-AdRiver-
BeeMeR написал 26 секунд назад к игре Ужас Аркхэма: # Ну вот и сбылись мои тайные страхи, ХВ не будут переводить оставшиеся ...
starmsu написал 5 минут назад к новости «Истории осаждённого города». Предзаказ: # Лично я ничего не потерял, спасибо почте россии, они потеряли первую о...
eatoreded написал 5 минут назад к игре Феод: # Великан по земле и по воздуху перемещается, а змей по воде и под водой...
Reddas написал 6 минут назад к игре Владыки Эллады: # Наверное, наоборот...)
starmsu написал 7 минут назад к новости «Истории осаждённого города». Предзаказ: # Это вы как определили? Новый персонаж, котик, солдаты, фермеры, канали...
Портал в мир приключений [15.11.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
Добро пожаловать в город Рейкхольт!
«Лавка игр» объявила соревнования исландских фермеров открытыми!
Голосуем кошельком [15.11.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
«Истории осаждённого города». Предзаказ
Долгожданное дополнение к игре «Это моя война» уже на сайте Crowd Games.
На экранах [13.11.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...

oranged

О том, как возникла «Зона сталкеров»

Интервью с автором игры «Зона сталкеров», 12 декабря 2012

Информация

добавить
игры Зона сталкеров
персоны Анисимов В.В.
компании Эксмо
Дата: 12 декабря 2012
Оценка пользователей
7.2818
-

Недавно в продажу поступила приключенческая настольная игра «Зона сталкеров». Другого повода побеседовать с её автором нам и не надо. Встречаем Василия Анисимова.

 

(Чтобы разбавить текст, решил использовать пару фотографий с полевых ролевых игр по «Сталкеру», в которых привелось поучаствовать моему старшему брату. )

 

Здравствуйте, Василий. Для начала хотелось бы поздравить вас с изданной игрой, а уже затем перейти к вопросам.

 

Здравствуйте, Александр. Спасибо за поздравление!

 

«Зона сталкеров» — ваша первая игра (изданная и/или разработанная)?

 

В жанре настольных игр — да, первая. Но у меня большой опыт подготовки ночных городских игр, включающих головоломки и другие задания разного рода.

 

Можете вкратце описать её суть?

 

Эта игра создавалась в первую очередь для ценителей мира сталкерства. Это пошаговая RPG, в которой нужно развивать своего героя с помощью покупки всё более крутого снаряжения, выполнять миссии, собирать артефакты. Главная цель игры — быстрее всех собрать заранее оговорённое количество артефактов определённого вида и с этим набором пройти в Эпицентр — это самый сложный участок игровой карты. Там победителя ждёт Материализатор — артефакт, претворяющий в жизнь любые мысли.

 

 

Каковы достоинства «Зоны сталкеров» перед играми схожего формата?

 

Из того, что действительно хотелось улучшить, могу назвать динамически изменяемое игровое поле, ведь Зона сталкеров — живая и постоянно меняется. Каждую партию вы будете играть в новой Зоне, причём вариантов её составления, думаю, порядка нескольких тысяч. Точно мы не считали, но цифра где-то этого порядка. Ещё один важный, на мой взгляд, момент — настраиваемая длительность игры. Как «пуля» в преферансе. Можно настроить игру так, чтобы закончить партию через час-полтора; а можно играть и всю ночь. Кроме того, мы отказались от стандартного определения хода с помощью кубика. Длина хода определяется рельефом местности.

 

Вы работали над игрой по заказу, то есть издатель нашёл вас, или же это ваше творение, создав которое, вы уже нашли издателя?

 

Скорее, издатель нашел меня. Там была довольно долгая история, связанная как раз с моей деятельностью в ночных играх.

 

Вы демонстрировали игру на выставках или же она, что называется, тёмная лошадка?

 

Нет, игра еще нигде не выставлялась. Партия приехала в Россию только в начале декабря.

 

Как долго вы работали над игрой? Сколько времени заняло её тестирование? Как много людей опробовало игру до выхода?

 

Разработка механики, написание текстов заняло около двух месяцев в плотном режиме — я занимался только игрой по много часов в день. Тестирование началось сразу, как появился первый прототип — примерно через две недели после начала работы. Игра постоянно тестировалась группой из трёх человек, плюс в разное время подключались ещё ребята из Дозора. Ближе к сдаче игры совместно с издательством носили игру на тестирование в фан-клуб сталкеров. В общей сложности в игру до выхода поиграло пара десятков человек точно. После того, как я сдал материалы по игре в издательство, ещё в течение года шла доработка — отрисовка дизайна, согласование деталей и, собственно, производство.

 

Сколько версий пережила игра прежде чем угодить на печатный станок? 

 

Мне сложно сказать, что можно считать версией игры. Не было каких-то отдельных вариантов. Было несколько вариантов поля; три-четыре варианта организации экипировки; сколько-то версий боёвки. Над каждым элементом думали, работали и выбирали оптимальный.

 

У вас получилось с первого раза создать работающий прототип, который осталось обвешать мясом и отбалансировать, или же во время разработки было отброшено несколько скелетов игры? Какой бы она могла быть, если бы вы остановились на одном из более ранних скелетов?

 

Скелет игры был выбран сразу. Было понятно, что если игра про сталкеров, значит должны быть приключения, монстры, стрельба, артефакты и аномалии. Возможно, ключевую роль сыграло моё юношеское увлечение RPG — в своё время я заигрывался в Heroes of Might and Magic, Baldur's Gate, World of Warcraft.

 

Можете кратко перечислить этапы, которые игра прошла от задумки до магазинов?

 

Первый крупный этап — проектирование. Начиная с изучения мира сталкерства и законов настольных игр, заканчивая ручными рисунками Зоны, игровыми карточками на принтере, написанием текстов. Второй этап — работа с художником. Этот этап длился около трёх месяцев. Помимо того, что было подготовлено весьма подробное техническое задание, мы постоянно тесно общались. Третий этап — производство. Насколько я знаю, буклет с описанием и правилами печатали в издательстве, а коробку и карточки заказывали в Китае.

 

Были ли курьёзные или интересные случаи во время разработки и тестирования игры? Если были, можете о них рассказать?

 

Ничего особенно примечательного сейчас не вспоминается. 

 

Можете поведать о подводных камнях и сложных задачах, которые встали перед вами во время разработки? Почему вы выбрали те или иные варианты правил?

 

Одной из самых сложных задач была балансировка цифр. Нужно было сделать игру проходимой, но не слишком лёгкой. Цифры должны были обеспечить гармоничное и поступенное развитие персонажа. Нужно было сделать так, чтобы в начале игры было невозможно пройти в Эпицентр и закончить партию; но с развитием персонажа сделать это было бы довольно просто. Нужно было рассчитать, чтобы красный монстр легко убивал сталкера-новичка, но для опытного бойца с хорошим вооружением он становился бы рабочей добычей. Для этого я моделировал разные варианты соотношения характеристик с помощью системы таблиц и путём проб и ошибок старался найти золотую середину. Ещё одной непростой задачей было удержаться в рамках заданной концепции. Игра была задумана для довольно широкого круга пользователей, поэтому нельзя было «пережестить» с правилами. Однако и делать банальную «пройди по змейке с кубиком» тоже очень не хотелось.

 

Планируете ли в дальнейшем работать над игрой? Альтернативные правила, дополнения, сценарии...

 

Мне бы хотелось, чтобы игра «зашла» людям, которые в неё поверят. Мы старались сделать её небанальной, антуражной. Если наша задумка удалась, и мы будем получать по большей части позитивные отзывы, то уже есть идеи и предложения по созданию аддонов.

 

Хотите кого-нибудь поблагодарить за помощь в создании игры? (:

 

Конечно! Я также просил включить благодарности и в текст аннотации к правилам. Большой вклад в подготовку и тестирование игры внесли Андрей Nginn Адамов, Александр papullus Аграновский, Александр alexstan, Кирилл Yust Юст, Алесь Жук. Кое-кто из них вошёл в состав игры. :)

 

Мы можем рассчитывать, что увидим на прилавках ещё одну игру за вашим авторством? Если ли у вас в долгом ящике другие достойные проекты?

 

В настоящее время я заканчиваю ещё одну игру для издательства «Эксмо». Это игра совершенно из другой оперы. Пока не буду раскрывать карты.

 

Что можете посоветовать тем авторам, кто хочет, но ещё не успел издать свою игру? Может, хотите сказать им какое-нибудь напутствие?

 

Нужно просто начать. И делать игру такой, чтобы самому было интересно в неё играть.

 

Можете кратко рассказать о себе и своём месте в нашем хобби? Какие настольные игры вам нравятся (жанры, механики, сеттинги, названия любимых игр)? Что ждёте из новинок или грядущих релизов?

 

Из настольных игр сейчас больше всего играю в детские :) С дочками. Мы любим играть в «Головоногов», «Грузи и вези», «Активити». Ну и классика, конечно — шашки, нарды. В юности любимой настолкой была «Волшебная страна» — во многом, именно она повлияла на то, как выглядит «Зона сталкеров». В настоящее время любимой настольной (или лучше сказать — застольной) игрой для меня является «Мафия».

 

Сталкер спит в любых условиях

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Stereochild написал 5 лет назад: # скрыть ответы

"Сталкериада" десятилетней давности выглядит на фоне этого весьма выигрышно.

vsesiliy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Стереочайлд, будьте добры, аргументируйте ваш пост. Без аргументов он выглядит как толстый троллинг.

