![]() |
С миру по нитке [14.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... | |
![]() |
Geek Media Awards 2025 |
Уже в эти выходные, 13 числа пройдет награждение Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [09.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные ано... | |
![]() |
С миру по нитке [05.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Несколько анонсов... |
![]() |
9.5657 |
![]() |
- |
В далёком 2014 году компания Flying Frog Productions (или «Летающие лягушки») запустили свой первый кикстартер по «Бримстоуну» в сеттинге Дикого Запада. Ранее они выпускали игры без помощи бэкеров: Last Night on Earth, A Touch of Evil, Fortune and Glory и др. Абсолютно все их игры в стиле амери, причём самого что ни на есть классического амери с тонной кубов и абсолютным рандомом. Это совсем не означает, что игра сама с собой играет, а игроки лишь бросают кубики. Они также принимают множество решений предпринимают множество действий, но одно из достоинств «Бримстоуна» — это свобода выбора и отыгрыша. В итоге мы получаем уникальные партии с бесконечными историями.
Когда начинал писать этот обзор, я думал уложиться в один материал, но в итоге придётся разбить его на несколько. Абстрагируясь от фанатской предвзятости, в данном обзоре я не буду расписывать все субъективные плюсы и минусы игры, ценовую политику издателя и качество отдельных компонентов, а расскажу про игру в целом и как она вообще играется. Чтобы не заходить далеко вперёд и не вываливать тонну материала, сначала рассмотрим только базовые сеты — этакие стартеры для начала игры. Контента в базе хватит минимум на 12 сессий (если считать по количеству сценариев). Также стоит отметить, что некоторые компоненты задваиваются и базовые миссии одинаковые. Сами же коробки в виде «гроба», а их наполнение сопоставимо с какой-нибудь добротной настолкой от FFG. Надо понимать, что изначально игра издавалась на «Кикстартере», поэтому многие игроки получили тонну материала сразу (хоть и с большой задержкой), поэтому у них был сразу огромный выбор в построении своих историй в мире «Бримстоуна».
Предупреждение для ненавистников кубометания и фанатов евро: кубов будет не просто много, а очень много! Поэтому те, кто считает такие игры скучными и не играми вовсе, просьба не кидаться помидорами, потому как у каждого свои интересы.
В середине 1880-х годов на Юго-Западе Соединённых Штатов, в небольшом шахтёрском городке Бримстоун, в горах были найдены залежи Тёмного Камня — нового драгоценного минерала с магическими свойствами, более редкого, чем золото... и более опасного! Жадно копая его, старатели съезжались со всех уголков Дикого Запада, не понимая последствий своих действий, пока не стало слишком поздно! В мгновение ока город Бримстоун был уничтожен, став эпицентром магического взрыва, открывшего врата в иные миры внизу в шахтах, высвобождая Великую Тьму, которая распространилась по всей Земле!
Теперь орды демонов хлынули из шахт, чтобы опустошить сельскую местность, и небеса почернели от роя кошмарных существ, опускающихся на неосторожных путников в ночи! Пока большинство людей бежит в ужасе, некоторые герои выходят вперёд, чтобы помочь сдержать Тьму, пробиваясь в шахты, чтобы запечатать эти Врата, и, возможно, сколотить целое состояние на этом опасном пути!
Игра про исследование подземелий (шахт) в мире Дикого Запада с помесью Лавкрафта. Героям предстоит спускаться в тёмные заброшенные шахты, где раньше добывали загадочный, опасный, но в то же время ценный Тёмный Камень. Нередко они будут находить врата в другие миры, откуда появляется местная нечисть. При этом мир «Бримстоуна» достаточно самобытен и далёк от заезженного фэнтези с эльфами, орками и гоблинами.
Игрок создаёт себе персонажа, выбирая одну из ролей, характерную для времён Дикого Запада: бандит, законник, салунная девица, индейский скаут, проповедник, стрелок, федеральный маршал и фермер. Собрав отряд и выбрав миссию, герои спускаются в шахты, преодолевают опасности, сражаются с монстрами, собирают различную добычу и артефакты, и конечно набирают опыт и новые уровни. Но одними шахтами мир не ограничивается, и герои могут найти врата в другие миры со своими правилами, врагами и сокровищами. По окончании миссии герои отправляются обратно в город подлечиться (травмы, безумия и мутации), пополнить припасы, развлечься или подзаработать. Игра как бы делится на 3 этапа: приключения в шахтах (или других мирах), путешествие в город и город. Но об этом позже.
Сама же игра уникальна в своём роде, потому как находится между настольной и ролевой играми. Здесь нет никакой связанной кампании и сюжета, есть только лор, несложные правила, разнообразные сценарии и множество различных карточек и жетонов. За ручку тут водить никто не будет, игроку надо самому с этим разбираться. Но разобраться опять же не сложно, т. к. сценарии легко связать между собой, — нужна только толика фантазии. Но такой подход ставит многих игроков в недоумение, их тоже можно понять.
Перед началом игры мы создаём себе персонажа:
На планшете персонажа мы видим различные характеристики. Навыки ловкость, хитрость, дух, сила, знания и удача необходимы для прохождения различных проверок. Цифра указывает сколько кубиков кидаем; чем выше навык, тем легче проходить проверки. Остальные параметры мы рассмотрим позже. На обратной стороне планшета персонаж другого пола с такими же характеристиками. В базах пол персонажа не имеет значения.
В начале каждого хода игрок со старым фонарём бросает 2D6, чтобы не дать Тьме продвинуться дальше по треку глубины. Трек разделён на 3 этапа. Если результат броска равен или больше цифре на конкретном этапе, проверка пройдена и ничего не происходит. В противном случае маркер Тьмы двигаем на 1 деление вперёд (справа налево). За каждый новый открытый тайл маркер героев продвигается вглубь шахты (слева направо), и чем глубже они находятся, тем сложнее будет сдержать Тьму.
На треке есть специальные деления для жетона Тьмы. Если она туда попадает, они разыгрываются.
Кровавые брызги: необходимо вытянуть карту Тьмы и разыграть. На таких картах ничего хорошего для героев нет — тут может быть атака из засады, усиления для конкретных врагов, обрушение шахты с падающими булыжниками и т. д.
Растущий страх: вытягиваем одну карту взакрытую из соответствующей колоды. Обычно в приключениях такие карты будут копиться в отдельной стопке и разыгрываться в самом конце миссии. Поэтому крайне нежелательно допустить большое количество таких карт в финальном бою. Если их будет много, велика вероятность, что вы можете даже не начать финальный бой, а сразу проиграть. Но их можно сбросить, если все герои коллективно сбросят по 1 жетону выдержки за каждую такую карту.
А если же во время броска на сдерживание Тьмы выпадают дубли, то разыгрывается событие глубины. Дубли от «1» до «5» ничего хорошего не принесут, в то время как «6» предоставят возможность внезапно подлечиться, что иногда очень выручает. В каждом мире таблица таких событий своя, причём результаты от 1 до 3 везде одинаковые и на 6 везде лечишься, а 4–5 уникальные. К примеру, если дубли на 4 выпали в шахтах, то срабатывает событие «Падающие булыжники», а на плато Тарга будет бушевать снежная буря, и если нет тёплой одежды — будем получать урон каждый ход от ледяного ветра и невероятно низкой температуры.
У каждого героя и врага есть свой показатель инициативы. Первой ходит модель с самой высокой инициативой, и далее по убывающей. При равенстве с врагом первым будет ходить враг, если у героя нет конкретной способности, позволяющей ему ходить первым. При равенстве с героем игроки будут сами решают, кто будет первым делать ход.
В свою активацию герой может двигаться и исследовать, именно в таком порядке, а если в бою, то двигаться и атаковать.
Движение. Движение происходит по кубику. Бросаем D6 и передвигаемся на выпавшее количество клеток или меньше. С помощью выдержки можно добавить ещё один D6 и добавить к предыдущему результату. Ну а если при движении выпала 1, то не беда, мы получаем 1 жетон той самой нужной выдержки. Это основной способ её получения, но есть и другие. Кто не любит ходить по кубику, в правилах есть сноска с фиксированным параметром движения до 4 клетки. Но перед движением всё равно необходимо бросить D6, чтобы получить выдержку.
Исследование делится на два действия, но сделать можно только что-то одно:
Обыск: поискать в конкретной комнате что-то полезное. Бросаем 3D6 и за каждую «6» вытягиваем карту обыска. В колоде обыска есть 1/3 хороших карт, 1/3 пустых и 1/3 плохих. Так что не всегда стоит обыскивать комнату, можно нарваться на что-нибудь неприятное. Или же, наоборот, найти какой-нибудь интересный артефакт, смотря как повезёт.
Заглянуть за дверь: таким образом мы открываем новый тайл и продвигаемся дальше. Есть два типа тайлов — комнаты и проходы. Когда мы выкладываем тайл комнаты, мы кладём на него жетон исследования взакрытую. В конце хода всех героев жетон переворачивается, и мы смотрим, что там. На нём указано сколько дверей остаётся на этом тайле. Также на нём может быть событие, атака, врата в иной мир или заветная подсказка. Эти значения сразу разыгрываются в том же порядке. В проходы жетон исследования не кладётся, он просто задерживает героев и продвигает их в глубь шахты. После передвигаем маркер героев по треку глубины на 1 деление вперёд за этот тайл. Хочу отметить, что врата позволяют продолжить исследование в ином мире со своими правилами, событиями, артефактами и врагами. В каждой базе по одному иному миру: болота Джагоно с племенами змеелюдов и плато Тарга — замёрзший древний город, который охраняют древние спящие механизмы.
Атака. Во время боя герою разрешается провести одну атаку за активацию. Атаки героев и врагов мы рассмотрим ниже.
Враги различаются между собой размерами: малые, средние, большие, очень большие и XXL (это влияет как на сам размер миниатюр, так и размер баз у них). Противники имеют свои параметры ближнего и дальнего боя, инициативы, здоровья, защиты, а также уникальные способности. Но в базовых коробках они почему-то все только ближнего боя. По мере того, как герои набирают опыт и получают уровни, враги подстраиваются под это условие. Они будут получать различные элитные способности (случайным образом) или вообще планшет врага будет переворачивается на красную «жестокую» сторону, где они значительно сильнее.
В начале боя мы вытягиваем карту из колоды соответствующей угрозы (1–2 игрока — низкая угроза, 3–4 — средняя, 5–6 — высокая). Тут мы тоже периодически кидаем кубик, чтобы вычислить сколько врагов на нас напало. Монстры могут атаковать группу героев как обычном образом, так и из засады. При обычной атаке размещаем указанных врагов в шахматном порядке в дальнем от героев конце комнаты. В то время как при атаке из засады враги размещаются возле героев и получают +2 инициативы на первом ходу. Во время боя также нужно проходить проверку на сдерживание Тьмы, что только усложняет бой. Дальше все модели ходят в порядки их инициативы.
Есть два типа атак — дальнего и ближнего боя. В ближнем бою мы кидаем по 1–2 кубика (указано на планшете героя) + добавляем модификатор с карточки оружия или способностей, если такие есть. После сверяемся с параметрами ближнего попадания: если результат равен или больше, то попали, в противном случае промах. Если выбросили «6», этот удар критический — он игнорирует защиту врага. Промахи можно перебросить за выдержку, но один раз, хотя и тут бывают исключения. Далее за каждое успешное попадание кидаем D6 для определения урона от каждого попадания. Наконец сверяемся со значением защиты врага и вычитаем из него урон. Например: защита врага 2, мы нанесли 2 удара с 4 и 1 уроном — первый удар наносит 2 ранения, а второй уже блокируется защитой врага.
Для дальних атак практически всё идентично, только тут надо учитывать дальность оружия и линию видимости. Количество выстрелов (кубиков) указано на самой карточке оружия.
Ещё надо упомянуть про оружие со свободной атакой (например, скрытый пистолет у салунной девицы). Свободная атака позволяет совершить ещё одну атаку бесплатно, хоть и не так болезненно, как обычная. Также в арсенале героев, конечно же, есть динамит! Дальность броска зависит от силы героя +3, но никто не запрещает кинуть динамит себе под ноги в критической ситуации. Но ещё надо попасть на нужную клетку, т. к. при промахе динамит отскакивает D3 раза по специальной диаграмме отскоков, а каждое направление каждого отскока определяется случайным образом. В итоге может получиться так, что динамит может отскочить обратно под ноги и нанести D6 урона без защиты по моделям на этой и смежных клетках.
Оружие бывает как одноручное, так и двуручное. Но если мы экипируем 2 одноручных, то критические попадания они не наносят, если не сказано обратного.
У предметов также есть значение веса. Каждый герой может переносить 5 единиц веса + навык силы.
Существуют 3 типа повреждений: удары, удары ужасом и удары порчей.
Удары — повреждения здоровья, предотвращаются защитой. Если показатель здоровья упадёт до нуля, герой оказывается в нокауте и бросает 2D6 по таблице травм. Всего их 11, от безобидных новых шрамов до контузии или внутреннего кровотечения (все они дают какой-то штраф к характеристикам). А если сильно не повезёт, то можно сразу стать разорванным на части — герой умирает. Также стоит отметить, что одну и ту же травму нельзя получить дважды, и если выпадет повторная, то надо спуститься на более нижнюю, и так далее. В итоге, если их не лечить, то нас разрывает на части.
Удары ужасом — повреждения рассудку, предотвращаются силой воли. Урон работает точно так же, как и урон здоровью, только с рассудком и таблицей безумия.
Удары порчей — особые удары, за которые герои получают очки порчи, от них тоже защищаемся силой воли. Если герой накопит больше 4 таких очков, то бросаем 2D6 по таблице мутаций (один куб — десятки, второй — единицы). Мутации разнообразны и забавны. Например, может вырасти «портал в груди», из которого иногда будут спавниться монстры, а при большой удаче можно вытащить даже артефакт. «Усы-щупальца» позволяют дешевле покупать предметы в городе, «рога» запрещают носить шляпы, а из-за «второй головы» можно вообще потерять свою активацию на ход, потому что они не могут договориться друг с другом. Или вообще вырастет «хвост-щупальца», который добавляет ещё одну руку герою, — с 3-мя пистолетами становится ещё веселее. А при получении одинаковых мутаций герой умирает, превращаясь в лужу слизи.
К слову, о смерти: в игре она не перманентна, и героя можно воскресить в церкви за определённую плату ($500 х уровень героя). Если вы особо к нему привязались, тут либо копить (играя за нового героя), либо просить всех скинуться, что не запрещается. Если вы считали его неудачником, то оставляем его в земле и выбираем нового. Кстати, никто не запрещает сразу воспользоваться опциональным правилом, что любой нокаут персонажа приводит к его смерти. Так сказать, для любителей хардкора.
Есть множество вариантов получения опыта, но основной — за убийства монстров. В базах нет жетонов опыта (впрочем, как и денег $), предполагается записывать их на листочках с карандашом. По мере накопления определённого количества опыта герои поднимаются по уровням, всего максимум до 8 уровня.
Уровень опыта можно повысить в начале любого хода, даже во время боя. Но если перед приключением у героя достаточно опыта для нового уровня, то он обязан апнуться. Сначала бросаем 2D6 по таблице улучшений — тут мы получаем + к навыку, здоровью, рассудку и т. п. После этого берём другую таблицу с деревом способностей, тут уже сами выбираем что хотим, но в строгом порядке. Дерево распределяется на 4 ветки, в каждой ветке по 4 улучшения. Здесь мы опять задаём тон, как будет герой развиваться в дальнейшем. На втором уровне можно выбрать только одну первую способность, на третьем уровне уже выбираем либо следующую в той же ветке, либо опять первую в новой. Важное замечание: т. к. макс. уровень героя 8, то только одну ветку мы сможем прокачать по максимуму, а вторую только до 3 способности.
Условия успешного завершения сценария обычно указаны в самом описании каждого сценария. Награды же за победу всегда разные — от опыта и денег до артефактов и прибавки к навыку.
Поражение. Помимо условий провала сценария, которые указаны в приключении, есть несколько вариантов проиграть миссию: Тьма сбежала из шахты; всех героев одновременно нокаутировали в одном бою; или все герои добровольно сбежали из шахты. Штрафы за поражения тоже разные. Тут либо Тьма случайным образом разрушит несколько локаций в городе, либо вообще разрушит его полностью, и мы будем вынуждены начать следующее приключение без посещения города; либо теряем предметы; либо добавляются негативные условия к следующей миссии; и т. д.
После каждого приключения (если не сказано обратного при поражении) герои отправляются в город. Во время путешествия в города каждый герой бросает D6 — на «1» или «2» он добавляет одну опасность. Далее по таблице опасностей путешествия мы узнаём, что произошло. Герои могут наткнуться на горящую ферму и спасти пострадавших или встретить таинственного странника, который может как обогатить героя, так и накинуть ему много очков порчи, из-за чего он почти гарантированно сразу мутирует.
Наконец герои пребывают в город или Фронтир-Таун по-местному. Здесь они могут прикупить различное снаряжение, вылечить травмы и безумия, удалить порчу и мутации, спустить кровно заработанные деньги в покер или кости, или же, наоборот, подзаработать деньжат.
Перед тем как зайти в город, герои должны решить, где они остановятся на ночлег.
Палаточный лагерь. Если с деньгами туго или вы решили испытать свою удачу, то это ваш вариант. Это крайне небезопасное место, зато бесплатное. Прежде чем начать свой день в городе, герой должен бросить 2D6 по таблице событий палаточного лагеря и свериться с результатом. Здесь вас могут ограбить или даже убить.
