![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... | |
![]() |
Geek Media Awards 2025 |
Уже в эти выходные, 13 числа пройдет награждение Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [09.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные ано... | |
![]() |
С миру по нитке [05.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Несколько анонсов... | |
![]() |
Идут сборы на Risk of Rain: The Board Game |
Выживание и побег с полной монстров неизведанной планеты. |
Добрый день, дорогой читатель. Не так давно я выложил на «Тесере» свой отчёт-впечатление о ролевой игре «Чужой». Я был очень удивлён, когда пользователи в своих отзывах просили ещё и побольша! Однако, как честный юзер, я должен предупредить игровое сообщество — реального игрового опыта у меня пока мало, и часть того, о чём буду писать и обозревать в статьях, есть результат чужих игр. НО! Думаю, справедливо будет замечено, что футбольный диктор не обязан быть практикующим футболистом.
Итак, по просьбе пользователя Мае (который первый высказал свои желания), сегодня я постараюсь рассказать о достаточно самобытной ролевой игре — «10 свечей». Зажигаем свечи и поехали!
«Мама, мама! А когда вернётся дядя Сэм?» — маленький Тимми сидел на полу в дальнем углу комнаты, укрывшись одеялом. Он периодически смотрел то на свою мать, то на забарикадированную дверь в квартиру, из-за которой временами раздавались крики и возня.
Возле приоткрытого окна, прямо на подоконнике горел небольшой импровизированный костёр, который разгонял непроглядную тьму в комнате. Мать Тимми, Элеонор, уже перестала успокаивать мальчика обещаниями, что дядя Сэм скоро придёт, и машинально подкинула в костёр очередную книжку. Кажется, это была Библия.
Она сидела и смотрела в огонь, пытаясь вспомнить, как же всё это началось… Три дня назад внезапно вырубилось электричество. Ни Интернета, ни телевидения. Уйму недовольного народу высыпало из своих квартир на улицу, пытаясь выяснить что к чему. Через несколько минут после начало тускнеть солнце, будто бы началось очень быстрое солнечное затмение. Однако фонари на улицах не включились, не горело ни одно рекламное табло. Даже движущиеся в этот момент машины внезапно заглохли и потушили свои огни. Словно кто-то разом высосал весь свет из города. Кое-кто зажигал свечки или факелы и так передвигался по городу. В основном это были мародёры. А затем из тьмы пришли ОНИ.
Никто из жителей не видел, кто они или что они. Об их появлении свидетельствовали лишь отдалённые крики людей в темноте. Крики боли и ужаса. Соседка с площадки говорила, что её мужу Джону удалось добежать с факелом до ближайшего продуктового магазинчика и принести канистру с водой. Сутки назад Сэм и Джон вместе отправились в магазин. Их всё ещё не было. Всё чаще доносились звуки бьющегося стекла и крики из соседних домов. Элеонор знала, что рано или поздно за ними придут. Она кинула в костёр последние книги, что были в доме. Затем плотно закрыла все окна и пошла в угол к маленькому Тимми. Она залезла к нему под одеяло, обняла его и начала петь колыбельную. Через несколько минут они оба уснули.
Через пару часов, когда костёр окончательно потух, одна из тварей, что всё это время сидела и ждала на нижнем этаже, разбила окно и запрыгнула внутрь. В квартире всё было затянуто дымом. Единственное что она обнаружила, это лишь два улыбающихся, сидящих в углу трупа матери и ребёнка.
Ну как? Прониклись? Данная зарисовочка является типичным описанием типичной игровой партии по данной игровой системе. Итак, что же это за игра такая, спросите вы?
Настольную ролевую игру «10 свечей» можно отнести к типу игр с делегирующими обязанностями мастера. Если по-русски, то в ПРОВЕДЕНИИ игры участвует не только мастер, но и игроки. Пример:
— Вы приземлились на необитаемой планете, — говорит мастер, начиная новую сцену.
— Планета необитаема, — говорит первый игрок.
— Вдали мы видим руины древнего храма, — говорит второй игрок.
— Я ухожу проверять оборудование перед высадкой, — говорит третий игрок.
Это пример того, как игроки и мастер вместе создают приключение. Необычно, правда? Некоторые из читателей могут подумать, что раз игроки тоже пишут историю, значит можно читерить и дисбалансить в свою сторону. Не тут-то было, дружок-пирожок!
Для начала расскажу об основной идее и механике игры. В этой игре такое ненавистное в ролевом сообществе явление как TPK (total party kill — смерть всех игроков) возведено в абсолют — в конце игры все игроки так или иначе погибнут. И игроки знают об этом! Не будет больше обид и нытья по поводу: «А можно воскресить моего эльфа пятого уровня? Я к нему так привязался!» — Нет. Смерть есть Смерть. И если ты профукал персонажа в самом начале игры, то можешь смело идти собираться домой.
Идея этой ролевой игры — прожить последние часы или дни до наступления Конца. В данной игре Конец — вещь достаточно абстрактная. Это может быть конец света, гибель корабля, разгулявшаяся пандемия (дружно передаём привет короне-19) или на худой конец Фредди, мать его, Крюгер. Как уже ясно, сеттинг тут может быть абсолютно любой. Это как создание приквела — ты знаешь конец истории, и в твою задачу входит привести читателя или зрителя к ЭТОМУ концу.
Механика игры весьма необычна (во всяком случае в ролевом мире таких игр очень мало) — эта игра с таймером. В роли таймера — те самые десять свечей. По мере повествования свечи гаснут или тушатся. Как только тухнет последняя свеча — ад приходит за героями, и наступает конец. Конец для персонажей и конец игры. Потом игроки включают свет и радуются, что всё это была лишь игра и все живы.
Каждая свеча — это одна сцена. То есть сцен всего десять. Как раз успеете отыграть за вечер. Как было указано выше, каждая сцена создаётся совместно, а затем начинается обычная ролевая игра — каждый игрок заявляет действие и совершает его. Разрешение неоднозначных моментов происходит бросками шестигранных кубиков. На старте игры дайспул кубиков для игроков равен десяти. Для мастера — ноль. По мере уменьшения количества горящих свечей кубики игроков переходят на тёмную сторону мастера. Успешный бросок — это шестёрка. Если выпадает единица, то этот кубик на эту сцену переходит мастеру. Кто выкидывает успех, тот и описывает исход проверки (мастер или игрок) по своему усмотрению. Можно делать перебросы, сжигая (буквально) свои атрибуты (о них поговорим позже).
Как итог, мы имеем на старте игры у игроков 10 кубиков на бросок, у мастера — 0. В середине игры (шестая сцена) кубиков уже по 5 как у игроков, так и у мастера. В финальной (десятой сцене) у мастера 9 кубиков, у игроков 1. В конце десятой сцены все кубы переходят мастеру, а оставшиеся в живых герои умирают. Перед нами очень интересная механика наступления конца — чем дальше заходит игра, тем труднее игрокам противостоять мастеру и происходящим событиям. Неотвратимость конца реально неотвратима. Это настроение создаётся не только мастером, но и самой механикой. Ммм… вкуснота))
Теперь немного поговорим о подготовке к партии. Как я уже говорил, для игры требуется 10 шестигранных кубиков (ни больше, ни меньше), 4 клейких стикера на игрока — и всё! В начале игры все игроки пишут на одном стикере Добродетель, на другом — Порок, на третьем — Грань. Потом стикеры случайно раздаются меж игроков. Ещё пишется Момент, он остаётся у самого игрока. Теперь объясню, что всё это значит.
Добродетель и Порок являются положительным/отрицательным качеством персонажа, которое он должен стараться отыгрывать. Порок/Добродетель можно сжечь, чтобы перебросить все выпавшие единицы во время броска. При этом игрок должен описать или объяснить всем, как эта черта поможет ему преуспеть в броске.
Пример:
«Персонаж Тома пытается взломать замок на двери, пытаясь убежать от преследующего его маньяка. Том бросает 7 кубиков, выпадает одна шестёрка и шесть единиц. Если всё останется как есть, то Том преуспеет в броске, однако мастер на эту сцену получит шесть дополнительных кубов. Это можно обыграть так, что персонаж Тома очень долго копался с замком и потерял бдительность в тот момент, когда его настиг маньяк. Думаю, все знают, что происходит потом в типичных слэшэрах. Однако, Том решает сжечь свою Добродетель — Силу. Он сжигает стикер с Добродетелью и перебрасывает шесть кубиков. На этот раз выпадает ещё одна шестёрка и ни одной единицы! Итог сцены — у Тома два успеха. Том трактует исход сцены так: его персонаж испытывает прилив адреналина, и он с силой выбивает дверь; видя это, маньяк приходит в ярость и случайно запинается обо что-то, теряет равновесие и падает. В этой сцене маньяк уже никого не убьёт (два успеха — два факта в пользу игроков).
Момент — важный для персонажа момент в жизни, свершение которого (кидаем проверку) даёт ему надежду на прощение/избавление/выживание. Игромеханически это проявляется как дополнительный кубик Надежды, который даёт успех на 5 и 6 и не пропадает, когда на нём выпадает 1. Теоретически этот кубик может быть с вами до самого финала. Суть Момента известна только мастеру и игроку, который её написал для своего персонажа. Это позволит мастеру обыграть важные моменты для каждого персонажа в игре.
Грань — это внутренний барьер, переступив который игрок может перекинуть весь свой текущий бросок. Стикер Грани также сжигается. Если этот переброс не принёс результата, то кубик Надежды (если есть) более недоступен, немедленно гасится свеча.
В итоге мы имеем созданный буквально минут за 5 жизнеспособного интересного персонажа, внезапная смерть которого не принесёт нам мучительную боль в области седалища.
Персонажей мы подготовили — что дальше? А дальше я опишу структуру одного из десяти циклов-сцен игры.
‣ Мастер одним фактом описывает старт сцены.
‣ Игроки должны назвать столько фактов (которые есть или будут в сцене), сколько текущих горящих свечей. Последний факт всегда одинаковый — все хором говорят, что они живы.
‣ Мастер начинает развивать сцену, игроки заявляют проверки, бросаются кубики.
‣ В конце сцены, тушится очередная свеча и начинается новая сцена.
Что касается атмосферы проведения игры: в правилах игры рекомендуется играть с выключенным светом, так, чтобы освещение было только от свечей. По мере развития игры свечи гаснут, всё больше погружая игроков во тьму, как бы символизируя неотвратимость конца. Можно использовать музыку, однако всё зависит от сеттинга. Если партия играет в ужасы, то да, музыка очень поможет в поддержании атмосферы страха. Если у вас героический эпос или что-то в этом духе, то грамотно подобрать музыку и вовремя её включить может потребовать от мастера излишних телодвижений, которые не особо оценят (не до того будет).
Итак, мы гасим последнюю свечу и время подводить итоги. Для начала стоит сказать, что данная игра ни в коем случае не для новичков. Во-первых, не каждый начинающий игрок сможет генерировать идеи и контент прямо по ходу игры. Во вторых, не каждый начинающий игрок (да и не только начинающий) сможет достойно отыграть персонажа, у которого всего две характерные черты. Не все готовы играть в игру, результат которой известен заранее. А вот опытным игрокам я бы обязательно посоветовал попробовать. Эта игра словно фристайл в рэпе — быстрая, хлёсткая, позволяющая понять свои типичные ошибки как мастера или игрока. Правил для игры, по сути, и нет, даже эту статью уже можно брать как правила и смело играть! Это достигается достаточно высокой абстрактностью как сеттинга, так и трактовки правил. И это тоже одна из сильных черт этой игры. По сути, вы можете играть что угодно, кем угодно и когда угодно. Хотите — отыгрывайте гладиаторов древнего Рима, которые проводят серию боёв в честь воцарения нового императора. Не привлекает? Что ж, могу посоветовать отыграть оборону Брестской крепости — получите ценные исторические знания и почтите память погибших. Снова нет? Ну, можете попробовать выжить на тонущем «Титанике». Попытайтесь выжить в «Кошмаре на Улице вязов». Слетайте в космос, постучите гаечным ключом по аппаратуре и спасите мир от падающего астероида — Брюс Уиллис смог, и вы сможете! В общем, отыгрывать можно что угодно. Кстати, для мастера данная игра может представлять интерес и по другой причине — вы можете опробовать новый сеттинг, типа тестового забега, или эпично завершить очень затянувшуюся кампанию. Лично мне эта игра видится эдаким своеобразным модулем, на основе которого можно попробовать что-то новое.
Так что вперёд — закупать свечи, кубики и стикеры! Напоследок мой вам совет: чтобы не было беды, купите небольшие свечки, которые можно запускать по воде. Перед игрой налейте в тазик воды и положите на воду свои свечи, затем зажгите. Если вдруг кто-то из вас во время игры нечаянно опрокинет свечу, она тут же погаснет в воде. Всем спасибо за внимание.
Видеоролик на английском языке