«Лавка игр» открыла предзаказ на «La Famiglia. Великая мафиозная война» | |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «La Famiglia. Великая мафиозная война» | |
Идут сборы на Deep Rock Galactic с допами | |
Космические шахтеры отбивают ценные минералы у насекомоподобных инопланетян. | |
Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings | |
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey. | |
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда» | |
Фанатское дополнение к Войне Кольца. | |
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint | |
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе. |
игры |
Elden Ring: The Board Game
|
компании |
Steamforged Games Ltd
|
Дата: | 25 ноября 2022 |
7.5424 |
- |
Добро пожаловать, Погасший, в первый из серии дневников гейм-дизайнера о ELDEN RING: The Board Game!
В этих дневниках мы будем изучать дизайн игры, настольную механику, раскрывать новые миниатюры и компоненты в преддверии запуска игры на Kickstarter 22 ноября. Но сначала небольшое знакомство с автором.
Меня зовут Шервин Мэтьюс, и я ведущий гейм-дизайнер Steamforged Games. В прошлом мне посчастливилось работать над несколькими адаптациями видеоигр класса «AAА», включая Resident Evil 1, 2 и 3, Horizon Zero Dawn™, Gears of War™, Monster Hunter: World, а совсем недавно — над обновлённой DARK SOULS™: The Board Game.
Я был невероятно счастлив работать не только вместе с остальной командой Steamforged над ELDEN RING: The Board Game, но и с FromSoftware и Bandai Namco. В результате получилась игра, которой мы все очень гордимся, которая вбирает в себя суть того, что сделало видеоигру крупнейшим релизом года, и воссоздаёт это на столе для получения совершенно новых впечатлений.
Вместо того чтобы углубляться в конкретику, в этом первом дневнике я хотел бы дать вам общий обзор ELDEN RING: The Board Game, чтобы у нас была отправная точка, с которой мы сможем углубиться в детали в будущих дневниках.
Итак, учитывая это, давайте начнём...
Погасший самурай! Сильный боец из страны тростника
Всякий раз, когда я берусь за новый проект, первым этапом всегда является определение ключевых составляющих исходного материала — его основная ДНК, если хотите. Это особенно важно для игр по лицензии; у них есть существующая аудитория и опыт, которые должна воспроизвести любая адаптация. Если вы каким-то образом не уловите этого, независимо от того, насколько хороша ваша адаптация, она не будет похожа на исходный материал, и фанаты будут от неё шарахаться.
ELDEN RING — это действительно масштабная игра. Не только по размеру мира, но и по глубине истории и игровым механикам. Короче говоря, в игре очень много интересного. Конечно, вы можете предположить, что это будет отпугивать, но на самом деле это дало нам много фантастического материала для работы. В конце концов, ELDEN RING может быть огромной, но её основной опыт удивительно точно выражен.
Прежде всего, мы знали, что хотим углубиться в исследование наземных территорий.
Большая часть видеоигры проходит в путешествиях из одной локации в другую, в поисках новых мест, достопримечательностей, врагов и персонажей. Настольная игра должна была передать то же чувство изумления при виде того, что лежит за горизонтом, и волнение, когда вы обнаруживаете что-то новое — будь то редкие ресурсы, подземелье, вражеский лагерь или любое другое из бесчисленных мест, представляющих интерес в игре.
Чтобы достичь этого в настольной игре, ELDEN RING: The Board Game использует систему исследования модульных тайлов, которая позволяет вам путешествовать по Междуземью, взаимодействуя с открытыми вами локациями и размещая новые тайлы по мере того, как вы ступаете в неизведанное. Эти тайлы, выкладываемые по мере исследования, становятся одновременно игровым полем и картой, позволяя вам вновь пройти по уже пройденному пути или ступить на ещё неизведанную территорию, чтобы найти что-то новое.
По пути вы будете собирать уникальные ресурсы в зависимости от вашего местоположения, торговать с купцами, разговаривать с NPC и, конечно же, сталкиваться с вражескими патрулями.