Отель. Если с финансами всё хорошо или вы попросту не хотите лишних проблем, то заплатив всего $10 за ночь вы обезопасите себя до следующего дня. Ну, как обезопасите, по крайней мере от наёмного головореза точно. В начале первого дня в городе кладём маркер Тьмы на деление первого дня трека городских событий. Дальше каждый герой, включая тех, кто остался в палаточном лагере, выбирает себе одну городскую локацию по вкусу и необходимости. Но перед тем, как в неё зайти, герой должен случайным образом узнать, что сейчас происходит в этой локации. Может случиться так, что облюбованный им магазин вообще будет закрыт или пользоваться местными услугами будет не безопасно, или наоборот.
Офис дока. Тут мы лечим травмы (вплоть до гибели на хирургическом столе), покупаем бинты, медицинское снаряжение, травы и инъекции.
Кузница. Покупаем лошадь или даже дилижанс на всех, также кузнец может улучшить наши предметы, встав в них Тёмный Камень, не за бесплатно, конечно.
Главный магазин. Большой ассортимент патронов, оружия, шляп и одежды.
Салун. Азартные игры в покер и кости, попивая виски. А салунная девица может даже подзаработать, развлекая посетителей, или, пошарив по карманам посетителей, может найти что-нибудь интересное, если повезёт.
Церковь. Лечим безумия (вплоть до разрывания героя демоном изнутри), изгоняем порчу, воскрешаем героев и получаем разнообразные ауры. Есть отдельная лавка для проповедника, выбор от одеяния до «книги Армагеддона».
Пограничный аванпост. Продаём Тёмный Камень в местном банке за случайную цену для каждого осколка и покупаем всякое полезное снаряжение. После банк можно, конечно же, ограбить, но если вас поймают и вам не удастся сбежать из тюрьмы — вас повесят на рассвете.
Хочется отменить, что карточек предметов, которые мы покупаем в городе, нигде нет (только фанатские варианты). Игроки должны записывать их на листочек или специальный расширенный планшет героя, который надо распечатать самому. Удобно это или нет, каждый решит сам (как с опытом и деньгами).
Как только все герои закончили свои дела, наступает конец дня. Один герой бросает D6. Если результат выше, чем позиция маркера Тьмы на треке городских событий, то ничего не происходит, а маркер перемещается на второй день. Если результат меньше, то в городе происходит что-то плохое! Бросаем 2D6 и сверяемся с результатом, после чего трек сбрасывается на первый день. Героям не следует надолго оставаться в городе, поэтому каждый сам для себя решает, оставаться ему в городе ещё на один день или не рисковать. Как только все герои заканчивают посещение города, они выбирают новый сценарий и отправляются в новые приключения.
В заключение хочется сказать, что игра даёт игрокам пространство для собственных идей и свободу выбора во многом, но в пределах правил системы, конечно. Здесь есть место неплохому отыгрышу за персонажа, а всё, что происходит во время игры, складывается в увлекательную историю.
Хотите взять на себя роль GM и поводить игру? — Пожалуйста! Это будет интересным опытом.
Хотите добавить грамотных хоумрулов? — Легко! Это не сломает игру.
Хотите разнообразить игру интересными фанатскими материалами, чтобы не покупать кучу допов? — Выбор огромен! От занятных мини-кампаний и новых городов в других мирах до воистину огромного материала с картой местности, работой, расширенными книгами событий и т. д.
Кубомёта и случайностей в «Бримстоуне» очень много, и именно это делает каждую сессию уникальной. Можно было ещё много чего рассказать, но переписывать правила тоже не хотелось. В этой статье я специально не стал рассматривать дополнения и что они привносят в игру, это мы рассмотрим в следующий раз. Многим известно, что «Бримстоун» оброс невообразимым количеством контента, но, к сожалению, не все знают, что в них добавляется. Забегая немного вперёд, скажу, что дополнения привносят в игру не только расширительный контент, миньки и разнообразные миссии, но и место для тактики с укрытиями, смену дня и ночи, управление рандомом, возможность для героев при жизни превращаться в зомби, оборотней и вампиров, ну а после смерти — в злобных духов, преследующих живых героев.
Пользуясь случаем, хочу всем рассказать, что совсем скоро будет готова фанатская локализация всего первого кикстартера! За 2 с лишним года усердной работы была перелопачена тонна материала, но конец близок) Не то чтобы в игре был сложный английский, но художественного текста хватает, а на родном и могучем играть приятнее)
Надеюсь, этот материал стал для вас полезным и информативным, и с помощью него вы теперь точно сможете сказать, нравятся вам такие игры или нет.
До встречи в мире «Бримстоуна»!