| Netflix приобрел глобальные права на экранизацию культовой игры Catan | |
| Netflix приобрел глобальные права на экранизацию культовой игры Catan и готовит ... | |
| Идут сборы на The Hunters A. D. 1492 2nd Edition | |
| Переиздание темнофэнтезийной кампании охотников на монстров. | |
| Идут сборы на Radiance | |
| Компактный соло колодострой: светочи против тьмы. | |
| Кооперативная кампания с необычным сочетанием механик | |
| У нас в самом разгаре предзаказ на «Ями»! | |
| «Столпы стихий» | |
| Предзаказ на настольную игру нашего автора Семёна Петровского «Столпы стихий»! | |
Для Mist Machine прошедший в марте «Граникон» стал важной вехой. Мы устроили масштабную демонстрацию «Резолверов»: одновременно за двумя столами запустили один и тот же сценарий, чтобы показать, насколько разными могут быть его прохождения.

Делимся записями обеих игр и короткой версией, где игроки обсуждают версии преступлений и приходят к финалу. Чем ещё показать глубину и суть детективной истории, как не версиями и концовкой?
Короткая нарезка с двух столов:
Полная версия второго стола, играют Кристина Лозовая и Роман Чертовский (BG with US).
У нас есть целый арсенал средств, чтобы игра оставалась непредсказуемой даже на восьмидесятый час игры и третье прохождение. На уровне сюжета заложены глубокие различия, а игроки делают каждую партию ещё более неповторимой благодаря нелинейности прохождения.
Каждый сценарий — это отдельное преступление, в котором убийца меняется три раза. Это не просто смена статиста и декораций, а новая драма. Меняется мотив, способ убийства, орудие убийства, род занятий персонажей и отношения между персонажами. Если жертва погибает от выстрела, сюжет должен гарантировать, что у убийцы будет доступ к пистолету, что в свою очередь может говорить, например, о его криминальном прошлом, связях с бандами или обеспеченности. Любой из этих фактов порождает локации, свидетелей и улики, которые хранят это знание и которое резолверы могут получить. И не все из этих знаний проведут вас по верному следу — на каждый истинный мотив заложены, как минимум, два ложных.
Финалы у этих историй тоже отличаются. Из знаний о событиях приложение составляет цепочки событий. Эти события становятся атомами истории, и часть из них в финале можно предотвратить. Всего финалов в разных сценариях может быть 34.
Дойти до финала и выиграть можно разными способами. В Resolvers необязательно обходить все локации и NPC, чтобы суметь успешно исправить прошлое. Наоборот, обойти всё за одну партию невозможно — опций заложено заведомо больше, чем позволяет испробовать игровое время.
Некоторые ваши решения открывают одни возможности и навсегда закрывают другие, ведь в каждом сценарии Resolvers мы продумали несколько разветвлений сюжета — как в классических RPG.

На скриншоте лишь небольшая часть второго сценария «Смерть на ринге», где резолверы получают заказ на расследование убийства кибератлета.
В каждой игре неповторимость прохождения подкрепляется разными результатами прохождения проверок, которые зависят не только от удачи, но и от того, какие локации игроки решат посетить вместе, а какие — раздельно. В некоторых ситуациях у персонажей появляются классовые опции, доступные только им и только в этих локациях.
Решения игроков меняют не только прохождение сценария, но и ход целой кампании благодаря легаси-системе, объединяющей сценарии в одну большую историю.
Создание такого объёма контента потребовало нестандартного подхода к сюжету и гейм-дизайну. Начать стоит с того, что в студии есть отдел гейм-дизайна, который с самого начала работал над игрой как над основным проектом — в режиме фултайм. Роли в гейм-дизайне были распределены между несколькими авторами.
Дамир Хуснатдинов, который до гейм-дизайна занимался наукой, проанализировал десятки детективов, выделил важные для жанра сущности и алгоритмизировал связи между ними. А разработчики ПО помогли упаковать это в процедурный генератор детективных сценариев. Генератор жонглирует набором сущностей и отношениями между ними. С помощью генератора мы делаем очень ветвистые и внутренне непротиворечивые сюжеты.
Гейм-дизайнер Сергей Притула, который в проекте отвечает за нарративный геймдизайн, с помощью генератора создал основу для десятков версий сценариев и превратил их в серию классных киберпанковых историй, объединённых общим сюжетом, и заложил в них массу вариаций и развилок. Это уже не набор взаимосвязей, но истории, в которые можно играть.
Игровой писатель Марина Кваш с помощниками оживила истории атмосферными и живыми текстами. Марина создала матрицу персонажей, с помощью которой она рекомендует вживаться в характеры, чтобы герои звучали достоверно и непохоже друг на друга. Да, мы пробовали писать тексты с помощью нейросетей — и результат нас пока не впечатлил.
Материала со всеми взаимосвязями так много, что для его занесения в базу данных приложения мы разработали собственную утилиту — редактор сценариев.