Trixter написал 4 минуты назад к игре Редвуд: # Сыграл партию на мипл-кэмпе. Очень понравилось. Игра очень rewardable....
seal написал полчаса назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): # Не понимаю, откуда столько негатива на эту игру. По ощущениям это пере...
Eheon написал полтора часа назад к статье Мрачная Гавань: Челюсти Льва – впечатления и партии: # Ключевое - проходится. Да. Но играется прям так себе. Мы к слову тоже...
Duncan_Isidor написал 2 часа назад к статье Мрачная Гавань: Челюсти Льва – впечатления и партии: # Малую гавань прошли вдвоем
Avalanch написал 2 часа назад к новости Идут сборы на Old Ones of El Dorado (перезапуск): # Как представляю что эту башню нужно будет собирать и разбирать, то сра...
Готовится к выходу игра Lord of the Rings: The King’s Gambit
Компании Restoration Games и Space Cowboys объявили о совместном проекте по возр...
Идут сборы на Here to Slay DUNGEONS
Несложный данжен кроулер по популярной настолке Here to Slay.
Идут сборы на Heroes of the Shire: Light & Shadow
Противостояние асимметричных персонажей в духе "Трона кубов" и Unmatched.
Идут сборы на Old Ones of El Dorado (перезапуск)
Повторная кампания по евро, в котором вы строите храмы Древним в Эль-Дорадо, и с...
Идут сборы на Official Cyberpunk Trading Card Game
Официальная коллекционная карточная игра по Cyberpunk 2077.

Edenbeast

Гайд по колодам «Кодекса». Часть 2 — красный кодекс

04 апреля 2019

Оценка пользователей
9.3136
-

Кровавые Анархисты собрали под своими знамёнами отряды из самых отъявленных отморозков и пироманов с маниакальными наклонностями. Одурманенные древней магией крови они раз за разом раз отправляются в самоубийственные штурмы вражеских крепостей и баз, снабжённые лишь наспех сколоченными из досок осадными машинами. Если выстоять под их натиском и собрать более-менее приличную армию — разбить их в бою не составит никакого труда, но если они успевают нанести приличный урон базе, то шансов спасти её практически нет, шальное ядро или самоубийца в любом случае найдут путь к её уничтожению.

 

Красный кодекс не случайно находится в базовом наборе игры. После первой же игры (которая с высокой долей вероятности будет проиграна), сыгранной за любую красную специализацию, остаётся ощущение и даже стойкая уверенность, что для победы не хватило совсем чуть-чуть, и причина проигрыша — нелепое стечение обстоятельств. Как следствие, хочется попробовать сыграть ещё раз, а с каждой новой партией, открываются всё новые и новые интересные связки карт, и игра крепко затягивает.

 

Кровавые Анархисты имеют лучшие среди всех кодексов возможности для быстрого интенсивного старта и с первых ходов наносят ощутимый урон базе соперника. Однако по мере того, как соперник наращивает свою мощь, ситуация начинает кардинально меняться, и в один прекрасный момент вы остаётесь с пустым столом, разрушенными зданиями технологий и мёртвыми героями. Особенно обидно, когда у базы соперника осталось две-три единицы жизни, и он спокойно за несколько ходов добивает обескровленную красную базу. Хотя красные имеют возможность добить вражескую базу даже базовыми картами.

 

Чтобы выигрывать красным кодексом, надо понимать, что единственная возможная тактика — вперёд и только вперёд. Хорошо сыграть красными не очень сложно, но для того, чтобы одержать победу, необходимо выдерживать нужный темп игры. Большое преимущество красные получают, когда ходят первыми, но важнейший фактор победы — раннее строительство пристройки, позволяющей добирать карту. Красные имеют множество дешёвых карт, которые не самодостаточны и становятся эффективными только при игре в связке (Пират и Грабёж, Расторопность и Осьминог, Буйство и Жар-птица, расторопное существо со скрытностью и Зеркало хаоса…), кроме того, некоторые карты, например, Грабёж или Камикадзе, должны прокручиваться в колоде максимально быстро. В красной колоде нет такого большого количества сложных комбинаций, как у фиолетовых, но интересных вариантов сочетания двух-трёх карт больше, чем в любом другом кодексе.

 

 

Базовые карты дают возможность при удачных раскладах за два первых хода нанести базе соперника шесть единиц урона (в случае если красные ходят первыми). В первый ход играется Расторопный безумец и такой же расторопный герой Анархии Зейн, имеющие три единицы урона на двоих, а во второй, если сил вышеуказанных персонажей достаточно для убийства патрульного, расторопным тараном можно нанести ещё три единицы. Если в первый ход в руку выпадает таран, то можно начать и с него. Это серьёзное преимущество для красных, потому, что в дальнейшем они всё равно мало-помалу будут понемногу разбивать вражескую базу.

 

Далее идут карты, на которых в дальнейшем будет строиться игра. Одна из них — улучшение Алтарь крови — наполняется рунами всякий раз, как умирает существо. Две такие руны наносят единицу урона вражескому существу или зданию. Это немного, но при выборе специализации Крови такая карта необходима, так как она заметно увеличит и без того неплохой эффект от смерти существ Крови. Другая интересная карта — Огр, который может стоять в патруле лишь в тот ход, когда его сыграли, в следующий он либо возвращается на руку, позволяя сыграть на одну карту больше, чем вы планировали, либо атакует. Довольно полезная карта, если, например, в игре нет ни одного пирата, а у вас на руках он есть.

 

Самая же крутая базовая карта красных — Грабёж. Она наносит один урон базе и ворует у соперника с руки одну монету. При наличии пирата в игре вы своруете две монеты и нанесёте две единицы урона. Пиратов у красных не так уж и много, но играться они в любом случае будут, потому что, например, Пираты-камикадзе из здания первой технологии едва ли не самые важные карты красного кодекса. А Грабёж, позволяющий за одну монетку нанести две единицы урона и украсть две монеты у оппонента будет полезен до самого конца игры.

 

 

Постройка здания технологии один открывает нам доступ к ключевым картам, через которые будет строится игра. В ветке Анархии — это женщина, которая может теснить патрульных и Пират-рэкетир. Обе карты нужны не часто, первая полезна лишь в редких случаях, так как обычно чужие патрульные не мешают красным картам наносить урон нужным целям, а второй, хоть и ворует золото за убийство, интересен в первую очередь перехватом, позволяя отстреливать всяких назойливых птичек, ворон и прочих.

 

В ветке Крови первая карта — Ветхая шахта, позволяющая заработать, но с риском нанесения урона своей базе. Не особо нужная вещь, с учётом того, что у красных дешёвые существа и проблем с финансами особо нет. А вот Пираты-камикадзе, несмотря на небольшой запас здоровья в две единицы, — самый эффективный патрульный красных, ровно до тех пор, пока у соперника не появятся существа с возможностями избегать столкновения с ними. И даже когда у врага появятся такие существа, Камикадзе могут сами атаковать патруль и самоуничтожаться, нанося урон вражеской базе. Абсолютно необходимы при игре за красный кодекс, независимо от выбранной специализации.

 

И, наконец, Поджигатели и Огнемётчики в технологии огня, атакующие способностями. Одни дешевле, слабее и расторопны, вторые чуть дороже, крепче, способностью наносят два урона в противовес одному у Поджигателей, при этом могут наносить этот урон не только базе, но также зданиям или патрульным. Кого-то из них желательно брать на первых порах, я обычно предпочитаю Огнемётчиков, так как они крепче и эффективнее, и соответственно могут постоять в патруле, а лишней монетки на них не жалко.

 

Анархия, пожалуй, самая непредсказуемая фракция в красном кодексе, и сдержать её существ можно, лишь обладая мощной армией и обнаружением.

 

Трое из четырёх существ технологии второго уровня обладают расторопностью, двое — скрытностью. Но наиболее примечательно четвёртое существо, если его можно так назвать — Паровой танк, который может наносить зданиям семь единиц урона. Примечателен он тем, что имеет наибольшее количество очков жизни среди всех красных существ, не считая существ тех. 3, и поэтому он, по сути, единственный, кто может эффективно защищать базу в красном кодексе. Можно взять его сразу при постройке здания технологии второго уровня и использовать в двух вариантах. Первый — максимально разменивать существ, активно используя заклинания (Призыв акул, Зеркало хаоса) и Санаторий, при этом теснить выживших патрульных при помощи Калипсо (женщины из здания первой технологии), а затем атаковать базу/здания Танками. Второй — защищать Танками и Камикадзе базу, потихоньку используя Поджигателей / Рэкетиров. Цель — выстоять до покупки Пиратского корабля из здания третьего уровня технологий. Пиратский корабль — общепризнанно лучшая карта третьего уровня в игре, которая летает, обладает дальним боем, расторопностью и истреблением и существенно меняет расклад сил в игре.

 

Использования Танка, особенно для защиты, это несомненно интересный ход, но наиболее очевидной при игре за Анархистов кажется другая тактика — атаковать здания противника расторопными существами со скрытностью, затем атаковать других существ существами без скрытности, опять же активно используя Зеркало хаоса и Акул (заклинания героя Анархии).

 

В качестве успешного примера приведу одну из сыгранных мной игр, в которой где-то на втором ходу после постройки здания технологии второго уровня у меня на руках оказались две Мартышки и Хамелеон. С учётом того, что я успел потрепать базу соперника (Тележкой, Камикадзе и Грабежами), урон по базе силой десять единиц оказался для соперника критическим. Игра закончилась очень быстро, задолго до того, как соперник сумел собрать армию, необходимую для того, чтобы выключить меня из игры.

 

Ну, и напоследок — самый интересный и безумный вариант, как и положено Анархистам. Подходит даже при игре вторым номером. Строим Санаторий, а по возможности даже два. Кидаем из кодекса в сброс абсолютно любых существ, например, Рэкетиров и Мародёров, а затем грабим врага и закидываем его рабочих бомбами Зейна. Но, несомненно, лучший вариант для призыва через Санатории, это — Осьминоги и Огры-вербовщики, так как Санаторий может призывать существ без наличия необходимого здания технологии. Столь дикого и непредсказуемого навала не выдержит ни один враг, а для того, чтобы максимально повысить градус безумия, достаточно сыграть великое заклинание Зейна.

 

Герой Анархии Зейн — сам по себе весьма посредственный герой, с посредственными способностями. Но при этом он абсолютно лучший герой для дебюта в игре, а при выборе профильной специализации его заклинания жизненно необходимы. Бомба — одно из заклинаний Зейна — полезна для игры с Мародёрами и Рэкетирами, но в особенности необходима тогда, когда противник строит игру через здание, например, Казарму у синих или Школу ниндзя. Внезапная атака, призывающая двух Эфемерных акул, вроде и хороша, но дороговата, одна из самых дорогих карт красных вообще, а Зеркало хаоса самое полезное заклинание Зейна, которому можно найти тысячу применений. Великое заклинание Зейна, которое уничтожает всех существ и героев в игре, как уже было сказано, хорошо сочетается с Санаторием, причём можно обойтись и без непрофильных существ, достаточно наличия Паровых танков в руке.

 

 

Огонь — одна из моих любимых фракций в игре. Ключевая карта — улучшение «Жарче пламя», усиливающее многочисленные красные способности и заклинания. С двумя улучшениями в игре Грабёж может нанести четыре урона базе противника, Пираты-камикадзе и герой крови Дракк посмертно нанесут по три единицы урона базе, а Расторопные поджигатели могут за раз нанести шесть урона на двоих. Играя против Огня, нельзя оставлять в живых никого даже на один ход, и это всё равно не гарантирует того, что ваша база не получит критический урон.

 

Все карты из здания второй технологии обладают убойными способностями и пригодятся при разных вариантах развития игры. Так, Пожарная часть может наносить четыре урона, а в случае успешного убийства может атаковать ещё раз, и так до тех пор, пока есть кого убивать. Армии Скелетов и Лягушек точно не пройдут. Мощный ящер, который наносит неплохой урон вражеским существам, сразу по прибытии поможет избавиться от мощного врага.

 

Но всё же основные варианты на игру за Огонь — это Лучница и Жар-птица. Большинство предпочитают Жар-птиц, но лично мне больше импонируют Лучницы, которые атакуют, не получая контратаку, и при этом ещё и наносят урон базе врага. Пара таких Лучниц, да с двумя улучшениями, за пару ходов не оставят камня на камне от вражеской базы. Единственное, о чём стоит беспокоиться игроку — не дать сопернику уничтожить Лучниц до того, как они смогут атаковать. А это действительно непросто, так как у Огня слабая защита тылов даже по сравнению с другими красными специализациями.

 

Проблемы Огня решает тот же незаменимый Дракком и его заклинание/способность придавать расторопность. При выборе Жар-птицы также стоит понимать, что в игре нужен Дракк максимального уровня, чтобы успеть уничтожить здание технологии и нанести урон патрульным. Преимущество Жар-птицы перед Лучницей в том, что уничтожить летающее существо труднее, и противнику, вероятно, придётся потратить лишнюю карту и пару монеток, чтобы её обезвредить.

 

Герой огня Джайна даже при игре за профильную специализацию является скорее вспомогательным героем, так как и её способности, и магия состоят исключительно из фаерболов различной силы и зоны поражения. И это очень даже здорово, вот только прокачать Джайну недёшево, удержать на столе сложно в связи с её слабым здоровьем, и без улучшений при пустом столе её эффективность невысока. Зато она чрезвычайна полезна в концовках игры, в тот момент, когда ваша армия и здания технологий уничтожены, вы можете призвать Джайну и добить чужую базу шквалом огненных заклинаний.

 

Хотя иногда при игре за Огненную фракцию лучше вообще не трогать её заклинания, в связи с тем, что они отлично играются Драконом здания третьей технологии прямо из кодекса. Огонь, при всей своей убойности, далеко не самая сильная фракция красного кодекса, но по степени получаемого удовольствия игра при выборе Огненной специализации сравнима с просмотром футбола, в котором все полевые игроки, включая вратаря, бегут забивать гол в чужие ворота.

 

 

Кровь — фракция с довольно необычной механикой игры, противодействовать которой непросто неподготовленному сопернику. Существа Кровавой фракции совершенно не боятся умирать, ведь с каждой смертью вражеская база разрушается всё сильнее. Уникальность Кровавой колоды как раз и заключается в том, что враг любой ценой должен избегать стычек, а если же нет… что ж, разгромив патруль Крови, победителям обычно уже некуда возвращаться.

 

Строить игру за Кровь можно как от обороны, так и в более агрессивном ключе, но основные расклады выглядят примерно так: строим Алтарь крови, ставим в патруль Бомбистов и героя крови, за патрулём прячем Жуков-трескунов и атакуем врага Планерами и Таранами (строения и существ соответственно). После постройки здания второй технологии можно придержать в кодексе Жуков и начать с Планеров — при наличии двух таковых в руке, а также заклинания Жажды крови прокачиваем Дракка до средних уровней, и за семь монет база противника получает десять единиц урона, Планеры разбиваются и наполняют Алтарь, с которого добавляем ещё один урон, и один урон от смерти Дракка, если получится атаковать им существо, после контратаки которого он не выживет. С учётом дебюта, Бомбистов и Грабежа этого должно хватить, чтобы быстро закончить игру. Есть немаленькая вероятность того, что Грабёж попадёт в руку в тот же ход, и в патруле будут стоять Камикадзе. Тогда урон за ход может быть вообще космическим.

 

Другой вариант игры: патруль заполняем Камикадзе и Огнемётчиками / Рэкетирами, прокачиваем Дракка и разбираем вражеский патруль и базу Осьминогами, Таранами и Ограми. Используя Жажду крови, можно за ход сыграть сразу два Осьминога, а если в игре есть Зейн с Зеркалом хаоса, можно передать силу Осьминога кому-то ещё.

 

Есть ещё интересная комбинация с Ограми-вербовщиками и магией похищения у Дракка, позволяющая использовать чужих существ в своих целях. Это дорогостоящая, но необходимая тактика, в случае если у соперника много летающих или смертоносных существ. Используя существ врага для убийств друг друга, можно доиграть и до постройки здания третьей технологии. Пират из здания третьей технологии продолжает общую концепцию, призывает трёх пиратов, делает всех своих существ в игре камикадзе, а также позволяет играть существ без зданий технологии. Отличная карта, сильно влияющая на игру. Но доиграть Кровью до постройки здания третьей технологии всё равно тяжело.

 

Герой Крови Дракк абсолютно незаменимый герой при игре за любую красную фракцию, так как он — главная защитная функция красной колоды, а его свойства или соответствующая магия — ключ к доброй половине эффективных комбинаций в игре. Вообще, особенностью специализации Крови является её совместимость с другими красными специализациями, и можно получить интересные комбинации при наличии пристройки, дающей выбор второй специализации. Так, например, Жуки с улучшениями Огня наносят вражеской базе просто ненормальный урон от смерти Бомбистов и Дракка, да и от всех других существ, что делает игру против Крови из просто неприятной — совершенно отвратительной.

 

 

Плюсы и минусы красного кодекса.

 

Плюсы:

  • сумасшедший напор прямо со старта, большое преимущество при игре первыми;
  • огромный атакующий потенциал, против красных карт тяжело защищаться;
  • множество простых действенных комбинаций, в основном завязанных на усилении и расторопности;
  • дешевизна существ и заклинаний, есть возможность воровать деньги и уничтожать чужих рабочих;
  • множество способов наносить прямой урон зданиям / базе;
  • несмотря на однонаправленную агрессивную тактику, действия красных иногда трудно спрогнозировать.

Минусы:

  • очень тяжело защищать базу, здания, героев, ключевых существ. Отсутствуют существа даже со средним запасом здоровья, нет возможности заполнить стол помощниками;
  • тяжело начинать вторыми, тяжело играть при малейшем сбое темпа игры;
  • игра заканчивается быстро, часто раньше, чем хотелось бы.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Majo написала 6 лет назад: # скрыть ответы

"футбол, в котором все полевые игроки, включая вратаря, бегут забивать гол в чужие ворота" - это я в копилочку заберу XD Правда, у меня такие впечатления не только от Огня, а вообще от красных.
Еще раз спасибо за гайд.
Только мне кажется, не раскрыта тема дракковского Отчаяния - конечно, к нему надо готовиться сильно заранее, но когда срабатывает - эффект впечатляющий.

Edenbeast написал 6 лет назад: #

Спасибо за отзыв) про отчаяние кстати я сначала написал, потом подумал и удалил) раз 5 я брал эту карту, и применить эффективно удалось лишь раз) остальные разы либо не хватало денег, либо на следующий ход с двумя картами не вытягивал)

Scorpion написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Отличная статья!
Кто следующий?)

Edenbeast написал 6 лет назад: #

Спасибо, следующие фиолетовые или чёрные)