| С миру по предзаказу (06.12-25.12) | |
| Предзаказы игр за последние недели. | |
| Идут сборы на Ikusa Samurai Swords - 40th Anniversary Edition | |
| Переиздание классики про феодальные войны в Японии XVI века. | |
| Идут сборы на Raas: A Dance of Love | |
| Соревновательная игра про индийские танцы. | |
| Дополнения к «Изнанке» — новые грани мира Междугорья | |
| Мир «Изнанки» растёт — и уже скоро вы сможете заглянуть в его самые тёмные, стра... | |
| Грядет «Грозовой Рубеж» Сумерек Империи | |
| О масштабном новом дополнении к еще более масштабной 4х стратегии. | |

Мехи («боевые роботы» в переводе 90-х годов, что, кстати, весьма близко к сути, ибо первая версия игры звалась War Droids) — это символ вселенной Battletech, раздираемого бесконечной войной сеттинга мрачного технофэнтези.
Мрачный мир будущего, технология в упадке, человеческая жизнь не стоит и ломаного гроша, цивилизацию поддерживает секта механистов-культистов — эти популярные клише научной фантастики 80-х (в первую очередь «Дюна»), откуда к нам пришёл Battletech (1984) и второй варгейм с аналогичным сеттингом, Warhammer 40 000 (1987).
Но, в отличие от «Вархаммера» (не могу не провести параллель), во вселенной БТ нет места магии, псионикам, пафосным космодесантникам, инопланетянам, Силе, а вселенная выглядит именно «реалистично» настолько, насколько это слово применимо к выдуманному миру.
Политика, предательства, «большая картина мира», во имя которой приносятся в жертву целые миры, интриги между домами, пиратство, работорговля — всё это реалии вселенной Battletech, и потому ничем особо от реалии нашей жизни не отличаются, кроме масштаба.
Если бы не одно «но» — гигантские боевые роботы, те самые мехи, с помощью которых, как правило, и ведётся война в 31-м веке.
Опять же, создатели Battletech ставили перед собой задачу не вылепить аналог японских мехов (хотя влияние «Макросса» / «Роботеха» очевидно и суды по поводу интеллектуальной собственности на внешность мехов тому доказательство), а сделать именно «реалистичным» поединок многотонных махин, т.е. с учётом физики, аэродинамики и последствий применения различных видов оружия.
Опустим сарказм и полемику на тему «ваши мехи — полная фигня, пехотинцы в реальных боевых условиях с ними влёт справятся» (что, кстати, доказано и в книгах, и на поле боя), а примем наличие мехов как данность.
В конце концов, можно подвести научную базу и под сеттинг, где в постапокалиптическом будущем люди и гоблины сражаются против тентаклелапых ктулхооборотней верхом на гигантских летающих медузах и многотонных крабах, стреляя в друг друга выделениями желёз внешней секреции последних.
Соответственно, у вселенной богатая история, по ней написано много книг самого разного качества, но её главное преимущество (в моих глазах) заключается в том, что это ещё и годный варгейм.
Все признаки последнего налицо: гексагональное поле, объёмные правила, покрывающие массу нюансов, гора сводных таблиц и полное пренебрежение к «оптимизации игрового времени».
В игре нет даунтайма, ход делается одновременно и все участники вовлечены в процесс, но поединок между чем-то большим, чем 2 на 2 лэнса мехов, может затянуться весьма надолго.
Здесь я сделаю ремарку о том, что в 2013 году новые владельцы франшизы Battletech, Topps в лице Catalyst Game Labs (Shadowrun, Leviathan и пр.), решили упростить игру и выпустили Battletech Alpha Strike, который суть есть варгейм без гексов, с рулеткой, с махонькой карточкой меха вместо полноценного листа и т.д.
Тем, кому не нравятся гексы, кому «классика» кажется неоправданно затянутой или сложной, самое время попробовать Alpha Strike. Играется задорно и с огоньком, а тем, кто играл в Warmachine / Hordes, будет вообще знакомой до безобразия.

