Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings | |
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey. | |
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда» | |
Фанатское дополнение к Войне Кольца. | |
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint | |
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе. | |
Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra | |
Классика 4х жанра - теперь и на столе. | |
Идут сборы на Grimcoven | |
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms. |
8.3816 |
- |
Тимур Лукиянчук взял очередное интервью для паблика «ИвН News»!
У нас в семье, можно сказать, династия настольщиков. Во время моего детства родители часто собирались с друзьями и во что-то играли; и меня заодно приучали. Тогда это были игры вроде «Колонизаторов» или «Каркассона», то есть из доступного. Но имелось и несколько необычных, немейнстримных для того времени игр. У нас до сих пор на полках где-то лежит второе издание «Сумерек империи», старая игрушка про динозавров «Эво» (до сих пор помню, что там надо было динозаврам зонтики вешать для спасения их от солнца) и «Цивилизация» Сержа Лаже.
Время шло, игры периодически покупались. Я пережил подростково-MTG-шный период, и где-то в 2016–17 годах начал активнее покупать настольные игры сам. И всё заверте… Теперь уже я показываю родителям различные новинки :)
Вопрос с подвохом, на самом деле. Какие-то игры-бродилки я, помнится, ещё в детстве рисовал. Потом у меня был период, когда я тыкался в компьютерную разработку: тогда у детей был популярен движок Scratch (его вроде бы и сейчас для этих целей используют).
Тут я бы вставил важную ремарку, что не разделяю компьютерный и настольный гейм-дизайн, они у меня идут одним особняком.
Ну и где-то около четырёх лет назад я всерьёз захотел попробовать себя в настольном гейм-дизайне. Сперва участвовал в геймджемах от ГРаНИ, уже потом начал ходить на встречи ячейки. До сих пор помню свой первый проект (естественно, ушедший в топку). Можно сказать, что это был фэнтезийный Pax, где ты либо улучшал позицию одного из духов стихий на поле, либо повышал влияние позиции этого духа на твои итоговые ПО.
Я считаю, что игры разные нужны, и у каждой игры есть своя цель. И сказать, что были какие-то вещи, где я резко хотел что-то поменять — такого не было. Хотя был забавный момент, когда в детстве я в играх находил «дисбалансные» стратегии. До сих пор помню, что в «БЕРСЕРКнаПОЛЕи» (не спрашивайте) один из трёх великих артефактов ломал игру напрочь — и после его получения можно было дальше не играть.
Бывают исключения, конечно. Когда приносят игры в ячейку на тестирование, авторы получают развёрнутую обратную связь по поводу того, почему те или иные механики не работают и чем их можно заменить.
Первый прототип игры, представленный на «Граниконе онлайн».
Ну да, можно сказать и так. Раньше активно ходил на встречи ячейки, теперь, к сожалению, чуть реже (но надеюсь, это временно).
В «Граниконе» я действительно участвовал. Что любопытно, каждый год на нём я представляю ровно одну игру. В первый год это был странный евро-абстракт про построение паттернов из кубов (назовём его этакой трёхмерной «Саградой»). Он тогда выиграл по мнению экспертов в категории «Игры для опытных игроков», но своего издателя не нашёл. На следующий год уже был «Фестиваль весны», потом ставший «Мезенью». В этом году от меня была любопытная игра в жанре «карты с цифрами на блеф», нашедшая своего издателя в лице «Тёмы BREW».
Первый прототип игры, представленный на «Граниконе онлайн».
Ха, это очень забавная история. Коллеги по ячейке знают, что мне не стоит давать кофе, иначе во мне сразу просыпается творческий монстр. И как-то выпив чашечку кофе на основной работе, я придумал любопытную игру про битву с боссом. Арена состояла из поля тайлов 5 на 5, а босс всегда стоял в центре (но мог хитро двигаться). Тайлы обозначали модификаторы защиты и атаки босса. Игроки могли на эти тайлы влиять, чтобы менять силу оппонента. Я уже тогда запихнул в игру странное решение, что чем больше у босса защиты (тайлов стороной со щитом вверх), тем меньше атаки (тайлов стороной с мечом вверх).
