![]() |
Идут сборы на Druid Path |
Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами... | |
![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться |
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П... | |
![]() |
Идут сборы на BattleForge: Berserker |
Кооперативные битвы с искаженными скандинавскими боссами и монстрами с помощью р... | |
![]() |
Идут сборы на Heroes of Might & Magic: The Card Game |
Тактическая карточная дуэль по "Героям меча и магии" |
игры |
Замес
|
персоны |
Пол Питерсон
|
компании |
Alderac Entertainment Group (AEG)
Hobby World |
Дата: | 03 апреля 2020 |
![]() |
9.6042 |
![]() |
- |
Smash Up («Замес») вышла в далёком теперь уже 2012 году. И в то время я без сожалений пропустил её мимо, даже не попробовав, несмотря на довольно многообещающее описание механики. Причиной тому тематика, нелепая и совершенно безумная. Ну, что это такое, скажите на милость: динозавры с лазерными пушками на спинах в команде с лепреконами пытаются захватить мир. Сражаясь при этом против волшебников и чародеев в союзе с роботами. Бред же? Спустя восемь лет сюжет игры не перестал звучать безумно, но изменилось моё отношение к подобному трэшу. Теперь это кажется чем-то нелепо-весёлым, забавным и поэтому завлекательным. А механика осталась. И она хороша.
Наиграв на сегодняшний день уже несколько десятков партий, захотел обсудить / поделиться мыслями относительно фракций в игре (из базовой коробки) — опоздал на 8 лет, правда, но ничего, настолки товар не портящийся. Для начала давайте обрисую общие концепты игры, так как кто-то, может быть, не знаком с ними или слышал лишь поверхностно. Итак, каждому игроку выдаётся колода из 40 карт, но не просто колода, а замешанная из 20 + 20 карт двух фракций. Фракций в игре восемь штук: зомби, динозавры, волшебники, роботы, пираты, лепреконы, пришельцы, ниндзя. Уже чувствуете привкус абсурда?
Так вот, игроки каждый ход будут разыгрывать свои карточки-приспешников и карточки-действия, стараясь захватить карточки-базы, несколько штук которых выкладываются в начале партии на стол рандомно из 16-карточной нейтральной колоды. При достижении определённой критической массы приспешников на очередной базе начинается делёжка победных очков за неё. Цель игры — набрать 15 ПО; кто первым соберёт, тот и молодец. У приспешников есть показатель силы, за счёт которого удаётся набирать очков с базы больше, чем противники — кто самый сильный, тот и урывает больший кусок при делёжке. Действия же позволяют совершать всякие хитрые операции по перемещениям приспешников между базами, увеличениям их силы и прочее пободное.
Главная фишка и прелесть «Замеса» в комбинациях фракций в вашей колоде. Каждая специализируется на чём-то своём и в сочетании со второй даёт интересные результаты. Кто круче — зомби-ниндзя или лепреконы-роботы, пираты на динозаврах или пришельцы-волшебники? На эти вопросы хотелось бы ответить, ведь выбор комбинации фракций в начале один из важнейших залогов победы. Однако для начала неплохо бы понять общую идею каждой двадцатки и посмотреть на её сильные и слабые стороны.
Пришельцы специализируются на телепортации миньонов (как своих, так и вражеских) в разные места — на другие базы, обратно в руку игрока или под низ колоды, чтобы противник никогда не смог больше вывести на поле свою удалённую боевую единицу. Из десяти бойцов в колоде пришельцев пятеро обладают способностью возвращать в руку любых других миньонов. Таким образом, можно телепортировать уже выведенных на игровое поле приспешников врага, дабы замедлить его развитие, или же возвращать своих в руку.
Из примечательных бойцов есть два Захватчика, генерирующих победные очки при выходе на поле боя. Посредством телепортаций можно разыгрывать их несколько раз и майнить ПО ни на чём. Почти все десять карточек действий пришельцев также занимаются телепортацией, выделить можно лишь очень мощное Терраформирование, позволяющее поменять локацию прямо под ногами сражающихся, тем самым резко изменив ситуацию на поле боя, а часто вообще приведя партию к своей победе.
Лепреконы являются самой гадкой фракцией, которая пакостит противникам и выбешивает своими действиями. Помимо трёх хороших миньонов-убийц, их колода наполнена гадкими гремлинами, лепреконами и брауни, сражаться с которыми сплошное мучение, ведь воздействовать на них каким-либо образом себе дороже — количество карт в вашей руке будет стремительно уменьшаться.
