Abiturus написал 27 минут назад к игре Brass: Pittsburgh: # Crowd Games привезёт
Artyom написал 28 минут назад к мысли на тему Удивительная история о том, как крупнейший издатель настолок в России решил, что тьма – это не баг, а фича.: # Сделайте скидку, компания молодая, неопытная. Не забудьте поддержать и...
ilya1809 написал полчаса назад к новости Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд»: # Ну, в целом можно, конечно, сделать что-то удобоваримое в концепте: гр...
s1p4 написал полчаса назад к игре 7 Wonders More Leaders: # текста: «В конце игры вы получаете 12 победных очков, если в вашем го...
mikhail2412 написал час назад к игре Caper: Europe: # от Crowd Games
Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд»
После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures
Босс баттлер в стиле классического фэнтези  от авторов Descent второй редакции, ...
«Ночной дожор»: основы геймплея
Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All).
С миру по предзаказу (24.01-13.02)
Список недавних предзаказов от издательств
Идут сборы на Void Unveiled: Echoes of Arkham
Примерьте на себя роль следователей, распутывающих серию мрачных тайн Аркхэма 19...

Trilan

Tiny Epic Dungeons для новичков

14 февраля 2023

Информация

добавить
игры Tiny Epic Dungeons. Stories
Tiny Epic Dungeons
компании Gamelyn Games
Дата: 14 февраля 2023
Оценка пользователей
8.1323
-

Tiny Epic Dungeons может показаться простеньким рогаликом с перекрученной сложностью, однако это не совсем так. В игру заложено множество переплетающихся мелочей, и, хотя правила написаны так себе и не учитывают многие нюансы, пересказывать их я не буду, останавливаться стану только на спорных моментах. Естественно, рассматривается делюкс-издание с дополнением, покупать иной вариант не вижу ни малейшего смысла, но вы можете сэкономить 15$ и потерять треть игры.

 

 

 

При желании игра может выглядеть «дорого-богато»

 

 

Структура хода

 

 

Сразу опишу некоторые особенности игрового процесса. На любую проверку мы кидаем 1–3 кубика. Примем среднее значение на одном кубике как 3 (на одном кубике может выйти 1 или 2, несмотря на вопли дурачков), на двух кубиках — 5, на трёх кубиках — 7. Если есть выбор, а проверка требует больше этих значений — кидать рискованно и лучше сделать что-то иное.

 

Героев, имеющих 3 куба на проверку силы, назовём воинами, 3 на ловкость — ловкачами, 3 на интеллект — магами.

 

Каждый герой может выполнить за ход движение и действие, а также любое количество свободных действий. Дальность движения определяется скоростью и не может быть сегментированным: любое действие сжигает остаток. Монстры также прерывают забег, неважно, стоящие в комнате или выскочившие из засады при открытии новой.

 

Действие герои выполняют до или после движения, но не во время. Многие действия требуют проверки по одному из параметров, если стоит значок вопроса — выбираете сами, по какому. Последовательность действий, связанных с бросками кубиков (атака, заклинание, обезвреживание ловушки и так далее):

  1. Объявляете действие.
  2. Бросаете нужное количество кубов.
  3. За 2 энергии подкручиваете кубы на +1/-1 (1 не превращается в 6 и наоборот), можно повторять, пока хватает энергии.
  4. Если проверка успешна, то есть с кубиков и модификаторов (от экипировки, заклинаний) получилось значение, равное сложности проверки (у заклинаний, ловушек, комнат) или хотя бы на 1 выше, чем броня цели (при атаках) — проверка считается успешной. Иначе провал, получаем штрафы при наличии, действие завершается.
  5. При успехе собираем с неиспользованных кубов энергию и жизни.
  6. Если это атака, по желанию применяем способности героев / экипировку для повышения значения, вычитаем броню цели и считаем урон.
  7. Если заклинание, проверяем хватает ли энергии. Если нет — провал(см. п. 4). Если хватает — тратим энергию, применяем эффект. Урон заклинаний игнорирует броню. Всегда. Даже доп. броню от заклинаний — это про другое.
  8. Если действие не против врага — получаем награду согласно купленным билетам.
  9. Если били врага и он остался жив после пунктов 6 или 7 — контратака. Контратака применяется только по прямой, если кидали заклинания из-за угла, то не проходит.
  10. Применяем доп. действие при успехе от способностей / экипировки (если есть).

Свободные действия применяются сколько угодно раз и в любое время, кроме выполнения основных действий. Не прерывают движение, можно походить, выполнить, например, свободное действие комнаты и идти дальше.

 

 

 

Не подскажите, как пройти в сокровищницу?

 

 

Герои

 

 

 

 

Начнём с классических магов: эльфийки Ethairna и Gerrund Синего. Все волшебники вооружены плохеньким кинжалом -1 и умеют изучать новые случайные заклинания за 4 энергии. Девушка быстрее бегает и имеет на 1 жизнь больше, дед получает +1 брони. 1 лишняя броня у мага, к слову, не очень важна. А вот спецспособность эльфийки — самонаводящаяся стрела на 4 клетки за 2 энергии — хорошо работает против гоблинов. Может довернуть до цели до трёх раз по извилистым коридорам. Это могут многие заклинания, но тут хорошая дальность. Старик же пуляет только на 2 клетки, правда с уроном 2, но гоблинам столько не надо, а приспешников и боссов хочется бить чем-то посерьёзнее, так что дальность тут важнее.

 

Кинжал бьёт от силы, да ещё и с -1, а значит для убийства слабейшего гоблина нужно кидать на 6, а при промахе не только тратится действие зря, но ещё и контратака прилетает. Очевидно, что пара единиц энергии всегда должна быть в запасе. Энергию сверх этого следует сливать на изучение заклинаний, ведь даже ненужные данным персонажам чары могут пригодится сопартийцам и они гарантированно смогут взять их из сброса.

 

Эльф-колдун Aetoris и псионик Clotho. Колдун отличается броней в 5 единиц (как у стража и паладина), а его способность наносит 1 урон и лечит 1 жизнь себе или союзнику, также имеет 2 куба на силу и может при удаче убить им гоблина, но смысла в этом лично я не вижу. Псионик обладает массовой атакой на 1 в радиусе одной клетки, но пригождается это не так часто, как хотелось бы.

 

В целом все примерно равны, только Синий дед похуже. 

 

 

 

 

Гномиха-священник Uliessa и дриада Evelynn отвечают за лечение. После использования любого заклинания первая лечит одну цель на 4 за 2 энергии, вторая массово лечит на 2 за те же 2 энергии. Имеют нормальное оружие без штрафа и 2 куба на силу, что позволяет убивать гоблинов в рукопашной (чаще всего). Гномиха обладает внушительной бронёй в 5 (у гнома-бойца всего 4), учитывая, что контрудар по магии часто слабее, чем в ближнем бою (а серьёзных врагов вы захотите бить именно магией), боссы и приспешники часто не наносят ответного урона. Два очень серьёзных героя, только учтите, что для лечения они обязаны успешно что-нибудь наколдовать, причём неважно, что. Дайте им аксессуар на куб силы и можете делать волшебников-бойцов. Или не делать, варианты присутствуют.

 

 

 

 

Эльфы Moonblade и Wyn Keleas, плутовка и следопыт. Являясь ловкачами, как и все эльфы, вооружены погаными кинжалами -1 на силу. Похоже, в данном мире остроухие довольно нищий народ. Следопыт имеет вторым оружием лук -1 на ловкость, но с дальностью всего 2 и только по прямой. Умеет скрытно перемещаться сквозь врагов за 2 энергии, что применяется в о-о-очень специфичных ситуациях. Об этом не говорится прямо, но можно под скрытностью открывать комнаты, не опасаясь засад гоблинов и приспешников. Плутовка умеет обезвреживать ловушки за 2 энергии свободным действием (остальным надо тратить основное действие и кидать проверку), что не только делает подземелье безопаснее, но и позволяет брать дополнительную экипировку, так что героиня в среднем живёт богаче остальных. За 3 энергии может пробежать много клеток, игнорируя врагов, а в комнате остановки нанести всем врагам 1 урон, не вызывая контратаку. Не считается движением, так что за ход может преодолеть 10+ клеток подземелья. Следопыт смотрится блекло на её фоне.

 

 

 

 

Авантюристка Lara Gambit (странно, что не Джонс) умеет брать вещи и заклинания из сброса за 2 энергии, но в начале партии с её кинжалом -1 и кнутом -1 ей живётся несладко. Чем больше героев, тем больше сброс — тем лучше обвес, но кроме этого ничего не умеет. Возможно, самый бестолковый герой.

 

Монах Zezili, убивая гоблина спецспособностью, получает две энергии, что не может не радовать. Но главное, за 6 энергии может сделать второе действие в ход. Возможно, сильнейшая способность в игре, дающая проворачивать разные комбинации или просто атаковать дважды в ход. Одним из двух действий может быть отдых +3 здоровья, +5 энергии, никакой другой герой не может позволить себе отдыхать так часто. Судя по всему, сказывается опыт монастырской жизни.

 

 

 

 

Воины похожи друг на друга: много здоровья, брони, хорошее начальное оружие, низкая скорость движения. 

 

Паладин Sir Lanon может перед атакой потратить 2 энергии и усилить ближнюю атаку на 2, а может за 2 энергии полечить на 2 свободным действием. Что важно, решение об усилении атаки надо объявить до этой атаки, тогда как остальные воины решают после броска кубиков. Простой и надёжный персонаж, без слабостей и сомнений.

 

Страж Sir Gamelyn за 2 энергии даёт себе 1 атаку и 1 защиту и может отдавать свою энергию другим свободным действием. Более ситуативный герой, чем паладин, но шикарный плащ часто привлекает новичков.

 

Гном Thordin Firebraid защищён чуть хуже гномьей целительницы, что немного странно. Возможно потому, что щитом предпочитает бить, а не защищаться: за 5 энергии свободным действием убивает любого гоблина. Звучит круто, но большая часть гоблинов не будет появляться рядом с гномом, а со скоростью 3 особенно далеко не побегаешь. Но если гоблин сам подвернётся под щит и энергия на максимуме (5), тогда и вобьём его в землю одним ударом. Ещё гном может получить +2 брони против контратак, причём сделать это уже после броска красного кубика.

 

Полуорк варвар Grok U’ll обладает худшей броней в 2 единицы и лучшим начальным оружием +1, самым высоким здоровьем и самым низким максимумом энергии. Скорость всего 3, но за 1 энергию он получает +1. В ролевых играх есть термин «стеклянная пушка» — хрупкий персонаж с высоким уроном, в данной игре эту роль исполняет варвар. Его способность добавить +2 к ближней или дальней (!) атаке только усиливает данную роль. С неплохой долей вероятности варвар может свалить многих приспешников с одного удара без сбора предметов и заклинаний. Если перед этим снять приспешнику 2–3 здоровья другим героем, вероятность перерастет в «почти всегда». А боссы своими контратаками втаптывают полуорка в грязь, одну он ещё переживёт, а вот две уже никак. Определённо требует опыта игры, это за мага можно тупо кидать огненные шары, а тут думать надо.

 

 

 

 

Ну и для тех, кто хочет странного: бард-полурослик Nili Songheart и панда-алкаш Zui Xiong. У барда по 2 куба в каждом параметре, а у панды по 1. Бард может поднять все параметры до 3 на одну проверку за 2 энергии, а панда сделать то же, потеряв 1 жизнь. Да, 1 жизнь можно восстановить свободным действием за 2 энергии, но остаётся главный вопрос: зачем нам герой, обе способности которого направлены на безболезненное получение 3 кубов на проверки? Игра не сильно благоволит к универсальным героям и нет смысла распыляться. Диванные теоретики расскажут про мега-комбы, на практике же редко что из этого работает. Бард выглядит поприятнее ещё и способностью двигать врагов при помощи музыки, например подставляя под массовые атаки союзников. Но оба героя являются вызовом для опытных игроков, ведь жизнь и энергия — это ресурс, который не восполняется сам по себе, а тут мы тратим его на то, что всем остальным доступно бесплатно. И последнее: если при входе в комнату (открытии новой комнаты) вы попадаете в ловушку, кидать кубы нужно сразу, без свободного действия. То есть, исследуя подземелье этими героями, нужно активировать способность, а потом идти в неизвестность.

 

 

Экипировка

 

 

Баланс и состав предметов таков, что комплекты для данного класса всегда лучше разрозненных вещей. Вы можете отказаться от глаз гадюки или шаров скарабея (и то спорно), но в комплектах не только лучшее оружие, но и увесистые бонусы, которые нельзя игнорировать. Любой набор состоит из четырёх вещей, оставляя свободным один слот под аксессуар. А туда вы, скорее всего, захотите… аксессуар из другого комплекта для своего класса. Но это всё в идеале, на практике вы не успеваете всё это собрать для всех героев, поэтому придётся крутиться с тем, что нашли. Коротко о том, что имеем.

 

 

 

 

Комплект медведя: самый высокий бонус к урону, метательные топоры от силы и рог, позволяющий двигать врагов (например, под атаки по площади). В минусах: топор снижает скорость на 1, а она у воинов и так не очень, а броня защищает только от контратак ближнего боя, на ответные удары от метательных топоров не влияет. Тем не менее варвар или паладин, не особо напрягаясь, выдают 14 атаки (а при везении 17) при полном комплекте. Даже дракону с максимальной бронёй 8 станет очень-очень грустно.

 

Комплект льва: более универсален, даёт скорость, защиту, переброс кубика атаки (единственная вещь в игре с таким свойством), лечит при атаках. К урону дает +1 и ещё +1 за энергию, но тому же варвару не хватит на природную способность и зарядку меча. Всё хорошо, но боссов бить не так весело, как медвежьим.

 

 

 

 

Набор пантеры заточен под дальний бой, а значит без лука малополезен. Когти хорошо работают против гоблинов, но у них маловат урон, к тому же ни одна вещь для ловких героев не даёт брони, так что прилетать от контратак будет неслабо. Массовая атака лука пантеры не бьёт сквозь стены, как и все подобные атаки, кубики по ней кидаем один раз и сравниваем с защитой каждого врага с индивидуальным подсчётом урона. Плащ пантеры не только копирует способность следопыта, но и делает её постоянной и бесплатной, ещё больше обесценивая данного героя.

 

Комплект гадюки самый странный в игре, а вещи кроме когтей очень слабы сами по себе. Даёт массу мобильности, но наша цель убить босса, а не бегать от него. Но вот бонус комплекта очень силён: можно стоять рядом с боссом и другими врагами и просто лечиться, нанося при каждой активации врагов по 3 урона всем врагам в комнате. Только учтите, что сначала активируется комплект гадюки и факел Everlit Torch (при наличии) и только потом наступает ход врагов. Также подобные бонусы не срабатывают, если герой без сознания. Когти гадюки позволяют применить дымовые бомбы между атаками, то есть телепортироваться к другому врагу и ударить его без контратаки, но с -1 к урону. Один раз за ход и способности на усиление атаки действуют только на первую. Проблема комплекта та же, что у Пантеры: не даёт брони, а ловкачи и так ей похвастать не могут.

 

 

 

 

Комплект феникса позволяет восстанавливать энергию при колдовстве, а также даёт палку-пулялку. Босса ей заковырять тяжело, а вот гоблинов вполне, правда при полном комплекте выгоднее атаковать родной способностью и восстанавливать энергию. Кольцо феникса — единственный способ в игре увеличить урон от заклинаний, в том числе от массовых, влияет и на способности волшебников с уроном. Надёжный выбор для колдующих классов.

 

Комплект скарабея позволяет создать настоящего рыцаря-мага без необходимости тратить карты на движение и собирать кристаллы. Бьём мечом, а затем применяем заклинание, но атака должна нанести хотя бы 1 урон, поэтому бить лучше гоблинов, а колдовать в боссов. С другой стороны, гномиха будет иметь 8 защиты в ближнем бою, а самые сильные боссы наносят не более 10, некоторые же просто не способны пробить её контратакой.

 

Если у вас только один предмет со знаком руки, то смена слота — свободное действие. Таким образом, у вас три активных предмета: 2 стартовых и полученный. Например, плутовка нашла лук. Она может продолжать использовать кинжал и обезвреживать ловушки, так и стрелять из лука. Если она подберёт ещё и когти, то кинжал и обезвреживание теряются, только когти и лук. Маги так теряют изучение заклинаний, а паладин лечение. Тому же монаху невыгодно брать второе оружие и терять свою суперспособность.

 

 

 

Чаще всего «простота — залог успеха»

 

 

Заклинания

 

 

Каждый герой может выучить 2 заклинания независимо от класса, что мудрая волшебница, что тупой полуорк. Некоторые правильно назвать способностями, так как для проверки подходит любая характеристика, а не только интеллект. Только обратите внимание, что экипировка воинов и ловкачей обычно влияет лишь на атаки, а у магов — на все проверки.

 

Заклинания, наносящие прямой урон, подходят только магам (ну или кому подняли интеллект до 3). Они просты и понятны, можно выучить одно точечное и одно массовое и до конца игры не менять. 

 

Есть тут и слегка усиленные версии способностей героя: Elemental Charge (плутовка), Giant’s Strength (паладин), Invisibility (следопыт). Как раз Giant’s Strength (ближний бой) и Eagle’s Swiftness (дальний бой) подойдут немагическим классам существенно усиливая атаки.

 

Delver’s Luck даёт +3 к следующей проверке на кубах. Универсальная вещь.

 

И, наконец, моё любимое: Tempest of Arrows — это комбинация способностей волшебника и псионика. Урон по площади сочетается с уроном в одну цель, а кольцо феникса усиливает обе части заклинания, позволяя влить 5 урона в одного врага и по 2 всем вокруг.

 

 

Зелья

 

 

Подробно описывать каждое не вижу смысла, там всё понятно. Суть в том, чтобы за штрафы получить зелья (по 2 каждому персонажу), а потом использовать их в битве с боссом. Немного прямолинейно получается, но ничего не поделать. Данные предметы могут быть очень сильны: например, выпив зелье на ловкость персонажем с когтями гадюки, мы получим +5 к каждой из двух атак (суммарно +10), это очень много, так ещё и скорость +3 на сдачу дают. А если отлакировать это склянкой энергии, получим третью атаку с +5. Если у босса сняты печати, ему явно поплохеет, может даже до смерти. А есть ещё на силу, комбящуюся с комплектом медведя. Конечно, не все зелья так сильны, восстановление здоровья или энергии до максимума достаточно сбалансированы, учитывая штраф при их получении.

 

 

Комнаты подземелья

 

 

Чаще всего самым первым действием в игре будет открыть четыре комнаты вокруг входа за понижение факела. Скорее всего, появится 1–2 гоблина, которые не нанесут урон из засады и станут источником первых вещей. В дальнейшем открывать комнаты за факел не оправдано, как по мне.

 

Обращайте внимание на комнаты со свободными действиями. Подлечиться, выучить заклинание, поднять вещь или убить ЛЮБОГО гоблина в подземелье, просто пробегая клетку, — довольно ценно.

 

Учитывая механику составления колоды подземелья, владея элементарным устным счётом, можно точно предсказывать, в каких закрытых комнатах точно нет ни приспешников, ни логова босса. Это сужает круг поиска и облегчает игру. Я считаю подобное нечестным и когда мы играем, никогда не занимаемся подобными точными подсчетами, ведь это сделано для защиты игроков от приспешников в начале игры.

 

Также выгодно открывать комнаты приспешников и логово босса поближе друг к другу, так как у приспешников всегда будут алтари. Тоже не совсем честно, но не так, как предыдущий пункт. Пользоваться или нет, каждый решит сам.

 

 

 

Если на комнате оранжевая плитка со звездой — можно выполнять свободное действие

 

 

Враги

 

 

Если у гоблина нарисован сапог+атака, то он подходит и атакует, если может, а если сапог/атака, то что-то одно и этим надо пользоваться. Приспешники и боссы от подобного не страдают.

 

Атаки врагов всегда направлены против всех героев в обозначенной дальности, в том числе за поворотом. От атак нет защиты — сколько написано, столько и будет нанесено урона. Активное маневрирование и избегание кучкования персонажей — важнейшая часть игры. Тем не менее иногда нужно собраться в одной комнате, например для Holy Abundance, которое лечит, даёт энергию и шмот всем героям в одной комнате.

 

Когда враги «уронят» героя, опустив его жизнь до нуля, считается, что в следующий ход он тратит действие на отдых, восстанавливая 3 жизни и 5 энергии (или больше, если есть спецпредметы). При этом герой может перемещаться и выполнять свободные действия, и чаще всего разумнее отбежать, если видите, что враги ударят раньше следующего хода. В противном случае героя снова «уронят». При битве с боссами, когда атак врагов становится больше, это особенно актуально.

 

Гоблины — основной источник экипировки в игре. Заклинания Dark Bargain и Conjurer’s Gambit (при провале) могут добавить дополнительных, в комнату к колдующему. Если есть другие враги и атаки по площади… ну, вы поняли. Требует координации между героями. Воины с единичкой интеллекта проваливают «Гамбит» всегда.

 

Приспешники и боссы имеют различные способности, атаки и защиту, но вы узнаете, с чем конкретно столкнулись, когда ваши герои сформируются. Для победы нужно применить здравый смысл и использовать сильные стороны приключенцев, прикрывая слабые.

 

 

 

Стоит сразу оценить расстояние от логова босса до алтарей

 

 

Заключение

 

 

Игра подталкивает к экспериментам, все партии получаются непохожими в плане прокачки. Нет оптимального билда, который игроки собирают из партии в партию. Несмотря на боёвку на кубах, случайности в боях здесь сильно меньше, чем во многих больших коробках с кучей регалий. При этом игра остаётся достаточно бодрой и быстрой после освоения правил и не даёт заскучать. Удачи в крошечных, но эпичных подземельях.

 

 

 

К сожалению, этих симпатяг продают отдельно

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Floky написал 3 года назад: # скрыть ответы

Прошлые проекты этой серии у меня не вызывали интереса, я бы предпочел сыграть в полноценный аналог. А Dungeons наоборот первая игра в линейке, которой хочется заменить массу объемных однотипных фэнтэзи краулеров. А читая этот обзор, даже удивляешься что такая маленькая коробочка умудряется уделывать огромную Massive darkness по некоторым аспектам. Например по части генерации рандомного данжа с неизвестной структурой. Я не играл в MD2, но там вроде нет и речи о том чтобы собрать сэт/билд за одну партию.

Siar написал 3 года назад: # скрыть ответы

Ничего удивительного, первая Кромешная тьма в целом убогая поделка. Descent c Road to Legend, Смерть может умереть, Masmorra намного лучше.

Floky написал 3 года назад: #

У Descent/Imperial Assault сборка поля сложнее. В IA у меня прогресс кампании хранился в четырех А4, которые нужно было заполнять после каждой миссии, лвлапов, закупок. Бывало даже откроешь коробку начнешь во всем этом копаться, а потом говоришь - "Может лучше в Ктулху?" - "Давааай" и убираешь IA обратно. А если еще за имперца играть, то надо продумать стратегию на миссию, каких юнитов брать. В итоге старт не быстрый. С приложением возможно быстрее.

Смерть может умереть в целом лучше. Но там не факт что получится собрать какие-то интересные шмотки, особенно, если есть псих. отклонение на выброс шмота в конце хода. Шмотки в основном дают кубики атаки или ХП.

Masmorra да хороша. Но CMON похоже не собирается ее переиздавать, штампует головастиков из Marvel.

А Tiny Epic Dungeons портативна, легко поместится в сумке. Не уверен в этом, но она должна быть проще в погружении. Проблемы с иконографикой обычно решают памятки, и обычно не обзательно сразу вникать во всех иконки.

Siar написал 3 года назад: #

Очень посредственный данжен кроулер на мой взгляд. Правила ужасные, с иконками и сложностью сильный перебор, геймплей такой же примитивный как и в большинстве краулеров. Основной плюс - компактность, хотя места на столе все равно занимает много. Tiny Epic Galaxies и Defenders намного лучше.

Trilan написал 3 года назад: #

Лучшая игра серии Tiny Epic