Звучит-то логично, но на практике это всё было помножено на то, что в ячейке зовут «Сорокинщиной». Куча странных решений помимо самого поля, несколько перегруженных механик и очень высокая сложность ходов. Причём сложная не с точки зрения принятия решения, а именно анализа информации. В итоге игрокам интереснее всего было манипулировать полем. В итоге это как раз и выросло в полноценную игру.
Динамический рынок в «Фестивале весны».
Итераций было много. Самая крупная, конечно же, первая. Я закинул в стол концепцию с боссом и сделал основную механику, которая осталась и сейчас: сними группу, обвали то, что сверху, переверни то, что снял, и верни на место. После этого было ещё несколько важных итераций. В одной я добавил Петровские монетки (которые в дальнейшем стали талисманами), в другой появилась дневная и ночная стороны тайлов.
Много итераций ушло на подбор «игры» вокруг основной механики. Сама «игра» должна была быть простая, потому что фишка «Мезени» как раз в основной механике, а не в том, что вокруг неё было. Последнее нужно просто для того, чтобы создать у игроков мотивацию к взаимодействию с основной механикой и принятию решений. Решения — это круто!
Первоначальный вид карт целей.
В рамках ячеек ГРаНИ я её дорабатывал около четырёх месяцев. Я перебирал кучу разных вариантов «игры» вокруг игры. Были итерации поудачнее, были совсем не очень. В каких-то игроки играли в аналог «Средневековой академии», используя вместо мастей карт масти жетонов. В каких-то игра была совсем похожа на своего аркадного предшественника, и весь процесс сводился к рекордам. На бумаге это звучит интересно, но на практике очень сильно смещало фокус с кор-геймплея.
В итоге на «Граникон» игра поехала почти в том же виде, в каком её можно увидеть сейчас. После попадания в издательство Юра Журавлёв (мой низкий ему поклон) из игры за месяц сделал конфетку. Партии стали в разы короче и динамичнее, каждое отдельное действие значимее, да и в целом играть стало приятнее. Правок от моей версии было немного, но они придали игре такой лоск, о каком я и мечтать не мог.
Лично для меня как для автора тема — это обман, чтобы набрать «классы». На «Граниконе» и при показе игр я, как правило, ставлю какую-то временную механику, «чтоб было не совсем бредово».
На конкурс игра ехала как «Фестиваль весны». Она была про друидов, которые празднуют приход весны в лес и совершают всякие ритуалы. Я как бы сразу знал, что издатель тему поменяет, поэтому особо «душу» в лор и тему не вкладывал. Хотя был забавный момент в правилах игры, который, к сожалению, не вошёл в финальную версию. У меня жетоны талисманов назывались жетонами силы. Сейчас игроки иногда жалуются, называя контринтуитивным то, что тайлы, на которые кладутся талисманы (для лучшего контроля над полем), не снимаются с поля. Так вот, в моей версии такие тайлы просто сильно придавливало, поэтому их и нельзя снять.
Карты целей в игре «Мезень».
А простые вопросы будут? :D
Сложно сказать, на самом деле. Я пытался сделать игру такой, чтобы когда у меня игроки спрашивали: «А хороший ли это ход?», — я им искренне отвечал: «Я не знаю. Попробуй и посмотри, что получится». И не потому, что игра случайная или что-то такое. Скорее, потому что в игре ОЧЕНЬ много всего, что можно учитывать для своего хода.
Обращаю внимание, что именно «можно», а не «нужно». Например, в игре можно показывать хороший результат, даже не стараясь запоминать изображённое на другой стороне тайлов. Даст ли этот навык преимущество? Да, безусловно. Будет ли он ЗНАЧИТЕЛЬНО разделять победителя от проигравшего? Неа. И так во всём. Хранить талисманы или тратить? Стоит ли собирать названный символ или лучше его поменять? Постараться сейчас начать собирать ночные тайлы или подождать ещё пару раундов?
Я скажу честно, я не встречал игр с подобными игровыми ощущениями в сочетании с подобными механиками. Не хочу показаться автором, который орёт: «МОЯ ИГРА УНИКАЛЬНА, НИ У КОГО ТАКОГО НЕТ!!!», — но параллели в контексте с «Мезенью» мне проводить сложно. Да, безусловно можно сравнить с телефонными играми-залипалками в стиле «три в ряд», но из-за того, как именно устроен приход «новых» тайлов в игру, ощущения выходят совсем другие.
Как я уже говорил выше, игра поменялась не сильно, на мой взгляд, где-то 10%, и всё это были quality of life изменения. То есть куча всяких деталей, которыми я, как гейм-дизайнер, заниматься не очень люблю, но которые очень влияют на игровой опыт игроков. У меня была возможность давать обратную связь по изменениям напрямую девелоперу, правда стоит заметить, что мой случай — это скорее исключение, чем правило.
Безусловно. Игра получилась именно такой, какой я хотел, чтобы её видели игроки. Какие-то мелочи, конечно, не увидели свет, но на данном этапе они были действительно ненужными. Видеть своё имя на коробке скорее приятно, но я к этому отношусь как-то нейтрально. Мне, конечно, хочется надеяться, что в дальнейшем игроки, увидев на полках «Никита Сорокин», будут примерно понимать, что их ждёт. Но это всё далёкие мечты.
Привлекает, естественно, оформление. Мезенская роспись очень самобытная, на полке игра будет стоять ярко. Компоненты тоже выглядят прекрасно, я доволен как слон, что игра такой получилась.
Есть такое понятие «elevator pitch», то есть короткая презентация на пару слов. В данном случае он тоже звучит интересно: «“Мезень” — это не глупый настольный “3 в ряд”». Именно «не глупый» является тем, что может удержать игроков надолго. В игре, правда, ОЧЕНЬ много аспектов, в которых можно самосовершенствоваться как игроку, и предела этому совершенства нету. Ну и в игре, конечно, банально просто приятно делать ходы.
Если я выпью достаточно кофе. Я очень легко придумываю абстрактные механики, но очень не люблю докручивать до полноценных игр (я ленив по своей природе, к сожалению). Пока что меня больше тянет в другую сторону, но поработать над серией русских абстрактов было бы действительно интересно. Поживём — увидим.
Хорошие :)
Лично мне нравятся игры с высоким потолком мастерства именно в контексте принятия решений. Хардкорное евро, где весь интерес в сложности просчёта выгоды? Увольте. Нет, удовольствие от игры я, может, и получу, но сказать, что я «предпочту» такую игру, будет ложью. Я люблю игры, где твои решения переплетаются с решениями оппонентов. Codex, Yomi, «Ведьмин круг», Race for the Galaxy, Dice Realms, «По всем фронтам» — вот это в моём стиле.
Ха. Где-то в этом месте я обычно начинаю уходить глубоко в теоретический гейм-дизайн, рассказывать про классификацию интерактивных систем по Киту Бургуну и т. д. Но сегодня я скажу так: для меня «хорошая игра» та, которая уважает решения игрока. Игрок должен принимать решения, видеть последствия этих решений и делать (или не делать) выводы об этом на будущее. Но тут, правда, нужна ремарка: не всё то, что я не считаю хорошими «играми», обязательно являются плохими настолками. Настолки разные нужны. Я не тот человек, который будет осуждать за то, что вы разложили партию в «Манчкин» и получили от неё удовольствие.
Да, безусловно, разработки есть. Уже есть несколько подписанных проектов с разными издателями, по ним вероятность выхода высокая (надеюсь). Ну и, плюс, я не собираюсь останавливаться. В гильдии ГРаНИ часто произносят фразу: «Если вы можете не делать игры — не делайте». Так вот я не могу не делать.
Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»: