-AdRiver-
Nataly23 написала 6 минут назад к новости «Шерлок Холмс, детектив-консультант»: # Купили, ждём-с
Suzume написала 15 минут назад к новости С миру по нитке [12.10.2018]: # Ууу, а я жду от них сижу :( Они как всегда где-то в комментарии ответи...
GingerBreadMan написал 16 минут назад к игре XenoShyft: Onslaught: # И к чему ваш вопрос? Не играл и не хочу, я негативно отношусь к этой к...
CerbeRUS написал 21 минуту назад к новости С миру по нитке [12.10.2018]: # Написал комментарий, он появился. Обновил страницу, он пропал.
CerbeRUS написал 22 минуты назад к новости «Шерлок Холмс, детектив-консультант»: # Проверяю, можно ли писать комментарий
«Шерлок Холмс, детектив-консультант»
«Шерлок Холмс» — неустаревающий прародитель жанра «настольных» детективов — уже ...
С миру по нитке [12.10.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Cosmodrome Games ...
«Место преступления» на CrowdRepublic
На CrowdRepublic запустился предзаказ на настольную игру «Место преступления»!
Портал в мир приключений [11.10.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: H...
Голосуем кошельком [10.10.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

Ksedih

Анатомия гоночных игр: внешний мир

Часть третья, последняя, 29 мая 2018

Информация

добавить
игры Age of Steam
Empire Builder
The Oracle of Delphi
Mesopotamia
Дата: 29 мая 2018
Оценка пользователей
8.8548
-

Итак, наконец, завершаю серию из трёх переводных статей о взгляде на гоночные игры и вообще... Автора куда-то ужасно понесло и с его выводами, хм... мягко говоря, можно поспорить. Но, опять-таки, интересно знакомится с неординарными мнениями, так что читаем. 

 

 

***

 

В этой заключительной части серии статей о гоночных играх речь пойдёт о весьма далёких от гоночного процесса настолках, но всё же они обладают основными характеристиками, как то быстрым передвижением по игровому полю, дабы достичь какой-либо цели. Но это ещё не всё: я всегда хотел поговорить о том, что все игры по сути являются гоночными… в целом.

 

 

 

 

Игры с механикой доставки (pickup-and-deliver)

 

Основные механики: гонки, pickup-and-deliver, менеджмент ресурсов

Примеры: Mesopotamia (2005), The Oracle of Delphi (2016)

 

Комментарии. По-вашему мы слишком растянули определение гоночных игр? Возможно. Но, в конце концов, игры с механикой доставки не имеют гоночного трека в общем понимании, там не нужно добираться из пункта «А» в пункт «Б» быстрее других. Тем не менее, они имеют явные сходства с гонками. Самое важное, что эти игры, как правило, о передвижении, несмотря на то, что оно может заключаться в простом перемещении фишки вперёд-назад. Однако, вместо движения автомобиля к финишной черте быстрее остальных, эти настолки подразумевают движение каких-либо жетонов, загвоздка в том, что нет стартовой и финишной черты для этих жетонов.

 

Почему это не гоночные игр: эффективность. Вариативность мест откуда и куда товары товары должны быть доставлены – это главное, что отличает pickup-and-deliver-игры от гоночных. Их игровой процесс вознаграждает за эффективность а не за скорость. Это может быть эффективность движения по выбранной трассе, которая служит отражением скорости в традиционных гонках, но также эти настолки могут быть и про нахождение лучших путей, где стартовое место, откуда едут товары, и пункты назначения максимально близки друг к другу, или же про лучшую последовательность маршрутов доставки. Подобного вида эффективности нет в традиционных гоночных играх, где вы просто движетесь по определённому курсу, вместо определения его самолично, и именно это отличает гонки от pickup-and-delivery.

 

Сильные стороны от гонок. Интерактивность – это главная особенность большинства настолок с механикой pickup-and-delivery: вы пытаетесь выхватить ресурсы из-под носа оппонентов. Игры про доставку пользуются всеми сильными сторонами гонок, ещё раз показывая как можно улучшить гибриды.

 

В Oracle of Delphi от Штефана Фельда – прекрасный тому пример. В ней есть умная тактическая система передвижения (#1), основанная на типе карт, которые разыгрываются, что является элементом удачи (#2). Между тем,  в игре всё ещё есть элемент стратегического планирования (#3): вы стараетесь управлять целым набором погрузок-доставок, и вы можете даже совершать сразу несколько одновременно. Игровое поле – это псевдо случайный набор гексов (#5), а каждый игрок получает маленькую спецспособность (#6). Другими словами, в отличии от большинства гоночных игр, Oracle of Delphi пользуется преимуществами всех шести элементов, которые делают гонки хорошими.  (Но Фельд всегда был поклонником смешивания в кучу множества механик в одно целое).

 

 

Pickup-and-delivery / Путевое сообщение

 

Основные механики: Гонки, pickup-and-delivery, менеджмент ресурсов, постройка дорог.

Примеры: Empire Builder (1980)Age of Steam (2002)

 

Комментарии. Несколько лет назад я писал об играх про поезда, выделив три главные их аспекта: постройка маршрутов, доставка грузов и частичное владение. Другими словами, игры про поезда могут тесно пересекаться с гоночными играми, что означает – есть примечательные паттерны, которыми могут обменяться эти две категории игр.

 

Обычно, игры типа Empire Builder позволяют игрокам строить свои дороги (как в играх про постройку треков), по которым они потом двигают свои поезда (как в гонках), чтобы получить/доставить товары (как в pickup-and-delivery). На диаграмме Венна они бы были ровно посередине.

 

 

 

Почему это не гоночные игры: фокусирование. Когда так много механик смешано вместе, настолка вряд ли может придерживаться какого-то конкретного фокуса. Конечно, в Empire Builder множество игровых подсистем, но каждая из них отдаёт игре лишь частичку себя: вы строите треки, просто тратя деньги; затем вы двигаетесь на заранее определённое количество клеток; после чего грузите 2 или 3 товара на свой поезд.

 

На шаг дальше такие игры как Age of Steam (2002), которые полностью уходят от идеи гонок: товары просто перемещаются магическим образом, если у вас достаточно очков движения. Это говорит о том, что дизайнер Мартин Уоллес думал, что гонки наименее важная часть игрового дизайна… не считая того, что это не соответствует тому, что получилось.

 

Почему это не гоночные игры: эффективность. Как и простые игры на доставку товаров, игры про выстраивание путей фокусируются на эффективности. Они про вычисление лучших дорог для доставки товаров, с усложнением в виде расчета необходимости постройки новых путей. Фактичеки тактика гонок подпадает под это определение.

 

Сильные стороны от гонок. Так какие же сильные стороны гоночных игр используют настолки о путевом сообщении? Не самые важные. В них сведены к минимуму тактический выбор и удача. Взаимодействие игроков может варьироваться от малого в Empire Builder до чуть большего в Age of Steam, где присутствует настоящая конкуренция. Есть стратегия (#4), но без сильной тактической составляющей. Самое заметное, что роднит подобные игры с гоночными – это вариативные поля (#6).

 

Сложив всё это вместе, получаем вывод, что если вы заинтересованы в создании хорошей игры про настройку путевого сообщения, стоит немного больше сконцентрироваться именно на гонке.

 

 

 

 

Заключение

 

Взгляд на дизайн этих смежных игровых категорий помогает оценить контраст. Изучая настолки перечисленных выше типов через призму гоночных игр, можно понять, как улучшить тактическое перемещение в играх про доставку и в играх про настройку путей сообщения. И, возможно, даже обнаружить новые идеи для гоночных игр, посредством интересных дизайнерских решений из вышеперечисленных коробок.    

 

Всё это относительно, и эта относительность может помочь создать по-настоящему хорошие настолки.

 

 

 

 

Приложение I: Теория унификации гоночных игр

 

Несколько лет назад я написал статью «Теория унификации игр с аукционом», которая предполагает, что военные игры, игры на взятки и игры, основанные на мажорити контроле, являются вариацией аукционных игр, и базисы последних, применимы ко всем вышеперечисленным категориям.

 

В своих трёх статьях по гоночным играм я прошёлся по шести категориям настолок, похожих на гонки, но пытался не сильно объединять эти типы игр: это был просто взгляд на похожий дизайн.

 

Сегодня же я готов пойти дальше, заявив: большинство стратегических игр, на самом деле, многим обязаны гоночным и могут учиться у них.

 

Понимание унификации гонок требует короткого определения для них:

 

1 – В них есть трасса.

2 – В них нужно добраться из пункта А в пункт Б.

3 – У игроков есть множество тактических вариантов того, как они могут добраться до нужной точки.

4 – Игроки могут выработать стратегию для оптимизации своих тактических ходов.

5 – Игрок, умеющий лучше просчитывать ходы, обычно приходит к финишу первым… и побеждает.

 

Этот список по большей части верен и для любой евро-игры (исключаем первый пункт). Хотя трек есть в любом евро – дорожка победных очков. Вы точно так же пытаетесь оказаться на нём впереди, разве что финиша нет, что довольно незначительная разница, заметьте.

 

Большое различие, конечно же, в подходе к тактике и стратегии. В евро нет зависимости от правильного разыгрывания карт ради попадания на нужные слоты трека, но вы можете играть нужные карты, дабы создать необходимую точку опоры для набора очков. Игрок больше не зависит от стратегий связывания выверенных движений от хода к ходу, но может связывать хорошее производство ресурсов с последующей их реализацией. Другими словами, существует некий уровень абстракции между стратегией/тактиками и стремлением вперёд, к финишной точке, а это значит, что игре не обязательно иметь гоночную тематику, чтобы быть гонкой. Это всего лишь абстракция, а всем известно, что евро-игры часто абстрактны.  

 

Всё это звучит довольно дерзко. Но я считаю, что есть смысл во взаимосвязи между гонками и подсчётом очков. В конце концов, самые ранние игры современности были как раз гоночными, поэтому несложно понять, как они впоследствии превратились в игры с треком подсчёта очков. Однако, необходимо найти доказательство, что подобная связь имеет смысл – нужно взглянуть на игры, использующие трек для подсчёта очков и понять, могут ли они использовать механики гонок.

 

Как оказалось, да, я немедленно вспомнил такую игру: Augsburg 1520. Трек очков в этой настолке разделён двумя «барьерами»: вы должны построить церковь, чтобы пройти отметку в 25 очков и собор, чтобы пройти 45. Это очень похоже на тактические препятствия, типа как в Quest for El Dorado (2016), где нужны три мачете для прохождения некоторых точек, или необходимость проехать по дополнительной кривой в Formula Dé (1991).

 

Другими словами, моя теория унификации предполагает, что все уроки, извлечённые из хороших гоночных игр и их вариаций из последних двух статей, могут быть применены дизайнерами к… абсолютно любой игре.  

 

Это относится и к играм без треков победных очков. Например Blue Moon City (2006), где игрок должен преподнести дар четыре раза, и к Catan (1995), где вы должны получить 10 очков на «виртуальном» победном треке: вы не можете видеть эти четыре или десять очков, отображённых на треке, но они есть, и каждый игрок может быть либо позади, либо впереди относительно друг друга. Несмотря на отсутствие трека  физически, эти игры гораздо ближе к гонкам, чем настолки с треком, так как что в первых, что во вторых, целью является пересечение некоей финишной черты.

 

 

 

 

Приложение II: Теория двойной унификации

 

«Теория унификации игр с аукционом» и «Теория унификации гоночных игр» не являются противоречивыми или исключительными. Первая в первую очередь говорит о теории механической унификации, в то время как вторая – о теории унификации подсчёта очков.

К игре могут быть применимы обе.

 

  

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
MakVlad написал 4 месяца назад: #

Спасибо за перевод. Только действительно какие-то странные статьи. Практически совсем не о гоночных играх. Ни слова о Thunder Alley, Grand Prix или Formula Motor Racing. Хотел почитать про сравнение между собой и с другими играми, ан нет.

kruzhalovv написал 4 месяца назад: #

Не все поймут и оценят, но статья крутая, спасибо. Прям зашло, весь цикл порадовал.