они отличают именно реализацией. В МагоРыцаря интересно играть. Ты не тупо бродишь пиная встречных монстров (вернее закидываешь их кубиками), а постоянно решаешь довольно не тривиальные головоломки.
Компьютерные игры я вообще не буду обсуждать. Во первых не в тему, во вторых считать из-за плохой графики игру плохой абсурд. Если помои завернуть в красивую обёртку помоями они быть не перестанут.
Странное у вас понимание степени абстрактности, вы его делаете на основе субъективного «погружения в атмосферу», а это в корне неправильно.
Фигурки изображающее армии и героев в Runewars менее абстрактны, чем жетоны, изображающее как указано в правилах поселения, угодия, храмы и рынки (в какой-то момент становящихся последователями) и вождей (Кто эти вожди? Что представляют собой эти жетоны - вождей со свитой, армией?), это объективно.
История, действующие лица, мотивы, народы, мир и т.д. прописаны в Runewars менее абстрактно, чем в игре Тигр и Евфрат, это объективно.
Гекс с жетоном города, с артом исполненным в реалистичном стиле, менее абстрактен, чем совокупность жетонов в Тигре и Евфрате, изображающая город государство, это объективно.
Поле со всеми компонентами, изображающее в Runewars фэнтазийный мир, менее абстрактно, чем поле со всеми компонентами, изображающими Месопотамию, это объективно.
Глобальные события, отыгрываемые посредством тактических карт менее абстрактны, чем непонятное событие, отыгрываемое жетоном катастрофы, это объективно.
Визуализация отражения сражения, путем передвижения фигурок и встречи их на одном гексе, менее абстрактна, чем отражение политической борьбы (отраженной в чем, в интригах, заговорах, работе с населением, выгодных браках, вооруженном перевороте, интервенции?) в городе-государстве или политической борьбы для объединения царств, путем пазлового выкладывания жетонов, это объективно. Сражение (но естественно не войну в глобальном смысле) можно описать парой слов – «Сошлись отряды и порубали друг-друга в капусту», визуализация этого действия очевидна. Политическая борьба этого гораздо более сложный аспект, ее парой слов не опишешь, для того, чтобы ее передать наименее абстрактно, ее нужно поделить на компоненты, и визуализировать, так чтобы стороннему наблюдателю было понятно, о чем речь, глядя на эту визуализацию. Так что в Тигре и Евфрате сложная тема выполняется односложным действием, да так, что неподготовленный человек и не поймет, что выкладывание жетона, оказывается, обозначает отыгрыш политической борьбы за объединение двух государств.
Так, что очевидно, что Тигр и Евфртат, объективно более абстрактен, чем Runewars.
Точно так же я могу описать, почему очень подробная и комплексная Эпоха Ренессанса объективно менее абстрактна, чем Тигр и Ефрат, и атмосфера тут обсолютно не причем.
И вы опять ткнули пальцем в небо. Все что вы перечислили ни разу не объективно.
Мне глубоко фиолетово чем там отображаются войска жетонами (чёрные в Тигре, миньки в Войнах). Войско это от сотен до десятков тысяч людей, так что мне все равно как выглядит жетон. Одинаковая абстракция. Безымянные вожди чуть более абстрактно чем именованные герои с абстрактными абилками.
Про историю вообще пальцем в небо. Как может сравниться убогая фантазия дизайнера с творчеством реальных людей за тысячелетия.
Фишки городов вообще одинаковые и там и там. На одном пара стен нарисована на втором крылатый лев и то и то символы.
Поля вообще отличаются только трехмерностью, которая ничего кроме желания убить разработчика не прибавляет.
Да ладно. У вас тактические навыки распространяются с быстрее скорости света и доступны в любом месте. Прямо реализм чистой воды. Ни чем не лучше чем непонятные катастрофы.
Чем же это она менее абстрактна? Тем что двигаются несколько стилизованных миниатюр через трёхмерные горы? Фигня полная. Ничем это не лучше чем расширение сфер влияния через захват и освоение земель (выкладывание жетонов). А когда интересы сталкиваются происходит конфликт рассчитываемый через всю совокупную мощь царств.
Политическая борьба сложна в зависимости от выбранного уровня. Голосования в Римском Сенате это один уровень. Борьба царств за сферы влияния другой. Тирг и Ефрат вполне адекватно отражает эту борьбу.
Ну и что что не поймёт? Потому это и еврогейм что для игры не требуется понимания антуража. Но от этого антураж и атмосферность никуда не деются.
Вот и получается что это ваше субъективное мнение. Для меня Рунные войны чуть чуть менее абстрактное (за счёт никому нафиг не нужных героев).
Угу. Ужасно атмосферная и комплексная. Кастрированная версия оригинальной цивилизации. Из которой оставили фишки, карту и технологии. И добавили кучу случайных карт.
Фишки при это абсолютная абстракция показывают абстрактный контроль за рынками. Каждый тур это неведомо какой период. Деятели по картам могут приходить в любой последовательности. Все это ужасно атмосферно и реалистично. Не смешите меня.
То что изображено на жетоне в Тигре и Eвфрате вообще нельзя идантефицировать как армию.
Вот если бы там был нарисован солдат, соответствующий в общих чертах той эпохе и тому народу, тогда да, это было бы равнозначно. Плюс фигурка дает нам объем, отсутствующий в жетоне, что тоже не менее важно, однако если бы на жетоне был бы нарисован солдат и указано число (или боевая единица) этих солдат (или хотябы както в правилах это было оговарено), то такой жетон был бы менее абстрактен, чем фигурка в Руневарс.
Тоже самое с жетоном вождя (или вождя со свитой, войском?). Нарисуй на жетоне изобрадение этого вождя и напиши, что это к примеру жрец-прорицатель Ур (ну и имя бы не помешало), и он будет менее абстрактен.
Тоже самое и про фишки городов.
"Про историю вообще пальцем в небо. Как может сравниться убогая фантазия дизайнера с творчеством реальных людей за тысячелетия."
Вы опять меня не поняли :(
В руневарс конкретика, там все прописано, я знаю временной период в котором протекает игра, что происходит в этот период, за какое государство я за какого лидера я играю, какова моя мотивацияи. Тоже самое и в варгеймах и в исторических стратегиях.
В Тигре и Евфрате не чего не прописано конкретно, дан приблизительный период. За какое государство и в какой период я играю, за Ур, за хетов, за асирийцев? Какие у меня мотивы, что происходит? Кто такие эти вожди, как их зовут? Так что это чистейшая абстракция, как и все евроигры.
Причем если эту конкретику дать, то она совершенно не ляжет не на оформление игры, не на действия производимые в этой игре, по тому как этих действий слишком мало, чтобы отобразить как сможно менее абстрактно (т.е. укладываясь в обычную житейскую логику) такие глобальные события.
Степень абстракции определяется тем, сколько знаний и сколько фантазии нужно использовать, чтобы идантефицировать действие, событие или объект. Чем меньше, тем все менее абстрактно.
Вот карточка тактики Рунебаунд:
ЗАСАДА
Играть, когда герой противника заходит на территорию, где размещен ваш герой.
Герой противника вынужден начать дуэль с вашим героем.
Все понятно, так как все написано (и вроде даже картинка была это илюстрирующая?), с другой стороны неизвестное событие, отыгрываемое жетоном с непонятной мазней, так что карточка менее абстрактна, чем такой жетон. Ок! обращаемся к правилам, которые говорит о том, что это катастрофа, но не объясняют что это за катастрофа (налетела саранчи, вышли реки из берегов, упал метеорит и т.д.) и самое главное почему это я ей могу управлять.
Эпоха Ренecанса естественно по сравнению с цивилизацие более простая и менее подробная, но это только по сравнению с Цивилизаций, а так в ней есть конкретика, чтo-то конечно более абстрактно, а очень много менее абстрактного, и из-за изображений, и из-за того, что много чего прописано, в том числе и в картах и в правилах и в прочих игровых компонентах.
Вы опять в изображения и объём. Вы что так и не поняли что это все антураж? И все восприятие антуража сугубо индивидуально.
Вот взять Бэттллоре и МущкетоПику (если не знаете то посмотрите на БГГ игру This Accursed Civil War серия Musket and Pike). Так вот в Бэттллоре есть фигурки МНОГО фигурок. Есть история и остальная хрень. В Мушкето пике есть только жетоны отрядов со стилизованными избражениями солдат. Но Бэттллоре несравнимо более абстрактная игра чем любая битва из МушкетоПики... Я вообще не вижу битву за передвиженими фигурок по полю боя, а за передвижениями фишек вижу.
Так же и в Тигре. Там строго говоря не армия, а гос аппарата. Который в то время совмещал в себе обе функции. Собственно изображены 4 основные как бы касты общества. Изображены именно так как они должны выглядить.
Какая нафиг конкретика? Бог с вами. Чтобы понять полностью что происходит надо подымать специально весь пласт описаний этого мира. То же и для Тигра вполне конкретный хотя и очень большой период. Он большой потому что давно был. Ограничен скорее всего 3 династией Ура. Все горда вполне нормально идентифицируются с прототипами. Имена вождей абсолютно не важны. У вас же в рунных войнах тоже ведь нету имён правителей и командующих...
Еще раз. Весь нужный антураж у Тигра есть. И то что вы его не воспринимаете это ваша проблема. Но он не важен для игры. АБСОЛЮТНО НЕ ВАЖЕН ДЛЯ ИГРЫ. Это отличительная черта Евроигр. В МагоРыцаре АНТУРАЖ АБСОЛЮТНО НЕ ВАЖЕН ДЛЯ ИГРЫ.
Если игрок смог погрузиться он получит дополнительный плюс от антуража если не смог то какая нафиг разница он получит массу удовольствия от решения головоломок.
При чём тут абсолютно абстрактные изображения (кроме знаменитых людей, которые вообще то к ним не имеют никакого отношения потому что приходят в случайном порядке)?
Вы вообще с какой Цивилизацией сравниваете? Я с Цивилизацией 1982 года или вернее с Улучшенной Цивилизацией.
В Эпохе Ренессанса не прописано ничего нового по сравнению с ней, а механика упрощена.
Опять же что там такого можно прописать? Флавор текст? Да кому он нафиг нужен?
Все правильно, Мушкет и Пика гораздо менее абстрактна, чем Баттлелор, по тому как GMT там все более подробно прописала и реализовала с точки зрения реализма в гемплее. Даже если речь идет о глобальных стратегиях, GMT всегда дает конкретику, типа того сколько по времени занимает турн или скольки людям соответствует фишка.
Ну а степень реализма между фигуркой и жетоном я вам выше прописал.
В Тигре и евфрате не чего не прописано, поэтому и абстрактно. Чем более глобальное событие тем больше должно быть прописанной и реализованной конкретики, чтобы это событие не выглядело слишком абстрактно.
Это так кажется. Многие следуя вашему определению атмосферности считают ровно наоборот. Они не воспринимают жетоны классических варгеймов.
Здесь по моему все очевидно. Когда одна фигурка изображает множество (отделение, взвод и т.д.), она значительно более абстрактна, чем жетон(блок, карта) со стилизованным изображением солдата и указанием числа или воинской единицы.
А вот когда одна фигурка, да еще и дополненная индивидуальной карточкой, изображает одного солдата, она в любом случае будет менее абстрактна, чем жетон, изображающий одного солдата. Ну и соответственно отделение состоящее из 5 фигурок, будет реалистичнее жетона, обозночающего это отделение.
Поэтому, скажем Dust Tactics, или ToI (в которых фигурка солдата это один солдат) визуально выглядят реалистичней, чем Конфликт Героев.
У миниатюр вся проблема в том, что реально маштабный конфликт ими очень муторно и долго будет отыгрывать. С ужасом вспоминаю, как я маленьким с приятелем во время летних каникул создавали из пластилина тысячные армии, придумывали адско подробную игровую систему где даже попадания в часть тела учитывались (при этом о Вархамерах и пр. даже и не слышали, а до линеек и циркулей сами дошли :)), а потом не успевали до конца лета в эту гигантоманию отыграть до конца.....
Кстати в этом плане очень компромисно выглядит Battles of Napoleon: The Eagle and the Lion. Там в сценариях все детальнейшем образом прописано, вплоть до имени главнокомандующего, бригадных генаралов и указания названия частей; присутствуют индивидуальные карты со всеми параметрами и этих офицеров и частей, которые многие используют как жетоны для размещения на гексах, да еще и фигурки этих офицеров, солдат и артилерии представлены (кстати даже задействованые для имитации построений в линию, каре и пр. строев)...
Это еще если не учитывать что игра Эпоха Ренессанса, саму названную эпоху затрагивает только в третьей эпохе игры.
Драма имеется в виду. напряжение эмоционального состояния игроков, а вовсе не конфликт между ними. Трэшевые игры именно что постоянно наращивают эмоциональное напряжение. Как в театральной Драме. Это очень хорошо (или плохо, тогда и игра плохая, Рунебонд хороший пример) срежиссированный спектакль. В МагоРыцаре нету спектакля, нету напряжения эмоций. Есть удовлетворение от правильно решенных головоломок и изящно провернутых комбинаций. Это совсем другие эмоции. Они проявляются как раз исключительно в Евро играх.
В Евро играх ты не будешь биться в восторге выкинув нужную цифру на кубике в ключевой момент (катарсис драмы), а в трэшевых будешь и не просто биться, а прыгать от радости или биться головой об стенку от разочарования.
Америтреш это драматический спектакль. Это основной вывод статьи. И это правильно. Это основа для классификации. Даже не погрузившиеся в атмосферу игры тем не менее драму ощущают.
Наращивают драму чем, механикой игры? В моем понимании драму в первую очередь дает история, заложенная и прописанная в игре и действия (а не механика, позволяющая эти действия осуществлять), визуализованные либо текстом либо изображением, осуществляемые игроками или самой игрой, направленные на развитие этой истории. Я вас реально не понимаю, получается вы получаете драму от механики, а не от результата. Я получаю удовлетворение и эмоции не от броска кости и выпавших на них шестерок, или от хитрой комбинации, а от конечного итога действия развивающего историю. Скажем, нашел артефакт или победил/проиграл монстра/соперника, или преодолел какую-то прописанную ситуацию – это вызывает у меня эмоции, а механика достижения этих целей у меня вызывает только интерес и не более. Или вот в Маге-Рыцаре сменяется день-ночь, наемников конкурента замочили при штурме, в Аркхеме открываются врата, происходят события, прописанные на карточках – это тоже вызывает эмоции, так как отражает прописанную историю.
Так что в Тигре и Ефрате я драмы не ощущаю (так как это абстракция, с непрописанной и не в должной мере реализованной историчностью), а в Маге-Рыцаре я ощущаю драму в большей мере, чем в Рунебаунде, так как там подробно прописана и визуализована история и ты в этой истории участвуешь.
Драму наращивают срежессированным спектаклем. Механика должна вести игрока по определённому пути наращивая его эмоциональное напряжение, которое потому разряжается в высшей точке. Звёздный крейсер. Летим на последнем издыхании, отбиваемся как может и в последнем шаге нас догоняют (или не догоняют). Ужас Аркхема. Собираем шмот закрываем двери бъем из-зо всех сил монстриков, а потом просыпается ОН... Рунебаунд бродим по дорогам и полям (горам, болотам, лесам) режем встречных прислужников главного злюки и мародёрствуем. Обвешиваемся шмотом, чтобы в последней битве сойтись со ЗЛЮКОЙ с довольно равными шансами на победу.
В Маго-рыцаре. Получили карты. Считаем... Идём или стоим. Снова считаем. И снова считаем и снова считаем. Пока не добредём до города и там снова считаем.
Все что вы описали это эмоции от хорошо просчитанного и сделанного дела. Это не драма. Любая евроигра вызывает эти эмоции в огромном количестве. Трэши вызывают другие эмоции. В основном что смогли, преодолели, прорвались...
Действие визуализации вообще сугубо индивидуально. Я вот вообще ни прочитал ни строчки из флавор текстов на картах к Рунным войнам, Звёздному крейсеры и Рунебонду. Так немного глянул кое как сляпанную и хреново продуманную историческую справку для мира Рунных войн (чёрт я для своих игр более подробную придумывал) ну и из-за игры посмотрел сериал. Вся визуализация вообще никак не повлияла на мою погружаемость в атмосферу.
Вот вы сами сказали. В Магорыцаре банальные и обыденные день и ночь. Какие то безымянные наёмники, которые толи один то ли их много. замочили при штурме какого то безымянного и случайно расположенного замка. И ничего из выше перечисленного никак не влияет на окружающих. Ни Конкретных событий ничего не происходит. Какие то абстрактные замки, наёмники (а может и вообще планеты и армия разумных растений, ничего ведь не изменится).
То ли дело Аркхем врата открылись и сработало определённое событие. Выбежало достаточно монстров и сработало другое событие. И так далее. Чёрт там даже трак есть специальный который драму визуально показывает. Трэк угрозы.
Отражая неумолимость времени день сменяется ночью (очень удачная и реалистичная визуализация) и приближает развязку игры. Это вызывает кучу чувств в зависимости от творящися в игре событий, скажем панику от того, что ты не знаешь, сможешь ли ты дойти в темноте до нужного тебе места, сомнения в том, что скрывается в древних руинах, неуверенность в том, что тебе всетаки удасться опередить своих соперников и выполнить задание Совета Пустоты и т.д. Или как вам моральная дилема, сжечь монастырь или нет, а твой партнер по игре сжег - еретик! А исследования местности, оно что, у вас эмоций не вызывает? На счет влияет или нет, да куча событий влияет, которые делают твои соперники, скажем обыскали они раньше тебя подземелье или нет, захватили город, сожгли башню магов и т.д. Скажем теже рунебаундовские редкие глобальные события вполне уравновешиваются исследыванием местности в Маге Рыцаре.
По сравнению с Аркхемом визуализация действительно значительно хуже, и чувств меньше, но Аркхем это эталон (кстати, если бы я не читал Лафкрафта, то и чувств и атмосферности для меня было бы гораздо меньше), ну а по сравнению с Рунебаундом Маг-Рыцарь в этих аспектах будет получше.
То, что вы в Маге-Рыцаре зацикливаясь на "Получили карты. Считаем..." не видите "бродим по дорогам и полям (горам, болотам, лесам) режем встречных прислужников главного злюки и мародёрствуем. Обвешиваемся шмотом, чтобы в последней битве сойтись со ЗЛЮКОЙ с довольно равными шансами на победу.", особенности вашего восприятия, и только. Я, скорее всего winer, и люди с BGG, поставившие игру в нужный рейтинг, это видят.
Тоже самое и про Эклипс, достаточно прочитать отзывы сыгравших в нее людей.
Получается, что все о чем мы писали сугубо индивидуально и субъективно.
А не субъективно, это наличие в игре прописанной художественной истории и отыгрывание этой истории как посредством оформления, так и действиями (но не механиками), заложенными в игру.
По крайней мере на BGG все игры в рейтинге тематических игр под эту категорю подходят.
Вам про Фому, а вы опять про антураж.
Да какая разница что испытывает каждый конретный игрок от соприкосновения с антуражем. Это вообще не важно.
А важно вот что. В МагоРыцаря интересно играть ЛЮБОМУ. Не понял антураж решаешь головоломки. Понял антураж наслаждаешься и тем и другим. Но в него интересно играть в независимости от антуража. Антураж в этой игре не главное.
В Ужас Аркхема если ты не понял антураж играть вообще невозможно. В принципе. Это одна из самых убогих игр в этом случае. Хуже только Камелот. А Звёздный крейсер чуть лучше. Если ты не смог в них влиться в описанную в этих играх драму, то ты никогда в них играть не будешь. Просто потому что это ужасающе скучно.
Я не понял антураж в Тигре и Евфрате, Кубе и т.д. и мне жутко не интересно играть, по тому как нет мотивации, а мотивацию в любой игре мне дает прописанная история, которую я отыгрываю. В любую игру я играю именно из-за антуража, а не из-за механики. Если бы Маг-Рыцарь представлял из себя такую же неконкретную абстракцию как Тигр и Евфрат, я бы в него не играл, несмотря на "решение головоломок", которые сами по себе для меня неиграбельны.
"мотивацию в любой игре мне дает прописанная история, которую я отыгрываю" - ничего подобного. Такая мотивация существует исключительно для америтрешевых игр. Евроигры мотивируют совершенно по другому. Вы просто не воспринимаете эту мотивацию. Хотя некоторые недавние Евроигры очень большой упор делают на антураж. Собственно все игры Хваатила из их числа.
Вот вам и доказательство того, что Маг-Рыцарь это смесь америтреша и евро. Берем крайности с обеих сторон. В Тигр и Евфрат могут играть те, кто играет только из-за механики. И не не могут играть те, кто играет только из-за антуража.. В Аркхем не могут играть те, кто играет только из-за механик, а могут те кто играет только из -за антуража.
В Мага-Рыцаря могут играть и те и те.
Ничего подобного. Это именно что чистая Евро. Просто некоторые авторы типа Книции даже свои трешевые игры делают с минимальной атмосферой.
Игры Кницы меня не когда не привлекали, так как они мне кажутся слишком абстрактными и примитивными(либо детскими), чесно говоря до общения с вами даже и не думал что он делает трешевые игры. Это что же, абстрактные Хобит или Властелин колец трешевые? Для интереса посмотрел BGG, ни одной игры Кницы не включены в рейтинг тематических игр.
А вот Хватиловские Маг-Рыцарь, Galaxy Trucker, Space Alert, отличнейшая ролевушка Prophecy (очень надеюсь на переиздание) мне очень даже нравяться, и что интересно они в рейтинге тематических игр.
В общем ваше определение америтреша и евро с тех позиций о которых вы пишите верное.
Однако оно мне не позволяет выделить некую группу игр, которая мне нравиться, т.е. мне нравятся варгеймы, глобальные (т.е. подробные) исторические стратегии, а так же еще одна группа игр условно называемая "тематическими", с реалистичным антуражем и визуальными действиями. Ну а этой группе очень хорошо соответствут игры, включенные BGG в рейтинг "тематических игр".
Как то так....
Игры Книции какие угодно только не примитивные. Тот же Тигр и Ефрат очень очень не примитивный. Там всегда побеждает мастер.
Ну если определение тематической игры на БГГ совпадает с вашим то не удивительно что они вам подходят.
Видимо тот кто создавал группу на БГГ не осознавал что 99% игр являются тематическими.
A как можно именно выкинуть антураж из Мага Рыцаря и при этом играть, что это вообще будет за игра с голым гемплеем? Для меня она точно станет неиграбельной и плохой игрой, так как я даже и представить не могу как, и самое главное зачем, играть в полную абстакцию. При смене антуража тоже есть возможность, что авторы плохо или нелепо впишут в новый сетинг имеющуюся механику, так что это будет плохая игра, ведь игра это совокупность всех факторов, а не только механики. Вон, в комповых играх некоторые даже из-за графики (в случае настольных игр из-за оформления) могут посчитать игру плохой. Так что это ваше определение тоже сугубо индивидуальное, так как на меня не распространяется.
Моё определение это не выкинуть антураж, а заменить с минимум изменений механики. Буквально поверхностными изменениями. конечно в голую механику человек который ищет в играх антураж играть не будет. МагоРыцарю можно заменить. кроме того люди которые ищут в играх механику будут играть и в голую механику без всякого антуража. Потому что она самодостаточна. А в трэшевые игры без антуража играть никто не будет, потому что они не живут отдельно.
Если турнира таки не будет, что вполне реально с такой организацией, то можно и в Магорыцаря сыграть.
Неудивительно что Серёге понравился. Такой Евро-сухарик с комбами. :)
Вроде как пока не похоже, что от турнира откажутся.
Хихи. С их то организацией. Татьяна вот не поехала потому что время не обозначено. А у неё свои дела в первой половине.
Ага, descent тогда тоже евросухарик :)
С Десцентом ничего общего. Вообще. Десцент типовой Америтреш к кучей кубиков где они создают дикий азарт, с темой вживлённой в правила.
Магорыцарь типичная евро. Минимум случайности. И та нивелируется управлением рукой. Никакого азарта, типа как было в нашем последнем полёте. Смог собрать и продумать комбу сыграл. Все. тему же под эти правила и механику вообще можно любую подвести.
Ага. Лезишь в пещеру на авось. Я в пробной партии так делал, из-за того, что все равно создать руку можно только путем сражений. И если ты нифига не сражаешься, то и не сможешь сформировать ее. Это тебе не громокамень. К тому же случайность в том, что за карты лягут в пул карт улучшенных способностей, и что придет на руку в нужный момент. Так что про сухарь я не согласен, гавр и то суше. А тут еще и нападать на друг друга можно, какой же это сухарь.
Хотя ты ведь все равно будешь считать, что там все предсказуемо и сухо. Будем считать, что мы по разному воспринемаем предсказуемость.
В тёмную монстры только на самых продвинутых подземельях. остальное все в светлую. Собственно если мне не изменяет склероз их не должно было быть в первом сценарии. Если вы карту правильно разложили.
Пул карт. Там вообщем то нету плохих карт. Конечно могут не идти атакующие карты, но не беда будут другие эффекты. Заклинания так или иначе все атакующие. И крайне мощные.
Нападать на друга как обычно бессмысленно. Ты получишь кучу ран. Используешь карты чтобы получить немного славы и то только если ты слабее чем цель твоей атаки. Оно не стоит того. Я вообще не встретил ни одной ролевой игры где было бы выгодно нападать на других игроков. выгодно их подрезать. :)
Походу вы как то неправильно играли. :) Там реально голый расчёт и чуть чуть везения. Ты же знаешь что я фанат Десцента, кроме того у меня есть еще несколько ролевых игр. так что наверное я смогу отличить евро игру от америтреша.
Играли всё верно. Есть несколько моментов, когда приходится лезть в закрытую. Во-первых, ночью все замки и башни, потом Monster Den, Dungeon - всё в обучающем сценарии. Кстати, и продвинутые подземелья в этом сценарии тоже могут встретиться.
Замки и башни ты не обязан атаковать если наступил ан них, а ночью они вскрываются если наступишь.
Монстрятники и подземелья случайные. Но как то мне казалось в базовом сценарии их очень мало. 1 или 2.
Там же первые тайлы не случайные берутся.
Впрочем я в начальный играл только на МИПЛе. :)
Ты неправильно играешь.
Вот цитата из правил про замки: If the token is not revealed before Night comes, it remains face down all Night unless someone assaults the keep.
When you enter a space with a fortied site (a keep, mage tower, or city) during movement, you must assault the site (in this case, the keep).
Монстрятников только на зелёных тайлах как минимум 3 или 4.
Гм. Видимо запамятовал. :) еще правда не было ситуации когда напавший игрок отказался бы от атаки.
Тем не менее атаковать замок, башню или город в тёмную надо хорошо постараться.
ну я вот в первой игре именно на удачу полез, ибо надо было догонять оторвавшегося zuzubunа. Благо повезло - пришел минотавр. Конечно и в этом случае есть расчет, если помнишь какие монстры уже выходили, а какие еще нет и сколько их.
Для меня был азарт, но он конечно не такой как в галактике или в той же бонанзе. Тут я согласен.
Я неправильно выразился. там не было такого азарта как даёт например Звёздный крейсер или Десцент. Когда ты в критический момент выкидываешь нужную цифру на кубике и побеждаешь. Тут есть мощнейший азарт голого расчёта, не тривиальных комб разных карт ну и подстав других игроков. Типа кто первый успел того и тапки.
Я бы сказал там живёт частичка Доминиона. Тот же азарт от построения убойных комб из карт. Только эти комбы чуть проще строить.
"Магорыцарь типичная евро."
Какое же это типичное евро?
В любом случае доля рандома присутствует и в картах и в жетонах и в кубиках маны.
Кроме того вот основные признаки америтреша, которые присутствуют в Маге-Рыцаре: сильная тематичность, сложность, низкая степень абстрактности, прямой конфликт.
Честно говоря именно за это, а не за механики на рандоме, мне так нравится америтреш. По этому то и Маг-Рыцарь покатил.
Так что Маг-Рыцарь это такой популярный сегодня кроссовер -смесь америтреша и евро, и еще не извесно чего тут больше.
Вот на эту тему классификации игр перевод отличный статьи Барри Надлера http://www.boardgames.ru/titles.php?num=42
"Все. тему же под эти правила и механику вообще можно любую подвести."
Это можно сказать и про любые другие чистые америтреш игры. Вон сколько реинкарнаций претерпел старичек Риск.
полностью согласен. У меня именно такое же впечатление.
Конечно типичное. Не Америтреш точно.
Доля случая есть, но не то чтобы очень большая. Она в очень большой степени управляемая. Прямо скажем в Пуэрто-Рико это доля намного больше. В Маго_рыцаре где то на уровне Тигра и Ефрата.
Тематичность??? Бог с вами. В Америтреше она не просто есть, она встроена в правила и является частью механики. Механику магорыцаря можно сменить тематику хоть на комос, хоть еще на что. Нифига не изменится.
Сложность... Я так понимаю сложность правил. Спорная черта. Вообще и Ужас Аркхема и Звёздный крейсер (2 типичных америтрешера) не могут похвастаться сложными правилами, а особенно сложным гемплеем. Сложность правил наблюдается только в Мире Варкрафта. На который МагоРыцарь вообще местами похож. Боюсь и даунтаймом тоже.
И где вы тут углядели низкую степень абстрактности? Напиши в правилах что у вас не мана, а руда, а на картах что это не действия с маной, а с чем то еще ничего не изменится. А вот например попытка подогнать правила Звёздного крейсера под пиратскую тематику окончилась полным фиаско. Там сама механика завязана на тему. Если уж по вашему оценивать то Тигр и Ефрат имеет абстрактность ниже плинтуса, не говоря уж про Пуэрто-Рико, где колонисты чёрные и за глаза рабами называют.
Прямой конфликт простите с кем? С другими игроками? Не смешите мои тапочки. Тут ПвП добавлен для галочки как и в остальных ролевухах. Потому что он настолько не выгоден, что если ты нападёшь, то это прямой путь к поражению. А подрезание вообще отличительная черта всех евро. Именно потому что не прямое столкновение, а косвенная конкуренция.
Старичка Риска думаю подвели уже задним числом. Прямо скажем он появился задолго до разделения. И настолько примитивен, что реально может под любую категорию попасть. :)
Так и знал, что будите отрицать очевидные вещи и авторитетные мнения, а так же передергивать.
Про управляемый рандом согласен, про все остальное нет.
"В Америтреше она не просто есть, она встроена в правила и является частью механики. Механику магорыцаря можно сменить тематику хоть на комос, хоть еще на что. Нифига не изменится."
Это абсурдное и не на чем не основанное утверждение. Практически любую совокупность механик при желании и уж тем более отдельную механику можно приладить к любой теме.
Берем совокупность механик Рунебаунда, Талисмана, Last Night on Earth - эти механики вполне можно представить и в пиратской и в фентази и в НФ и в хоррор теме.
Ну или совокупность механик Дюны, успешно перенесенная FFG в другой мир.
Ну а уж про отдельные механики можно даже и не говорить. Скажем декбилдинг у нас уже встречается даже в варгеймах.
Скорее всего вы просто не понимаете, что такое тематическая игра.
Ну или самое простое, для осознания очевидных вещей подумайте, почему Доминион чистая абстракция, тру евро и совершенно не тематическая игра, а Громовой камень чисто тематическая игра, кросовер с изрядной долей америтреша, и игра с более низким уровнем абстракции.
"И где вы тут углядели низкую степень абстрактности? Напиши в правилах что у вас не мана, а руда, а на картах что это не действия с маной, а с чем то еще ничего не изменится."
Вот опять неправильная интерпритация. Как раз то что прописано в правилах, на картах, в сценариях и т.д. и определяет какая у игры степень абстрактности.
Тигр и Ефрат это в вышей мере абстрактная стратегия, ну а Пуэрто-Рико хоть и действительно не сильно абстрактная, но зато абсолютно не тематическая, так как чтобы быть тематической у нее нет ни сюжета ни истории.
На мой взгляд вы очень часто концентрируетесь на чем-то одном, упуская из виду не менее важные детали (скажем половину из названия "патентованной" механики Борга).
Ну и у меня сложилось такое впечатление, что в играх для вас именно механика превалирует над всем остальным, поэтому вы и отрицаете очевидные вещи.
Вот эта цитата очень хорошо дает определение евро и америтрешу:
"игры стиля Америтрэш имеют свои вселенные и свою внутреннюю сюжетную драму, тогда как Евроигры фокусируются на обтекаемой игре с абстрактной темой, развитой вокруг хорошо сбалансированного механизма игры."
Так что по этому определению вполне можно отнести Мага-Рыцаря к америтрешу.
Ну и в рейтинге BGG Mage Knight успешно занимает 3 место в рейтинге тематических игр.
Ваш авторитет написал в высшей степени спорную статью. Мало того она крайне противоречивая. Хороший авторитет нечего сказать.
"Это абсурдное и не на чем не основанное утверждение. Практически любую совокупность механик при желании и уж тем более отдельную механику можно приладить к любой теме."
Не любую. В том то и дело. Имено это и отличает америтреш и тематические игры. Тематичность должна быть встроена в механику. Самый лучший способ проверить это играть в такую игру чисто механически. Подобная игра не просто не принесёт удовольствия, а вызовет отторжение. Потому так важна атмосфера в Ужасе Аркхема, в Звёздном крейсере, в Рунебонде и в Последнем дне на земле (про талисман не скажу не играл). Без тематики они вообще никакие. Пустышка. С Магорыцарем другое дело. Он отлично проживёт и без тематики.
Все верно. Выкинь из Громокамня тематику и не останется ничего. механика тесно связана с тематичностью, без неё она просто развалится.
С чего ради то? То что написано на картах это фон красивая обёртка. Она помогает создать атмосферу не более. Замени обёртку и если правила не связаны с темой у вас будет другая атмосфера только и всего.
Тигр и Ефрат ни разу не абстрактная игра. Она отлично отражает то что заявлено борьбу городов государств в Месопотамии. И антураж соответствующий там тоже присутствует для создания атмосферы. Абстрактной её делает то что выкинь весь этот антураж и игра будет работать. Для неё антураж обёртка которая не влияет на игру. тоже самое и для Пуэрто Рико. В высшей степени тематичная игра с мощным антуражем. Но одновременно абстракция. И у обеих игр есть и сюжет и история. Но это не главное. Это все мелочи.
Я всегда концентрируюсь на сути. Мелочи и антураж меня не волнуют. Прямо скажем я могу описать и вселенную и сюжетную драму и для Тигра и Ефрата и для Пуэрто Рико. Это не делает их америтершевыми играми.
Те определения что вы даёте настолько обтекаемые, что под них можно подвести любую игру главное иметь фантазию и знания.
По этому определению я могу отнести к Америтрэшу вообще любую игру.
"Не любую. В том то и дело. Имено это и отличает америтреш и тематические игры. Тематичность должна быть встроена в механику. Самый лучший способ проверить это играть в такую игру чисто механически. Подобная игра не просто не принесёт удовольствия, а вызовет отторжение."
Опять спорное и субъективное утверждение. У меня точно такие же ощущения вызывают любые евроигры, (лишенные тематичности в общепринятом смысле см.BGG), вроде Каркасона, Кубы, Тигра и Ифрата, Катана, Агриколы, Доминиона, Пуэрто Рико, 7 Wonders и пр.
"Для меня хорошим тестом определяющий тематическая игра или нет является, то нравится она мне или нет. Прямо скажем я не люблю тематические игры"
У меня подход фактически такой же, но с другим знаком. Я очень люблю тематические игры и не терплю евро, а вот Маг-Рыцарь очень понравился тем, как передана тема фентази мира и РПГ, ну и с этим всем очень хорошо сочетается умная евромеханика.
"Собственно это главное отличие Евро и Америтреша. В Евро может играть любой.В ней не важна тематика. В ней механика самодостаточна. В Америтреше механика без тематики вообще ничто."
Я не могу играть в евроигры, так как они мне кажутся скучными, абстрактными и лишенными смысла.
Согласен, что в типичных евроиграх механика действительно самодостаточна, и по этому там отсутствует тематичность, так как не нужна.
В америтреше наоборот присутствует тематичность, под которую прилаживают любую наиболее подходящую механику (которую также можно использовать под любую другую тематику - неужели вы считаете, что достаточно простую и отстраненную механику Рунебаунда нельзя приладить к любому другому сетингу? Вот механику Last Night on Earth уже успешно приладили к НФ теме.).
Я думаю именно по тому, что Маг-Рыцарь является смесью черт америтреша (тематичность в традиционном понимании BGG) и евро (механика), он нравится и вам, и мне.
Вы в играх ищите вовсе не тематичность. А красивую обёртку, которая была бы вам по сердцу. Все что вы написали это именно обёрка. Она есть у каждой игры. Она есть у любой Евро игры. То что вы её не понимаете или не принимаете это другой вопрос. От этого они не становятся менее тематичными в вашем понимании термина.
Я же пользуюсь этим термином в строго понимании. Тематичны только те игры механика которых не работает без темы.
Америтрешевые игры содержат как раз именно такую тематичность. А вашу содержат просто все игры.
Тоесть по вашему на BGG в рейтинг тематических игр попадают именно за обертку? И у этих ребят вкусы и понимание термина точно такое же как и у меня, ведь там перечисленные мной евроигры не включены в данный рейтинг, а вот скажем Маг- Рыцарь, Эклипс (вот уж эту то механику точно и без особых умственных усилий можно представить в любом сетинге), а так же другие мои любимые америтреш игры включены?
Очень может быть. Это типичная ошибка. Люди не очень понимают что такое тематичная игра и используют определение которое подходит буквально к любой игре. Собственно если распределение занимались люди как представленный вами "авторитет" то это не удивительно что там фигня какая то. Я без всяких усилий могу превратить Маго-Рыцаря в космическую стратегию не меняя практически правил, только оформление сменится.
Точно также как и Эклипс можно превратить в игру другого жанра с другим оформлением. А вот превратить звёздный крейсер вообще не получится (либо с огромным трудом, попытки на БГГ есть можно глянуть).
Кто же виноват что вы плохо знаете историю Месопотамии и не видите за Тигром и Ефратом глубокой тематики? Или за Пуэрто Рико потому что не ориентируетесь в истории освоения карибского моря... Вы видите тематичность (как вы её понимаете) только там где вы разбираетесь. Это все фоновое сопровождение игры.
В Тигре и Ефрат и Пуэрто Рико отсутствует глубокая история и сюжет, а так же механика демонстрирующая эти компоненты, так что это не тематические( америтреш) стратегии.
С глубокой тематикой (в вашем понимании) и историчностью тоже беда, по своим возможностям это проход по верхам и сильное упрощение, да еще и в части Тигра и Ефрата тотальная абстракция.
Я люблю историю, но в этих играх ее не ощущаяю.
Ради приобщения к истории я играю в глобальные стратегии, варгеймы и симуляторы, а не в евроабстракции типа Тигра и Ефрата.
Если не брать варгеймы, то вот эти настольные стратегии дают мне ощущение истории: любимейшая Republic of Rome, хватиловская Through the Ages: A Story of Civilization, или имеюшаяся у вас Age of Renaissance (переиздали и освоременили бы ее).
На счет BGG. Я тоже вчера провел там ликбез по поводу тематических игр(это они так назвали америтреш, чтобы не обижать), так как хотел понять, что их заставило включить Мага-Рыцаря в рейтинг. Все очень кратко и расплывчато.... Особенно по поводу драммы, так как это опять субъективный момент и нет четкого объяснения. Прямо в описании жанра советуют прочитать ветку, начатую каким-то очередным "уважаемым человеком", так там все еще больше запутывается. Или есть ссылка с примерами из игр, что должно быть в америтреше, а что не должно. Это вообще песня, к примеру там есть такое утверждение, что все что выпускает FFG это априори америтреш..... :) Или если в игре деревянные фишки (как в евроиграх) это сразу не америтреш....
"Я без всяких усилий могу превратить Маго-Рыцаря в космическую стратегию не меняя практически правил, только оформление сменится.
Точно также как и Эклипс можно превратить в игру другого жанра с другим оформлением."
Ваша концепция определения америтреша хоть внешне и выглядит стройной, но рушится если начать рассматривать большинство тематических игр. Вот вы приводите пример Батлестар Галактика, это точно сверх тематическая игра, я даже ее и не покупаю, так как из всей моей компании сериал смотрел только я один, а остальные играющие явно будут не в теме.
Возможно действительно игровую механику этой сверхтематичной игры больше не куда не пристроить, но извините, делать выводы только на примере одной или двух игр странно.
Вы говорите, что механику Мага-Рыцаря и Эклипс можно пристроить в любой сетинг? Ок! Я точно так же могу сказать и о довольно примитивных механиках Рунебаунда и Талисмана, Earth Reborn, Last Night on Earth и т.д., которые
без проблем мне видятся в других сетингах. Т.е. получается ваша концепция рушится...
Скорее всего правильно относить игры к америтреш именно по внешним признакам.
Это как это отсутствует? Тигр и Ефрат борьба семейств за власть над городами государствами. Так заявлено. В точности воспроизводит. И 4 сословия и ограничения на эти сословия и плюшки от них. И храмы разным богам и даже непрерывная война всех против всех. Все в наличии.
Пуэрто Рико по суше но там и тема экономическая. Приезд колонистов под заказ (в основном не своей волей), поставка ресурсов в Европу как основной вид деятельности. Производственные цепочки и крайне узкий внутренний рынок. Расширение экономического потенциала со временем. Все в наличии. Отличная тематичекая игра. Бредут рабы на плантации убирать урожай. Прямо как живые.
Вот вы и сами должны понять, что надо думать и оценивать самому а не полагаться на авторитеты. На БГГ тоже люди. Даже больше там простые обыватели. И там дофига.
Вы опять не поняли ничего. Чтобы играть в Звёздный крейсер не надо смотреть сериал. Это не важно. Важно чтобы атмосфера игры втянула. Если не втянет это будет не просто плохая игра, а супер дебильная. В чём я уже имел возможность несколько раз убедиться.
Я приводил в пример 2 типичные трэшевые игры. Звёздный крейсер и Ужас Аркхема. Я пытаюсь дать определение жанру на основе его самых ярких и общепризнанных представителей. Зачем перебирать огромное количество игр? Эти две просто служат эталоном.
Конечно можно. Про Талисман не скажу. Но Рунебаунд легко. Без проблем. И он из просто плохой игры станет абсолютно плохой. С Последним днём на земле будет та же история что и с Десцентом. Вы же в курсе что вся механика Десцента взята из Дума. То есть произведена смена антуража при сохранении тематики.
Где же она рушится?
