![]() |
Что нас ждёт в 2021 году? |
Своеобразный небольшой дайджест (далеко не полный) грядущих кампаний и анонсов 2... | |
![]() |
Голосуем кошельком [21.01.2021] |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
![]() |
Обзорная башня [19.01.2021] |
В этом выпуске: руководство по Eclipse, как вести себя в окружении Древних, стат... | |
![]() |
Открыт предзаказ на «Тауантинсуйу. Империя инков» |
Сегодня на сайте Crowd Games открывается предзаказ на «Тауантинсуйу. Империя инк... | |
![]() |
С миру по нитке [18.01.2021] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Новинки — «Ужас А... |
игры |
Рыцарь-маг
Рыцарь-маг. Полное издание |
Дата: | 14 мая 2020 |
Источник: | quartertothree.com |
![]() |
6.3876 |
![]() |
- |
Перевод статьи Тома Чика от 14 февраля 2017:
Я могу придумать только 9 причин, почему «Монополия» — ужасная игра. Но я могу придумать как минимум 10 причин, почему «Рыцарь-маг» ужасен, так что он получает приз как самая худшая игра всех времён.
«Рыцарь-маг» — игра с беспощадным ограничением по времени, где то, как много времени у вас есть — это единственно самый важный фактор. Это повторяющееся упражнение по максимизации эффективности. Ещё вы часто оказываетесь в положении, где у вас есть очень немного вариантов выбора и все они ужасны. У вас могла быть отличная рука с атакующими картами, но нет ни единого способа переместиться на нужный гекс для атаки. И вот вы могучий рыцарь-маг, сидящий около замка, вооружённый до зубов, но не способный сдвинуться с места. Что за жуть угодить в такую ситуацию в игре, которая по сути является гонкой.
Помимо этого, тут не предусмотрено средств отслеживания этого самого лимита времени. Многие сценарии основаны на времени, но в игре нет ничего, чтобы следить за тем, сколько раундов вы уже отыграли. Это четвёртый день или уже шестой? Кто знает? Тащите кусок бумаги или что-то подобное, чтобы отслеживать эту информацию, потому что «Рыцарь-маг» не обеспокоился этим. Представьте табло на бейсбольной игре без указания, какая сейчас по очереди подача. Вы просто должны будете запоминать.
Вы знакомы с этой концепцией единства темы и механики в настольных играх? Естественно, знакомы. Вы слышите это всё время: тема и механики, механики и тема, тема и механики. Евро — это всё тема, а америтреш — это всё механики. Что-то типа того. Как бы то ни было, для игры со всеми составляющими америтреша «Рыцарю-магу» трудно будет предложить какую-то тему.
Обсудим персонажей. В одной партии вы играете за зелёного летающего ящероподобного чувака. Вы знаете, что он зелёный летающий ящероподобный чувак, потому что он представлен фигуркой зелёной ящерицы с крыльями. В другой партии вы играете за одного из парней, которые не являются зелёной летающей ящерицей. Кроме как бессмысленной игрушкой, которая представляет персонажа, они отличаются только одной единственной картой. Каждая колода содержит одни и те же 16 карт, но для каждого персонажа одна из этих карт является немного более мощной, чем такие же в других колодах игроков. Вы можете купить дополнение, которое удваивает количество этих уникальных карт в каждой колоде. Теперь каждая из них отличается двумя из 16 карт!
Естественно, с ходом игры и ростом уровней персонажей они становятся всё более сильными. Но они становятся более сильными путём черпания из одного и того же колодца. Одни и те же колоды заклинаний, уникальных способностей и последователей. Вы можете подумать о стопке из 10 уникальных навыков у каждого персонажа, которые отличают их друг от друга. Но «Рыцарь-маг» решил, что каждый персонаж может использовать навык любого другого персонажа. За исключением единственной более мощной карты, зелёный летающий ящероподобный чувак не имеет никакого отличия от любого другого персонажа. Эти крылья? Они не значат ничего. Ящерица? Нигде это не учитывается. Каждый персонаж — это просто набор барахла, который любой другой персонаж также может получить.