Это подводит нас к ещё одному важному элементу игры: бою.
Бой в видеоигре ELDEN RING — это не только жизненно важный элемент игры, но и невероятно глубокий и продуманный, как ни в одной другой игре, в которую я играл. Как и в других играх FromSoftware, если в ELDEN RING вы просто броситесь на врагов, вас быстро убьют. Успех в бою зависит от мастерства игрока и принятия решений, а никак не от слепой удачи.
В ELDEN RING: The Board Game каждый из вас будет собирать специальную колоду атак, зависящую от снаряжения вашего Погасшего, созданных расходных материалов и любого Пепла войны, наложенного на его оружие. Карты в этой колоде подробно указывают дальность, мощность и скорость ваших атак, обеспечивая более детальный и продуманный процесс, чем простое бросание кубиков. Это касается и колоды урона вашего Погасшего, которую можно корректировать по мере прохождения кампании, повышая уровень своего Погасшего и увеличивая различные показатели.
Я уже упоминал об огромных размерах видеоигры ELDEN RING, и я уверен, что если вы играли в неё, то подтвердите, что потратили на это много часов. Темп, с которым игра разворачивается на огромном игровом поле, и её запутанный сюжет почти так же легендарны, как и существа, населяющие этот мир.
Хотя великаны потеряли разум, они остаются неразлучны со своими мечами, которые находятся в плачевном состоянии — золотое покрытие отслоилось
Учитывая это, у нас не было другого выбора, кроме как сделать ELDEN RING: The Board Game кампанией, а не игрой, которую можно пройти за одну сессию. Это открыло потенциал для развития персонажа между сессиями, что, в свою очередь, открыло возможности для повышения уровня, ремесла и изготовления снаряжения. В конечном итоге все прочие варианты совершенно не соответствовали бы впечатлениям от оригинальной игры.
Но это ещё не всё. Поскольку видеоигра настолько велика, мы столкнулись с интересным дизайнерским решением.
Как и в фильме, снятом по книге, то, что хорошо работает на экране, не всегда работает так же в печатном виде, и наоборот. Когда мы создаём настольную адаптацию любой игры, вместо того чтобы пытаться впихнуть весь мир видеоигры и все её механики в одну коробку аналогового формата, наша главная цель — воссоздать основной опыт таким образом, чтобы он был аутентичным и приятным для игры в настольном варианте.
При этом для нас невероятно важно, чтобы наши настольные адаптации ощущались в точности как оригинальная игра, и в случае с ELDEN RING это было как никогда правильно.
Возвращаясь к столпам, о которых я говорил ранее, мы хотели, чтобы настольная игра дала вам то же чувство открытия в медленно открывающемся мире, что и видеоигра. Мы хотели, чтобы вы открывали знакомые места, взаимодействовали с узнаваемыми персонажами и не переживали, что их пропустили или не заметили.
Мы не хотели, чтобы у вас возникло ощущение, что вы пропустили значительные фрагменты игры только потому, что мы пытались уместить на столе всё и сразу и не смогли включить всех боссов, врагов, оружие и локации. Также мы прекрасно понимали, что попытка сделать это приведёт к тому, что проект превратится в нечто запутанное и неуправляемое — как для бекеров, так и с точки зрения логистики.
Поэтому первый выпуск ELDEN RING: The Board Game будет посвящён в основном Лимгрейву и Плачущему полуострову, что позволит вам погрузиться в этот регион гораздо глубже, чем это было бы возможно в иных вариантах.
В последующих релизах вы сможете продолжить путешествие вашего Погасшего персонажа, а мы расширим настольное Междуземье, включив в него другие локации, уделив этим глубоким и индивидуально детализированным регионам то место и внимание, которого они заслуживают.
На этом у меня пока всё, но я вернусь в ближайшие недели, где подробно расскажу об исследовании, боях без кубиков и многом другом. А пока встаньте и войдите в Крепость Круглого стола, где собираются все Погасшие, ибо там мы услышим грядущие предания...
Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»: