С миру по нитке [14.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы BattleC... | |
Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга» | |
Кооперативное приключение в Российской империи конца XIX века со славянской мифо... | |
С миру по нитке [09.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Куча предзаказ... | |
Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. |
игры |
Вампиры: Маскарад. Вендетта
Вампиры: Маскарад — Наследие Вампиры: Маскарад. Классические правила |
Дата: | 09 августа 2022 |
7.5833 |
- |
О-о-о-ох… я к этому долго шёл, но давайте уже расправимся с этим материалом, чтобы я мог свободно писать о других играх. А то очень хочется на самом деле. :)
Но есть один важный момент, который необходимо обговорить «на берегу». Сегодня я буду обозревать сразу две настольных игры — «Вампиры: Маскарад. Наследие» (18+) и «Вампиры: Маскарад. Вендетта» (14+). Так как они обе происходят во вселенной настольной ролевой серии игр World of Darkness, то мне, как мягкому фанату, скорее важен факт того, как авторы этих настолок смогли учесть очень богатый мир НРИ и адаптировать его под настольно-игровую механику.
Коробка с игрой «Вампиры: Маскарад. Наследие».
Коробка с игрой «Вампиры: Маскарад. Вендетта».
Прежде чем перейти к самим настолкам, весьма важно разобраться с тем, чем является вселенная настольной ролевой серии игр World of Darkness. Данная вымышленная вселенная появилась на свет в 1991 году, и её первенцем стала 1-я редакция книги правил Vampire: The Masquerade. Книга правил описывала мир, похожий на наш, едва ли не дословно повторяя Америку начала 90-х, только с одной поправкой… Вампиры, маги, оборотни не были художественными персонажами и существовали на протяжении всей иудейской истории человечества. Почему иудейской? Потому что история мира в WoD придерживается канона иудейского мироустройства и делает Лилит, первую жену Адама, одной из ключевых фигур в истории вымышленного мира, в то время как христианская современная традиция игнорирует наличие Лилит. Но это уже нюансы мироустройства, о которых очень круто и лаконично рассказал Иван Клюхин (@id84145450) в своём видеоматериале на портале Stopgame.ru.
Так что если дальше мы хотим вести разговор на равных, то лучше ознакомиться с видео:
https://www.youtube.com/watch?v=VlNnQcW8Row&t=856s.
Минута — это кусочек вечности.
Но это всё лирика, как говорится. Поэтому сейчас попробую рассказать свою точку зрения на тему «Зачем нужен ролевой Мир Тьмы». Начну издалека: в своё время я наткнулся на ролик Ностальгирующего критика с ТОП лучших серий «Южного парка», где на первое место автор поставил 9 серию 10 сезона, в котором затрагивалась тема теракта 11 сентября 2001 года, и он произнёс весьма важные слова для последующего моего текста:
«Это не самый смешной эпизод. Это не самый умный эпизод. И сценарий в нём не самый лучший. Но он вышел как раз в то время, когда Америка нуждалась в “Южном парке”…. Нам нужна была возможность хорошенько посмеяться, и “Южный парк” нам её предоставил».
Ностальгирующий критик собственной персоной.
Как явление, Ностальгирующий критик обозначил, что благодаря серии «Южного парка» определённое количество американцев смогли понизить свою тревожность и страх после теракта. Таким образом, они сублимировали свои проблемы через художественное произведение. Но Мэтт Стоун и Трей Паркер, создатели «Южного парка», не были первыми. Американская художественная культура кишит примерами подобной сублимации. «Терминатор» Джеймса Кэмерона — это сублимация страха перед резким скачком технологического прогресса перед миллениумом, когда большинство американцев на полном серьёзе боялись восстания машин. «Робокоп» Пола Верховена — это сублимация страха бессилия полицейских перед беззаконием, а там ещё и Детройт утопал в преступности.
Так вот это я всё к чему: как уже было написано выше, первая книга правил WoD вышла в 1991году — неспокойное для Америки время, когда доминирующими явлениями стали непонимание друг друга, агрессия как двигатель конфликтов, «право сильного» — и это только по верхам прошлись. Это, соответственно, ввергало американцев в определённую апатию. Но тут на сцену выходит 1-я редакция книги правил Vampire: The Masquerade, которая напрямую говорит: «Человечность — это моральные принципы»; «Конфликт, вышедший за рамки разумного, тщетен в контексте времени и контрпродуктивен»; «На протяжении всего существования важно сохранять эмпатичные качества: сострадание и сопереживание». Тем самым игра про чудовищ вымышленных в мире «чудовищ» реальных пыталась вырабатывать личностную стойкость перед последними через проигрывания ситуаций внутри ролевой игры. Поэтому в контексте культурного онтогенеза Vampire: The Masquerade, на мой взгляд, является важным явлением.
Если подвести промежуточный итог, то ролевая игра про вампиров направлена на сублимацию внутренней агрессии и страха человека перед социумом. Но это только «Вампиры»! Мы помним, что линейка World of Darkness состоит не только из них. Таким образом, «Оборотни» — это сублимация эко-страха перед быстрой урбанизацией, «Маги» — страха перед антинаучными познаниями, «Демоны» (да, тут и такое есть) — страха перед кризисом веры, и т. д. Ответвлений там и правда много, и каждое направлено на сублимацию чего-то своего.
Теперь переходим непосредственно к играм.
Начнём с «Вампиров: Маскарад. Наследие» (18+). «Наследие», в первую очередь, основывается на книге правил «Вампиры: Маскарад. Тёмные века», которые, вот так удивление, происходят в антураже Европы Средних веков. В книге правил затрагивается тема личностной неопределённости персон всех сословий, которую они заполняют самостоятельно. Из-за этого происходят кровопролитные войны, потому что кто-то возомнил себя великим правителем. По всей Европе бушуют костры инквизиции, ибо кто-то решил, что он ближе к Богу, нежели остальные. А кто-то просто грешит, боясь Страшного Суда, и ничего не может поделать ни с собой, ни с окружающими.
И в этом всём нам и предстоит играть. Номинально, цель игры — формирование своей династии (генеалогического древа), которая сможет установить свою власть над землями Европы, уладить конфликт между сословиями и обуздать свою звериную натуру.
Примечание: описывая «Наследие», я буду описывать исключительно основу игры, так как в игре присутствует режим «Хроника», которая добавляет множество правил и меняет некоторые её аспекты. Из-за этого игра воспринимается иначе — и поэтому про «Хронику» я расскажу когда-нибудь потом.
Настольная игра «Вампиры: Маскарад. Наследие» с игровыми компонентами.
От времён минувших к нынешним, а именно к «Вампирам: Маскарад. Вендетта» (14+). «Вендетта» уже базируется на 5-й редакции книги правил «Вампиры: Маскарад», которая в свою очередь происходит в наше время, условно с 2019 года по 2022 (на момент написания статьи). «Война. Война никогда не меняется», — вот и борьба за территорию осталась прежней. Только масштаб изменился: теперь у нас не большая Европа, а лишь маленький мегаполис. Внутренний зверь уже не так досаждает, а социальные слои не так сильно жаждут кровавых революций. В общем, относительный мир.
Номинальная цель этой игры — стать принцем города, читай аналогом мэра.
Настольная игра «Вампиры: Маскарад. Вендетта» с игровыми компонентами.
Чтобы не ударяться в узкую терминологию книги правил по «Вампирам: Маскарад», я лучше попробую в общих чертах описать, как с лором «Маскарада» обращаются настолки.
Начнём с «Наследия». И тут сразу можем наткнуться на то, что «Наследие» выкатывает на вас кучу терминов (котерия, сир, птенец, истощение, линия крови) и не спешит их объяснять. Спору нет, в правилах пояснения даются, но не очень подробно. Поэтому кто такие анцилы, либо решайте сами, либо читайте книгу правил настольной ролевой игры. Иными словами, порог вхождения у данной настольной игры высокий, потому как авторы рассчитывают на то, что вы с НРИ по «Вампирам» знакомы на «ты».
Но, с другой стороны, «Хроника» допускает перемешивание способностей и настроений фракций («кланов» на местном НРИшном), что является очень серьёзным допущением с точки зрения канона. Очень серьёзное! И чтобы его объяснить, мне необходимо будет уходить в особенности лора и чуть ли не переписать всю книгу правил. Но у меня нет ни одного слова, чтобы оправдать эти допущения. Можно было бы сослаться на игровую условность, если бы не было «Вендетты».
«Вендетта» превыше всего ставит свою механику, поэтому у неё нет резона вываливать на вас тонну внутренней терминологии. Вместо этого мы получаем буквально несколько небольших терминов и их описание. Но так как во главу игры поставлена механика, а терминология отведена на второй план, то «Вендетте» лучше удаётся передать настроение и личностные особенности вампиров мегаполисов. Не в смысле их чудовищной сущности, а скорее законов их социума и особенностей кланов. Таким образом, «Вендетта» не требует от вас особых познаний лора, но предлагает прочувствовать его через создаваемую внутри партии атмосферу.
Что можно сказать по итогу?
Мир «Вампиров: Маскарад» обладает множеством нюансов и большой внутренней терминологией, которую передать через двенадцатистраничный буклет правил довольно сложно. Но «Вампиры: Маскарад. Наследие» попробовали это сделать, принеся в жертву атмосферу и некоторые важные художественные темы. По итогу мы получаем игру для узкого круга людей, среди узкого круга людей, которые весьма приемлемо знают лор «Вампиров» и готовы мириться с допущениями в угоду не самой дружелюбной по правилам настольной игры.
С другой стороны у нас есть «Вендетта», которая готова пренебречь тонной особенностей лора, но отлично передать дух мира НРИ Vampire: The Masquerade, затрагивая социальные темы этого мира. Но с другой стороны, как на них можно обращать внимание, если изначально не знаешь, куда смотреть?
Так что в итоге обе настолки и их достоинства и недостатки — это индивидуальный выбор между сложным предметным и эфемерно-абстрактным.