С действиями у лепреконов ещё лучше: они расставляют ловушки на базах и противникам становится совсем грустно туда приходить, так как даже если там нет лепреконов, ничего хорошего врага там не ждёт. В общем, данная колода является неким контролем в мире «Замеса», накладывающим запреты и всячески мешающим оппонентам действовать.
Роботы — это единственная колода, в составе которой всего 2 действия и целых 18 миньонов (у всех остальных соотношение 10 к 10). Причем обе карточки действия одинаковые — Техцентр — и позволяют добирать от 0 до целой кучи карт в руку. Бойцы же железяк представлены самым широким спектром силы от единиц до пятёрок, но с перекосом в единицы. Однако главной особенностью является их способность выходить на поле сразу пачками. Вот перед вами пустая локация — бах! — и на ней уже толчётся толпа из четырёх роботов, усиливающих друг друга. Резкие мощные ребята, остановить которых получается только хитростью.
При этом у них есть возможность возвращать из сброса своих маленьких роботов обратно на руку пачками, что только ещё сильнее пугает, ведь только подумаешь, что нашествие роботов остановлено — нет, они опять ползут пачками обратно со свалки.
Пираты медленные ребята, но как только на поле их наберётся критическая масса, остальным претендующим на захват мира придётся туго. Причина в том, что медленно расползаясь, пираты затем могут внезапно оказаться где угодно, на любой из баз, и внезапно захватить её. Носятся на своих кораблях и шлюпках, стреляют залпами из пушек, сносят толпы слабых бойцов (тех же роботов, например).
Мобильность — главная фишка этой фракции. И апофеозом этой особенности является действие На всех парусах — возможность перераспределить всех своих выставленных миньонов в любых соотношениях по всем базам. И ма-а-аленький довесочек — сделать это можно прямо в момент захвата базы. Захватывает, например, вражина базу, а вы такой — На всех парусах!!! И вот там уже толпится куча пиратов, база ваша, а Старпомы (миньон такой) разбегаются по другим локациям, устанавливать и там свои порядки.
Зомби — одна из самых мощных и понятных фракций, прущих напролом. Основное их свойство — разыгрывать карты бойцов прямо с кладбища. Отправилась ваша пачка миньонов в мусорку после захвата или убили их? Не беда, вы просто снова выставляете отыгравших своё прямо из сброса. Мало того, что это очень удобно и гибко, так ещё и от добора игрок зависит гораздо меньше — ну, не пришли вам в руку новые воины, так старых в могилах завались!
Все карты действия завязаны на работу с кладбищем, выделить можно разве что Беспредел. Карточка, способная помочь получить первое место на ценной базе, запретив приходить туда остальным фракциям. В общем, бесхитростно и неостановимо мощно.
Волшебники играют от действий и добора. Множество их карт позволяют совершать более одного действия в ход, а парочка — разыгрывать добавочного приспешника (обычно разрешено выполнить одно действие и выложить одного миньона). Но главное то, что они никогда не сидят с пустой рукой, так как вторая половина их карт позволяет добирать руку. В общем, ребята, не страдающие от ограничений.
Одно но. Это всё, что они умеют. Их дополнительные разыгрывания не стоят сами по себе ничего и работают лишь в комбинации с другой фракцией и её мощью. То есть волшебники довольно зависимы от своих союзников и получающихся цепочек комбинаций. Порой выходят каскады и веера мощных комб, а порой вы сидите с рукой из 20 карт, половину которых приходится сбрасывать. Чаще, конечно, случается первое, ибо это фишка чародеев, но.
Динозавры — фракция с толстыми тушками, умеющими кратковременно, но мощно усиливаться и защищёнными от воздействий врага. Эдакие огромные болванчики, пытающиеся задавить своей эпичностью. Но первое, что приходит в голову, когда говоришь о них — это то, что они ничего не умеют. Да, они большие и потенциально по показателям сильнее своих врагов, однако, с учётом того, что остальные фракции обладают какими-то своими хитростями, эти рептилии… пустышки, способные лишь смотреть, как из-под носа у них уводят всё самое вкусное.
