![]() |
С миру по нитке [05.06.2023] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Оригами АСТ» вып... | |
![]() |
Предзаказ игры «Сон Менделеева» |
Успейте заполучить свою копию химической семейной настольной игры для детей от 8... | |
![]() |
Hero Kids в подарок — до воскресенья |
Традиционно открываю доступ к скачиванию основной книги правил и стартового прик... | |
![]() |
Выходные данные [03.06.2023] |
Пока админ отдыхает, улыбнитесь мему. | |
![]() |
С миру по нитке [02.06.2023] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже: «Бомби... |
Давайте попробуем абстрагироваться от красивой графики и приятных компонентов и посмотрим, в чём причина популярности игры и чему «Серп» может научить разработчиков. Ведь не может же красивая пустышка продаваться такими тиражами и иметь столько дополнений — значит, в ней явно есть что-то, что цепляет игроков. И это что-то явно игромеханическое — у «Серпа» не было сильного издателя с толпой фанатов, её нельзя назвать рассчитанной на совсем уже казуальную аудиторию, да и маркетинговые вложения на раскрутку не сопоставимы с аналогичными у по-настоящему массовых игр.
Disclaimer: в обзоре рассматривается только базовая игра и только её игромеханическая часть, оформление и комплектация освещены только в той мере, в какой они важны для основной темы обзора.
Начать хотелось бы с классификации игры — она нужна для того, чтобы правильно понимать сегмент игры и его законы. Исходя из предложенного на недавнем «Граниконе» подхода [1], наиболее важным является определение школы, жанра и целевой аудитории.
Внешне Серп выглядит представителем американской школы, однако по факту его игромеханическая основа принадлежит к европейской. Из американской в игре есть разве что способ взаимодействия игроков и некоторая асимметрия сторон. Если бы эта статья писалась лет десять назад, то ещё пришлось бы упомянуть большое разнообразие различных компонентов и механик, но для современного еврохардкора это уже тоже характерно. Соответственно представляется корректным счесть «Серп» гибридной игрой, хоть и тяготеющей к европейской школе.
Как кажется, сейчас настало время гибридных игр и стоит, зная особенности каждой школы, пытаться совмещать их, беря лучшее.
Целевая аудитория у игры также немонолитна — при внешней навороченности, комплексности игры, её игровой процесс в основе своей прост и в «Серп» могут играть и не очень опытные и хардкорные игроки. Но и многим гикам игра тоже интересна — она вполне глубока, раскрывается постепенно и в ней есть над чем подумать. Таким образом, игра одновременно нацелена как на продвинутых казуалов, так и на гиков.
Надо сказать, что к этому стоит стремиться — по-настоящему успешной будет именно массовая игра, но при этом неглупая, позволяющая гикам получать удовольствие.
Жанр «Серпа» представляется корректным описать как военно-экономическая стратегия, с большим упором на экономику и небольшой примесью приключенческой игры.
Как видим, гибридность в игре практически во всём и, надо сказать, что это идёт ей на пользу.
В основе игромеханики «Серпа» лежит разделённый на 4 секции планшет игрока, являющийся этаким модифицированным ронделем. Как и у изобретения Мака Гердтса, его задача ограничить игрокам выбор доступных действий. При этом красивым является совмещение верхнего и нижнего действия, более того, различные комбинации этих сочетаний повышают реиграбельность «Серпа», заставляя игроков варьировать свои стратегии в зависимости от доставшегося сочетания планшета и нации. Очень рекомендую коллегам обратить внимание на этот приём.
Изящным решением является и перемещение кубиков с верхней части планшета на нижнюю, это тот случай, когда эргономика положительно влияет на игромеханику.
Миниатюры больших боевых роботов создают впечатление, что в игре много прямого конфликта. Но по факту вполне реально сыграть с небольшим количеством боёв, а победу, как правило, определяют не они, а грамотное планирование развития и эффективное использование обеих частей планшета. По большому счёту, в игре достаточно мало взаимодействия между игроками. Да, разумеется, игроки могут устраивать бои чуть ли не каждый ход, но игромеханически игра к этому не подталкивает, напротив, слишком агрессивные игроки обречены в ней на поражение. Рассмотрим реализацию взаимодействия игроков подробнее.
Собственно, мотивация игроков к боям такова:
При этом есть и игромеханические ограничители прямого конфликта:
Обратите внимание, что иных, типичных для европейской школы видов взаимодействия практически нет, регионов с нужными ресурсами обычно хватает, мажорити и сбор сетов в игре отсутствует.
Выскажу, возможно, спорную мысль, что поле в игре нужно почти только из-за прямого взаимодействия и без него можно было бы с небольшими правками играть просто в планшет.
Как у почти всех асимметричных игр, баланс у «Серпа» неидеален, правда, речь идёт не про планшеты фракций и игроков как таковые, а скорее, про их сочетания. Впрочем, я не припомню случая, когда перекос в балансе позволял бы выиграть более слабым игрокам, скорее, речь идёт про то, что он может быть существенен при равной игре. Знаю, что в некоторых компаниях запрещены определённые сочетания планшетов, но в нашей, вполне гиковской, игровой ячейке до этого пока не дошло.
Возможно, через пару десятков партий я буду думать иначе, но пока, несмотря на мою замороченность на балансе, его неидеальность не мешает мне наслаждаться «Серпом».
При этом я уверен, что работа над балансом игры велась, просто надо понимать, что в асимметричных играх его редко можно сделать идеальным.
Важным аспектом игромеханики «Серпа» представляется отношение к случайности. Мне представляется, что оно очень хорошо подходит для сегмента игры — неопределённости [2] в «Серпе» ровно столько, чтобы разумно ограничить горизонт просчёта, но при этом сохранить стратегичность игры и зависимость её результата от усилий игроков. При этом в начале игры неопределённость вызвана случайностью в чистом виде — вскрытием карт встреч. В середине её существенным источником становятся последовательные действия оппонентов, занимающих те или иные регионы и угрожающих героям или местам хранения ресурсов. К концу же игры возрастает роль конфликтов, исход которых во многом решается одновременным выбором расходуемой военной силы и карт битвы, т.е. имеет место неопределённость, связанная с тайным действием оппонента.
Кроме того, хочется добавить, что случайность, связанная с картами встреч, не определяет успех или неудачу действия игрока, а даёт разнообразие возможностей и игровых ситуаций, что положительно сказывается на реиграбельности «Серпа».
В любой хорошей игре есть несколько разноплановых «арок» — развёрнутых во времени циклов действий игроков, повышающих напряжение и интерес к игровому процессу [3]. Есть они и в «Серпе».
На краткосрочной перспективе игрок тем или иным способом получает ресурсы и реализует их в здании, роботе, вербовке и т.д. Более того, арки часто запутаны — параллельно вы выполняете несколько циклов, связанных с подготовкой и выполнением нижних действий, что создаёт приятное напряжение и удовольствие от их итоговой реализации.
Среднесрочные арки связаны с получением звёзд и занятием стратегических позиций — игроки готовятся к ним на протяжении длительного времени и ближе к финалу начинают их реализацию, что даёт повышение напряжения к концу партии и удовольствие от реализации задуманного. Важно, что развитие даёт ощущение прогресса по ходу партии — одного из важных источников фана для игроков.
И, наконец, длинные арки — глобальные планы на партию, обычно размытые в начале, но весьма конкретные в конце, когда уже становится ясны детали. Все виды арок дают замечательную динамику партии и «Серп» — хороший пример продуманной работы с ритмом партии.
Как и многие другие популярные игры, «Серп» является замечательным пособием по игротворчеству и наглядно иллюстрирует, что разработчику нужно играть в современные настолки для того, чтобы открывать для себя новые приёмы для создания интересных игр.
Статья написана в качестве пилотного выпуска совместного проекта компании Crowd Games и Гильдии разработчиков настольных игр «Игры глазами геймдизайнеров».
[1] Подход к классификации настольных игр. «Граникон-2018» (https://goo.gl/WQ8ywA).
[2] Про случайность и иные виды неопределённости можно посмотреть во вступительной части лекции «Математические основы игрового баланса», прочитанной на «Граниконе-2017» (https://goo.gl/jw5h7E).
[3] Андрей Столяров. «Петли, арки, ритм». «Граникон-2017» (https://goo.gl/EFiva9).