-AdRiver-
TakeProfit написал полторы минуты назад к игре Brass. Бирмингем: # Этот "высокоинтеллектуальный" комментарий, в принципе, объясняет, поче...
teallite написал полчаса назад к игре Pax Pamir. Большая игра: # Возможно, что у Афраганистана меньше патриотов, но больше трофеев. Как...
teallite написал полчаса назад к игре Pax Pamir. Большая игра: # Это оставлено на усмотрение игроков. Можете играть как с закрытой, так...
EkaterinaMal написал час назад к игре Пандемия: на грани: # Добрый день. Подскажите, пожалуйста, когда играем в оба дополнения (л...
Nando написал час назад к игре Pax Pamir. Большая игра: # Да, без контроля над регионом рупии можно брать только с рынка.
С миру по нитке [21.01.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Перекат...
Русский народный топ 2022 / Голосование
Голосуем за 10 своих самых любимых игр!
Голосуем кошельком [20.01.2022]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Предзаказ на игру «Маги леса»
Издательство настольных игр Cosmodrome Games запустило предзаказ на игру «Маги л...
С миру по нитке [19.01.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» при...

Ksedih

Экономика игр: производство. Часть 1

15 июня 2019

Информация

добавить
проекты Статьи транзитом
Дата: 15 июня 2019
Оценка пользователей
9.5797
-

Ещё одна очень интересная (по-моему) статья от парня с mechanics-and-meeples.com. Разобью её на несколько частей; так как она довольно объёмна — требуется время на перевод, — а поделиться хочется прямо сейчас.

 

***

 

В качестве покупателей настольных игр мы обычно видим только конечный результат длительного подготовительного и производственного процесса выпуска настолки на рынок. И когда в итоге нам что-то не нравится в продукте, то раскритиковать его недостатки очень легко, хотя понимания всей сложности деятельности издателя у нас нет. В последнее время, в принципе, много критики в отношении какой-нибудь определённой игры, которую сложно найти на торговых площадках, и я уже вижу, как её будет становиться всё больше из-за роста цен, который произойдёт в Соединённых Штатах, если тарифы Трампа вступят в силу, как было заявлено.

 

 

Поэтому на этой неделе хотелось бы отойти от своих стандартных обзоров и рассуждений по поводу дизайна игр, чтобы поговорить об игровом производстве, особенно о реальных затратах и реальных рисках, которые существуют в издательском бизнесе.

 

Экономика производства

 

В начале этого года Stonemaier Games издала Wingspan (2019), игру Элизабет Харгрейв. Настолка про птиц, основанная на сборе сетов и постройке движка, сразу же стала самым востребованным релизом года; как и в случае с Scythe (2016) от той же Stonemaier несколькими годами ранее, это привело к огромному дефициту: коробок просто не хватало на всех. Игра уже была напечатана тремя тиражами, но на момент написания этой статьи она по-прежнему недоступна.

 

Невозможность купить самую горячую новинку года привела к совершенно понятному разочарованию публики, но эта ситуация также дала понять, что физические возможности производства не соответствуют потребностям; ну, или что Stonemaier, очевидно, знают о необходимости выпускать бОльшие тиражи, но целенаправленно делают свои игры дефицитными. Однако у меня есть факты о реалиях производства настольных игр, которые развеют все конспиративные претензии:

 

 

Почему бы не напечатать больше?

 

Печать игры — это обычно самое большое первоначальное вложение в производство игры. (Ещё одна немалая трата — это оплата художникам-оформителям. На примере той же Wingspan это особенно заметно — 170 уникальных артов). Эта первоначальная стоимость, как правило, является основным ограничением для размера тиражей.

 

В случае с Wingspan издатель разузнал у своих дистрибьюторов, сколько можно будет продать коробок, и цифра получилась примерно около 10 000 копий; после чего Джейми Стегмайер принял окончательное решение выпустить ровно 10 000. Это относительно большой тираж для игры неизвестного автора; к тому же, лично я нахожу его довольно большим для настолки с узкой орнитологической темой. Возможно, это и не много для Джейми, проделывающего феноменальную работу по выпуску настолок: Scythe, Viticulture (2015), Charterstone (2017) и Between Two Cities (2015) — все были напечатаны десятитысячными тиражами, как указано на BoardGameGeek... но большая часть рынка настолок (особенно американских) была бы счастлива издаваться в таких количествах.

