BBP написал 17 минут назад к игре Ascension Tactics: Инферно: # К сожалению минек для первой коробки у меня нет, хотя коробку базы куп...
Archy написал 25 минут назад к игре Karak II: Chaos: # Добавил ссылку на видеообзор. Первый раз промахнулся, просьба удалить...
Grindbeast написал час назад к игре Котокомбо: # Несложная по правилам, но головоломная по сути игра. Такие себе трехм...
Coolerbox написал час назад к игре Петля трагедии: # а как можно получить перепечатанные карты?
Coolerbox написал час назад к статье Петля трагедии – что я поменял в игре: # "Поэтому у него нет ультимативок на стресс!!! Лавка ОШИБЛАСЬ! Карточка...
Башня анонсов (часть 3)
Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время.
Самые ожидаемые игры 2026 года
Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News.
Идут сборы на Goblin Party
Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям.
Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss
Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ...
С миру по предзаказу (23.11-05.12)
Предзаказы локализуемых игр за последние недели.

YCV

О родстве механик и их трансформациях

25 февраля 2019

Информация

добавить
Дата: 25 февраля 2019
Оценка пользователей
7.6972
-

Йоханга!

 

Настало мне время написать следующую выборку своих мыслей о геймдизайне. Прошлая статья завершилась обещанием пояснить, почему я не спешу использовать в контексте разработки игр названия механик. Ну всякие там дек/бэг/стэк-билдинги, хэнд-менеджменты и прочие тайл-плэйсменты. Если просто и в двух словах - игры можно придумывать и без этих знаний. Ибо как слесарю Петровичу слать на индукцию электро-магнитного поля, если не случается перегруза сети и его не аббатит током, то так и Мэтту Ликоку по рулю на перечень механик BGG, если его Запретное небо берёт очередную награду. А если описывать сложно, на примерах и с штуками за 300, то вот вам полотно.

 

Итак, игры берутся оттого, что кто-то берёт, да и ограничивает хаотичность действий. Почему так вообще случается? Одному Кайуа ведомо, и пусть в этой статье так и остаётся. Нас будет сегодня интересовать ответ на другой вопрос: как? Как можно ограничивать хаотичность действий? В рамках настольных игр, если мы сможем провести-таки для них чёткую черту. Верно говорю, XCOM, Pandemic: Legacy, Ice3? И вот тут выходят на сцену компоненты игр. Точнее, даже так: компоненты. А за ними следуют правила, но их выход только в следующем акте, так что быстренько задёргиваю кулисы.

 

Знакомьтесь! Карточки, кубики, фишки, маркеры, игровые поля, тайлы, мешочки, сложносоставные элементы, блокноты, ширмы, миниатюрки, электроника, стерео-очки, кепки, платочки, светильники, кубики льда...

 

 

 

 

 

Всё это как-то сочетается между собой и призвано дать человекам уникальный игровой опыт. Что по большей части и делает (с помощью правил). Вот только есть у всех этих компонентов кой-какие свойства, которые не-геймдизайнеру не то, чтобы не известны.., скорее наоборот, эти свойства естественны настолько, что они не стоят никакого внимания. Как воздух: пока с ним всё в порядке, мы его не замечаем. Но для геймдизайнера это хлеб и соль, и иногда вино. Это физические свойства. Да-да, объём, вес, материал, прочность, и всё, что душе угодно. Ведь пока не начнёшь работать над игрой с открытым огнём, даже не задумаешься о том, что пластик горит хуже бумаги. А ведь так оно и есть.

 

Но как физические свойства объектов влияют на геймдизайн? Очень просто: они диктуют, какие правила должны использоваться в игре. Например, если тащить рандомные жетоны из мешка, то их можно положить на карту, на стол, на поле, зажать в кулаке, и т.д. Если же эффекты жетонов перенести на стороны кубиков, которые бросаются каждый ход, то их уже особо не позажимаешь в кулаке, вряд ли их будет возможно положить себе на карту (тогда сколько ж уникальных кубиков должно быть в игре ради удовлетворения такого простого желания?), и наверняка на поле они будут выглядеть чужеродно.