Хотя уникальные способности и заклинания имеют достаточно точно описывающие названия, у меня нет идей насчёт того, что происходит с названиями навыков героев. У одного из персонажей есть навык, который называется «Мне плевать!». Он добавляет дополнительное очко к сыгранной боком карте в дополнение к их обычному +1, усиливая другую карту. Почему он называется «Мне плевать!»? Что это говорит о конкретном персонаже? Я не смогу вам сказать. Тема же!
Монстры, с которыми вы сражаетесь, также представляют из себя горстку характеристик. О, смотрите, я просто встретил укреплённую защиту на 7 с атакой на 3, которые наградят меня 3 очками славы, если я одержу над ними победу. Это эльф? Или орк? Или Верховный Нильфгаардский Вождь-Берсеркер? Думаю, я могу проверить оборот правил, где у жетонов врагов есть названия. Хорошо, давайте посмотрим: защита 7, атака 3, слава 3. Вот он, это стражник. О. Какой-то стражник. Это едва ли стоило таких усилий, потраченных на рассматривание малюсеньких картинок в поисках правильного набора цифр.
И так будет для почти всего, с чем вы столкнетесь в «Рыцаре-маге». В лучшем случае вы получите небольшое пятнышко арта. Наиболее вероятно, что вы столкнётесь с целой стеной текста. Заклинания, которые задуманы для представления крутой мощи, которая становится ещё мощнее ночью, просто забитая текстом карта. По-настоящему мощные заклинания вынуждены использовать ещё более мелкий текст, чтобы уместить всё описание на карту. Крутость может быть очень сложной.
Как ни удивительно, лучшая тематика не в персонажах игроков или монстрах, с которыми они сражаются, и даже не в заклинаниях и силах. Она в нанимаемых армиях. Это карты с достаточно достойными артами, и если вы в них покопаетесь, сможете найти что-то, подозрительно напоминающее создание игрового мира. Слова «Утем» и «Атем», например. Для меня это звучит как некая предыстория. Также там есть разного рода штуки со словом «Амотеп». Дополнение представляет нам некую Дельфану. О, и вы обратите внимание на карты персонажей, где вы будете хранить свои кристаллы маны; персонажи-то имеют имена, которые больше нигде не упомянуты. Они напоминают детский лепет — Норовас, Товак, Аритея. Справедливости ради, дополнение вносит пару английских слов на эту тематическую вечеринку — Вулфхок (с англ. — волкоястреб).
«Рыцарь-маг» — это корыто, в которое навалено много всякого, что исключает возможность какой-то внятной тематики.
На самом деле что за рыцарь-маг такой? Что за ужасное понятие. Это что-то наподобие DPS Tank.
(Прим. пер.: DPS (damage per sec), урон в секунду — персонаж, наносящий большое число повреждений врагам; танк — персонаж с высоким уровнем брони, способный выдержать большое количество атак врагов.)
Следствием большого числа других проблем с «Рыцарем-магом» будет то, что игра медленная. Одна из самых худших динамик, что я видел в играх. И не потому, что она просто долгая. Я не имею в виду продолжительность игры. Некоторые игры должны быть долгими. Я имею в виду медленную игру, и «Рыцарь-маг» — это одна из самых медленных игр, в которые я когда-либо играл. Это тяжёлый труд при игре соло. Безнадёжная трясина невыносимого ожидания при игре с другими игроками. Если вы медленный игрок или если у вас есть медленные игроки в группе, «Рыцарь-маг» будет раздвигать границы терпения, как ничто другое на свете. Потому что…
Самые лучшие настольные игры минимизирую даунтайм, давая вам возможность делать что-то даже не во время вашего хода. Какой-то вклад, или какие-то решения, или как минимум какая-то непосредственная заинтересованность в процессе. Ну, на самый крайний случай вы можете просто планировать свой следующий ход.
Но всё не так в «Рыцаре-маге», игре, требующей тщательного планирования, но делающей это невозможным из-за излишней случайности. То, что вы можете сделать в свой ход, а это часто то, что вам следует сделать из расчёта того, что вы собираетесь осуществить в следующий ход или даже после него, строго ограничено картами, которые вы получаете из колоды, и то, как вы можете использовать эти карты, строго ограничено определёнными цветами выпавших кубиков. И вы не знаете, какие кубики вы сможете использовать, пока не наступит ваш ход, так как другие игроки до вас могут перебросить некоторые из этих кубиков.
