| Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin | |
| Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина. | |
| Анонсы локализаций от Gaga Games | |
| Анонсы будущих локализаций Гаги. | |
| Анонсы локализаций от Crowd Games | |
| Будущие локализации от Краудов. | |
| Анонсы локализаций от Hobby World | |
| Будущие локализации Мира Хобби. | |
| С миру по предзаказу (06.12-25.12) | |
| Предзаказы игр за последние недели. | |
| игры |
Стальная Арена. Бои Роботов по Пятницам
Kosmonauts Монстр-трюк |
| персоны |
Юрий Ямщиков
|
| компании |
Тимашёв
|
| проекты |
bGeek.ru
|
| Дата: | 09 декабря 2022 |
| Источник: | bgeek.ru |
![]() |
| 8.0522 |
![]() |
- |
Мы решили пообщаться с Юрием Ямщиковым, отечественным гейм-дизайнером, с проектами которого вы однозначно так или иначе сталкивались, если вы любите настольные игры. Его новая игра сейчас собирает деньги на Crowd Republic — и кажется, что самое время обратить на Юрия наше внимание.
[BG]: Привет! Спасибо тебе огромное за выделенное время и возможность с тобой пообщаться. Твои игры всё чаще и чаще появляются на столах любителей настольных игр, и я уверен, что им будет очень интересно узнать побольше об авторе этих игр.
[ЮЯ]: Привет!
Спасибо за интерес к моей скромной персоне :)
[BG]: Расскажи пожалуйста о себе. Сколько тебе лет сейчас и сколько тебе было лет, когда ты придумал свою первую настольную игру? Расскажи о ней и хотел бы ты её издать сейчас, спустя столько уже выпущенных игр?
[ЮЯ]: 38 лет, женат, трое детей, в порочащих связях замечен не был.
По поводу первой игры уже сложно сказать, но, кажется, это было классе в 5–6. Увидев в учебнике истории схемы исторических сражений, я подумал, что было бы интересно подвигать заштрихованные цветные прямоугольники, означающие разные типы войск, и самому разыграть ту или иную битву. Это вылилось в то, что я сейчас назвал бы навороченным варгеймом — там были таблицы взаимодействия типов войск, учёт потерь отрядов, модификаторы типов местности и т. д. Играть в это было весьма непросто, но сам процесс разработки и последующих попыток сыграть дал мне ценный опыт, познакомил с комбинаторикой и позволил в будущем делать уже более играбельные настолки. В частности, спустя какое-то время я переделал это громоздкое чудище в простой фэнтезийный скирмиш, играть в который было несложно и весело. Но объективно смотря на эту игру сейчас, я не могу счесть её соответствующей запросом современных игроков.

Фотография Владимира Дупелева, игра Kosmonauts
[BG]: Как ты вообще пришёл к настольным играм и гейм-дизайну как таковому? Кто тебя «укусил» и обратил в настольщика? Какими играми ты увлекался?
[ЮЯ]: В детстве я начинал с игр, напечатанных на страницах журнала «Трамвай». В школе активно играл в «Точки», классические абстракты вроде шахмат и риверси, разнообразные игры в солдатиков, морские сражения. Сам порой модифицировал правила для них.
Знакомство с современными настолками началось во время учёбы в Финляндии в 2006 году, где я увидел Vinci (прародитель Small World в историческом сеттинге) и множество других современных игр, весьма меня впечатливших.
При этом гейм-дизайном я увлёкся ещё когда не был знаком этим словом и с современными настолками в принципе — выше я описал свой первый опыт разработки :)
[BG]: Какие механики можешь назвать любимыми? И как ты относишься к разделению игр на евро и амери — считаешь ли эти понятия устаревшими или продолжаешь делить игры?
[ЮЯ]: Мне нравится построение движка — люблю развитие и эксперименты по тому, как сделать его эффективным, модульное поле и вообще процедурную генерацию в противовес статичным стартовым условиям, ведущим к стандартным дебютам и другим видам «рельсов».
Классификацию евро-амери считаю крайне неполной. В статье и лекции на эту тему я использвоал многомерное деление игр:
I) по школе: европейская, американская, японская…;
II) по целевой аудитории: детская, семейная, казуальная, гейтвей, гиковская;
III) по жанру: варгейм, экономическая игра, салонная, ролевая, компанейская, стратегия…;
IV) по количеству игроков: дуэльная, на небольшую компанию, на большую компанию;
V) по используемым core-механикам;
VI) по принципам взаимодействия игроков: кооперативные, кооперативные с предателем, командные (в т.ч. полукооперативные), некооперативные;
VII) по формату распространения: ККИ, ЖКИ, всё в одной коробке, база + дополнения…;
Ключевыми считаю первые 3: школа отвечает на вопрос «как?», жанр — «что?», целевая аудитория — «для кого?».


Классификация нужна разработчику для того, чтобы правильно понимать сегмент своей игры и его законы. Даже для того, чтобы успешно выйти за границы существующего, стоит понимать, каковы эти границы и почему они появились. А умение классифицировать свою игру — важный шаг к осознанному гейм-дизайну.
Кроме того, есть и чисто практический аспект — перед началом работы над новой игрой надо сыграть в игры-референсы, которые как раз классификацией и выявляются.
[BG]: Каких авторов мог бы выделить, которые как-то на тебя повлияли — у кого ты, может быть, что-то позаимствовал или впечатлился дизайнерским решением?
[ЮЯ]: Дональд Ваккарино — у него я научился заданию стартовых условий... Когда вспоминают «Доминион», почему-то акцентируют внимание только на колодосторе, но успех игре обеспечило как раз многообразие возможных стартовых условий. Ни один другой колодосторой не получил столько дополнений, которые продолжают выходить и по сей день.
Мак Гердтс — мастер полностью безрандомных игр на нескольких игроков, которые при этом глубоки и интересны (тот же «Антик», «Империал 2030», лишь совсем слегка случайные «Конкордия» и «Навегадор»). Имхо, это признак высочайшего мастерства — очень сложно сделать безрандомную игру на более чем 2 игроков интересной и глубокой.
Фридман Фриз — человек, который придумывает классные механики и их сочетания, у него реально есть чему поучиться.


[BG]: Возвращаясь к гейм-дизайну, расскажи пожалуйста о «Монстр-трюке». К какому типу игр ты её относишь? Это амери? Как ты видишь её игрока и с какой игрой её можно сравнить?
[ЮЯ]: Это семейная стратегическая игра, гибридная по школе. От евро — математически выверенный «скелет» игры и построение движка при помощи открытого драфта. От амери — подход «от темы», азартные броски кубиков и главная фишка — персонажи с характерами, которые получают индивидуальные черты по ходу партии, создавая забавные ситуации.
Издатель позиционирует игру как семейную — и я с этим полностью согласен. Массовые тесты показывали, что игра вполне доступна детям лет с восьми, при этом предлагаемые игрой решения и создаваемая история делают её интересной и для продвинутых взрослых.
Контролируемая случайность с одной стороны даёт шансы всем участникам, с другой — те, кто принимают осознанные решения, значимо повышают свои шансы на победу.
Сравнить игру можно, наверное, с «Фототуром», может быть, с одним из продвинутых «Билетов на поезд». Но это всё по уровню сложности, не по механикам.
[BG]: Скажи пожалуйста, а тему выбрал ты сам или это было решение издательства? Как вообще происходит выбор тематики?
[ЮЯ]: В данном случае тему выбрал издатель, а я использовал для неё подходящие наработки из другой игры.
Вообще бывает очень по-разному: иногда издатель оставляет задумку автора, а бывает что и меняет тему с джазового ансамбля на распространение племён бронзового века (это не шутка!). А бывает, что тема задаётся издателем с самого начала.


[BG]: Есть ли какая-то механика, которую ты бы хотел реализовать в своей игре, но пока не придумал, как именно?
[ЮЯ]: С механиками обычно проблем нет, но у меня есть несколько тем, под которые я ищу подходящую реализацию. У меня есть прототип «Последнего дня Помпей», навеянный аудиокурсом на «Арзамасе», он работает, но тематичность заставила сделать его громоздким, думаю над упрощением.
Ещё в голове крутится игра «Демоны внутри тебя», я понимаю, какой выбор я хочу дать игрокам, но руки пока не дошли до полноценной реализации.
Если кто-то захочет поработать в тандеме со мной над этими играми — пишите :)
[BG]: Кто ты по образованию и помогло ли оно тебе в создании игр?
[ЮЯ]: По образованию я магистр техники и технологии по специальности «микроэлектроника» (ЛЭТИ) и Master of Science in Electrical Engineering (LUT). Долгое время работал в испытательном центре Электронстандарт, занимался контролем качества электронных компонентов (да, в РФ производят свою электронику), научно-исследовательской работой, созданием стандартов уровня ГОСТ Р, получил статус технического асессора в Международной электротехнической комиссии (МЭК). Пару лет, в дополнение к основным обязанностям, был директором маленькой дочерней компании, ответственной за сертификацию испытаний. Всё это помогло мне научиться систематизировать свои мысли, выражать их письменно и устно, работать с документами, организовывать работу команды.
[BG]: Гейм-дизайн — это твоя основная деятельность? Ты только этим занимаешься или есть основная работа для оплаты счетов?
[ЮЯ]: Разработка настолок была моим хобби ещё со школы, а вскоре после выпуска из универа я познакомился с Надеждой Пенкрат и это дало значимое ускорение на этом поприще. В 2012-м вышли наши с Надей «Космонавты» — сразу в европейском издательстве MESA boardgames. В 2013-м мы с Тимофеем Никулиным основали Гильдию разработчиков (ГРаНИ), что позволило ускорить свой профессиональный рост за счёт обмена опытом и еженедельных встреч для профессионального тестирования. Тогда же я познакомился с Германом Тихомировым, Иваном Лашиным и многими другими нашими авторами.
С марта 2019 года моё хобби стало полноценной профессией. С одной стороны это был рискованный шаг, с другой — я шёл к этому много лет. За это время я наработал репутацию, которая дала мне как доступ к заказной разработке, так и опыт, позволивший мне выполнять заказы качественно и в жёсткие сроки, характерные для корпоративных заказов. К моменту оставления старой работы разработка приносила мне около четверти всех доходов и я немало заказов передавал коллегам.

Первый год я работал в основном как автор, но со второго пошла работа «под ключ», где я уже нанимал художников и заказывал тираж в типографии. В 2021-м я стал выпускать игры других авторов, и сейчас у меня уже полноценная студия «PRO геймдизайн» со своей системой тестирования, пулом иллюстраторов, редакторов и авторов, контактами в типографиях и пониманием, кто что может сделать хорошо. В настоящий момент осваиваю компетенции продвижения и продаж игр, которые сделал на заказ. Впрочем, классическим издательством моя студия становиться не планирует — мы издаём только игры, у которых есть заказчик или хотя бы инвестор.
Зарабатываю я на непосредственно разработке, девелопменте игр, взятых издателями, организации работы над изданием заказанных проектов. Какие-то деньги приходят с консультаций — как по гейм-дизайну, так и по процессам издания. Последнее пользуется популярностью у начинающих издателей и тех, кто хочет сам издать свою игру.
Заказные игры бывают разные — от корпоративных подарков на новый год до кикстартер-проектов. Та же «Эволюция волшебных тварей» или «Фототур» — тоже заказные проекты, но отношение к ним у меня такое же, как и к проектам, которые первично родились у меня в голове.
[BG]: Напоследок, каких ещё игр ждать нам от вашего тандема с издательством «Тимашёв»?
[ЮЯ]: Сейчас дорабатывается дополнение для «Фототура», в нём будет новая механика многодневных экспедиций, а также соло-режим.
Есть и ещё один проект, но он пока ещё на ранней стадии. Разве что можно упомянуть, что это будет семейная игра с большим разнообразием асимметричных фракций :)