| Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard | |
| Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends. | |
| Идут сборы на Theocratia | |
| Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини. | |
| С миру по нитке [30.10.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы старино... | |
| Второй ежегодный студенческий конвент Board Game Future | |
| Анонс ежегодного конвента BGF. Мероприятие намечено на 15 ноября 2025 года. | |
| Идут сборы на Netherwatch | |
| Хоррор с дедукцией, в котором оперативники не перестают бороться с демоном даже ... | |
| игры |
Gears of War: The Board Game
|
| клубы |
АВАЛОН (Закрыт)
Dungeon (Закрыт) |
| Дата: | 08 февраля 2013 |
![]() |
| 8.0635 |
![]() |
- |
Средняя продолжительность «жизни» пехотинца Коалиции Объединённых Государств (бойца КОГ) составляет три игровых локации.
Миссия «Китайский магазин». При прохождении в соло-режиме, т.е. одним бойцом, удалось выиграть на третий раз, когда генератор карты дал мне фору и расположил зону входа сразу же рядом с выходом с первого уровня. Сразу захотелось попробовать тот же сценарий, играя двумя фигурками.

На этот раз с генератором не повезло. Вход оказался максимально далеко от выхода с уровня. Пройдя три локации, один из бойцов уже истекал кровью. Через два хода его удалось восстановить, и тут они рискнули, надеясь на удачу.

Используя последние действия (карты приказов), оба бойца в один ход рванули вперёд. Однако игра тоже решила «пошутить» и следующей картой ИИ вывела на поле четырёх зверьков (по два в каждой зоне активации). Отбиваться и защищаться было нечем, тем более, что в ту же локацию пришёл и берсеркер.

Бойцов съели — миссия провалена.

Я не смирился. И повторил миссию. На этот раз, вместо просто «бежим вперёд, отстреливаем всех, кто на пути» и надеемся, что у ИИ выпадет НЕ та карта, я начал реально создавать тактические ситуации. В этой миссии в самом начале совершенно не повезло. На третий ход подстрелили одного бойца. Пришлось возвращаться, чтобы его привести в сознание. После я вёл вперёд только одного бойца, а второй его прикрывал. Когда берсеркер входил в зону с одним бойцом — другой тут же производил атаку, вынуждая его двинуться в другом направлении. Таким образом мне удавалось срывать самые убийственные атаки и безболезненно открывать следующие уровни. В этой миссии я его убил. Причём, по иронии судьбы, победную точку поставил именно убийственный залп из дробовика. Миссия завершена.
И вот тут я, удовлетворённый победой, «вытер пот» и посмотрел на часы. Я потратил 4 часа на игру сам с собой. Такого со мной не было со времён далёкого детства. Ни одна из игр, позволяющая играть соло-режимы, даже не вызывала мысли пробовать в неё ДЕЙСТВИТЕЛЬНО играть сам с собой. Тем более, испытывать удовольствие от победы над группой пластмассовых солдатиков и стопкой цветных картинок. Что же меня заставило? Я начал анализировать свои впечатления...

Мир игры? Сама вселенная Gears of War мне абсолютно безразлична. Не играл и играть не собираюсь. Проконсультировался у ребёнка. Получил ответ: игра — полный отстой. Сюжет настолько банален, что просто тошнит. Понятно, что здесь — полный промах, — не этим меня могла увлечь игра. Я осознаю, что выбор разработчиками данной тематики связан с маркетингом и ценой, которую они заплатили за лицензию. Но эта иная история, ко мне никакого отношения не имеет.
Качество фигурок? Фигурки действительно сделаны очень реалистично и качественно. Но это стандарт для FFG и ничего сверх этого. Солдатики действительно аутентичны и имеют портретное сходство с прототипами. Наверное, для фанатов игры это важно, но я к таковым себя не отношу.
Качество полиграфии? Стандартно высокое для одного из ведущих производителей настольных игр. Картинки с изображением зубастых зверьков и грязных мужиков с гипертрофированной мускулатурой и атрофированными головами не вызывают никаких положительных эмоций. На них попросту не обращаешь внимания.
Погружение в атмосферу игры? Если рассматривать сами поля, то видно, что художники пытались придать им определённую атмосферность. Им это удалось — поля выполнены качественно и красиво. Как с точки зрения художественного исполнения, так и на уровне полиграфии. Вот только их размер, блеклость и масштаб по отношению к фигуркам полностью убивают усилия художников. Игровые локации попросту маленькие. Деталей на них не видно, а в середине игры они практически все закрыты подставками фигурок. Во многих случаях фигурки просто не помещаются в нужной зоне. Приходится ставить их рядом с полем или на соседние зоны. Понятно, что это всё условности, которые спокойно переносимы, но атмосферу игры «убивают» именно подобные мелочи, превращая её в чистейшую математическую абстракцию. Ну не могу я представить себя на месте этих солдатиков. Ребёнок — тем более. Для того, чтобы возникла подобная ситуация, необходима простая соразмерность масштабов. В игре это условие не соблюдено.
В итоге очень хорошо видно работу отдельных подразделений разработчиков. Каждое из них выполнило свою часть работы великолепно. Вот только менеджер, в задачу которого входило соединить все части в единое целое, свою работу не выполнил. Если он вообще был. Каждая часть по отдельности — идеально. Собранное вместе — ничего особенного. Вспомните, какое удовольствие вызывает рассматривание полей в «Талисмане», Rune Wars или Mansions of Madness. Да и фигурки из детской Adventures the Pyramid of Horus вызывают у меня намного больше положительных эмоций своей стильностью.
Так что же остаётся? Что держит меня в этой игре гораздо сильнее, чем все вышеперечисленное?
Остаётся система, предложенная авторами правил. Она ГЕНИАЛЬНА!!! Гениально разработана колода искусственного интеллекта (ИИ) и правила её использования. Эти правила замечательно вписаны в сценарии, которые держат игрока в постоянном напряжении. Знаете, почему я продолжал и продолжал играть до самой победы? ЛЮБОПЫТСТВО. Это именно тот крючок, на который подсадила меня игра. Мне каждый ход любопытно, а что же будет дальше. Интересно, как сложится следующий уровень. И вообще, любопытно, а смогут ли бойцы выполнить миссию и как отреагирует игра на мои действия. Каждый ход у меня есть как минимум три варианта действий. И каждый ход я с замиранием сердца открываю новую карту ИИ, стараясь понять, угадал я или к бойцам пришла пушистая северная лисица.
Вторая составляющая успеха — игровая механика. Игра абсолютно интуитивно понятна и НЕ перегружена лишними деталями. Впервые в «стрелялке» фигурки лишены всей громоздкой надстройки в виде собственных характеристик, включая количество жизней. Сохранены только характеристики оружия, которые состоят лишь из двух базовых показателей — дальности и количестве кубиков атаки. Всё остальное, включая возможности действий, сосредоточено в колоде приказов. Колода разнообразна и простым набором карт в руки позволяет регулировать уровень сложности каждой партии. Вот в этом я как раз и получаю тот уровень «погружения» в игру, который требуется, чтобы играть, не отвлекаясь, и каждый раз возвращаться. Действительно, всё весьма логично — чем больше действий совершает боец за отрезок времени, тем более он устаёт и тем более становится уязвимым. Балансировать на этой грани очень интересно. За счёт сокращения всяческих характеристик и расчётов ход одного персонажа очень короток. За счёт ухода от классического «ходят ВСЕ герои — ходят ВСЕ плохиши» игра крайне динамична. Ситуация на поле меняется каждый ход. Она непредсказуема. Игра постоянно и адекватно реагирует на действия игроков и на конкретную ситуацию, складывающуюся на поле. Игроки имеют возможность адекватно (относительно) реагировать на действия противников, даже в течение хода врагов. Поэтому никто не скучает и постоянно находится в игре. Вот это и является тем фактором, который создаёт «погружение» в мир игры. Самое приятное, это насколько тонко решена проблема «смерти» персонажа. Ведь никому НЕ приятно, когда в середине игры тебя убили и ты вынужден «сосать лапу», пока другие получают удовольствие от процесса. Подобная перспектива многих отталкивает. В данном случае никто не умирает. Боец становится «временно нетрудоспособен», но любой хороший пинок сапогом под рёбра от товарища тут же вернёт его в строй — хочет он того или нет. Даже находясь во временной «отключке», игрок продолжает оставаться в игре и выполнять определённые действия (активировать монстров). С точки зрения игровой механики — игра идеальна. Остаётся только внешняя эстетическая составляющая, которая получается вторичным фактором. Не действует на меня сюжет, предложенный авторами — заменю его на любой другой.
Вот тут всплывает ещё один положительный момент предложенной системы — её АДАПТИРУЕМОСТЬ. Систему можно совершенно спокойно «наложить» на любой другой мир. Начиная Ларой Крофт и заканчивая «Чужими», «Фаллаутом» или «Звёздными войнами». Именно подобную систему я ожидал увидеть, когда видел анонсы новых игр, эксплуатирующих популярные бренды, такие, как «Метро 2033», «Сталкер», «Чужие против Хищника». Ведь насколько здорово было бы получить подобное приключение в стиле «Пиратов Карибского моря». Что я получал вместо, это цензурными словами описать сложно.
Ещё один нюанс. Система идеально подходит под Deathmatch . Для этого достаточно просто удалить монстров и перестроить поле. Играть имеет смысл двумя колодами приказов, по одно на команду. Прелесть в том, что использовать можно ЛЮБЫЕ фигурки, а количество игроков также неограниченно. Эту возможность мы обязательно проверим в ближайшее время в нашем сообществе в клубе настольных игр Dungeon. В сообществе даже возникла революционная идея дать возможность игроку формировать колоду самостоятельно, как в MtG. В этом случае можно пойти по пути увеличения количества карт, но тогда и условия победы должны быть аналогичны MtG.
Всё это мы проверим опытным путём. Замечательно, что появилась такая игра, которая предоставляет столько возможностей. Рекомендую попробовать.