marom написал 17 минут назад к статье Максимум Апокалипсис: # для простой игры с глубиной зомбицида непомерно долгая подготовка. у м...
ask написал 24 минуты назад к статье Помощь по сайту: # Тоже самое при "Ответе" в игре: https://tesera.ru/game/inventions-evol...
KnightKhaus написал 2 часа назад к игре Pax Renaissance. Русское издание: # Можно ли замешать карты из промонабора при стандартной раскладке, а не...
Siar написал 4 часа назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # А Чужая планета?
Siar написал 4 часа назад к статье Впечатления от «Эпохи легенд» и «Последнего рыцаря»: # Тут и ослика можно сьесть?(
Обзорная башня [23.04.2024]
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г.
С миру по нитке [23.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а...
С миру по нитке [22.04.2024]
О том, что происходит с сайтом и на рынке.
С миру по нитке [18.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе: «Д...
С миру по нитке [17.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: RollinGames изда...

norden

Даниэль Ташини — интервью, июнь 2021

04 июня 2021

Информация

добавить
персоны Даниеле Ташини
Дата: 04 июня 2021
Оценка пользователей
9.5472
-

Не просто «Т»! Сам автор в нашем интервью шутит на тему того, что названия большого количества его игр начинаются именно на эту букву. Сегодня в гостях у нас Даниэль Ташини — итальянский разработчик настольных игр, известный добротными еврогеймами, в числе которых «Марко Поло», «Цолькин», «Теотиуакан», «Трисмегистус» и многие другие отличные стратегии. Несмотря на то, что текущий 2021 год выдался для Даниэля сложным, он нашёл время и желание пообщаться с Анатолием Скобелевым, который, вооружившись вопросами российских настольщиков, провёл с мистером Ташини увлекательную беседу.

 

 

 

 

— Привет, Даниэль! Где ты сейчас? Где и как провёл карантин?

 

— Привет, Толя. Сейчас я дома, и я провёл здесь бóльшую часть последнего года. Живу я в Италии, на восточном побережье. Летом здесь пляжный туристический отдых, а зимой на нас дует ветер прямо из вашей страны. ☺

 

Время, проведённое дома, я плодотворно использовал для моих будущих игровых проектов.

 

— Разработка настольных игр — это основная твоя работа? Или ты занимаешься чем-то ещё?

 

— Я дипломированный специалист по компьютерным наукам и уже давно работаю инженером по сетям в университете. Мне уже порядком наскучила эта работа. И так как у меня вполне успешно получается выпускать игры, я снизил количество своих рабочих дней на той работе: появляюсь там пару дней в неделю проверить сетевые устройства. В дальнейшем я планирую вообще уволиться оттуда.

 

— Как выглядит твой рабочий день? Рутина? Или ты вольный художник?

 

— Я очень неэффективный. ☺ Делаю только то, что мне хочется делать. Несмотря на моё научное образование, я подхожу к разработке игр как художник. Я иду вслед за своим разумом и всегда работаю только над последней идеей… но для производства всё это не очень хорошо. К счастью, я очень быстро разрабатываю и улучшаю мои игры. Но если я бы был более организованным во времени, я бы создал гораздо больше игр.

 

— Какая игра побудила тебя стать разработчиком настольных игр?

 

— Не думаю, что какая-то одна. Я с детства хотел делать игры. Обычно я придумывал правила для всех игр, которыми я увлекался. Только повзрослев, я осознал (слишком поздно), что это может стать настоящим занятием.

 

— В какое количество проектов ты сейчас вовлечён? Что это за проекты?

 

— Есть Tabannussi — основной проект с B&D на 2021 год, и я уже подписал с ними игру, которая будет выпущена к 2022 году. Есть ещё старый проект — последний, который мы сделали вместе с Симоне Лучани. Будет ещё дополнение к «Техену», «Марко Поло 2» и третье (последнее) дополнение к «Теотиуакану».

 

Также я работаю над несколькими другими новыми проектам с разными издателями. Совместная разработка с Андреа Кьярвезио («Кингсбург»), скорее всего, будет выпущена Karma Games («Кланы Каледонии»). Другую я разрабатываю вместе с другом. Обе игры — немецкой школы средней сложности.

 

В свободное время (совершенно свободное) я вновь работаю с Дэвидом Турци над большим проектом, и если он когда-нибудь выйдет, это станет настоящим большим сюрпризом!

 

А в 2022 году планируется к выпуску юбилейное издание «Цолькина» с некоторыми интересными изменениями.

 

— Большинство твоих игр представлено в историческом сеттинге. Не планируешь ли ты использовать тему будущего или научной фантастики в своих следующих проектах?

 

— Вообще планирую. Я не очень люблю научную фантастику, но знаю, что многие люди увлекаются ей. Не уверен, что эта тема хорошо ложится на игры в немецком стиле, и поэтому я её избегаю. Но в игре от Karma Games будет космический сеттинг, хоть она и полностью немецкая.

 

Но настоящий научно-фантастический сюрприз мы подготовили для вас в проекте, который делаем вместе с Дэвидом.

 

— Не хотел бы ты сделать игру в другом жанре, не евро? Например, америтреш или 4х-стратегию. Или игру с механикой легаси!

 

— Само собой, мне нравится работать над тем, во что мне самому интересно играть. Мне не нравится америтреш, поэтому игру в таком жанре я точно не сделаю.

 

Больше всего мне нравится играть в чистые евроигры, плюс, я умею их делать, поэтому я продолжу ими заниматься. Хотя я люблю, чтобы тема была тесно связана с механиками, и я хотел бы использовать необычные компоненты.

 

Повторюсь, у научно-фантастического проекта чистое немецкое ядро, но он будет с элементами 4х, поэтому я и сказал, что игра станет сюрпризом, так как она будет сильно отличаться от моих обычных игр.

 

— Что было раньше в «Цолькине»: механика или тема?

 

— Обычно я начинаю с ключевого механизма. Я считаю, что игра — это сам механизм, а сеттинг я использую только для того, чтобы помочь мне построить вспомогательные механики, необходимые для второстепенных частей игры. Именно так я строю все свои игры, но «Цолькин» является исключением, потому что я действительно хотел сделать игру из календаря майя, который меня очаровал. Но исключение, вероятно, оправдано тем, что шестерёнки календаря сами по себе являются механизмом... так что в данном случае основной механизм и тема начались вместе и вместе формируют структуру игры.

 

— Как тебе пришла в голову идея использования шестерёнок? Насколько сложно было убедить издателя сделать нестандартные компоненты?

 

— Как я уже сказал, шестерёнки были заложены в тему, и я представил, как по мере того, как проходят дни (календарь движется день за днём), рабочий достигает всё большего, поэтому чем больше вы оставляете его на шестерёнке (чем больше дней проходит), тем больше он делает.

 

Что касается физических компонентов, мне было немного страшно показывать свои прототипы (с картонными шестерёнками) издателям, я не знал, как они могут отреагировать. Но в итоге всем издателям, которым я показывал игру, понравилась игра и идея, поэтому я выбрал CGE среди других претендентов, и они отлично справились с изготовлением этих шестерёнок.

 

— Как ты относишься к Uxmal Gambit? Появлялся ли он в тестах?

 

— К сожалению, во время игровых тестов нам показалось, что вы можете выиграть как максимизируя рабочих, так и сохраняя стартовых троих, с разными стратегиями. Но большое количество онлайн-партий после выпуска игры продемонстрировало, что наличие бó‎льшего количества рабочих является ключевым преимуществом.

 

— Не планируется ли переработка и выпуск второго издания «Цолькина»?

 

Да, выпуск юбилейной версии «Цолькина» запланирован на 2022 год, и мы исправим в ней те шероховатости, которые есть в нынешней версии.

 

— Как ты добивался баланса в «Марко Поло»? И зачем ты решил сделать вторую часть этой замечательной игры? Первая версия всё ещё горячо любима большим количеством игроков!

 

— «Марко Поло» начался с абстрактного механизма распределения 5 кубиков по различным действиям. Это элегантный и гладкий механизм, который в то же время очень жёсткий и непрощающий ошибки. Чтобы добиться этого, мы убрали множество идей, которые могли быть хороши, но делали игру более сложной.

 

Во второй версии мы использовали большинство этих идей, чтобы сделать игру более глубокой. На мой взгляд, она менее элегантная, более сложная, но и менее жёсткая для хардкорных игроков, потому что позволяет выбирать из большего количества небольших решений, чтобы достичь желаемого.

 

Я всегда сравниваю эти две MP с Terra Mystica и Gaia project. На мой взгляд, у них одинаковый тип отличий.

 

— Самая сложная задача, с которой ты сталкивался во время разработки игр?

 

— Вырезание картонной шестерёнки в прототипе «Цолькина»... LOL.

 

Вероятно, «Марко Поло» занял у меня больше всего времени, но самая сложная задача на данный момент — это автома в Tabannusi, над которой я работал в последние месяцы. Задача состоит в том, чтобы разработать своего рода ИИ для создания автомы, который играет (почти) как настоящий игрок, а не как собственная игра с другими правилами.

 

— Какую из твоих собственных игр ты любишь больше всего?

 

— Определённо, ключевой механизм «Цолькина» — это самое гениальное, что я придумал. Но мне также нравится ключевая идея «Техену».

 

— Планируешь ли ты продолжить сотрудничество с Д. Турци и С. Лучани?

 

— С Симоне мы расстались, потому что он работает в Cranio Creation, а я продолжаю оставаться фрилансером, и сейчас нам очень трудно работать вместе, но, как я уже сказал, в следующем году у нас выходит новая совместная игра.

 

Я определённо продолжу сотрудничество с Дэвидом, которого я считаю идеальным партнёром для себя, поскольку он не только гениален, но и мы также дополняем друг друга в плане навыков.

 

— Играешь ли ты в игры других разработчиков? Какие механики/идеи/темы тебе понравились больше всего за последнее время?

 

— К сожалению, у меня никогда не бывает достаточно времени, чтобы попробовать все игры, которые я должен попробовать, особенно от моих блестящих коллег. Я так много работаю над своими прототипами, что уделяю время чужим играм не чаще одного раза в месяц. Должен сказать, что за последние годы не вышло ничего, что бы меня действительно впечатлило.

 

В целом мне нравятся игры Александра Пфистера и Владимира Сухи.

 

Мне понравилась Coimbra от Virginio Gigli, но, вероятно, самый оригинальный и интересный дизайн за последние пару лет — это Barrage от С. Лучани и Tommaso Battista.

 

— Если бы ты делал игру о России, в каком сеттинге и жанре она бы была?

 

— Это хороший вопрос. Если подумать, то Россия — великая страна, известная разными событиями на протяжении своей истории, но, вероятно, ничём до Средних веков. И, вероятно, Средние века — это самое продвинутое время, в котором я бы создал игру. ☺

 

Я думаю, что Россия идеально подходит для (иронично) «американского» типа игры.

 

Но я, вероятно, слишком невежественен, и, может быть, вы можете предложить что-нибудь, действие чего происходит в России в древние времена и.... начинается с «Т». ;)

 

— С чего начинать новичку, если он захочет пойти по твоим стопам? Какие советы ты ему дашь?

 

— Ух… В мире игр нет правил. Если у вас есть талант и хорошие идеи, попробуйте сделать игру. «Цолькин» — это пример почти невозможной игры, которая всё-таки была издана, потому что была гениальной.

 

Конечно, в гейм-дизайне есть много хитростей и приёмов, которым стоит научиться, но вначале должен быть врождённый талант. Разработка игр — это не обычная работа.

 

Начинающим гейм-дизайнерам я советую помогать в тестировании игр опытным разработчикам и следить за обсуждениями и проделанной работой — это лучшая школа для совершенствования.

 

В Италии мы регулярно проводим встречи между гейм-дизайнерами (как опытными, так и нет), чтобы поделиться идеями и протестировать прототипы.

 

— Спасибо большое за интервью! В России много поклонников твоих игр. Пожелаешь или порекомендуешь им что-нибудь?

 

— Привет, ребята! Я думаю, что вы классные люди, и я надеюсь, что смогу посетить вашу страну. А сейчас я желаю вам продолжать наслаждаться моими играми.

 

Спасибо, что взяли у меня интервью.

 

Даниэль

 

 

 

 

Оригинал интервью:

 

— Hello Daniele. Where are you now? Where and how have you spent lockdown?

 

— Hi Tolya. I’m at home now, and it’s where I spent the most of the time this year.

 

I live in Italy of course, on the east coast. During the summer it’s a beach touristic place, during the winter we face directly the wind coming from your country ☺

 

I used the time at home to work a lot on the future game projects.

 

— Is game development the main career in your life, or you have another job?

 

— Im graduated in Computer Science and I work at University since I a long time ago, as network engineer. I got pretty bored by this job and since I had success with games I progressively reduced my working time at University, I go there only 2 days a week now to manage the network devices, but I’m planning to shut this off in the next future.

 

— What is your work like - day-to-dayness or free creativity?

 

I’m very inefficient ☺, I do everyday what I feel like. Even if I have a scientific education, I approach the game design as an artist. I go where my mind brings me, and I always work on my last idea… and this is really not good for production. Luckily I’m very fast to develop and improve my games, but if I were able to organize my time better I would produce many more games.

 

— Which game has given you impulse to become game designer?

 

— I don’t think there is one. I had this impulse since I was a child. I used to invent rules for any game I was doing. I just found out (too late) when I was an adult that this could be a real activity.

 

— In how many projects are you involved in develop right now? What are they? (maybe something besides the information from boardgamegeek)

 

— There is Tabannusi, the main project with B&D for 2021, and I already signed with them the game ready for 2022. And this is an old project, the last made together with Simone Luciani. There will be a Tekhenu expansion, MPII expansion, and the tird and last expansion for Teotihuacan.

 

I’m also working on a bunch of new other projects with different publishers. A game with Andrea Chiarvesio (Kingsburg) that will be probabily published by Karma Games (Clans of Caledonia), and another one with another friend of mine, both are medium ‘germans’.

 

In the spare time (too spare) I’m working on a big project with David Turczi again, and if it will ever see the light this will be a big surprise!

 

But in 2022 there also should be the anniversary edition of Tzolkin with some interesting changes.

 

— Most of your games are in historical setting. Maybe you are planning to use future or sci-fi themes in your next projects?

 

— Yes. I don’t like the sci-fi theme that much, but I know many people love it.

 

I don’t think it is a good theme for german games anyway, and that’s the main reason I don’t use it. But the game with Karma Games has a space theme even if it’s a pure german.

 

But the real sci-fi surprise it’s the project I’m developing with David.

 

— Would you like to make a game in another genre, not euro? Maybe ameritrash or 4x strategy? Or Legacy game!

 

— Of course I like to work on what I like to play, I don’t like playing ameritrash so I will never make one.

 

What I like and do better is the pure euro kind of games, so that’s what I will keep doing, even though I like to fit the theme well with the mechanism and I care about some gimmick components.

 

Again the sci-fi project has a pure ‘german’ core, but will tend somewhat to a 4x so that’s why I say it will be a surprise, because it will be different from my usual games.

 

— What was earlier in Tzolk’in – setting or mechanics?

 

— I generally start from the core mechanism, I believe the game is the mechanism itself, and I use the setting only to help me to build the sub-mechanisms needed for the side parts of the game. This is how I build up all of my games, but Tzlolkin is somewhat an exception because I really wanted to make a game out of the Mayan Calendar who fascinated me. But the exception is probably justified by the fact that the calendar gears are a mechanism itself…so in this case core mechanism and theme started together and form together the structure of the game.

 

— How did the idea of gears-mechanics come to mind? Was it difficult to persuade publisher to use nontypical components?

 

— As I said it was embedded in the theme, and I imagined how as the days pass by (the calendar moves day by day), the worker achieve more things, so the more you leave them on the wheel (the more days elapse) the more they do.

 

As for the physical components, I was a bit scared before to show my prototypes (with cardboard gears) to publishers and I didn’t know exactly how they could react. But in the end all the publishers I showed it loved the game and the idea, so I chose CGE among other suitors, and they did an excellent job in making those gears.

 

— What do you think about Uxmal Gambit? Did it appear during the tests?

 

— Unfortunately during the playtests it seamed to us that you can win either maximizing the workers and also keeping the starting 3, with different strategies. But the wide online playing after the publishing showed that having more wokers is essential.

 

— Do you have plans to work on and make the second issue of Tzolk'in?

 

— Yes, the anniversary edition of Tzolkin is scheduled for 2022, and we will address those little issues the current game present, making some changes on it.

 

— How did you balance Marco Polo? Why have you decided to make the second part of the game? The first Marco Polo is still be loved by a lot of gamers!

 

— Marco Polo started from the abstract mechanism of allocating 5 dice on different actions. It features an elegant mechanism and it flows very smooth and elegant, but also very tough and unforgiving. To achieve this we removed a lot of ideas that might be good, but made the game more complex.

 

In the second version we used most of those ideas to make the game deeper. In my opinion it is less legant, more complex, but also less unforgiving for an hardcore gamer, because it lets you choose among more little details to achieve what you want to do.

 

I always compare the two MP to Terra Mystica and Gaia project. In my opinion they feature the same kind of differences.

 

— Which is the most difficult task you faced up in game-design?

 

— Cutting the carboard gear in the Tzolkin proto... LOL

 

Probably Marco Polo took me the longest developing time, but the most difficult task so far is the Tabannusi Automa I worked on in the last months. The challenge is develop a sort of AI to make an automa that plays (almost) like a real player and not its own game with different rules.

 

— Which decision in your own designs do you like most of all?

 

— Definitely the Tzolkin core mechanism is the most brilliant thing I came with.

 

But I also love the Tekhenu core mechanism idea.

 

— Are you going to continue cooperation with David Turczi and Simone Luciani?

 

— With Simone we split up because he works for Cranio Creation while I kept being a freelance, and its very difficul to work together now, but as I said we have a new game together coming out next year.