Но речь не об этих ваших стримлайнах и казуальностях, а о вполне себе хардкорной Classic Battletech.
Первое, что обращает на себя внимание, это качество миниатюрок. Избалованным шикарным литьём «Геймс Воркшопа» будет однозначно тяжело смириться с фигурками, чьи формы создавались в 80-е и с тех пор активно тиражировались.
Одна поза, никаких вариаций в плане сборки-обвеса (я про оригинальный пластик, есть варианты от Iron Winds или Ral Partha, где есть хотя бы кастомизация обвеса), некоторые мехи откровенно уродливы и никаких рескульптов (кроме как пиратских версий) нет и не предвидится.
В общем, вот вам сразу несколько солидных минусов: сложные правила (только базовая книга, Total Warfare, это 312 страниц текста, из которого арта-флаффа хорошо если 20 %), среднего-низкого качества миньки, арт прямиком из конца 80х – начала 90х, сложность нахождения тех же самых минек (я не говорю о литейках) и сложность поиска соперника (для многих правила WH 40k 8-й редакции кажутся сложными, что уж говорить о каком-то Battletech).
Теперь о плюсах, и самый главный из них — это игровая атмосфера.
Да, игровое поле в своей основе — это гексы с нарисованными на них домами-деревьями-холмами, но вся магия системы раскрывается, когда на карте появляются мехи.

Они все разные — по тоннажу, скорости, оружию, снаряжению, да даже по функционалу они сгруппированы лишь приблизительно, поэтому ни одно сражение не будет похожим на другое.
Battletech даёт своим игрокам полную свободу действий. Например, обзору мешает здание — снесите его, в лесу засел отряд пехоты и лупит по вам из РБД — сожгите их вместе с чёртовым лесом, вражеский мех неудачно (для него) повернулся боком возле пропасти — отвесьте ему мощного пинка (вот ещё, боеприпасы тратить) и отправьте его в тартарары.
Основной механикой игры, я считаю, является управление теплом. Реактор меха выделяет тепло, когда мех двигается, стреляет (в особенности из лучевого оружия), прыгает и вообще совершает какие-то действия.
Есть поглотители тепла, но они могут взять на себя лишь энную часть, а когда кипит бой, летают туда-сюда разряды PPC и лазеров, перегрев неизбежен. Те, кто играл в компьютерные версии, должны помнить нетленное: «Warning! Heat level critical! Reactor shutdown imminent».
Тепло растёт постепенно, как и список негативных эффектов для вашего меха — начинается всё с невинных модификаторов -1 на движение и +1 на стрельбу, а заканчивается угрозой взрыва боеприпасов, ранениями пилоту и пресловутым отключением, что посреди боя смерти подобно.
Сама игровая механика проста и элегантна, она использует 2д6 для определения результатов выстрела, используя простую систему навык пилота плюс/минус модификаторы типа укрытие, пройденное расстояние вашим мехом и мехом оппонента, наличие систем наведения и т.д.
Для тех, кому претит использование математики и несложных формул в игровом процессе, существует ряд приложений, облегчающих эту задачу и выдающих требуемое для успешного попадания значение броска кубов.
После того, как было определено куда и сколько урона вошло, начинается развесёлая возня с отмечанием на листе меха (record sheet) повреждений (опять же, игрокам в «Вармахорды» эта песня знакома), определение критического урона, если броня уничтожена, и последствий этой стрельбы (ничего хорошего — боеприпасы могут взорваться, конечности оторваться и прочие «прелести»).

