-AdRiver-
South_Mouse написала 20 минут назад к мысли на тему Слава Богу!: # Мои поздравления!
barmalei написал 21 минуту назад к игре Star Wars: Imperial Assault Core Set: # Спасибо
Mathias написал полчаса назад к игре Codex: стратегия в карточном времени - Базовый набор: # А почему нельзя? 1 или поворот - два варианта цены за применение спос...
Mollari написал час назад к игре Star Wars: Imperial Assault Core Set: # Об этом сказано в правилах, хоть и окольными путями. 1. Rules Referen...
Genry_Roger написал час назад к игре Codex: стратегия в карточном времени - Базовый набор: # Тоже никто не знает? Я склоняюсь к месли, что нельзя. На карте ведь ...
С миру по нитке [21.07.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World в авг...
«Бестиарий Сигиллума. Коллекционное издание»
На CrowdRepublic стартовал сбор средств на коллекционное издание «Бестиария Сиги...
Портал в мир приключений [19.07.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Н...
Голосуем кошельком [18.07.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [17.07.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Геменот» написал...

Tanion

«Серпом» по игромеханикам

Чему разработчики могут научиться, разбирая игру Джейми Стегмайера, 12 июля 2018

Информация

добавить
игры Серп
персоны Джейми Стегмайер
Дата: 12 июля 2018
Оценка пользователей
8.6990
-

Давайте попробуем абстрагироваться от красивой графики и приятных компонентов и посмотрим, в чём причина популярности игры и чему «Серп» может научить разработчиков. Ведь не может же красивая пустышка продаваться такими тиражами и иметь столько дополнений — значит, в ней явно есть что-то, что цепляет игроков. И это что-то явно игромеханическое — у «Серпа» не было сильного издателя с толпой фанатов, её нельзя назвать рассчитанной на совсем уже казуальную аудиторию, да и маркетинговые вложения на раскрутку не сопоставимы с аналогичными у по-настоящему массовых игр.

 

Disclaimer: в обзоре рассматривается только базовая игра и только её игромеханическая часть, оформление и комплектация освещены только в той мере, в какой они важны для основной темы обзора.

Начать хотелось бы с классификации игры — она нужна для того, чтобы правильно понимать сегмент игры и его законы. Исходя из предложенного на недавнем «Граниконе» подхода [1], наиболее важным является определение школы, жанра и целевой аудитории.

 

 

Внешне Серп выглядит представителем американской школы, однако по факту его игромеханическая основа принадлежит к европейской. Из американской в игре есть разве что способ взаимодействия игроков и некоторая асимметрия сторон. Если бы эта статья писалась лет десять назад, то ещё пришлось бы упомянуть большое разнообразие различных компонентов и механик, но для современного еврохардкора это уже тоже характерно. Соответственно представляется корректным счесть «Серп» гибридной игрой, хоть и тяготеющей к европейской школе.

 

 

Как кажется, сейчас настало время гибридных игр и стоит, зная особенности каждой школы, пытаться совмещать их, беря лучшее.

 

Целевая аудитория у игры также немонолитна — при внешней навороченности, комплексности игры, её игровой процесс в основе своей прост и в «Серп» могут играть и не очень опытные и хардкорные игроки. Но и многим гикам игра тоже интересна — она вполне глубока, раскрывается постепенно и в ней есть над чем подумать. Таким образом, игра одновременно нацелена как на продвинутых казуалов, так и на гиков.

 

Надо сказать, что к этому стоит стремиться — по-настоящему успешной будет именно массовая игра, но при этом неглупая, позволяющая гикам получать удовольствие.

 

Жанр «Серпа» представляется корректным описать как военно-экономическая стратегия, с большим упором на экономику и небольшой примесью приключенческой игры.

 

 

Как видим, гибридность в игре практически во всём и, надо сказать, что это идёт ей на пользу.

 

Центральная механика игры

 

В основе игромеханики «Серпа» лежит разделённый на 4 секции планшет игрока, являющийся этаким модифицированным ронделем. Как и у изобретения Мака Гердтса, его задача ограничить игрокам выбор доступных действий. При этом красивым является совмещение верхнего и нижнего действия, более того, различные комбинации этих сочетаний повышают реиграбельность «Серпа», заставляя игроков варьировать свои стратегии в зависимости от доставшегося сочетания планшета и нации. Очень рекомендую коллегам обратить внимание на этот приём.

 

 

Изящным решением является и перемещение кубиков с верхней части планшета на нижнюю, это тот случай, когда эргономика положительно влияет на игромеханику.

 

Взаимодействие

 

Миниатюры больших боевых роботов создают впечатление, что в игре много прямого конфликта. Но по факту вполне реально сыграть с небольшим количеством боёв, а победу, как правило, определяют не они, а грамотное планирование развития и эффективное использование обеих частей планшета. По большому счёту, в игре достаточно мало взаимодействия между игроками. Да, разумеется, игроки могут устраивать бои чуть ли не каждый ход, но игромеханически игра к этому не подталкивает, напротив, слишком агрессивные игроки обречены в ней на поражение. Рассмотрим реализацию взаимодействия игроков подробнее.

 

 

Собственно, мотивация игроков к боям такова:

  1. Звёзды за победы в боях.
  2. Расположенные на поле ресурсы (кажется, что это единственная причина размещать их на поле).
  3. Борьба за контролируемые к концу игры территории, в особенности за фабрику.
  4. Попытка ограничить лидера.

При этом есть и игромеханические ограничители прямого конфликта:

  1. Расход военной силы и карт битвы.
  2. Потеря репутации за рабочих.
  3. Отсутствие уничтожения проигравших в бою.
  4. Все стороны, кроме одной, ограничены 2 звёздами за бои.

Обратите внимание, что иных, типичных для европейской школы видов взаимодействия практически нет, регионов с нужными ресурсами обычно хватает, мажорити и сбор сетов в игре отсутствует.

 

Выскажу, возможно, спорную мысль, что поле в игре нужно почти только из-за прямого взаимодействия и без него можно было бы с небольшими правками играть просто в планшет.

 

Баланс

 

Как у почти всех асимметричных игр, баланс у «Серпа» неидеален, правда, речь идёт не про планшеты фракций и игроков как таковые, а скорее, про их сочетания. Впрочем, я не припомню случая, когда перекос в балансе позволял бы выиграть более слабым игрокам, скорее, речь идёт про то, что он может быть существенен при равной игре. Знаю, что в некоторых компаниях запрещены определённые сочетания планшетов, но в нашей, вполне гиковской, игровой ячейке до этого пока не дошло.

 

Возможно, через пару десятков партий я буду думать иначе, но пока, несмотря на мою замороченность на балансе, его неидеальность не мешает мне наслаждаться «Серпом».

 

При этом я уверен, что работа над балансом игры велась, просто надо понимать, что в асимметричных играх его редко можно сделать идеальным.

 

Уровень случайности

 

Важным аспектом игромеханики «Серпа» представляется отношение к случайности. Мне представляется, что оно очень хорошо подходит для сегмента игры — неопределённости [2] в «Серпе» ровно столько, чтобы разумно ограничить горизонт просчёта, но при этом сохранить стратегичность игры и зависимость её результата от усилий игроков. При этом в начале игры неопределённость вызвана случайностью в чистом виде — вскрытием карт встреч. В середине её существенным источником становятся последовательные действия оппонентов, занимающих те или иные регионы и угрожающих героям или местам хранения ресурсов. К концу же игры возрастает роль конфликтов, исход которых во многом решается одновременным выбором расходуемой военной силы и карт битвы, т.е. имеет место неопределённость, связанная с тайным действием оппонента.

 

 

Кроме того, хочется добавить, что случайность, связанная с картами встреч, не определяет успех или неудачу действия игрока, а даёт разнообразие возможностей и игровых ситуаций, что положительно сказывается на реиграбельности «Серпа».

 

 

Развитие, циклы и арки

 

В любой хорошей игре есть несколько разноплановых «арок» — развёрнутых во времени циклов действий игроков, повышающих напряжение и интерес к игровому процессу [3]. Есть они и в «Серпе».

 

На краткосрочной перспективе игрок тем или иным способом получает ресурсы и реализует их в здании, роботе, вербовке и т.д. Более того, арки часто запутаны — параллельно вы выполняете несколько циклов, связанных с подготовкой и выполнением нижних действий, что создаёт приятное напряжение и удовольствие от их итоговой реализации.

 

 

Среднесрочные арки связаны с получением звёзд и занятием стратегических позиций — игроки готовятся к ним на протяжении длительного времени и ближе к финалу начинают их реализацию, что даёт повышение напряжения к концу партии и удовольствие от реализации задуманного. Важно, что развитие даёт ощущение прогресса по ходу партии — одного из важных источников фана для игроков.

 

И, наконец, длинные арки — глобальные планы на партию, обычно размытые в начале, но весьма конкретные в конце, когда уже становится ясны детали. Все виды арок дают замечательную динамику партии и «Серп» — хороший пример продуманной работы с ритмом партии.

 

Заключение

 

Как и многие другие популярные игры, «Серп» является замечательным пособием по игротворчеству и наглядно иллюстрирует, что разработчику нужно играть в современные настолки для того, чтобы открывать для себя новые приёмы для создания интересных игр.

 

Статья написана в качестве пилотного выпуска совместного проекта компании Crowd Games и Гильдии разработчиков настольных игр «Игры глазами геймдизайнеров».

 

Список используемых источников

 

[1] Подход к классификации настольных игр. «Граникон-2018» (https://goo.gl/WQ8ywA).

[2] Про случайность и иные виды неопределённости можно посмотреть во вступительной части лекции «Математические основы игрового баланса», прочитанной на «Граниконе-2017» (https://goo.gl/jw5h7E).

[3] Андрей Столяров. «Петли, арки, ритм». «Граникон-2017» (https://goo.gl/EFiva9).

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Batareziz написал 9 дней назад: # скрыть ответы
Отличная статья, спасибо! Жду продолжения проекта.

Tanion написал 2 дня назад: #

Спасибо! Уже на днях выйдет следующая статья цикла от другого автора.

rusa47 написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Возвращаясь к игре хочется заметить, что игра, как мне кажется, занимает место в топ-10 только из-за арта. Из очевидных минусов - механика выбор действий на плашках. Да, такая механика дает очевидные тактические решения, что ускоряет игру и делает вроде бы "тяжелую" игру доступной для начинающих. Но как правило из трех по-умолчанию возможных действий одно более выгодное, что заставляет игрока подстраиваться под стратегию плашки в большей степени, чем под "расклад" на поле. Второй очевидный минус -это кингмейкинг. Атаковать здесь не очень выгодно, поэтому если есть три игрока А,В,С и, например игрок А решает напасть на B, то от этого решения выигрывает С.

Ifikl написал 3 дня назад: #

Ну почему? Как раз благодаря кингмейкингу ради выигрыша Игрока А, у нас игрок Б напал на А, чтоб не пбедил я.

Dojo написал 8 дней назад: # скрыть ответы

"Выскажу, возможно, спорную мысль, что поле в игре нужно почти только из-за прямого взаимодействия и без него можно было бы с небольшими правками играть просто в планшет." ------гениальная цитата!

wyrtt написал 8 дней назад: # скрыть ответы

Согласен, вот бы в 2018 году понять разницу между карточными играми и играми с полем.
Оказывается, что поле способствует прямому взаимодействию игроков!

Tanion написал 8 дней назад: # скрыть ответы

Интересно, как вы это вычитали :)
В статье лишь было сказано, что в данной игре поле нужно ради прямого взаимодействия, но про то, что оно вообще способствует этому в играх вообще никто не говорил.

wyrtt написал 7 дней назад: #

Как раз таки отрывочный вывод автора и его искрение удивление и является проблемой. То, что он не смог увидеть очевидную взаимосвязь

moonlight2 написал 3 дня назад: #

Удивительный случай, как у Dojo, спустя длительное время после стихания хайпа вокруг Серпа, до сих пор изрядно пригорает пятая точка. Это же только игра - не нужно так сильно ее не любить)
Помню и себя, на определенном этапе настольного развития, и как пригорало у меня))

Мне кстати Серп уже не нравится - просто надоел. Но игра заслуженно занимает свое место в различных рейтингах.

USSRocker написал 8 дней назад: # скрыть ответы

Два замечания:

1. Цитирую из начала статьи: "да и маркетинговые вложения на раскрутку не сопоставимы с аналогичными у по-настоящему массовых игр."

А можете предоставить официальные данные по вложенным средствам на раскрутку как для Серп, так и для и для по-настоящему массовых игр?

2. Из части "Взаимодействие":
"Обратите внимание, что иных, типичных для европейской школы видов взаимодействия практически нет, регионов с нужными ресурсами обычно хватает, мажорити и сбор сетов в игре отсутствует."

А при чём тут сбор сетов? Это взаимодействие такое? Поясните, пожалуйста. Кажется, что всё-таки вы пытались там говорить про виды взаимодействий.

Tanion написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Мне представляется вполне реальным оценить порядок вложений и без официальных данных.

Спасибо за уточнение - да, сбор сетов сам по себе не является вариантом взаимодействия. При этом он, как правило связан с конкуренцией за компоненты из сета. В будущем постараюсь более четко выражать мысль.

USSRocker написал 5 дней назад: #

>> Мне представляется вполне реальным оценить порядок вложений и без официальных данных.

И каким методом?

ZhiganovAlexander написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Лучшее описание игры, без восторженных криков "шедевр!" и без суперсубъективного "скучно" (как я обычно делаю).
По статье - очень круто, только бы игру поинтереснее выбрать в следующий раз (если проект совместный с Crowd Games, то выбор ограничен, правда).

Tanion написал 5 дней назад: #

А какие игры были бы интересны?