 

I will definitely keep working with David that I consider the perfect partner to me, being not only brilliant, but we also complete each other as kind of skills.

 

— What mechanics/idea/theme in games designed by other authors have you liked most recently?

 

— Unfortunately I never have enough time to try all the games I should, expecially from my brilliant collegues. I work so much on my prototypes that I take time to play games not more than once per month. I have to say that in the very last years nothing came out that really impressed me.

 

I generally like the games of Alexander Pfister and Vladimir Suchy.

 

I liked a Cohimbra by Virginio Gigli, but probabily the most original and interesting design of the last couple of years is Barrage by Simone Luciani and Tommaso Battista.

 

— If you design a game about Russia, what genre and setting would it be?

 

— That’s a good question. If I have to think about it, Russia is great country known for several different things during the history, but probably nothing before middle age. And probabily middle age is the most advanced time I would set a game in ☺

 

I think Russia is perfect for an (hironically) ‘american’ kind of game.

 

But I’m probabily too ignorant, and maybe you can suggest something, set in Russia in the ancient time, and….starting with T ;)

 

— Could you give any advice for a newbie who wants to follow in your footsteps in game design?

 

— Uhm… there’s no rule in the game world. If you have talent and have good ideas try to make it. Tzolkin is an example of almost unpublishable game that’s went through because it was brilliant.

 

Of course there are a lot of tricks and craft to know in game design that’s worth to learn, but in the beginning there must be innate talent, it’s not a normal job.

 

For newbye designers I suggest to help playtesting games by expert designers and so follow the discussions and the steps taken, it’s the best school to improve.

 

In Italy we have regular meeting between game designers (both expert and not), to share ideas and playtest protos.

 

— Thank you very much for interview! There are a lot of fans of your games in Russia. Maybe you could wish something to them?

 

— Hi guys, I think you are a cool people, and I hope to come visiting your country. By now I wish you keep enjoying my games.

 

Thank you for interviewing me.

 

Daniele

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
BioWolf написал 2 года назад: #

Спасибо Толя! Отличное интервью.. буду теперь ждать юбилейный Цолькин

Kirilloid написал 2 года назад: # скрыть ответы

Отрадно видеть, что Даниеле в строю, несмотря на недавние события.

scafandr написал 2 года назад: # скрыть ответы

Более того я удивлен, что и с Борд энд дайс работает. Хотя вроде писали, что контракт аннулировали.
Больше всего не люблю, когда на ровном месте панику разведут, поплюются, а потом...

sintenced написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ну вот обязательно надо опять это начинать? Нельзя просто про настолки говорить?

Desert_witch написал 2 года назад: # скрыть ответы

На самом деле я немного удивлен, что в интервью эта тема вообще не затронута. Интересно было бы узнать, что он сам об этой ситуации сейчас бы сказал.

cataphract1991 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Думаю это было бы неэтично. Его уже и так утомили паладины в блестящих доспехах обвиняющие его в разной расплывчатой лабуде. А тут еще и интервьюер из Барнаула будет допытываться до неприятной Ташини истории.

norden написал 2 года назад: #

Из Владивостока. Никогда не был в Барнауле.

norden написал 2 года назад: #

Мы данный вопрос проговорили с ним, Даниэль много и откровенно ругался, но мы договорились, что в интервью данный вопрос не будет опубликован.

Siar написал 2 года назад: #

Передумали после того как он публично извинился во второй раз (первый раз показался "недостаточно искренним")

r3drav3n написал 2 года назад: # скрыть ответы

Россия, средние века, название на букву Т? Легко! Тобольск - игра про освоение Сибири!

sintenced написал 2 года назад: # скрыть ответы

Tambow: City of Wolves

DIC написал 2 года назад: # скрыть ответы

Tver: The Rival of Moscow

Tula: City of Smiths

sintenced написал 2 года назад: # скрыть ответы

Tolyatti: Chariots of the Devil

DIC написал 2 года назад: # скрыть ответы

Итальянцу, кстати, должно понравиться итальянское название русского города)))

Kirilloid написал 2 года назад: #

Если итальянец разделяет коммунистические взгляды.

Greensign написал 2 года назад: # скрыть ответы

Tsar: Пафосный Слоган

Вот так ещё можно.

DIC написал 2 года назад: # скрыть ответы

Tsar The Terrible

И миплы-опричники.

sintenced написал 2 года назад: #

С собачьими головами?

Sigma написал 2 года назад: #

Научно-фантастическое евро с элементами 4х, над которым он работает вместе с Турци - это же Voidfall?