Siar написал 21 минуту назад к игре Brass: Pittsburgh: # Давайте сразу: я раньше очень любил брасс, а потом с каждой партией он...
Siar написал 22 минуты назад к игре Excalibur: # Довольно специфический проект — играется быстро, сыграли даже дважды, ...
Streshol написал 3 часа назад к статье «Штыки и картечь» – российский варгейм по наполеонике: # Посыл понятен очень хорошо. За Лескова обидно, что он к чей-то чести д...
Seylorpeg написал 4 часа назад к статье «Штыки и картечь» – российский варгейм по наполеонике: # Речекрякающему ноунейму мурзилке, который не в состоянии понять написа...
rookier написал 4 часа назад к игре Экипаж: Погружение в Бездну: # Однажды Эрнест Хемингуэй поспорил, что сможет написать самый короткий ...
Решение суда по делу Hobby World против Wildberries
16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W...
С миру по нитке [17.06.2026]
Россыпь новостей из мира настольных игр.
Идут сборы на Life
Проживите целую жизнь от рождения до старости.
Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025
Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии.
Идут сборы на Die in the Dungeon
Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков.

bregus

Интервью с Роберто Ди Мельо, автором «Войны Кольца» и продюсером Ares Games

28 ноября 2022

Информация

добавить
игры Sails of Glory
Война Кольца (Второе издание)
персоны Роберто Ди Мельо
компании Ares Games
Дата: 28 ноября 2022
Источник: bgeek.ru
Оценка пользователей
9.3030
-

Большое спасибо, что нашли время пообщаться с нами! Уверен, что нашим читателям будет очень интересно узнать об Ares Games и авторе игр, ставших популярными в России.

 

 

[BG]: Расскажите, пожалуйста, как получилось, что вы оказались в настольном бизнесе? Как вы к этому пришли?

 

[RM]: Как геймер… Я играю в игры, сколько себя помню, со своим старшим братом Уго. Мы часто разрабатывали собственные игры с игрушечными машинками и солдатиками!

 

Профессионально заниматься ими я начал в начале 90-х, основав журнал ролевых игр — KAOS — для крупного итальянского издателя комиксов, а через несколько лет стал самостоятельно издавать свои журналы для поклонников ролевых игр. Затем журнал превратился в серию игр; линейка игр превратилась в издателя и дистрибьютора Nexus. Компания начала заниматься настольными играми примерно в 2000 году, выпустив X-Bugs от Марко Магги и Франческо Непителло, затем игру Wings of War от Анджиолино и Пальи и мою самую известную игру War of the Ring. К сожалению, Nexus пришлось закрыть в 2011 году, и в том же году мы запустили новую компанию, Ares Games, в которой я работаю сейчас.

 

[BG]: Не могли бы вы рассказать нам о настольном сообществе в Италии? Есть ли какие-то отличительные особенности итальянского рынка? Трудно ли было начать издательский бизнес в ретроспективе?

 

[RM]: Настольное сообщество в Италии начало развиваться позже, чем в других европейских странах, таких как Германия или Франция. Я думаю, что очень важной чертой итальянского рынка является то, что это отличный рынок для карточных игр — мы являемся одними из лучших рынков в мире для игр типа MTG, Pokemon и других ККИ — из-за давних традиций, связанными с карточными играми. Настольные игры никогда не были чем-то значимым тут, но рынок сильно растёт, как и везде. Ares Games, как компания, учитывая тип игр, которые производит, предпочла сосредоточиться на англоязычном рынке, и этот фокус позволил нам добиться гораздо большего, нежели Nexus, сфокусированной на итальянском рынке.

 

 

 

Age of Conan

 

 

[BG]: Кто вы по образованию? Помогло ли это как-то в вашем бизнесе и в создании игр?

 

[RM]: Я изучал информатику и несколько лет работал учителем математики в средней школе, но всегда профессионально работал в игровой индустрии. Однако я уверен, что аналитический склад ума, возникающий в результате изучения компьютерных наук и математики, очень помогает гейм-дизайнеру и разработчику. Я не думаю, что многие великие дизайнеры, включая Гарфилда и Книциа, имеют аналогичный опыт случайно.

 

[BG]: Какие жанры настольных игр наиболее привлекательны? Какие ещё авторы могли как-то повлиять на ваше творчество? Можно кого-то выделить?

 

[RM]: Я люблю игры, в которых превалирует тема. Моя история как игрока начинается с исторических игр-симуляторов, таких как Third Reich или Squad Leader, ролевых игр — Dungeons & Dragons, «Зов Ктулху» — или настольных игр на тему НФ/фэнтези, таких как Car Wars или итальянской игры Zargo’s Lords. Я безусловно в долгу перед всеми авторами, которые создавали эти прекрасные игры на протяжении многих лет, но я не уверен, что могу отметить какого-то дизайнера, повлиявшего на свою работу.

 

 

 

«Война Кольца», первая редакция

 

 

[BG]: Не могли бы вы рассказать нам, как создавалась «Война Кольца»? Вы сами фанат Толкина?

 

[RM]: Да. И да. :-) «Война Кольца» изначально родилась как проект-страсть — игры о «Властелине Колец», в которую я хотел бы сыграть, не было на рынке, поэтому я решил, что мы должны попробовать создать её «для себя». Не потребовалось много времени, чтобы решить, стоит ли пытаться получить официальную лицензию! Я работал над дизайном вместе с Марко и Франческо, и мы обратились в Middle-earth Enterprises и к главному лицензиату настольных игр — Sophisticated Games, — чтобы получить лицензию. Мы узнали, что несколько компаний выдвигают одну и ту же идею, и мы приняли участие в своего рода «конкурсе» с участием некоторых известных игроков в индустрии настольных игр, чтобы получить лицензию. Наши идеи об игре и то, как мы её представляли, убедили MEE и Sophisticated поручить этот проект именно нам. Мы очень усердно работали и тестировали игру в течение 18 месяцев!

 

Я также рекомендую всем, кто интересуется более подробной информацией о создании и развитии «Войны Кольца», посмотреть семинар «Война Кольца» от Роберто Ди Мельо, записанный на UKGE 2022.

 

 

 

 

[BG]: Говоря о механике, какая ваша любимая механика?

 

[RM]: Мне нравятся многие механики, которые включают некоторый рандом в сочетании со способностью «доминировать» над этим рандомом. Карточные игры, игры в кости, где вы можете настраивать кости, драфт… Мне также нравятся механики, которые заставляют игрока много взаимодействовать с другими игроками.

 

[BG]: Есть ли какая-то механика, которую вы очень хотите использовать в игре, но у вас пока не получилось? И вообще — есть ли какая-то «игра мечты»?

 

[RM]: Я редко думаю об играх, начинающихся с определённой механики. Обычно я пытаюсь смоделировать механику вокруг темы.

 

[BG]: Мне повезло, что моя «игра мечты» действительно была опубликована — это точно «Война Кольца». Тем не менее я хочу и надеюсь сделать больше игр во вселенной «Властелина колец». Но как у главного продюсера и разработчика в Ares Games, у меня, к сожалению, очень мало времени на разработку игр!

 

 

 

«Война Кольца», вторая редакция

 

 

[RM]: Есть одна тема, по которой я хотел бы создать игру, — крестовые походы. Я очарован тем периодом, и мне нравятся игры с концепцией «приливов и отливов», такие как History of the World или Small World. Я думаю, что такая механика очень хорошо подошла бы для крестовых походов. Если я не могу её разработать, я надеюсь, что это сделает кто-то другой, так что, по крайней мере, я смогу в неё поиграть!

 

[BG]: Не могли бы вы рассказать нам о линейке игр Wings of Glory и Sails of Glory? Стоит ли надеяться на её развитие?

 

[RM]: Безусловно, стоит! У нас есть много идей в разработке для этой серии игр. Проблема в том, что фабрики, которые мы использовали для производства наших моделей, сильно пострадали от кризиса CoVid-19, и сейчас мы находимся в процессе возобновления производства с другими поставщиками. Хотя это оказалось очень сложным (поездки в Китай в наши дни всё ещё являются большой проблемой) и медленнее, чем мы ожидали, но я думаю, что сейчас мы очень близки к возобновлению производства. У нас есть новые модели для Первой и Второй мировых войн — завершение цикла «Битва за Британию» и начало нового театра военных действий, Тихоокеанского, — и мы готовим совершенно новый цикл для Sails of Glory.

 

[BG]: Что мы можем ожидать от Ares Games в будущем?

 

[RM]: У нас много проектов в разработке! Разумеется, мы продолжим поддерживать наши основные линейки: War of the Ring, Sword & Sorcery, Wings & Sails. В следующем году мы наконец-то увидим Kings of Middle-earth и запуск на Kickstarter следующей части Sword & Sorcery — Abyssal Legends. Quartermaster General также вырастет с новым выпуском East Front. Теперь со всей трилогией игр можно будет пройти всю Вторую мировую в Европе.

 

 

 

Sword & Sorcery

 

 

Мы также работаем над другими проектами, выходящими за рамки принципов нашего продуктового портфеля. У нас есть CITY OF CHAOS — повествовательная игра с уникальным сеттингом. Мы работаем над новыми, более «семейными» релизами от авторов Оле Стейнесса, Паоло Мори, Питер Риджуэйя. И мы работаем над новой «большой» игрой, которая может стать отправной точкой целой новой серии, — но мы пока не готовы анонсировать её.

 

[BG]: Как часто вы играете в чужие настольные игры? Есть ли игры, которые вы можете назвать успешными из последних сыгранных?

 

[RM]: Играем регулярно в офисе, минимум 2–3 раза в неделю. Не только в наши игры, но и игры других компаний, в разных стилях, в зависимости от того, какой коллега принесёт их к столу! Мои личные фавориты среди них могут быть самыми разными — это «американские» игры, такие как Cthulhu Death May Die, Roll Player, а также лёгкие игры, такие как Splendor, или «классика», такие как Puerto Rico. Если игра хороша, она хороша независимо от жанра!

 

 

 

Sails of Glory

 

 

[BG]: Какой у вас опыт работы с российскими компаниями?

 

[RM]: Мы много лет работаем с российскими компаниями — нашим первым партнёром здесь была «Звезда» много лет назад, и мы продолжаем поддерживать с ними хорошие отношения. В последние годы большинство наших игр были привезены в Россию GaGa Games. Российский рынок безусловно кажется очень динамичным, даже если у меня не было возможности узнать его с близкого расстояния!

 

[BG]: И напоследок, есть пожелания для российских любителей настольных игр?

 

[RM]: Если я могу так сказать — я желаю вам всем (и нам) более мирного времени, которое позволит свободно перемещаться людям, товарам и идеям. Это, конечно, важно для игроков в настольные игры, но и для всех остальных тоже.

 

 

Роберто, благодарю за такое развёрнутое и открытое интервью! Было очень приятно с вами пообщаться снова, и надеюсь, что мы продолжим поддерживать контакт!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы