ridley

аватара фото
- 8 103
город Пермь, Россия
имя:
пол: мужской
активность:
схожие0

    игровой дневник
    игровой дневник
    Записей не найдено.

    Материалы

    Добавленные материалы

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Фото и видео

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Статьи

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Файлы и ссылки

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    События и новости

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    ridley написал 3 дня назад к игре Знак Древних: #

    Больно осознавать, что игру сняли с продажи в России. Вчера поиграл в компьютерную версию. Несмотря на то, что игра по сути является навороченной слот-машиной, меня она очень затянула простыми механиками и атмосферой.

    ridley написал полмесяца назад к игре Cthulhu: Death May Die: #
    Почему игру так хейтят?

    Что не так с кампанией на кикстартере и почему игру здесь и на бгг так люто бомбят единицами ?

    ridley написал полмесяца назад к игре Древний ужас: #

    Многие критики УА не понимают, что громоздкие механики не существуют сами по себе в вакууме. Безусловно, УА трудно понять без чтения faq, и это спорное качество игры, которое раздувает количество сущеностей в игре, отсеивая игроков, не желающих изучать всё это. Но действительно ли это объективный минус, из-за которого не стоит играть? Каждая механика привносит в игру что-то своё, добавляющее вариативность в игровой процесс.

    В чём заключается превосходство боёвки? Да, ты можешь нанести раны врагу и они останутся. Но в чём здесь плюс, если единственное назначение боёвки в ДУ - это зачистка локации для доступа к контактам и устранение монстров с расплатой, которая накручивает безысходность? Никакой дополнительной мотивации, кроме вероятности приближения общего поражения. В УА всё не ограничивается механикой, по которой ты вычитаешь модификаторы. Да, она проще, но передвижение монстров по городу и взаимодействие с ними меняет всё. Монстры могут закрывать важные точки, внезапно нападать на тебя, ты не можешь без последствий пройти мимо него, а самое главное - есть азарт, эмоции (даже когда гуг отрезал тебе все пути в больнице) и желание их убивать, т.к. они оставляют трофеи и в некоторых случаях награды. Игра поощряет тебя за их убийство, чего не скажешь про бои в Древнем ужасе.

    ridley написал полмесяца назад к игре Ужас Аркхэма: #
    Ключевые отличия ДУ и УА

    Не довелось сыграть ещё, а обзоры других людей, лично для меня, мало что проясняют. Никогда не знаешь наверняка чего ждать от игры. (Моя субъективная) правда о Древнем ужасе стала для меня откровением, не смотря на то, что я долгие месяцы околачивался вокруг него и читал мнения и обзоры, пока собирал допы к Ужасу Аркхэма.

    ridley написал полмесяца назад к игре Ужас Аркхэма: #
    Ключевые отличия ДУ и УА

    ... естественно, по моему мнению.

    Присоединяюсь к тем, кто считает ДУ и УА разными играми.

    До того, как я сыграл в Древний Ужас я был почти уверен, что старую версию любят больше по привычке или из вредности, т.к. подавляющим большинством интернет-пользователей Древний ужас упрощённо представляется как "Ужас Аркхэма 2 редакции, только лучше".
    Однако первые партии в ДУ развеяли все иллюзии на этот счёт.

    Возможно, это уже было сказано сотни раз, но, минуя вкусовщину по поводу разницы в масштабах и "атмосфере", вот что бросилось в глаза:

    1) Тотальный уклон в сторону кооператива. Теперь сыщики - (часть корабля, ) часть команды. Все игроки целиком отдают себя общему делу, внося свой посильный вклад в разгадывание тайн... или же неизбежно проигрывают. Не скажу, что уклон в сторону кооператива - это обязательно плохо. Однако Древний ужас совершенно не поощряет своих игроков индивидуально. Единственная награда, которую получают игроки - это общая победа. Или же общая фрустрация от поражения. Никаких трофеев, которые могут помочь сыщику стать ещё сильнее, никаких соло побед в боях, никакой тонны личного имущества, денег и подобных мелочей. От всего этого неизбежно теряется ролевой элемент, где игрок отождествляет себя с каким-либо персонажем, проживает его жизнь и наслаждается процессом, независимо от исхода партии. Манчкины с этим новшеством теряют единственную причину играть в ДУ.
    Ужас Аркхэма тоже кооператив, но эта игра, очевидно, не только про него. Несмотря на единственную цель всей партии - закрытие/запечатывание врат, достичь её можно просто массой вариантов. УА даёт свободу геймплейного выбора, вариативность которого увеличивается за счёт рандома. При этом, твоя самостоятельность не так критична для победы сыщиков.
    Древний ужас по началу цепляет вариативностью целей, но по сути вся игра сводится к гонке с таймером, в процессе которой ты перебираешь контакты и убиваешь монстров, единственное назначение которых - охрана этих самых контактов (если не считать эпических монстров).

    2) Абсолютно неадекватные эффекты некоторых карт. И я говорю не только про мифы с "щупальцами", которые при желании можно убрать из колоды. Уничтожить желание играть дальше могут даже обычные поисковые контакты. Например, обычный провал проверки навыка может увеличить продолжительность игры на лишний час - два и отдалить победу настолько, что играть дальше уже не будет никакого смысла (спасибо Азатоту, "самому простому древнему"). Это первая причина, по которой стоит брать Забытые тайны. Если колода поисковых контактов не разбавлена, то шанс того, что вам попадётся этот вредный контакт, намного выше.
    Рядовые эффекты от мифов по классике портят жизнь, только в этот раз будьте готовы к тому, что они внезапно могут убить всю вашу пати :) (Смерть персонажей, к слову, как и в жизни, приходит к вашим сыщикам лишь раз, но это уже другая песня, и в контексте ДУ этот механизм мне пришёлся по душе).

    Какие есть плюсы в ДУ в сравнении с УА:

    1) Правила стали гораздо проще и понятнее. Единственное, что потребует внимания игроков - это разыгрывание эффектов расплаты. В остальном же можно наслаждаться игрой, не отвлекаясь на бесконечные счётчики, трекеры, ползунки и нюансы в правилах.

    2) Сокращение даунтайма. Как следствие, среднее время партии стало меньше. Плюс ко всему, святой кооператив, который я раскритиковал, позволяет игрокам (а иногда и обязывает) даже не в свой ход участвовать в обсуждении действий своих товарищей, ведь каждое неверное действие друга сможет приблизить поражение. Да, это убивает индивидуальность твоего персонажа, но при этом позволяет целиком погрузиться в процесс игры не отвлекаясь на посторонние вещи, в ожидании пока очередной зануда выберет себе бестолковое заклинание.

    3) Попытка упорядочить тематику игры за счёт особых правил и целей для каждого древнего. Не скажу, что в ДУ это получилось на 100%, но ситуаций, когда сюжет игры превращается в винегрет из Мифов, значительно меньше.

    В итоге, мы имеем совершенно разные игры. Вот как я вижу эту ситуацию:
    На коробке Ужаса Аркхэма написано, что это кооперативная игра, но это не совсем так. Прежде всего УА - это ролевая игра. Да, если мыслить шире, то сыщики сражаются вместе против игры, но правила и механики чаще всего оставляют игрока одного в его борьбе со злом. Помощь от соратников - лишь косвенная. Проверки, битвы, контакты - всё это придётся делать самому. Однако здесь есть практически всё для того, чтобы вы смогли заняться именно историей своего персонажа. Древний ужас в свою очередь упрощает этот элемент, чтобы раскрыть себя именно как кооперативную игру. Механики игры в целом построены таким образом, чтобы сыщики имели возможность максимально эффективно взаимодействовать друг с другом в противостоянии Древнему. Не сказал бы, что одна игра хуже другой, но они играются и чувствуются совсем по разному.

    активность

    0

    0

    0

    0

    0
    теги