Вы можете немного снизить влияние бросков кубиков с помощью тщательного управления кристаллами маны, но так как вы никогда не знаете, какие выпадут кубики, вы не сможете понять, насколько будут важны ваши кристаллы маны. Конечно, вы сохранили три красных кристалла, чтобы быть уверенным, что вы сможете использовать вашу особую красную карту, но упс, смотрите — тут есть свободно доступный красный кубик. Более того, вы никогда не знаете, какие карты вы собираетесь получить из колоды, что и определяет, какой тип маны вам нужен. Другими словами, не привязывайтесь к любым планам. На самом деле даже не беспокойтесь о планировании. Перефразируя какого-то немецкого парня, который, вероятно, погиб на войне: «Ни один план не выдерживает столкновения с «Рыцарем-магом».
«Рыцарь-маг» особо не напрягался для своего баланса как соревновательной игры (дополнение включает варианты для принудительного баланса в игре, как будто только в нём разработчикам пришла в голову идея, что быть затертым в гонке не способствует привлекательности этой гонки). Даже в кооперативной игре вы, вероятно, можете получить парня с пистолетом, в то время как у другого будет герой с базукой. Это ужасный геймдизайн для игры, которая поддерживает также и соревновательный режим.
На самом деле стоит отметить, что «Рыцарь-маг» — это даже не игра. Это система, которая включает какое-то количество сценариев без любых особых отличий кроме как ограничения по времени. Дополнение добавляет блуждающего монстра. Его зовут Волкар. Он, по сути, есть перемещающийся город; города и Волкар — это просто стопки случайно вытянутых жетонов монстров. Надеюсь, вы можете набрать достаточно мощи для победы стопки случайно вытянутых монстров до того, как истечёт лимит раундов.
Правила втиснуты на несколько страниц мелким шрифтом почти без визуальных решений для того, чтобы как-то соотнести их с частями игры. Они также довольно привередливы, так как дизайн тоже достаточно привередлив. Ещё они также не исчерпывающие. Если вы хотите узнать какую-то важную информацию, вы должны будете перелистать колоду карт. Не планируйте разложить их на столе как памятки, потому что вам нужно проверять информацию на обеих их сторонах. Я никогда не играл в настольную игру с правилами, напечатанными на колоде карт, а тем более на двухсторонних картах.
«Рыцарь-маг» довольно дорог, потому что в нём есть маленькие раскрашенные игрушки для ваших персонажей, любой из которых — просто набор характеристик, не сильно отличающихся от другого набора таких же. Также тут есть раскрашенные маленькие пластиковые города с основаниями, которые вы можете крутить для отображения, насколько силён этот город. Нет ни одной причины, почему эта информация должна быть частью этой пластиковой игрушки. Только кроме той, чтобы сделать игру дороже — чтобы издатель получил большую прибыль.
Расширение портит одну из немногих не ужасных вещей в «Рыцаре-маге» — это то, что она аккуратно помещается в штампованный пластиковый органайзер в коробке. Расширение всё портит. Вы уже даже не можете разместить новые карты в оригинальной коробке, не говоря уж о миниатюрах. Я никогда не беспокоился из-за долгой подготовки к игре и времени сбора игры обратно. Я говорю про то, что время этого увеличивается из-за непродуманной упаковки.
«Рыцарь-маг» нарушает больше заповедей геймдизайна настольных игр, чем любая другая игра! Вместе взятых. И каждой. По отдельности. Все заповеди!
Кто-нибудь желает приобрести подержанную копию «Рыцаря-мага»?
(Примечание редактора сайта quartertothree.com: приведённая выше статья является троллингом лишь отчасти. Может быть на 30 или 35 процентов. Максимум на 40. Автор действительно считает «Рыцаря-мага» ужасным, несмотря на то что он, как известно, «наслаждается» или «играет» в него главным образом, как в пасьянс.)