AlexFang написал 5 лет назад: #

Не толще чем выкатывать FAQ по правилам на пять экранов сразу после выхода игры.

trent написал 5 лет назад: # скрыть ответы

"Нужно было сделать так, чтобы в начале игры было невозможно пройти в Эпицентр и закончить партию"
вчерашний тестовый прогон:
1 ход - задание на кладбище (рядом с поселком). событие - "удачная рыбалка)=> первый Элемент
2 и 3 ход - проход по локации "кладбище", итог => второй Элемент
4й ход - возврат в поселок, сдача задания, получение нового задания
5й ход - событие "трансформер" => 3й Элемент (играем до 3х)
дальше дело техники - два хода до эпицентра, 6 ходов по эпицентру (два раза автоматическая смывка от монстра, два раза - полуавтоматическая смывка от ловушек, два раза - найденный ак и целебный источник) => победа в 13 ходов.
за это время остальные игроки едва успели взять по второму-третьему заданию.

зы в теории минимальное число ходов до победы = необходимое число Элементов + 6

vsesiliy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну вот - а кто-то жалуется на излишнюю затянутость игры. Вот, даже в 13 ходов можно закончить партию.

Причем, Евгений, заметьте - если бы на вашем 10-11 ходу кому-то из соперников досталось бы событие "Зомби", то могло все повернуться и так, что вы не дошли бы до Эпицентра.

trent написал 5 лет назад: #

это только в теории (т.е при очень удачном стечении обстоятельств) и без правила о том, что в эпицентре нельзя сбегать от монстров. фактически же средняя продолжительность партии на N человек у нас выходит как N+1.5 часа)

Toolmano написал 5 лет назад: # скрыть ответы

"Кроме того, мы отказались от стандартного определения хода с помощью кубика. Длина хода определяется рельефом местности."

Как там, в 90х?
Вообще вопрос к автору, какие именно игры вы изучали прежде чем разрабатывать механику вашей "Зоны"?

Далее, почему в качестве тестировщиков были выбраны некие ребята из Дозоров, а не маститые и известные в настольном мире люди?

Spotty написал 5 лет назад: #

ты что забыл - гики вредные. тестить на них, себе нервную систему портить ))

vsesiliy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Тулмано, это все потому что я не был знаком с Вами! :) Вот если бы да кабы - вот тогда было бы...

Toolmano написал 5 лет назад: #

Я далеко не маститый настольщик, но. Если это ваш первый опыт, то стоило наверное хоть немного изучить матчасть, посмотреть что сейчас есть на рынке, как это выглядит. Причем не обязательно делать оглядку на западные проекты, у нас в России тоже делают хорошие игры, ваша могла бы быть одной из них.

vladdrak написал 5 лет назад: #

А почему в 90х? Если память не сильно подводит, то первая половина 80х, журнал "Уральский следопыт", статья про (сюрприз) игру "Сталкер". "Игроки могут договориться, что на длину хода влияет рельеф местности."

vladimirs написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А играл ли автор в какие-нибудь более продвинутые или/и популярные игры, кроме Мафии и Активити?

PaZZi написал 5 лет назад: #

У меня тоже такой вопрос появился =)

pegasoff написал 5 лет назад: #

По-моему, очевидно, что автор играл только в компьютерного «С.Т.А.Л.К.Е.Р.а». :) При этом игра выпущена без лицензии, мало ли на свете сталкеров...

vsesiliy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Какое это имеет значение для уже выпущенной игры?

MisteriG написал 5 лет назад: #

Как я понимаю вопрос этот возник именно из-за механик в игре. Со времен Монополии настолки сильно продвинулись по способам передвижения, развития и в целом регулирования событий. Что кстати для меня и явилось большим открытием (год назад) :)
И в отличие от мира, персонажей и сюжета (права на которые защищены законодательством), можно взять лучшее из концепций других игр и наложить на свою идею, а может даже и попытаться улучшить.
Мне вот "Сталкериада" очень интересна, но также как и "Метро 2033" эта настольная игра меня не заинтересовала совсем :(

MisteriG написал 5 лет назад: #

Ну и собственно уже отвечено, что "В юности любимой настолкой была «Волшебная страна»". Очень жалко что вы не играли в современные серьёзные настольные игры, иначе бы точно не удержались взять оттуда пару отличных идей.
А ведь какая грандиозная работа проделана! Сколько компонентов и симпатичных! Эх(

RAVE написал 5 лет назад: # скрыть ответы

как человека, который увлекается и настолками, и ночными экстремальными играми, меня приятно удивляет, что Автор игры тоже имеет отношение к обоим моим увлечениям)
А уж то, что создатель Дозора принимал участие в тестировании игры, вообще интересно.
Однако игру не горю желанием брать...

georium написал 5 лет назад: # скрыть ответы

вообще Василий не создатель дозора, а организатор по Мск.
Создатель если мне не изменяет память - Алесь Жук

vsesiliy написал 5 лет назад: #

Василий уже и не организатор по Мск - я уволился )

А создатель принимал участие в тестировании и креативе!