 

Из практики. Обратился ко мне человек, работающий в парфюмерной промышленности. Мол, хотеть создать игру, чтобы она продавать мою идею. А идея там, должен сказать, впечатляющая. С вкраплениями психологии, головного мозга и уникальными ароматами. И вот задача мне была - придумать игру с запахами. Чтобы в коробке с игрой были пробники. Думал я, думал, и много чего передумал. Ведь была необходимость создать уникальный геймплей, в котором запах нельзя заменить ничем другим типа карт и жетонов, - иначе нафига он там вообще нужен, для галочки? Нет, такой вариант не для меня. Три дня я ходил с этим всем в голове, пробовал разные варианты, и наконец придумал. Да так, что когда был готов прототип и мы с другом ждали в кафе заказчика с пробниками, то просто не смогли сыграть в нарезанные карточки и жетоны - игре нужны были запахи.

 

 

Эт я к чему? К тому, что нужно уметь обыграть физические свойства игровых компонентов. А для этого не достаточно просто играть в настолки, кстати. Нужно экспериментировать и искать. Но что будет, если забить на это? Тем паче, что звучит это бредом сивого журавля. А вот что будет.

 

Опять пример из практики. Нужно мне было найти способ случайного размещения на гексогональном поле новых гексов. Усложнение - поле разрастается по цепочке от общего центра, и никак не ограничено. Т.е. поле должно расти само, без участия воли игроков, так что нужен алгоритм, по которому не остаётся никаких разночтений, куда именно выложить новый тайл. И вот тут я как раз взял, да и забыл про свойства тайлов. Так что сначала я собрал колоду карт, потом приплёл к ней кубик с уникальными гранями, и только потом сообразил, что всё это можно выбросить, оставив только саму стопку тайлов. И чесслово, мне так это понравилось, что я сидел полчаса и выкладывал по созданному алгоритму всё новые и новые узоры из гексов. Т.е. и алгоритм меня удовлетворил, и факт того, что я сэкономил на компонентах и правилах, воодушевил.

 

 

 

И вот теперь, когда я немного пояснил за компоненты, мы подошли ко второму акту. На сцену выходят правила. Те самые, что являются раствором в кирпичной стене ограничений хаоса. Кирпичами являются, само собой, компоненты. Итак, правила - это мыслеформы, которые говорят, что делать в игре можно, что нужно, а чего нельзя. Кубик на столе, исходя из его физических характеристик, можно: подбросить, переложить, перевернуть, спрятать, утопить, расплавить, проглотить, ударить кулаком, и т.д. Но вот что именно, и когда, с ним предстоит делать - это вотчина правил.

 

Несколько примеров:

- если у игрока на конец хода меньше всего захваченных регионов, он получает на следующий бросок на 1 кубик больше;

- после броска все игроки на скорость производят с выпавшими значениями арифметические действия;

- если кубик выпадает за границы очерченного круга, он не участвует в сражении;

- игрок берёт кубик и столько монет, сколько кубиков того же цвета, но с меньшим значением, осталось на столе;

- игрок может сбросить с руки карту с символом переброса и перебросить любое количество кубиков, даже если это чужие кубики.

 

А на стыке компонентов и правил рождаются пресловутые механики, которые заносятся в списки, и которые у всех на устах. Иными словами, всем извественые механики - это оптимальные, и самые интересные, сочетания компонентов и правил. Эдакая элита игростроя. Людям нравится собирать колоду и сравнивать её силу с колодой оппонента, значит это будет использоваться часто, и стоит дать этому название. Привет, декбилдинг! Настольщикам не зашло использовать в играх свои гаджеты? Прости, гаджет-юз, ты оказалась мертворождённой...

 

 

 

Увы, почти все те, кто начинают делать игры, предпочитают идти проторенными дорожками, и потому стремятся использовать популярные механики где ни попадя. Из свежего, во устрашение всех, кто собирается туда соваться. Нельзя (ещё раз: НЕЛЬЗЯ!) использовать игровое поле для реалзации настольного Battle Royal. Королевская битва - она не про перемещение юнитов по полю, и не про использование оружия. Она про драйв и адреналин. Как нельзя в-тупую переносить на стол HoMM. Эта игра не про сотни юнитов и не про боёвку с 12-ю модификаторами. Она про развитие игрока, экономику и тактические бои. Именно поэтому нужно в первую очередь вычленять из продукта его идею, и уже во вторую - преподносить его в другом формате. При таком подходе все компоненты, все правила и все механики становятся вторичными, они будут инструментами, помогающими вам подчеркнуть ваши идеи. Если же идти от модных механик, то только в рамках обучения: продать такую игру вам вряд ли удастся. А если и удастся, то жить она будет не больше пары тиражей. Ведь игроки почувствуют её пресность и безыдейность. Что в комментариях, этих святая святых, будет выражено надгробным "игра скучная, на пару раз, нет в ней глубины, отправил на барахолку".