Мех может упасть, и если повезёт, то встать, но даже из положения лёжа он может стрелять или пытаться махать кулаком.
Кстати, оторванную руку меха может подобрать и использовать как дубину другой (или тот же) мех.
Помимо расстрела и традиционного обмена пинками-ударами (есть целая линейка мехов с мечами, катанами, бензопилами, топорами и иными приспособлениями для нанесения физического ущерба), мех, имеющий прыжковые движки, может попробовать прыгнуть на своего оппонента, как минимум сбив с ног, а максимум — раздавив тот же кокпит в лепёшку вместе с пилотом.
Следует добавить, что вселенная Battletech — это не только про гигантских роботов, а ещё и про пехоту-танки-истребители-огромные дропшипы, этих мехов пачками таскающих, и вот эта вся братия тоже может участвовать в замесе.
У всех есть свой функционал, слабые и сильные стороны, и опытные игроки любят выкатывать на поле боя не только, скажем, стотонных клановских штурмовиков типа иконического «Дайши» ака «Матёрый волк», но и «алакорны», «шреки» (с тремя PPC это весьма грозный соперник), «бульдоги» и прочие «кондоры», приправив это поддержкой с воздуха («ангелы за нашими плечами» по романтическому описанию из рулебука) в лице каких-нибудь «визиготов»-«сабутаев» и несколькими группами элементалей, способных весьма попортить кровь оппоненту.
И раз уж мы затронули тему Кланов, нельзя не отметить, как лихо отбалансировали клановые преимущества в качестве мехов создатели Battletech’а — у Кланов есть понятие «клановая честь» и её условный уровень прописывается-оговаривается в сценарии.
Есть кланы, строго соблюдающие клановый кодекс (типа Нефритовых соколов), есть «оппортунисты» типа клана Волка, есть просто пофигисты, но при любом раскладе клановый игрок выбирает тот уровень клановой чести, которого он будет придерживаться.
Это может относиться к дуэлям, отступлению, рукопашным сражениям, можно совмещать (типа не отступать из дуэли стрелковой, но, если вмешаются в бой другие воины противника — дуэль закончена и все огребают) и т.д.
Яркий пример из книги правил: стотонный «Дайши» получает вызов от лёгкого «Паука», принимает его, тот убегает и прячется в лесах-горах, «Дайши» физически не может догнать малыша, а в это время друзья «Паука», которых по правилам чести клановец трогать не может, пока жив его противник, разбирают его по кусочкам.
У Внутренней же Сферы с моралью, наоборот, дела обстоят проще — если мех сфероида серьёзно повреждён, то пилот катапультируется или хромает к точке эвакуации, плевав на своих собратьев по оружию и их проблемы.
«Своя шкура ближе к телу» и «Тот, кто сбежал из боя сегодня, сможет продолжить войну завтра» — вот основные девизы сфероидов.
Разумеется, есть оговорки и нюансы, в игре столько модулей и слоёв, позволяющих настроить её под себя, что сперва легко запутаться и потеряться. Например, ролевые моменты типа «черт характера» пилотов, особенностей подразделений, фракционных плюшек (к разговору о морали — тот же кодекс бусидо куритян, например, не позволяет им драпать из сражения, и наёмники у них на службе, запятнавшие себя позором отступления, будут серьёзно наказаны), возможность самим создавать мехи, танки, здания и сценарии.
Есть здоровенные книги по проведению кампаний, турниров, «исторические» книги-кампании, позволяющие отыграть поворотные события во вселенной Battletech, описание каждого юнита и фракции, а также её роли в разные промежутки времени (напоминаю, что существует несколько эпох в игре, начиная от классической 3025 (3030 в редизайне) до 3145 года и развала новой Звёздной лиги, и это не говоря о Джихаде «Слова Блейка», отключении всех гиперимпульсных передатчиков, «Тёмных веках» почившей в бозе версии от WizKids и т.д.), так что каждый найдёт для себя что-то по душе.
Вот, кстати, вся суть Dark Ages в одной картинке и причина, почему этот сеттинг все старательно игнорируют.

Я жестоко солгу, сказав, что это быстрая и казуальная игра — она требует от игрока определённых инвестиций в виде времени и внимания, а уж стоит «выхлоп» того или нет, решать самим игрокам.
В ней масса нюансов, правила усложняются от книги к книге, есть определённый дисбаланс (к примеру, кастомные мехи всегда превосходят стоковых, и это зачастую уничтожает атмосферу игры, сводя всё к банальному «кто первый попал, тот и выиграл»), но по своей сути это захватывающий поединок энного числа стальных гигантов с применением всех доступных им технологических чудес и смекалки.
Цена входа невысока — гексагональные поля можно спокойно на принтере напечатать, благо лежат в открытом доступе, есть картонные «прокси»-карточки мехов, которые ставятся в подставку, да и правила быстрого старта легко находятся, так что всегда можно попробовать, а уж потом решить — нужно ли вкладываться в этого гиганта из мира олдскульных варгеймов или нет.

