Siar написал 4 минуты назад к новости Идут сборы на Shiver Me Timbers: # И не кинул с деньгами, а изменил финансовое положение вкладчиков
Artishok написал полчаса назад к игре Chicago Express: # Здравия желаю) Chicago Express Чикагский экспресс, 2008 в коллекции! А...
c0wthulhu написал полчаса назад к статье Манифест стратегического дискомфорта: # Были мысли отправить "в стол", вернее- не вытаскивать из него, даже др...
roxxa написал час назад к игре 2D6 Dungeon: # если что шрифт в экселе Aniron
Siar написал полтора часа назад к статье «Война изменника» – Акт II для «Descent: Сказаний тьмы»: # Теперь уже очевидно что третьего акта не будет, а жаль немного. Судя п...
Идут сборы на Shiver Me Timbers
Тематическая пиратская песочница.
Идут сборы на Crucible
Полукооперативный данжен кроулер/скирмиш с тактическими боями, разными путями ге...
С миру по предзаказу (01.06-13.07)
Список недавних предзаказов от издательств.
Заканчиваются сборы на Netherworld Candle: Echoes of the Forgotten Tomb
Расхищение гробниц в гримдарковой мифологической Китайской империи.
Идут сборы на Ancient Blood: New Expansion and Limited Stock
Данжен кроулер с сюжетной кампанией про охотников на вампиров.

livingroomstudio

Как разработать карту для настольной игры. Дневник разработки

16 мая 2023

Информация

добавить
игры Земли Былых Легенд
Дата: 16 мая 2023
Оценка пользователей
7.8918
-

В предыдущем дневнике мы рассказали о том, как мы прописывали основы, вокруг которых будет строиться игра «Земли былых легенд». Сегодня мы начнём знакомить вас с тем, как поэтапно рождался каждый отдельный элемент.

 

 

На что обращают внимание в первую очередь, когда открывают коробку с «большой» игрой? Всё правильно — на карту.

 

В силу того, что мы начали делать игру по уже готовому миру, проблем с материалом для игрофикации карты для нашей игры у нас практически не было. Некоторые области карты мы прорабатывали совместно с авторами ЗБЛ, по другим нам была предоставлена определённая творческая свобода.

 

 

Разработка игрового поля

 

 

Мы хотели сделать взаимодействия с игровым полем значительной и интересной частью игры, поэтому карта континента разбита на области, и каждая расскажет свои истории. Атмосфера относительно мирного, но полного подковёрных интриг Жоэнвельского королевства, диких Нейтральных земель или загадочной Закатной империи подаётся через события, региональные колоды контактов и связанные побочные квесты.

 

Области поделены на 3 локации, соединённые путями, по которым и путешествуют персонажи. Взаимодействия между персонажами, такие как обмен артефактами и помощь в проверках, требуют нахождения в одной области. Закончив фазу путешествия в конкретной точке, игрок может разыграть квест или сталкивается с контактом.

 

 

 

Событие, квест и контакт, раскрывающие истории в области.

 

 

В областях могут находиться положительные и отрицательные жетоны-модификаторы, влияющие на проверки в них. Отрицательные появляются в результате провалов некоторых проверок и розыгрыша событий. Положительные — это награды за некоторые контакты, причём преуспевший игрок сам определяет область, куда выложить жетон. Таким образом игроки развивают игровое поле, повышая эффективность своих проверок или подавляя отрицательные модификаторы.

 

В некоторых локациях есть постройки, где игроки могут получать ресурсы, например в храмах можно восстанавливать здоровье, в домах ордена паладинов — снимать проклятия, а в тавернах — брать новые квесты. Мы неоднократно перемещали эти постройки по полю… Изначально орден паладинов базировался в единственной точке на карте, также существовало «озеро возрождения», в котором погибшие персонажи могли возродиться (растеряв свои артефакты). Но тесты показали, что отдельная точка возрождения избыточна, а вот мест для очищения проклятий не хватает. Поэтому паладины забрали на себя функцию воскрешения, заселили озеро возрождения, а потом и перенесли его на другую сторону континента.

 

 

 

Модификаторы областей и постройки с ресурсами в локациях.

 

 

Как мы уже сказали выше, закончив своё перемещение в области, игрок должен начать квест или вытянуть карту контакта — небольшое приключение, препятствие или возможность на пути героя. Каждая локация имеет параметр сложности контактов, который определяет соотношение риск / награда в ней. В простых локациях контакты могут предоставить лечение или вдохновение (используется для перебросов), а в случае неудачи — нанести немного урона или замедлить. Тогда как в сложных локациях можно нарваться на проклятия и значительный урон, однако возможность получить артефакт вполне окупает риск.

 

Ну и, конечно, распределение областей и локаций не далось далеко не с первого раза. Картинка выразит это лучше слов. Упомянем только, что если любого разработчика разбудить ночью, он на память назовёт самые длинные маршруты в 3 хода.

 

 

 

Топология нашего игрового поля прошла через множество изменений.

 

 

И ещё одна механика, позволяющая игрокам эффективно взаимодействовать с игровым полем — свободная очерёдность хода. Например, игрок может сделать ход первым, чтобы получить положительный модификатор и положить его в область, где находятся другие игроки, которые добавят дополнительные кубики уже свою в проверку.

 

А пытались ли вы когда-нибудь рисовать карту для своего выдуманного мира? Поделитесь своим опытом в комментариях.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы