-AdRiver-
Slim_Slam_Snaga написал 11 минут назад к игре Орлеан: # у всех требования к игре разные
Jack_V написал 13 минут назад к новости Карты, ведьмы и два дополнения!: # А что крутого? На первый взгляд - очередные 5 кг пластика, может нужн...
Jack_V написал 14 минут назад к новости Карты, ведьмы и два дополнения!: # Нужно различать реальность и игру.
Sandy написал 21 минуту назад к новости Карты, ведьмы и два дополнения!: # >В Россию, Украину и Казахстан доставки нет, но нам ведь не привыкать,...
ldmonster написал 24 минуты назад к новости Карты, ведьмы и два дополнения!: # Откуда на все взять деньги? Такая крутота! Воистину!
Карты, ведьмы и два дополнения!
Кампания по игре Dark Rituals: Malleus Maleficarum на Kickstarter.
С миру по нитке [21.01.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» откры...
Арборетум на опушке
«Лавка игр» открыла предзаказ на два карточных филлера
Портал в мир приключений [19.01.2019]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
Анонсирована настольная игра The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth
Издательство Fantasy Flight Games анонсировало настольную игру The Lord of the R...

Tanion

«Серпом» по игромеханикам

Чему разработчики могут научиться, разбирая игру Джейми Стегмайера, 12 июля 2018

Информация

добавить
игры Серп
персоны Джейми Стегмайер
Дата: 12 июля 2018
Оценка пользователей
8.7192
-

Давайте попробуем абстрагироваться от красивой графики и приятных компонентов и посмотрим, в чём причина популярности игры и чему «Серп» может научить разработчиков. Ведь не может же красивая пустышка продаваться такими тиражами и иметь столько дополнений — значит, в ней явно есть что-то, что цепляет игроков. И это что-то явно игромеханическое — у «Серпа» не было сильного издателя с толпой фанатов, её нельзя назвать рассчитанной на совсем уже казуальную аудиторию, да и маркетинговые вложения на раскрутку не сопоставимы с аналогичными у по-настоящему массовых игр.

 

Disclaimer: в обзоре рассматривается только базовая игра и только её игромеханическая часть, оформление и комплектация освещены только в той мере, в какой они важны для основной темы обзора.

Начать хотелось бы с классификации игры — она нужна для того, чтобы правильно понимать сегмент игры и его законы. Исходя из предложенного на недавнем «Граниконе» подхода [1], наиболее важным является определение школы, жанра и целевой аудитории.

 

 

Внешне Серп выглядит представителем американской школы, однако по факту его игромеханическая основа принадлежит к европейской. Из американской в игре есть разве что способ взаимодействия игроков и некоторая асимметрия сторон. Если бы эта статья писалась лет десять назад, то ещё пришлось бы упомянуть большое разнообразие различных компонентов и механик, но для современного еврохардкора это уже тоже характерно. Соответственно представляется корректным счесть «Серп» гибридной игрой, хоть и тяготеющей к европейской школе.

 

 

Как кажется, сейчас настало время гибридных игр и стоит, зная особенности каждой школы, пытаться совмещать их, беря лучшее.

 

Целевая аудитория у игры также немонолитна — при внешней навороченности, комплексности игры, её игровой процесс в основе своей прост и в «Серп» могут играть и не очень опытные и хардкорные игроки. Но и многим гикам игра тоже интересна — она вполне глубока, раскрывается постепенно и в ней есть над чем подумать. Таким образом, игра одновременно нацелена как на продвинутых казуалов, так и на гиков.

 

Надо сказать, что к этому стоит стремиться — по-настоящему успешной будет именно массовая игра, но при этом неглупая, позволяющая гикам получать удовольствие.

 

Жанр «Серпа» представляется корректным описать как военно-экономическая стратегия, с большим упором на экономику и небольшой примесью приключенческой игры.

 

 

Как видим, гибридность в игре практически во всём и, надо сказать, что это идёт ей на пользу.

 

Центральная механика игры

 

В основе игромеханики «Серпа» лежит разделённый на 4 секции планшет игрока, являющийся этаким модифицированным ронделем. Как и у изобретения Мака Гердтса, его задача ограничить игрокам выбор доступных действий. При этом красивым является совмещение верхнего и нижнего действия, более того, различные комбинации этих сочетаний повышают реиграбельность «Серпа», заставляя игроков варьировать свои стратегии в зависимости от доставшегося сочетания планшета и нации. Очень рекомендую коллегам обратить внимание на этот приём.

 

 

Изящным решением является и перемещение кубиков с верхней части планшета на нижнюю, это тот случай, когда эргономика положительно влияет на игромеханику.

 

Взаимодействие

 

Миниатюры больших боевых роботов создают впечатление, что в игре много прямого конфликта. Но по факту вполне реально сыграть с небольшим количеством боёв, а победу, как правило, определяют не они, а грамотное планирование развития и эффективное использование обеих частей планшета. По большому счёту, в игре достаточно мало взаимодействия между игроками. Да, разумеется, игроки могут устраивать бои чуть ли не каждый ход, но игромеханически игра к этому не подталкивает, напротив, слишком агрессивные игроки обречены в ней на поражение. Рассмотрим реализацию взаимодействия игроков подробнее.

 

 

Собственно, мотивация игроков к боям такова:

  1. Звёзды за победы в боях.
  2. Расположенные на поле ресурсы (кажется, что это единственная причина размещать их на поле).
  3. Борьба за контролируемые к концу игры территории, в особенности за фабрику.
  4. Попытка ограничить лидера.

При этом есть и игромеханические ограничители прямого конфликта:

  1. Расход военной силы и карт битвы.
  2. Потеря репутации за рабочих.
  3. Отсутствие уничтожения проигравших в бою.
  4. Все стороны, кроме одной, ограничены 2 звёздами за бои.

Обратите внимание, что иных, типичных для европейской школы видов взаимодействия практически нет, регионов с нужными ресурсами обычно хватает, мажорити и сбор сетов в игре отсутствует.

 

Выскажу, возможно, спорную мысль, что поле в игре нужно почти только из-за прямого взаимодействия и без него можно было бы с небольшими правками играть просто в планшет.

 

Баланс

 

Как у почти всех асимметричных игр, баланс у «Серпа» неидеален, правда, речь идёт не про планшеты фракций и игроков как таковые, а скорее, про их сочетания. Впрочем, я не припомню случая, когда перекос в балансе позволял бы выиграть более слабым игрокам, скорее, речь идёт про то, что он может быть существенен при равной игре. Знаю, что в некоторых компаниях запрещены определённые сочетания планшетов, но в нашей, вполне гиковской, игровой ячейке до этого пока не дошло.

 

Возможно, через пару десятков партий я буду думать иначе, но пока, несмотря на мою замороченность на балансе, его неидеальность не мешает мне наслаждаться «Серпом».

 

При этом я уверен, что работа над балансом игры велась, просто надо понимать, что в асимметричных играх его редко можно сделать идеальным.

 

Уровень случайности

 

Важным аспектом игромеханики «Серпа» представляется отношение к случайности. Мне представляется, что оно очень хорошо подходит для сегмента игры — неопределённости [2] в «Серпе» ровно столько, чтобы разумно ограничить горизонт просчёта, но при этом сохранить стратегичность игры и зависимость её результата от усилий игроков. При этом в начале игры неопределённость вызвана случайностью в чистом виде — вскрытием карт встреч. В середине её существенным источником становятся последовательные действия оппонентов, занимающих те или иные регионы и угрожающих героям или местам хранения ресурсов. К концу же игры возрастает роль конфликтов, исход которых во многом решается одновременным выбором расходуемой военной силы и карт битвы, т.е. имеет место неопределённость, связанная с тайным действием оппонента.

 

 

Кроме того, хочется добавить, что случайность, связанная с картами встреч, не определяет успех или неудачу действия игрока, а даёт разнообразие возможностей и игровых ситуаций, что положительно сказывается на реиграбельности «Серпа».

 

 

Развитие, циклы и арки

 

В любой хорошей игре есть несколько разноплановых «арок» — развёрнутых во времени циклов действий игроков, повышающих напряжение и интерес к игровому процессу [3]. Есть они и в «Серпе».

 

На краткосрочной перспективе игрок тем или иным способом получает ресурсы и реализует их в здании, роботе, вербовке и т.д. Более того, арки часто запутаны — параллельно вы выполняете несколько циклов, связанных с подготовкой и выполнением нижних действий, что создаёт приятное напряжение и удовольствие от их итоговой реализации.

 

 

Среднесрочные арки связаны с получением звёзд и занятием стратегических позиций — игроки готовятся к ним на протяжении длительного времени и ближе к финалу начинают их реализацию, что даёт повышение напряжения к концу партии и удовольствие от реализации задуманного. Важно, что развитие даёт ощущение прогресса по ходу партии — одного из важных источников фана для игроков.

 

И, наконец, длинные арки — глобальные планы на партию, обычно размытые в начале, но весьма конкретные в конце, когда уже становится ясны детали. Все виды арок дают замечательную динамику партии и «Серп» — хороший пример продуманной работы с ритмом партии.

 

Заключение

 

Как и многие другие популярные игры, «Серп» является замечательным пособием по игротворчеству и наглядно иллюстрирует, что разработчику нужно играть в современные настолки для того, чтобы открывать для себя новые приёмы для создания интересных игр.

 

Статья написана в качестве пилотного выпуска совместного проекта компании Crowd Games и Гильдии разработчиков настольных игр «Игры глазами геймдизайнеров».

 

Список используемых источников

 

[1] Подход к классификации настольных игр. «Граникон-2018» (https://goo.gl/WQ8ywA).

[2] Про случайность и иные виды неопределённости можно посмотреть во вступительной части лекции «Математические основы игрового баланса», прочитанной на «Граниконе-2017» (https://goo.gl/jw5h7E).

[3] Андрей Столяров. «Петли, арки, ритм». «Граникон-2017» (https://goo.gl/EFiva9).

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Batareziz написал полгода назад: # скрыть ответы
Отличная статья, спасибо! Жду продолжения проекта.

Tanion написал полгода назад: #

Спасибо! Уже на днях выйдет следующая статья цикла от другого автора.

rusa47 написал полгода назад: # скрыть ответы

Возвращаясь к игре хочется заметить, что игра, как мне кажется, занимает место в топ-10 только из-за арта. Из очевидных минусов - механика выбор действий на плашках. Да, такая механика дает очевидные тактические решения, что ускоряет игру и делает вроде бы "тяжелую" игру доступной для начинающих. Но как правило из трех по-умолчанию возможных действий одно более выгодное, что заставляет игрока подстраиваться под стратегию плашки в большей степени, чем под "расклад" на поле. Второй очевидный минус -это кингмейкинг. Атаковать здесь не очень выгодно, поэтому если есть три игрока А,В,С и, например игрок А решает напасть на B, то от этого решения выигрывает С.

Ifikl написал полгода назад: #

Ну почему? Как раз благодаря кингмейкингу ради выигрыша Игрока А, у нас игрок Б напал на А, чтоб не пбедил я.

Dojo написал полгода назад: # скрыть ответы

"Выскажу, возможно, спорную мысль, что поле в игре нужно почти только из-за прямого взаимодействия и без него можно было бы с небольшими правками играть просто в планшет." ------гениальная цитата!

wyrtt написал полгода назад: # скрыть ответы

Согласен, вот бы в 2018 году понять разницу между карточными играми и играми с полем.
Оказывается, что поле способствует прямому взаимодействию игроков!

Tanion написал полгода назад: # скрыть ответы

Интересно, как вы это вычитали :)
В статье лишь было сказано, что в данной игре поле нужно ради прямого взаимодействия, но про то, что оно вообще способствует этому в играх вообще никто не говорил.

wyrtt написал полгода назад: #

Как раз таки отрывочный вывод автора и его искрение удивление и является проблемой. То, что он не смог увидеть очевидную взаимосвязь

moonlight2 написал полгода назад: #

Удивительный случай, как у Dojo, спустя длительное время после стихания хайпа вокруг Серпа, до сих пор изрядно пригорает пятая точка. Это же только игра - не нужно так сильно ее не любить)
Помню и себя, на определенном этапе настольного развития, и как пригорало у меня))

Мне кстати Серп уже не нравится - просто надоел. Но игра заслуженно занимает свое место в различных рейтингах.

USSRocker написал полгода назад: # скрыть ответы

Два замечания:

1. Цитирую из начала статьи: "да и маркетинговые вложения на раскрутку не сопоставимы с аналогичными у по-настоящему массовых игр."

А можете предоставить официальные данные по вложенным средствам на раскрутку как для Серп, так и для и для по-настоящему массовых игр?

2. Из части "Взаимодействие":
"Обратите внимание, что иных, типичных для европейской школы видов взаимодействия практически нет, регионов с нужными ресурсами обычно хватает, мажорити и сбор сетов в игре отсутствует."

А при чём тут сбор сетов? Это взаимодействие такое? Поясните, пожалуйста. Кажется, что всё-таки вы пытались там говорить про виды взаимодействий.

Tanion написал полгода назад: # скрыть ответы

Мне представляется вполне реальным оценить порядок вложений и без официальных данных.

Спасибо за уточнение - да, сбор сетов сам по себе не является вариантом взаимодействия. При этом он, как правило связан с конкуренцией за компоненты из сета. В будущем постараюсь более четко выражать мысль.

USSRocker написал полгода назад: #

>> Мне представляется вполне реальным оценить порядок вложений и без официальных данных.

И каким методом?

ZhiganovAlexander написал полгода назад: # скрыть ответы

Лучшее описание игры, без восторженных криков "шедевр!" и без суперсубъективного "скучно" (как я обычно делаю).
По статье - очень круто, только бы игру поинтереснее выбрать в следующий раз (если проект совместный с Crowd Games, то выбор ограничен, правда).

Tanion написал полгода назад: #

А какие игры были бы интересны?