По внешним признаком тогда подходят все игры кроме Ингениуса и Сэта (может есть еще которые я не знаю). Ну и что тогда это даёт?
На boardgamer.ru хорошая заметка про америтрэш. В нём должна быть драма. В Магорыцаре драмы нету. Ты в процессе игры прыгаешь от радости не потому что удачно кинул кубик в критической ситуации, а потому что сработала твоя изощрённая комбинация карт, которую ты 20 минут составлял просчитывая разные варианты.
Для меня хорошим тестом определяющий тематическая игра или нет является, то нравится она мне или нет. Прямо скажем я не люблю тематические игры (варгеймы не в счёт, они в высшей степепи тематичны, но это отдельная песня). Они гм требуют определённой компании людей, они без тематики пустышка, если ты не "рубишь" тематику, то игра провисает.
Я терпеть не могу Громокамень, Ужас Аркхема. Равнодушем к Рунебонду и Талисману. Обожаю Десцент, но это скорее такой странный варгейм. И обожаю Звёздный крейсер (редкое исключение, потому что эта тематика мне близка).
В МагоРыцаре меня не волнует тематика. Я ничего не знаю про его вселенную (хотя знаю что она есть и богатая), мне по барабану фэнтезийный антураж. Это очень хорошая игра на логические шарады с достаточной долей случайности.
Собственно это главное отличие Евро и Америтреша. В Евро может играть любой. В ней не важна тематика. В ней механика самодостаточна. В Америтреше механика без тематики вообще ничто.
Статья очень смешная. :)
Евроигры:
1) Много взаимодействия.
--- Фигня какая то. Как раз взаимодействия может и не быть совсем, либо будет много не прямого взаимодействия. Обычно гадить стоит только если сама по себе гадость несет пользу. Агрикола как игра типа пасьянса вообще общее место во всех отзывах.
В Магорыцаре взаимодействие как раз на уровне Агриколы.
2) Внешний вид и дизайн игр.
--- Очень по разному. Тигр и Ефрат, смотреть особо не на что. Пуэрто-Рико тоже. Однако вот к примеру в Мире Вакрафта, и Звёздном крейсере полно чего посмотреть и почитать.
С даунтаймом у Евро и правда значительно получше. Хотя при чём тут внешний вид?
Арт у Магорыцаря и дизайн прямо по написанному тут. Но ведь я же не согласен с автором статьи... :)
3) Логика.
--- Это верно.
В Магорыцаре каждый ход важен. Именно потому его стараются просчитать досконально.
4) Быстрота.
--- Тоже верно.
Даа. Тут конечно Магорыцарь не проходит. Нууу очень долгий.
5) Лёгкие и простые правила.
--- По разному бывает. Вот у Кайлуса довольно навороченные местами правила с нюансами. В правила Тигра и Ефрата вообще сложно въехать бывает. А вот правила Звёздного крейсера просты и понятны. Опять же Лорды подземелий это евро или америтреш? Вроде по ощущениям евро, а правила ужасающе сложные с кучей нюансов.
Тоже не проходит. Правила сложные. нюансов до фига. Вообщем 3-2 в пользу прохождения.
Америтреш:
1)Сильный накал страстей.
--- Согласен.
Но в Магорыцаре отсутсвует напрочь. Вернее страсти есть, но они как в Агриколе, а не как в Ужасе или Звёздном крейсере.
2) Глубокая тема.
--- Странный пункт. Автор не раскрыл содержание. По нему выходит что и у Пуэрто Рико и у Тигра и Ефрата крайне низкий уровень абстракции. Так как там все построено вокруг центральной темы.
Я считаю что тут отличие в том что в америтреше тема вплетена в механику и без темы механика просто не работает.
Вот в магорыцаре этого нету. Тут глубоко пофигу кто где и как будет бродить по игровому полю. Механика будет той же.
3) Острый конфликт.
--- Согласен.
Но в Магорыцаре его нету. Мало того правила откровенно прямой конфликт не рекомендуют. Во-первых он сложен, а во-вторых он банально не выгоден.
4) Сложность.
--- Тут смешаны 2 момента. Сложность комплектации и сложность правил.
У Агриколы не слабая такая комплектация. На раскладку Агриколы и Мира Варкрафта из примерно одинакового состояния у меня уходит примерно одинаковое количество времени. Большие коробки исключительно из-за обилия миниатюр. Но ведь богатый арт и дизайн это евро? Разве нет?
Про сложность правил смотрим пункт о Веро.
МагоРыцарь подходит под пункт. Но прямо скажем пункт крайне странный и всего 1 из трёх что подошёл.
Статья действительно спорная, но за то очень хорошо показывает, что современные игры зачастую представляют из себя кроссовер, с кучей заимствованых механик, черт, стилей и т.д., так что их довольно сложно причислить к чему-то одному.
Вон посмотрите, TI вроде икона америтреша, однако авторы не погнушались использовать в ней ряд механик присущих чисто евроиграм.
Ну или мы спорили с вами когда то про Partnerships и Co-operative игры. И вот, пожалуйста, выходит Fortune and Glory, чья совокупность механик позволяет играть и в соло, и в соревновательном и в Co-operative и в Partnerships режимах.
Она показывает только то, что ваш "авторитет" не понимает то что пишет. В его статье одни и те же определения даны для обеих типов игр. Мало того все признанные флагманы этих типов не попадают под его определения.
Не знаю что такое Фортун и Глори. А спорили мы про про кооперативки и игры с ведущим приплетая к спору командные игры.
Мы там под конец спора попытались сформулировать определение Partnerships и Co-operative игр. Ну и у меня одним из постулатов было то, что Partnerships игры можно без проблем трансформировать и в Co-operative и в Соло. Что и было успешно сделано в приключенческой РПГ Fortune and Glory, да еще и с добавлением соревновательного режима.
Я не знаю что такое Партнершип. И не спорил на этот счёт.
Я спорил только на счёт того как отделить кооперативную игру от командной и от игры с ведущим.
Это так на BGG называют командную механику
Командную механику невозможно трансформировать не в коопреатив ни в соло. Потому что там по определению две противостоящие команды. Чтобы такую трансформацию сделать надо придумать специальный режим игры, а это уже не то.
Если сравнивать Магорыцаря и Десцент, то Десцент мне понравился НАМНОГО больше, хотя меня там и убивают несравненно чаще. В Магарыцаре в обоих партиях частенько возникали ситуации ничего неделанья из-за плохо пришедших карт. Например, на руках все возможные карты Дальней Атаки, а до ближайших монстров еще пилить и пилить. Или потратил карту Здоровья как единицу чего-нибудь, а через пару раундов схопотал раны и сидишь ждешь смены времени суток...
В первом варианте можно допилить до монстра и убить его чем-нибудь другим, а во втором - это просто плохое планирование (если конечно под раундом ты понимал ход) :)
Для решения проблемы недостатка нужных карт в руке, кстати, есть всякие полезные абилки.
ага допилишь, когда по его душу куча других магорыцарей.
А ты не ходи со всеми толпой, с самого начала иди в другую сторону :)
Ходи в стороне понятие глубоко относительное. Вполне реально через всю карту пробежаться и морду набить монстру. :) Правда это редкое событие.
Не совсем верно.