 

 

И эти 10 000 копий стоят дорого. Джейми был настолько любезен, что поделился со мной точными цифрами. Wingspan обошёлся в 11 долларов, что означает, что эти 10 000 копий стоили ему 110 000 долларов. Дополнительные $20 000 потрачены на транспортировку из Китая, где производилась игра. Это уже $130 000, не считая стоимости оформления и многих других затрат, таких как склады и отчисления разработчику. (Сколько пришлось потратить на арт 170 картин акварелью и карандашами? Допустим, Джейми смог заполучить их за 100 долларов каждую, а это уже добавляет 17 000 долларов к цене и приводит нас к итоговой первоначальной стоимости почти в 150 000 долларов. Но поскольку в моменте с оформлением чистая теория, и цифры могли легко быть в два или три раза больше, думаю, стоит прекратить расчёты.)

 

Теперь давайте предположим, что у Джейми есть какое-то волшебное предчувствие, что его дистрибьюторы ошибались. Он решает напечатать 20 000 вместо 10 000. И — на самом деле не получает от этого много преимуществ в финансовом плане, потому что за 10 000 копий он уже получил максимальную скидку за массовое производство. Но зато он получает небольшую скидку, снижающую цену производства до $10,5. Таким образом, общая стоимость производства составляет $210 000, плюс теперь $40 000 доставка: ровно четверть миллиона долларов.

 

 

Издатель настольных игр, вкладывающий такую сумму в совершенно новую игру от нового геймдизайнера, был бы настоящим дураком. Выходить на рынок даже с 10 000 копиями, которые предложили выпустить дистрибьюторы, было бы глупыми поступком для многих издателей. Потому что эти самые дистрибьюторы не берут на себя обязательств, они просто сказали Джейми, сколько, по их мнению, смогут продать — вероятно, основываясь на продажах его предыдущих игр, ни одна из которых не была похожа на новую. Потеря $130 000 может выбросить из бизнеса большинство издателей игр, от малого до среднего.

 

Но у Stonemaier всё хорошо, судя по заявленным доходам в $9,6 млн в прошлом году. Так может ли компания позволить себе потерю 130 000 долларов, если Джейми и дистрибьюторы ошиблись? Возможно. А как насчёт $250 000? Это уже гораздо больше. Доходы — это не то же самое, что прибыль. Я не удивлюсь, если 250 000 долларов уничтожат всю прибыль Stonemaier за год, потому что у издателей настольных игр просто нет такой большой маржи: они зарабатывают небольшой процент от розничной цены каждой коробки. Независимо от того, выбьет эта сумма компанию из бизнеса или нет, она безусловно замедлит их производственную деятельность в течение года.

 

 

Издание настолок — это финансовый оборот. Пусть даже у вас доход в размере 9,6 миллионов долларов в течение года, но он уйдёт так же быстро, как пришёл. Вы оплачиваете складские расходы и работу оформителей. Процент с каждого доллара, вероятно, пойдёт разработчику в качестве отчислений. И самое главное, вы тратитесь на материал. На самом деле, если вы не слишком преуспеваете, то, вероятно, постоянно находитесь в ожидании необходимой суммы денег на банковском счёте, чтобы заплатить за печать или перепечатку того, чего желает публика.

 

И всякий раз, когда вы печатаете что-то, вы единовременно изымаете эти деньги из своего финансового оборота на полгода. За Wingspan компания Stonemaier заплатила 55 000 долларов в августе 2018 года, когда началось производство, а затем ещё 55 000 долларов в ноябре 2018 года, когда началась отгрузка. Они не имели никакой отдачи от этих инвестиций до января 2019 года, когда Stonemaier начала передавать прямые предзаказы поклонникам, а затем дистрибьюторы не платили им до апреля 2019 года, 30 дней после того, как они получили свои игры. Таким образом, Джейми заморозил первые $55 000 на 5–8 месяцев и следующие $55 000 на 3–6 месяцев. Это по очень грубым прикидкам.

 

 

Как правило, вы можете доверять прогнозам дистрибьюторов, потому что они, вроде, должны знать, что происходит на рынке. Тем не менее, нет никаких гарантий, и есть шанс потерять всё. Если же вы захотите издать больше копий, основываясь только на вашем предчувствии, что «игра выстрелит», риски возрастают ещё больше. И большая часть этого риска выражается в виде замедления финансового оборота: чем больше вы инвестируете, тем больше вероятность того, что вы печатаете слишком много и фактически замораживаете свои финансы на годы, а не месяцы. Что в свою очередь влияет на способность печатать и допечатывать другие ваши продукты — этот цикл поддерживает способность издателя в принципе производить игры. Без него вы умрёте.

 

 

Личный опыт автора статьи

 

Размышления о перепроизводстве, убивающем компанию — это не просто фантазия, я лично наблюдал следующее: в середине 90-х я работал в Chaosium, и у нас была популярная ККИ под названием Mythos. Мы выпустили несколько её коллекционных сетов, и каждый из них распродался, что в свою очередь заставило дистрибьюторов требовать больше и больше следующих тиражей. Однако мы всё чаще беспокоились о том, что эти тиражи Mythos высасывают очень много денег по сравнению с нашими общими доходами: было очевидно, что мы попросту закроемся, если один из наших выпусков не продастся.

 

 

Поэтому мы выпустили Mythos Standard Game Set, не коллекционную версию игры с совершенно новыми картами; она предназначалась для того, чтобы не запускать игру в печать, пока выравнивается поток доходов, ради избегания огромных финансовых приливов и отливов. Хорошая теория.

 

Но потом дистрибьюторы заявили, что хотят столько же этих не коллекционных наборов, сколько было коллекционных, которые они заказывали ранее. И глупые, глупые мы послушали их. Мы напечатали Mythos Standard Game Set в совершенно неприличном количестве, предложенном дистрибьюторами. К тому времени, когда карточки сошли с печатных станков, и мы ожидали их доставки, рынок ККИ стал остывать. Дистрибьюторы пристально следили за всем этим, и когда наша игра физически прибыла на склад, они заказали её в гораздо меньших количествах, чем планировалось.

 

 

К следующему году я остался единственным человеком в Chaosium, который все ещё получал зарплату, и она регулярно (и незаконно) приходила на счёт на одну-две недели позже. Владельцы были вынуждены вкладывать деньги в компанию просто для того, чтобы она физически не закрылась. На нашем складе стоял огромный стеллаж с партией непроданных карточек MSGS, более шести футов высотой. А у меня на столе лежала стопка из полудюжины заказов, которые мы не могли позволить себе напечатать, потому что финансовый оборот компании был уничтожен. Все деньги были вложены в бессчётные (и непродаваемые) карты MSGS.

 

После этого компания влачила существование пару десятилетий, но только в виде тени своего прежнего величия. И в большей степени именно решение выпустить огромный тираж карт убило её. (С тех пор она была выкуплена новой командой, которая управляет компанией лучше, но это потребовало новых инвестиций как таланта, так и денег.) $250 000 для более специфической Wingspan — это не то же самое, что миллион или около того, который был глупо спущен на MSGS, но, тем не менее, пример показателен, почему не стоит печатать больше необходимого.

 

Продолжение следует...

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Puperman написал 2 года назад: # скрыть ответы

почему-то автор статьи не учел еще отчисления самой Элизабет Харгрейв. Она ведь тоже получает от 10% до 30% оптовой цены. И ей тоже нужно заплатить за все 10 тыс коробок.

Всем рекомендую персональный ютуб-канал Джейми Стегмайера. У него есть эпизоды про то, как формируется рекомендуемая розничная цена (MSRP) и вообще про экономику.

Ksedih написал 2 года назад: #

Учёл: "Это уже $130 000, не считая стоимости оформления и многих других затрат, таких как склады и ОТЧИСЛЕНИЯ РАЗРАБОТЧИКУ.
Он и дальше где-то упоминал об этом, то ли в первой, то ли во второй части статьи. Но вообще да, статья написана специально "поверхностно", чтобы была понятна каждому.

3K написал 2 года назад: #

Разработчик, обычно, получает меньше, точно не 30% (если не участвует в издании финансово). Кроме того, обычно разработчику платят по факту продажи тиража. То есть, когда прибыл уже получена.

VseIgry написал 2 года назад: #

А где на BGG тиражи указаны? Или это про тех у кого в списке own игра?

fromby написал 2 года назад: #

Отличная статья. Очень отрезвляет. С другой сортов, только такие подходы позволяют действительно быть успешным на рынке

Rightgamer написал 2 года назад: # скрыть ответы

Правильная статья. Все именно так и выглядит. А еще можно учесть отсрочки по оплате от одного до 6 месяцев и задержки оплаты сверх установленного срока.

Ksedih написал 2 года назад: #

Ага, хорошая. Вроде бы неинтересные цифры и всё такое, но настолько доходчиво, что мне понравилось и решил поделиться с другими "НЕэкономистами".