 

А сколько раз было, когда одна и та же идея, подходящая для игры, меняла компоненты, через которые была выражена! Здесь не стану углубляться в свои наработки, а приведу известные примеры. Во многих играх есть параметр "здоровья" персонажа. И достаточно их поверхностного анализа, чтобы убедиться в отсутствии универсального решения даже для такой банальной вещи.

 

Ужас Аркхэма, MtG, Ghost Stories: здоровье в виде жетончиков, или любого другого абстрактного счётчика.

Gears of War: здоровье - это карты с эффектами в руке игрока.

Андор, Спартак: здоровье привязано к силе игрока в виде броска кубиков в бою.

7 самураев: здоровье - это переворот игрового планшета и изменение способностей.

 

Так что призываю всех геймдизайнеров экспериментировать, не боясь тащить из кухни кастрюли, чтобы смоделировать с их помощью лунные кратеры(; Сим жизнеутверждающим призывом завершаю статью и желаю всем причастным к созданию настолок отличного анализа игровых механик и ярких инсайтов! Ну и побольше изданных игр, конечно же(;

 

Спасибо, что дочитали эту статью! Надеюсь, она была вам полезна. Если вы хотите ближе познакомиться с хитростями геймдизайна, то я даю частные уроки и оказываю сопровождение проектов вплоть до издания. По всем вопросам пишите на yuracontraveto@mail.ru.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Walderdbeere написал 6 лет назад: #

Дочитал статью. Увы, она совершенно бесполезна.

LTVgreater5CPI написал 6 лет назад: #

Спасибо! Очень интересная и полезная статья

PSARUS написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Вот такие тексты получаются, когда обо всем и ни о чем конкретно да еще и со старанием в юмор в легком приятельском слоге.
"Обратился ко мне один человек...и вот что я придумал...". И ничего конкретного: ни названий, ни имен, ни паролей), ни явок), все куцо и бегло в духе 'вот что я заметил, и вот какой я молодец, что заметил, в итоге здорово у меня получилось'. Даже рекламку впихнул: "Если вы хотите ближе познакомиться с хитростями геймдизайна, то я даю частные уроки". Какое-то полизывание своих я*ц котом...

british написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Достаточно сказать спасибо

PSARUS написал 6 лет назад: # скрыть ответы

так скажите.
а я - воздержусь (хоть для мужчин это и вредно)

catch_22 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Видимо, теперь для мужчин вредно за деревьями видеть лес. Или отвлекаться от созерцания рюшечек на поиски основной идеи.

А ведь идея проста: если в игре нет интересной фишки, а вместо этого очередной салат из проверенных <механиканейм>-ов, то она будет пресной и безыдейной, несмотря на всё своё оформление. Конкретно для потребителей игр - потерянные время и деньги.

PSARUS написал 6 лет назад: # скрыть ответы

если идею приходиться объяснять, то не такая у она и простая. это раз.
ничего инновационного в идее сей нет. это два.
с чего Вы/вы/ты решил (и), что я не понял идею ? Для этой статьи мне не нужны субтитры. это три.
и главная идея здесь, пожалуй - это реклама автора статьи автором статьи.
до свидааааньяяяя

PSARUS написал 6 лет назад: #

гре*аные -ться и -тся ! )

Abaddon написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Да, приходите ко мне, я вас научу, а игры где в итоге?
"сопровождение проектов вплоть до издания" - Что издано? Или у всех затухает спустя время?

MacTire написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Здесь, например: https://tesera.ru/person/105692/games/

Abaddon написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Тогда я не прав, признаю. Но не лучше ли написать статью о создании какой-нибудь своей игры? Или это проф. тайна.
А тексты как в этой статье очень тяжело читать, они как мне кажется вообще не привлекают и не вовлекают в мир настолок. А вот конкретный пример я думаю многих бы воодушевил и клиенты бы пошли, не просто так же в конце приписка об обучении.

Journeyman написал 6 лет назад: #

>Но не лучше ли написать статью о создании какой-нибудь своей игры?

Так есть же:
https://www.tesera.ru/article/1386730/

YCV написал 6 лет назад: #

vk.com/handswings
vk.com/wall-158905220_130
vk.com/wall-158905220_13

weballin написал 6 лет назад: #

Не мешайте Юре расчёсывать своё ЧСВ ;)

Karn написал 6 лет назад: #

Спасибо, было интересно.

Carboxed написал 6 лет назад: #

Спасибо!