Так как колода в раунд прокручивается всего раз. То очень критично управление рукой карт. Но может банально разложиться что все атаки будут в начале, а движения в конце. Просто не фарт. И тебе придётся скинуть атаки чтобы дойти, а побить ты не сможешь потому что до следующего раунда у тебя больше атак не будет а по 1 единицы вполне реально даже на задохлика бродячего орка не набрать. :)
Ну, конечно, может очень сильно не повезти. Но специально для этого случая есть дневная карта тактики, чтобы часть карт заменить. Не помню, есть ли подобная ночная. Правда, всё равно, могут все атаки прийти и во второй ход, и тогда решить проблему будет сложно. Но эта игровая ситуация не настолько уж и частая.
Ну да. Не частая, но вот с челом случилось сразу. У меня тоже были проблемы с этим. Просто так замешалась колода.
У него скорее всего не было именно этой ситуации (все атаки в начале, а движения в конце).
было. На руках Дальние атаки и несколько простых. Впереди труднопроходимые тайлы. Либо тупо скинуть карты атаки использовав за единицу, либо стоять на месте...
Не буду спорить, но раз у тебя это случалось частенько, то думаю, что тут скорее виновато неверное планирование, нежли расклад.
Он играл один раз. Ну я бы не назвал это частенько. Но в первый же раз возникла ситуация когда он встрял. Хотя возможно у Андрея реально было плохое планирование раунда. Но вот я реально встал. Карт на руке не хватало чтобы сдвинуться победить, а если сбросить то не хватит вообще. Фишка в том что сильные места типа гробниц или городов можно замочить только имея кучку продвинутых карт на руке. Иногда получается их подобрать иногда нет.
И ты из-за этого ничего не делал или всё же нашёл альтернативный вариант действий, хоть и с менее хорошим результатом? :) Я то спорить начал именно с тем, что из слов Андрея выходило, что такие ситуации с плохими картами возникают часто, и приходится именно ничего не делать.
Ничего не делал фактически. Вариант я нашёл, но путём анализом после партии. Не факт что он был хорошим. :)
Фишка в том что на руках были карты для атаки города, но не хватало движений если сбросить то город не взять. А если не сбросить не сдвинешься потому что новые карты не придут.
ну вот подскажи как распланировать вышеуказанный расклад? Сбросить карты атаки чтобы продвинуться через труднодоступные тайлы и тем самым лишиться сильных карт? Идти в обход по "Обычным тайлам" сберегая карты атаки и в результате сильно отстать от более удачных соперников?
Всё просто - ты, видимо, до этого неправильно планировал.
Вот только не нужно меня неумехой представлять! Вдали маячил "вкусный" враг, у меня из продвинутых карт только файербол и как раз он пришел на руки. На руке кроме него было неколько карт атак сильных и карты ходьбы. Карты ходьбы потратил, а донабрал карты атаки и всякую ересь типа лечения и притока маны. Как можно планировать если то что придет решает слепой случай? Великие стратеги кругом, млин!
Ты неверно оценил свои шансы. Ошибка, что пошёл на монстра, которого могут подрезать (два хода добираться до монстра, если конкуренты рядом - непозволительная роскошь), ошибка, что посчитал, что из пары-тройки карт, которые ты наберёшь, тебе придёт достаточно очков движения, чтобы пройти через труднодоступные тайлы. Вероятно, надо было изначально идти с расчётом на более надёжную цель.
С чего ты взял что этого монстра хотят подрезать? Где я такое написал? Это может быть ближайший доступный монстр. Остальных режут где-то там другие игроки. Обращаю внимание если ты невнимательно прочел. Мне выпали неплохие карты атаки изначально.что я должен был их сбросить? а если колода только распечатана? это значит что шанса убить кого-либо до конца раунда (день/ночь) будет весьма проблематично.
Насчёт "подрезать", да, неправильно понял. Если пришли изначально = в начале раунда, то надо было их менять, если нет возможности их тут же использовать.
Ну, все. Млин, мужики, да мы всего по 1-3 раза сыгранули, какие могут быть "типа" выводы. Я вот в агриколу только на 5-й партии выиграл. И тут тоже есть свои пути, если одно не прокатывает - прокатит другое.
Пока на первом сценарии я понял только одно, надо пытаться уйти от конкурентов, чтобы никто не подрезал.
Кстати, тоже были ситуации, когда пришлось напасть на башню, схлопотать ран, а потом потратить ход, чтобы их скинуть.
К тому же, видимо, имеет смысл использовать свои умения героя, я вот в первой партии сделал ставку на упреждающую стрельбу.
Да, согласен, некоторые умения, кстати, тоже позволяют способствовать решению проблемы неподходящих карт на руке.
Мы кстати неправильно замки и башни штурмовали похоже. На них дальние атаки не работают.
Да, это "засада".
Да, это "засада".
Ну вообще то мы вместе играли. :)
А, посмотрел, ночная есть, и она даже лучше, можно до 5 карт заменить, причём в любой ход.
Угу... Только выбрать её надо заранее. :) а остальные не менее вкусные. А эта очень ситуативная.
Ну, выбирается она после карт, так что если сразу карты неверно пришли, то явно напрашивается для решения.
Можно и вероятность же посчитать, к примеру для базовой колоды, что все атаки приходят скопом за раз, не на первом ходу, а все движения при этом - в конце колоды. Думается, что под понятие "частенько" она никак не попадёт :-)
Так мы и не говорим что ситуация частая, но вполне реальная. Просчитать к вероятности для 2-ого дня? Когда в колоду добавили уже 6-7 карт? Нууу. Может и можно, но я не умею. К тому же в отличии от доминиона улучшенные карты тут уникальные.
там есть повкуснее ночная карта
позволяет накапливать по 1 карте за ход и играть запас в любой удобный момент
Это очень мощная штука для любых неожиданностей - даже при атаке на тебя другого игрока
Гм. К сожалению накопление идёт в тёмную. Ты не знаешь что же там накопилось. Можно только догадаться что там может быть если до конца колоды дотянуть.
это лучше чем ничего, ведь так?
к тому же основная характеристика - лимит руки и суть большинства претензий что зачастую за ход не хватает карт сделать что-то важное, именно в тот момент когда они очень нужны
Так что мне кажется это очень мощная, даже дисбалансная карта
Естественно. :)
Кто бы спорил. Очень очень хорошая тактика. Мне нравится. :) Правда легко может свинью подложить.
Мы тут обсуждали в основном, что делать, если в первый ход пришли не нужные карты, и она в этом раскладе - совершенно не помощник.
Да и карты позволяет забрать только в начале своего хода.
Уточню. Мы обсуждали что делать если вообще пришли не нужные карты. В наших примерах они пришли не на первом ходу. Вернее даже еще хуже. Пришли нужные карты которыми ты не можешь воспользоваться потому что они пришли рано и их полная рука.
Я в достаточной степени формалист, так что фразу "все атаки будут в начале, а движения в конце" понимаю буквально, что ненужные карты атак пришли именно на первом ходу. Так что, со своей стороны обсуждал именно этот момент в этой ветке. Если ты хотел обсуждать другое, то надо было выражать свои мысли яснее.
Извини. Я и правда не совсем корректно выразился. Естественно я имел в виду что атаки пришли просто перед движением.
Просто я подумал, что это очевидно не интересно обсуждать лишь частный случай, как приход ненужных карт в самом начале, тем более что реально от этого есть лекарства. И что тогда обсуждать то.