polyarnayasobaka написала 2 часа назад к игре Дикое Приключение: # довольно занятная игрушка, где каждый игрок собирает свой пасьянс, осн...
Da2dy написал 2 часа назад к новости Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики: # Наличие игр в продаже, которые подтягивает БГГ говорит о том что они с...
Firebll написал 3 часа назад к игре Unmatched: Туман над мостовой: # Очень рад был наконец-то сыграть в эту игру. Играть на победу не совет...
Amazon написал 3 часа назад к игре Tales from the Red Dragon Inn: # Не планируется к локализации? Серия довольно популярна, кроулеры у нас...
Solomon1313 написал 3 часа назад к игре Спикизи: # Отзыв сделан после какого количество партий?
Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики
«Змейка» переносит знакомый с детства геймплей на настольное поле. Вместо экрана...
Юникон-2026
В Минске в Вс. 15 марта состоится фестиваль настольных игр «Юникон», который буд...
Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд»
После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures
Босс баттлер в стиле классического фэнтези  от авторов Descent второй редакции, ...
«Ночной дожор»: основы геймплея
Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All).

bregus

Интервью с Юрием Ямщиковым

09 декабря 2022

Информация

добавить
игры Стальная Арена. Бои Роботов по Пятницам
Kosmonauts
Монстр-трюк
персоны Юрий Ямщиков
компании Тимашёв
проекты bGeek.ru
Дата: 09 декабря 2022
Источник: bgeek.ru
Оценка пользователей
8.0522
-

Мы решили пообщаться с Юрием Ямщиковым, отечественным гейм-дизайнером, с проектами которого вы однозначно так или иначе сталкивались, если вы любите настольные игры. Его новая игра сейчас собирает деньги на Crowd Republic — и кажется, что самое время обратить на Юрия наше внимание.

 

 

[BG]: Привет! Спасибо тебе огромное за выделенное время и возможность с тобой пообщаться. Твои игры всё чаще и чаще появляются на столах любителей настольных игр, и я уверен, что им будет очень интересно узнать побольше об авторе этих игр.

 

[ЮЯ]: Привет!

 

Спасибо за интерес к моей скромной персоне :)

 

[BG]: Расскажи пожалуйста о себе. Сколько тебе лет сейчас и сколько тебе было лет, когда ты придумал свою первую настольную игру? Расскажи о ней и хотел бы ты её издать сейчас, спустя столько уже выпущенных игр?

 

[ЮЯ]: 38 лет, женат, трое детей, в порочащих связях замечен не был.

 

По поводу первой игры уже сложно сказать, но, кажется, это было классе в 5–6. Увидев в учебнике истории схемы исторических сражений, я подумал, что было бы интересно подвигать заштрихованные цветные прямоугольники, означающие разные типы войск, и самому разыграть ту или иную битву. Это вылилось в то, что я сейчас назвал бы навороченным варгеймом — там были таблицы взаимодействия типов войск, учёт потерь отрядов, модификаторы типов местности и т. д. Играть в это было весьма непросто, но сам процесс разработки и последующих попыток сыграть дал мне ценный опыт, познакомил с комбинаторикой и позволил в будущем делать уже более играбельные настолки. В частности, спустя какое-то время я переделал это громоздкое чудище в простой фэнтезийный скирмиш, играть в который было несложно и весело. Но объективно смотря на эту игру сейчас, я не могу счесть её соответствующей запросом современных игроков.

 

 

 

Фотография Владимира Дупелева, игра Kosmonauts

 

 

[BG]: Как ты вообще пришёл к настольным играм и гейм-дизайну как таковому? Кто тебя «укусил» и обратил в настольщика? Какими играми ты увлекался?

 

[ЮЯ]: В детстве я начинал с игр, напечатанных на страницах журнала «Трамвай». В школе активно играл в «Точки», классические абстракты вроде шахмат и риверси, разнообразные игры в солдатиков, морские сражения. Сам порой модифицировал правила для них.

 

Знакомство с современными настолками началось во время учёбы в Финляндии в 2006 году, где я увидел Vinci (прародитель Small World в историческом сеттинге) и множество других современных игр, весьма меня впечатливших.

 

При этом гейм-дизайном я увлёкся ещё когда не был знаком этим словом и с современными настолками в принципе — выше я описал свой первый опыт разработки :)

 

[BG]: Какие механики можешь назвать любимыми? И как ты относишься к разделению игр на евро и амери — считаешь ли эти понятия устаревшими или продолжаешь делить игры?

 

[ЮЯ]: Мне нравится построение движка — люблю развитие и эксперименты по тому, как сделать его эффективным, модульное поле и вообще процедурную генерацию в противовес статичным стартовым условиям, ведущим к стандартным дебютам и другим видам «рельсов».

 

Классификацию евро-амери считаю крайне неполной. В статье и лекции на эту тему я использвоал многомерное деление игр:

 

I) по школе: европейская, американская, японская…;

 

II) по целевой аудитории: детская, семейная, казуальная, гейтвей, гиковская;

 

III) по жанру: варгейм, экономическая игра, салонная, ролевая, компанейская, стратегия…;

 

IV) по количеству игроков: дуэльная, на небольшую компанию, на большую компанию;

 

V) по используемым core-механикам;

 

VI) по принципам взаимодействия игроков: кооперативные, кооперативные с предателем, командные (в т.ч. полукооперативные), некооперативные;

 

VII) по формату распространения: ККИ, ЖКИ, всё в одной коробке, база + дополнения…;

 

Ключевыми считаю первые 3: школа отвечает на вопрос «как?», жанр — «что?», целевая аудитория — «для кого?».

 

 

 

 

 

Классификация нужна разработчику для того, чтобы правильно понимать сегмент своей игры и его законы. Даже для того, чтобы успешно выйти за границы существующего, стоит понимать, каковы эти границы и почему они появились. А умение классифицировать свою игру — важный шаг к осознанному гейм-дизайну.

 

Кроме того, есть и чисто практический аспект — перед началом работы над новой игрой надо сыграть в игры-референсы, которые как раз классификацией и выявляются.

 

[BG]: Каких авторов мог бы выделить, которые как-то на тебя повлияли — у кого ты, может быть, что-то позаимствовал или впечатлился дизайнерским решением? 

 

[ЮЯ]: Дональд Ваккарино — у него я научился заданию стартовых условий... Когда вспоминают «Доминион», почему-то акцентируют внимание только на колодосторе, но успех игре обеспечило как раз многообразие возможных стартовых условий. Ни один другой колодосторой не получил столько дополнений, которые продолжают выходить и по сей день.

 

Мак Гердтс — мастер полностью безрандомных игр на нескольких игроков, которые при этом глубоки и интересны (тот же «Антик», «Империал 2030», лишь совсем слегка случайные «Конкордия» и «Навегадор»). Имхо, это признак высочайшего мастерства — очень сложно сделать безрандомную игру на более чем 2 игроков интересной и глубокой.

 

Фридман Фриз — человек, который придумывает классные механики и их сочетания, у него реально есть чему поучиться.

 

 

 

 

 

[BG]: Возвращаясь к гейм-дизайну, расскажи пожалуйста о «Монстр-трюке». К какому типу игр ты её относишь? Это амери? Как ты видишь её игрока и с какой игрой её можно сравнить?

 

[ЮЯ]: Это семейная стратегическая игра, гибридная по школе. От евро — математически выверенный «скелет» игры и построение движка при помощи открытого драфта. От амери — подход «от темы», азартные броски кубиков и главная фишка — персонажи с характерами, которые получают индивидуальные черты по ходу партии, создавая забавные ситуации.

 

Издатель позиционирует игру как семейную — и я с этим полностью согласен. Массовые тесты показывали, что игра вполне доступна детям лет с восьми, при этом предлагаемые игрой решения и создаваемая история делают её интересной и для продвинутых взрослых.

 

Контролируемая случайность с одной стороны даёт шансы всем участникам, с другой — те, кто принимают осознанные решения, значимо повышают свои шансы на победу.

 

Сравнить игру можно, наверное, с «Фототуром», может быть, с одним из продвинутых «Билетов на поезд». Но это всё по уровню сложности, не по механикам.

 

[BG]: Скажи пожалуйста, а тему выбрал ты сам или это было решение издательства? Как вообще происходит выбор тематики?

 

[ЮЯ]: В данном случае тему выбрал издатель, а я использовал для неё подходящие наработки из другой игры.

 

Вообще бывает очень по-разному: иногда издатель оставляет задумку автора, а бывает что и меняет тему с джазового ансамбля на распространение племён бронзового века (это не шутка!). А бывает, что тема задаётся издателем с самого начала.

