Insight написал 5 секунд назад к мысли на тему Бан на BGG: # Скорей всего есть что-то такое. Мы ведь ведь в реальном мире живем. Мо...
Angvat написал 26 минут назад к игре Древний ужас: # Электронная версия в следующем году: https://store.steampowered.com/ap...
Siar написал полчаса назад к игре Arkham Horror: Lovecraft Letter: # Какое-то безумное «Тайное послание» попало к нам на стол... Несмотря ...
Actral написал час назад к игре Arkham Horror: Lovecraft Letter: # Лишь бы придраться))
Siar написал час назад к игре Париж. Город огней: # Отличная оригинальная скиллозависимая дульная игра. Думаю, большинству...
Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard
Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends.
Идут сборы на Theocratia
Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини.
С миру по нитке [30.10.2025]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсы старино...
Второй ежегодный студенческий конвент Board Game Future
Анонс ежегодного конвента BGF. Мероприятие намечено на 15 ноября 2025 года. 
Идут сборы на Netherwatch
Хоррор с дедукцией, в котором оперативники не перестают бороться с демоном даже ...

Mayday

Обзор игры «Клаустрофобия. Пробуждение»

Перевод подробного обзора игры «Клаустрофобия. Пробуждение» (Escape Tales: The Awakening) с сайта BGG, 24 мая 2019

Информация

добавить
игры Клаустрофобия: Пробуждение
компании Board&Dice
Lockme
Cosmodrome Games
Лавка игр
Дата: 24 мая 2019
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
8.3238
-

Приветствую! Перед вами перевод очень интересного и подробного обзора игры «Клаустрофобия. Пробуждение» (Escape Tales: The Awakening) с сайта BGG. В оригинальном обзоре был только текст, и чтобы как-то его разбавить, я добавил фотографии игры, найденные в интернете.

 

Игра в разложенном виде. Польское издание. Пиво продаётся отдельно.

Игра в разложенном виде. Польское издание. Пиво продаётся отдельно.

 

«Клаустрофобия. Пробуждение» — новая игра в столь популярном сейчас жанре «настольных эскейп-румов». Однако в ней игрокам обещан более сильный, чем обычно в эскейп-румах, упор на сюжет и отсутствие ограничения по времени, что позволит исследовать локацию сколь угодно тщательно. Удачно ли получилось? Я подробно опишу плюсы и минусы игры (используя символы «+» и «-» соответственно) с разбивкой по нескольким категориям: базовая механика игры, загадки, сюжет и реиграбельность.

 

ВНИМАНИЕ: в тексте обзора могут быть незначительные спойлеры, но я старался сократить их число до минимума. Тем не менее, если вы не хотите знать ни малейшей детали до того, как сами сядете играть, то вам, возможно, не стоит читать дальше. (Прим. переводчика: автор явно перестраховался, ничего похожего на спойлер я в тексте не заметил, можете читать смело.)

 

Механика

 

Первое, что бросилось мне в глаза во время игры, это то, насколько она похожа на «Агентство «Время». Поэтому и в моём обзоре будет немало сравнений с «Агентством». Однако, на мой взгляд, эта игра взяла из «Агентства «Время» все хорошие механики и развила их ещё дальше, создав более интересный игровой опыт.

 

+ Всего две карты локаций на одну панорамную локацию.

 

Если вы играли в «Агентство «Время», то знаете, что там локации собираются из 4–6 карт. В «Клаустрофобии» же каждая локация состоит всего из 2 карт, но они намного больше размером, чем в «Агентстве» (примерно раза в 4). Мало того, что меньшее число карт упрощает раскладку, большие карты позволяют намного подробнее разглядеть изображения на карте. К слову, весь арт в игре просто великолепный!

 

+ Единожды покинув локацию, вы уже не сможете на неё вернуться.

 

Это не особо важный момент, но мне очень нравится невозможность возврата на ранее посещённую локацию. Одна из самых раздражающих вещей в «Агентстве «Время» — необходимость постоянной возни с локациями, даже уже посещёнными. В «Клаустрофобии» же всё сделано так, что, покидая локацию, вы можете смело убирать её в сторону и быть уверены, что в этом прохождении она вам уже не понадобится.

 

+ Никаких фишек игроков, только жетоны действий.

 

+ Жетоны действия помещаются на специальную карту, а не на саму карту локации, а описания карт находятся в отдельном буклете.

 

Посещая локацию, вы получаете специальную карту, поделённую на поля сеткой 3х4. На ней же показано, как нужно расположить карты локации, чтобы получилась панорама. Базовый механизм игры до смешного прост: количество доступных вам действий определяется количеством жетонов действий в вашем распоряжении. Если у вас есть жетон действия, вы размещаете его в одной из ячеек таблицы на карте, соответствующей исследуемой локации. У каждой ячейки есть номер, которому соответствует фрагмент текста в книге историй, который после размещения жетона нужно прочесть.

 

Это похоже на фишки игроков в «Агентстве «Время», но насколько же проще стало за всем следить! Благодаря системе жетонов вы не попадёте в ситуацию, когда игрок спрашивает: «А я в этом ходу уже двигал фишку?» Вы не поверите, сколько раз мы сталкивались в «Агентстве «Время» с ситуацией, когда игроки не знали, двигали они фишку в текущем ходу или в предыдущем. В этой игре «фишка» всего одна, поэтому и запутаться негде.

 

+ На игрока не давит время, но в игре всё равно есть напряжённость благодаря колоде судьбы.

 

«Агентство «Время» создаёт ощущение неотложности с помощью трека времени. Здесь же напряжённость создаётся благодаря ограниченному количеству жетонов действий в вашем распоряжении. В игре есть грамотный механизм под названием «колода судьбы». Каждый раз, когда вы хотите исследовать участок, но не имеете на руках жетона действия, вы должны взять из этой колоды верхнюю карту и прочитать её. Она может дать вам дополнительные жетоны, либо потребовать сделать что-нибудь другое. Она даже может немедленно окончить игру. Суть в том, что вы не знаете, когда именно может закончиться игра, и этот страх неизвестности здорово помогает создать напряжение. Начинаешь относиться к каждому исследованию серьёзно и тщательно выбирать, какой именно участок исследовать первым, внимательно изучая панорамы. В «Агентстве «Время» вы всегда знаете (за редкими исключениями), когда игра закончится: когда трек времени достигнет отметки «0». В это же игре каждый раз, когда нам приходилось вытягивать карту судьбы, мы всей группой испытывали настоящий ужас.

 

+ Система инвентаря «Клаустрофобии» лучше, чем жетоны ресурсов в «Агентстве».

 

В «Клаустрофобии» вам иногда попадаются предметы, которые остаются с вами. На каждой карте с предметом есть символ. В будущем вам может попасться карта, на которой написано: «Если у вас есть символ [А], прочитайте параграф [Б]». Звучит в точности как система ресурсов в «Агентстве «Время», да? Да, они почти идентичны за одним ключевым отличием: в «Агентстве «Время» вы иногда получаете жетон, который позже должен что-то открыть, но вы не знаете, почему наличие вот этого жетона открыло для вас вот эту карту. В «Клаустрофобии» же каждый символ привязан к предмету. Это означает, что даже если в момент получения карты вы не имеете ни малейшего понятия, для чего нужен предмет, то в момент, когда вы наконец-то сможете использовать эту карту, вы будете в точности знать, почему символ находится в этом месте, потому что всегда можете обратиться к изображённому на карте предмету и отталкиваться в рассуждения от этого. Здесь тоже негде запутаться.

 

Оценка механике: 10/10.

 

У меня нет претензий к тому, как эта игра работает. Правила простые и позволяют игрокам сразу же с головой нырнуть в игру.

 

Одна из тех самых карт судьбы.

Одна из тех самых карт судьбы.

 

Загадки

 

+/-  Загадки довольно неоднородные по уровню.

 

Общее ощущение, которое у меня вызывает разгадывание местных загадок, такое: они неплохие. Есть несколько загадок, которые заставляют немного замереть дыхание интересностью заложенных идей, но большая часть загадок просто… Неплохие. Они не слишком сложные, но и не слишком простые. В плане сложности они чуть-чуть проще, чем большинство загадок в «Квест-коллекции» (Unlock!), и намно-о-о-го проще, чем большинство загадок в «EXIT: Квестах».