Их силы обязательно нужно направлять второй фракцией, без хорошего союзника динозавры не умеют практически ничего. Большие и бестолковые. В плюсы можно отнести разве что меньший расход живой силы при захвате баз за счёт карт действий, кратковременно усиливающих мощь дино. Из реально хороших карточек действий, помимо убийств, выделяется одна — Заповедник. Эдакая ультимативная перманентная защита для всех динозавров на конкретной базе.
Ниндзя — самая хитрая и непонятная поначалу фракция. У них две главные фишки: возможность много убивать и внезапность. Если с первой всё очевидно, то вторая не с первого подхода понятна новичкам. На хитрость у них заточена добрая половина колоды. Во-первых, это очевидные бойцы Синоби и действие Под прикрытием, позволяющие уже во время раздачи очков за базу и кажущегося (противникам) преимущества резко увеличить своё присутствие и силу на захватываемом объекте, тем самым выхватывать первые места из-под носа оппонентов.
Ученик ниндзя и Маскировка — ещё более особенные трюки. Набегающие ученики-двоечки могут привести за собой куда более опасных тяжеловесов или вообще внезапно сами превратиться во что-то более опасное, например в пятёрку. А с Маскировкой можно проворачивать мощные комбинации, подготовив под это базис, выставляя маленьких миньонов в предыдущие ходы. В общем, чтобы понять, как правильно играть ниндзя, придётся отыграть несколько партий и въехать в общую динамику «Замеса», после чего откатать несколько раскладок с ниндзя под вашим управлением.
Поверьте, после освоения вам понравятся дикие комбинации типа «ниндзя на динозаврах», когда вместо учеников на вашей стороне поля боя внезапно станут появляться Боевые рапторы и Царь-ящер (сила-7, максимальная базовая в игре).
Освоившись с базовыми принципами каждой фракции, легко можно прокрутить в голове возможные безумные союзы двух фракций. А отыграв некоторое количество партий, игроки поймут, какие комбинируются максимально круто, а союз каких фракций не даст ничего интересного и эффективного. Тут также вступает в дело принцип всех карточных игр — рандом вытянутых с верха колоды карточек. Именно благодаря ему и борьбе с ним подобные настолки чрезвычайно увлекательны, и партии даже одинаковыми составами могут сильно отличаться друг от друга.
«Замес» оказался очень реиграбельной штукой. Ничуть не пожалел, что наконец-таки познакомился с ним, хотя восемь лет назад, читая новости об игре, всячески фыркал на и сторонился её тематики (вот что значит правильно «оформить» игру). Сегодня же, в режиме изоляции, коробка достана с полки и раскладывается чуть ли не каждый день. За n-ный небольшой промежуток времени можно отыграть пачку партий и порадоваться разным комбам.
Кстати, чтобы разнообразить ситуации за столом, так сказать, мы случайным образом тянем из восьми доступных фракций N штук, где N — это число участников партии. Таким образом удаётся избежать появления на столе постоянных пар любимчиков кого-то из игроков.
Несомненно, в каждой компании есть свои приоритетные связки и аутсайдеры, и явные лидеры, сила которых очевидна для всех. Эта статья написана прежде всего просто потому, что захотелось поделиться своим «открытием» игры, ну и желанием порассуждать об интересных связках. Так что призываю в комментариях делиться своим опытом.
Мне, например, очень по душе пришлись ниндзя на динозаврах, так как они за счёт своих выпрыгиваний из темноты могут резко меняться местами с динозаврьими тушками и увеличивать силу на базе до необходимого для захвата минимума. А Синоби добивают, если что, силу вашего войска до максимальных значений.
Также с динозаврами отлично показали себя пираты, но тут принцип другой. Сначала выпускаем рептилий пастись на базы, после чего, в нужный момент, на шлюпках перевозим тушки к нужной локации. Динозавры мне нравятся именно потому, что сами по себе они бесполезны, но в сочетаниях начинают творить дикие штуки.
Какие ещё интересные не совсем очевидные комбы придумывали вы? Ну, и напоследок маленький совет: если вы всё ещё играете по правилам «две случайные фракции в колоду», лучше откажитесь от этой практики и переходите ко «взрослой» системе, когда соперники выбирают фракции сами, начиная с первого игрока и продолжая по кругу, а потом в обратную сторону. В таком случае даже некоторый пласт стратегии появляется. Невеликий, конечно, но очень интересно пикать фракцию, осознавая, что после тебя будет ещё два человека, которые заберут «вон тех и вон тех ребят, точно, а мне достанутся эти».