Chaynik написал 11 минут назад к новости Идут сборы на игру Interstellar Adventures: # Если вы можете что-то достать, это не значит что большая часть посетит...
AlexArchanfel написал полчаса назад к игре Nemesis: Retaliation: # Ничего не выставляешь
a7v написал 2 часа назад к игре Пути славы: # Пока в руке столько боевых карт собираются, противник уже успеет много...
a7v написал 2 часа назад к новости Идут сборы на игру Interstellar Adventures: # Если вы не можете что-то достать это не значит что никто не может)
SnowFox написал 3 часа назад к игре ALIEN: Fate of the Nostromo: # Лис проводит повтор печати.
Идут сборы на игру Interstellar Adventures
Кооперативная головоломка про исследование космоса.
Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum
Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке.
Идут сборы на Druid Path
Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами...
С миру по предзаказу
Предзаказы локализуемых игр за последние недели.
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П...

mist_machine

Как вжиться в роли персонажей и написать диалоги, которые погружают в игру

24 февраля 2023

Информация

добавить
игры Resolvers: Time to Shift
компании Mist Machine
Дата: 24 февраля 2023
Оценка пользователей
6.2516
-

[Прим. ред. — Свежая порция записок разработчиков игры Resolvers: Time to Shift.]

 

 

Игровой писатель — редкая профессия. Марина Кваш создаёт атмосферный открытый мир Юнити-Граунда, наполняет жизнью и аутентичностью персонажей и NPC.

 

 

Марина Кваш, игровой писатель:

 

В нашей игре более ста NPC-персонажей. Это свидетели преступлений и информаторы, подозреваемые, вокруг которых крутится сюжет, враги и верные помощники резолверов. Общение с ними — основной способ взаимодействия с миром. Каждую реплику нужно продумать так, чтобы не сломать нарратив: скажем, юниор спортивной команды и вышибала в клубе не могут разговаривать одинаково.

 

В разработке реплик мне помогает инструмент с условным названием «генератор персонажей». Разделив всех жителей Юнити-Граунда на фракции и амплуа, я придумала общие черты их стиля. Например, речь гангстеров и наёмников может быть грубой, простодушной, насмешливой, насыщенной чёрным юмором. А от холодного корпората скорее услышишь циничные пассажи и официоз.

 

Ещё один важный пункт — возраст персонажей. В юных можно подчеркнуть наивность, доверчивость и одновременно упрямство, а зрелых сделать более консервативными и подозрительными. Все эти черты естественным образом найдут отражение в речи.

 

Чтобы прописать реплики персонажей так, чтобы вы по одному диалогу могли догадаться, какой перед вами человек, нужно подготовиться.

 

 

 

 

Для начала я определяю, какую роль в сюжете играет персонаж.

 

Его появление должно быть осмысленным — продвигающим игрока по истории или добавляющим новые краски миру.

 

Проходным персонажам-функциям достаточно одной яркой детали, а важные особенности значимых персонажей я прописываю в таблицу:

  1. Пол.
  2. Возраст.
  3. Статус: горожанин, корпорат, гангстер и т. д.
  4. Амплуа — краткий психологический портрет, который характеризует поведение персонажа.
  5. Доход: высокий, средний, низкий. Возможно, персонаж был богат и потерял всё, а может быть, наоборот, — нищий, резко сколотивший состояние. Это тоже сильно влияет на его характер и манеру речи.
  6. Дополнительные характеристики: его хобби, вероисповедание, отношение к окружающему миру и т. д.
  7. Внутренний конфликт: жизненные проблемы, которые повлияли на становление персонажа и, возможно, до сих пор влияют на его решения и отношение к происходящему.
  8. История жизни: в какой семье рос персонаж, какие события с ним происходили. Была ли жизнь размеренной или нестабильной. Каждая деталь важна)

 

 

 

Когда персонаж хорошо прописан, приступаю к проработке его речи.

 

Для этого пытаюсь представить себя на месте персонажа, вжиться в роль, как актёр. Полезно читать реплики вслух, чтобы проверить их на адекватность. Когда читаешь текст про себя, он звучит по-другому, а вслух сразу заметны все косяки.


Так как у нас командная работа, какие-то идеи рождаются в процессе штурмов. А бывает, что сюжет ведёт тебя сам. Ты будто знаешь персонажа как друга и можешь предположить, что он может сказать, его манеру речи и присущие ему фразы.

 

 

Дальше нужно поместить героя в контекст игровой сцены.

 

Вложить в его речь важную для сюжета информацию, не теряя при этом субъектности самого персонажа. Тут я обычно представляю, что смотрю кино. Как выглядела бы такая сцена на экране? Как речь отражает внутреннее состояние персонажа? Кинематографичность — важный для меня критерий текста.

 

 

Открываю с утра законченную вчера вечером сцену, хватаюсь за голову и редактирую. :D

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Siar написал 2 года назад: #

Интересно но как-то маловато.