 

Однако была и пара загадок, которыми, даже после их решения, я был не удовлетворён. Я понимал, как рассуждали создатели, но то, как были поданы загадки или какая в них была заложена логика, было сделано неудачно. Было несколько логических скачков, которые немного нечестно ожидать от игроков.

 

+ Хорошая система подсказок.

 

Система подсказок похожа на «EXIT: Квест»: есть несколько уровней подсказок, последний из которых — полное решение. Повода для дикого восторга нет, просто эта система отлично работает. В частности, мне понравилось, что всегда можно узнать, сколько именно нужно карт, чтобы решить загадку (аналогично первой подсказке в большинстве загадок «Экзитов»).

 

Оценка загадкам: 7/10.

 

Загадки неплохие. Есть несколько «вау», есть несколько «пф-ф». Во всяком случае большая часть загадок логична, чего я не могу сказать о большинстве сценариев в «Escape Room: The Game». Однако рядом с загадками из «EXIT: Квест» местные в плане изобретательности не стояли даже рядом.

 

Вид игрового приложения на различных устройствах

Вид игрового приложения на различных устройствах.

 

Сюжет

 

+ Интригующая завязка.

 

Завязка у сюжета весьма неплохая. Вы — средних лет вдовец, чья дочь Лиззи по какой-то причине впадает в кому. Другой вдовец даёт вам книгу и говорит, что вы можете разбудить свою дочь с помощью оккультного ритуала. Столь необычная завязка определённо захватила мой интерес.

 

- История невнятная из-за слишком коротких параграфов.

 

К сожалению, сама история оказалась… Не очень. Большинство текстовых параграфов состоят из 3–5 предложений. Даже начальная экспозиция заняла всего одну страницу. В таких условиях истории просто негде было развернуться. Большую часть времени я не знал, почему я делаю то, что делаю. Центральные персонажи сюжета (например, та же Лиззи или ваша жена Дженнифер) не получили нужного развития, для них даже описания толком не было! Также у нас нет возможности узнать их в нормальном состоянии (Лиззи до комы, жену до её гибели), так что нет и возможности сравнить их характеры «до» и «после».

 

+ Решения влияют на финал…

 

- Но нет никакого обоснования тому, почему одно решение лучше другого.

 

Издатель утверждал, что уникальной особенностью этой игры является то, что ваши решения в игре влияют на то, какой вас ждет финал. С этой точки зрения цель достигнута. Могу подтвердить это после нескольких прохождений.

 

Однако, к сожалению, из-за коротеньких обрывочков экспозиции я, как игрок, никогда не знал ПОЧЕМУ стоит выбрать одно, а не другое. Никакой сформировавшейся основы для принятия решений у меня не было. Решения в момент выбора выглядят практически произвольными. Даже после того, как я несколько раз прошёл игру, у меня всё равно не было никаких прямых подтверждений правильности определённых выборов, максимум лёгкие намёки.

 

- Средненькие концовки.

 

Увидев все концовки, я пришёл к заключению, что как и в большинстве сюжетных игр, здесь есть несколько «плохих» концовок и одна «истинная». К сожалению, ни одна из концовок не принесла мне удовлетворения, даже «истинная». Так вышло из-за того, что концовки тоже очень короткие и не дают ответы на все имеющиеся вопросы. В имеющемся сюжете можно разглядеть нить той истории, что пытались рассказать создатели. К сожалению, вышло не очень убедительно.

 

Оценка сюжету: 6,5/10.

 

Если честно, завязка — главная причина того, что я поставил сюжету 6,5. В истории виден потенциал, но из-за того, что все отрывки текста такие короткие, сопереживать персонажам получается только в определённой степени. Персонажи вызвали у меня интерес, но не сказать, что вызвали какие-то сильные эмоции.

 

Игровой процесс.

Игровой процесс.

 

Реграбельность

 

+ Нет уничтожения компонентов.

 

См. строкой выше. Игру после прохождения можно перепродать.

 

- Вам, на самом деле, вряд ли захочется перепроходить игру, потому что 80 % контента вы увидите в первый заход.

 

Учитывая, что это всё же эскейп-рум, вы, скорее всего, не захотите перепроходить уже решённые загадки. К сожалению, из-за того, что в игре мало что указывает на то, какие участки в какой локации исследовать, вы, скорее всего, решите большую часть, если не вообще все загадки в каждой из комнат. Из-за этого к концу первого прохождения нерешённой остаётся совсем малая часть из них. Итак, возникает вопрос: станет ли большинство людей перепроходить заново всю игру для того, чтобы решить пару оставшихся загадок? Я подозреваю, что ответ: «нет». Думаю, большинство игроков, как и я, будут просто «жульничать» и перескакивать сразу к принятию решений, выбирать другой вариант и таким образом просматривать весь имеющийся в игре контент. Это не то чтобы недостаток (честно говоря, такой вариант мне нравится намного больше «Агенства «Время», в котором центральный механизм ЗАСТАВЛЯЕТ несколько раз перепроходить игру с самого начала, что меня бесконечно бесит), просто это означает, что тем, кто думает о покупке этой игры, не стоит полностью принимать на веру заявления о её реиграбельности.

 

Оценка реиграбельности: 2/10.

 

Как и в случае с большинством других эскейп-румов и даже «Агенством «Время», вам, скорее всего, не захочется повторно играть в эту игру после прохождения. А вот что действительно весело, так это передавать её другой группе игроков и смотреть, как ОНИ играют в неё впервые.

 

Общая оценка: 7,5/10.

 

В целом, я считаю «Клаустрофобию. Пробуждение» весьма достойным продуктом усилий авторов и издателя. Центральная механика игры замечательна, и я был бы очень рад увидеть новые игры в этой серии. Возможно, однако, авторам стоит после написания основы сценария пригласить для написания самих текстов профессионального сценариста, чтобы история получилась более живой и затягивающей. Я бы сказал, что сюжетно игра вышла слабее большинства сценариев «Агентства «Время», но сильнее большинства эскейп-румов. Что до загадок, то вышло не так хорошо, как в серии «EXIT: Квест», но «Агентство «Время» здесь и рядом не стояло.

 

В общем, перед нами отличный компромисс между загадками и сюжетом. Мне определённо понравился мой опыт прохождений этой игры, и я вижу в ней потенциал для ещё лучших загадок и ещё лучшей истории, поэтому и ставлю 7,5. Однозначно рекомендую эту игру всем любителям как настольных эскейп-румов, так и «Агентства «Время», желающим видеть рядом с интересными головоломками не менее интересный и глубокий сюжет.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Nataly23 написала 6 лет назад: #

Интересно было почитать. Только странно что автор статьи говорит о том, что неясно в агентстве почему то. Или иной жетон открывает ту или иную карту.
Вообще то как раз ясно... В одних случаях жетон означает пароль который теперь знают носители, в других информация о персонажах или местах, в третьих это как раз таки привязка к предмету - особенно в фанатских сценариях...

kotgaf написал 6 лет назад: #

Ох. Надеюсь, все таки будет получше чем Агентство. От него был в разочаровании - прикрутить говнокубовую механику в квест такой себе прикол.

Ogro написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Продажный перевод продажного забугорника!
Двойная продажа!!

Mayday написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Переводчик. Продамся. Недорого. =)
А если серьёзно, то я наоборот своих потрачу: оформлю предзаказ.

Lavkaigr написал 6 лет назад: # скрыть ответы

не надо ничего оформлять - напишите в личку ваш имейл, подарим коробку - инициатива должна поощряться :)

Mayday написал 6 лет назад: #

Даже не знаю, что в такой ситуации ответить. Наверное: «Вау! Спасибо! Вау!!!»

Lavkaigr написал 6 лет назад: #

Огро ибн Антонио, даже если честно не знаю кто такой Mayday (знаю только то, что он молодец - не поленился найти и перевести статью на личном энтузиазме:)

LordKain88 написал 6 лет назад: #

Я бы на месте издателя, таких переводчиков как вы отлавливал бы и дарил им бесплатный экземпляр, по самые тапочки.
Только тихо, что бы не выглядело как заказ.

Yorkone1 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Переводчику благодарность за статью

Mayday написал 6 лет назад: #

Рад стараться, вам спасибо за прочтение.