 

 

 

 

 

[BG]: Есть ли какая-то механика, которую ты бы хотел реализовать в своей игре, но пока не придумал, как именно?

 

[ЮЯ]: С механиками обычно проблем нет, но у меня есть несколько тем, под которые я ищу подходящую реализацию. У меня есть прототип «Последнего дня Помпей», навеянный аудиокурсом на «Арзамасе», он работает, но тематичность заставила сделать его громоздким, думаю над упрощением.

 

Ещё в голове крутится игра «Демоны внутри тебя», я понимаю, какой выбор я хочу дать игрокам, но руки пока не дошли до полноценной реализации.

 

Если кто-то захочет поработать в тандеме со мной над этими играми — пишите :)

 

[BG]: Кто ты по образованию и помогло ли оно тебе в создании игр?

 

[ЮЯ]: По образованию я магистр техники и технологии по специальности «микроэлектроника» (ЛЭТИ) и Master of Science in Electrical Engineering (LUT). Долгое время работал в испытательном центре Электронстандарт, занимался контролем качества электронных компонентов (да, в РФ производят свою электронику), научно-исследовательской работой, созданием стандартов уровня ГОСТ Р, получил статус технического асессора в Международной электротехнической комиссии (МЭК). Пару лет, в дополнение к основным обязанностям, был директором маленькой дочерней компании, ответственной за сертификацию испытаний. Всё это помогло мне научиться систематизировать свои мысли, выражать их письменно и устно, работать с документами, организовывать работу команды.

 

[BG]: Гейм-дизайн — это твоя основная деятельность? Ты только этим занимаешься или есть основная работа для оплаты счетов?

 

[ЮЯ]: Разработка настолок была моим хобби ещё со школы, а вскоре после выпуска из универа я познакомился с Надеждой Пенкрат и это дало значимое ускорение на этом поприще. В 2012-м вышли наши с Надей «Космонавты» — сразу в европейском издательстве MESA boardgames. В 2013-м мы с Тимофеем Никулиным основали Гильдию разработчиков (ГРаНИ), что позволило ускорить свой профессиональный рост за счёт обмена опытом и еженедельных встреч для профессионального тестирования. Тогда же я познакомился с Германом Тихомировым, Иваном Лашиным и многими другими нашими авторами. 

 

С марта 2019 года моё хобби стало полноценной профессией. С одной стороны это был рискованный шаг, с другой — я шёл к этому много лет. За это время я наработал репутацию, которая дала мне как доступ к заказной разработке, так и опыт, позволивший мне выполнять заказы качественно и в жёсткие сроки, характерные для корпоративных заказов. К моменту оставления старой работы разработка приносила мне около четверти всех доходов и я немало заказов передавал коллегам.

 

 

 

 

Первый год я работал в основном как автор, но со второго пошла работа «под ключ», где я уже нанимал художников и заказывал тираж в типографии. В 2021-м я стал выпускать игры других авторов, и сейчас у меня уже полноценная студия «PRO геймдизайн» со своей системой тестирования, пулом иллюстраторов, редакторов и авторов, контактами в типографиях и пониманием, кто что может сделать хорошо. В настоящий момент осваиваю компетенции продвижения и продаж игр, которые сделал на заказ. Впрочем, классическим издательством моя студия становиться не планирует — мы издаём только игры, у которых есть заказчик или хотя бы инвестор.

 

Зарабатываю я на непосредственно разработке, девелопменте игр, взятых издателями, организации работы над изданием заказанных проектов. Какие-то деньги приходят с консультаций — как по гейм-дизайну, так и по процессам издания. Последнее пользуется популярностью у начинающих издателей и тех, кто хочет сам издать свою игру.

 

Заказные игры бывают разные — от корпоративных подарков на новый год до кикстартер-проектов. Та же «Эволюция волшебных тварей» или «Фототур» — тоже заказные проекты, но отношение к ним у меня такое же, как и к проектам, которые первично родились у меня в голове.

 

[BG]: Напоследок, каких ещё игр ждать нам от вашего тандема с издательством «Тимашёв»?

 

[ЮЯ]: Сейчас дорабатывается дополнение для «Фототура», в нём будет новая механика многодневных экспедиций, а также соло-режим.

 

Есть и ещё один проект, но он пока ещё на ранней стадии. Разве что можно упомянуть, что это будет семейная игра с большим разнообразием асимметричных фракций :)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы