Chaynik написал 5 минут назад к новости Идут сборы на игру Interstellar Adventures: # Если вы можете что-то достать, это не значит что большая часть посетит...
AlexArchanfel написал полчаса назад к игре Nemesis: Retaliation: # Ничего не выставляешь
a7v написал 2 часа назад к игре Пути славы: # Пока в руке столько боевых карт собираются, противник уже успеет много...
a7v написал 2 часа назад к новости Идут сборы на игру Interstellar Adventures: # Если вы не можете что-то достать это не значит что никто не может)
SnowFox написал 3 часа назад к игре ALIEN: Fate of the Nostromo: # Лис проводит повтор печати.
Идут сборы на игру Interstellar Adventures
Кооперативная головоломка про исследование космоса.
Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum
Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке.
Идут сборы на Druid Path
Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами...
С миру по предзаказу
Предзаказы локализуемых игр за последние недели.
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П...

justmanfate

«Как побеждать», выпуск 1: «Сумеречная борьба»

01 декабря 2023

Оценка пользователей
7.8035
-

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба

Сумеречная Борьба - одна из лучших настольных игр, восемь лет занимавшая первое место в настольном топе. Эта игра отличается простотой, глубиной проработки геймдизайна и вниманием к сеттингу, ведь каждая игровая карта это личность или событие из истории холодной войны.

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №1

Укладка

Этот вопрос для Сумеречной Борьбы не сильно сложнее нашего первого клиента Memoir`44.

В игре 6 групп компонентов, которые необходимо разделить: 3 колоды карт (начало, середина и конец войны), влияние США, влияние СССР, общие жетоны для поля.

Карты достаточно разделить по зип-пакетам, но если есть возможность, то можно взять 3 органайзера для карт. Колода середины войны будет слегка не умещаться, придётся часть карт спрятать под органайзер.

Общие жетоны идут в отдельный пакет.

Влияние игроков помещается в два органайзера для жетонов (один для США, другой для СССР), разделённых на четыре части: пятёрки и больше, четвёрки\тройки, двойки, единички. Сверху укладываются поле и правила.

Три органайзера с картами, пакет с жетонами, два органайзера с четырьмя делениями для влияния

Три органайзера с картами, пакет с жетонами, два органайзера с четырьмя делениями для влияния

Подготовка

Решите, кто за какую сторону будет играть. По турнирам правилам это определяется ставками. Запишите взакрытую сверхдержаву, за которую хотите играть, и любую ставку в очках влияния (например, США 1 или СССР 0). Когда оба игрока записали ставки, раскройте. Если игроки написали разные сверхдержавы, то они играют за эти сверхдержавы, ставки не важны. Если игроки написали одну сверхдержаву, то тот, кто поставил больше - играет за неё, а ставку отдаёт противнику, чтобы тот смог её разместить на поле при стартовой расстановке влияния по правилам:

1) Можно добавлять туда, где уже есть стартовое влияние.

2) Можно добавить не больше чем на два выше контроля страны (например, стабильность страны 3, и одно влияние СССР; для контроля нужно 3+1 = 4; можно добавить максимум до шести влияния, так как 4 + 2 = 6).

Разместите поле между игроками, «лицом» к игроку за СССР, чтобы надписи на поле были направлены к нему.

Положите общие жетоны на свои места на поле - раунд, ход, победные очки (ноль), два жетона космической гонки (на первое деление) и две запасные-дополнительные рядом, два жетона на военные операции (ноль), уровень DEFCON на 5, три радиационных жетона на уровень DEFCON 2, 3, и 4.

Левая часть ячеек стран предназначена для американского влияния, правая - для влияния СССР.

Каждый игрок расставляет своё стартовое влияние, которое написано в левых нижних углах ячеек. Если количество влияния равно или превышает стабильность страны (цифру в правом верхнем углу), то влияние ставится цветной стороной, если меньше - то белой. Это помогает быстро определять и подсчитывать страны под контролем игроков.

После СССР первым распределяет шесть дополнительного влияния в любых странах Восточной Европы (светло-фиолетовый фон) в любых комбинациях. Можно поставить\добавить всё влияние в одну страну, можно как угодно распределить между доступными странами. Затем тоже делает США - 7 влияния в любых странах Западной Европы (тёмно-фиолетовый фон). ВНИМАНИЕ: Австрия и Финляндия доступны обеим державам.

Перемешайте отдельно карты начала, середины и конца войны. В начале партии вам будет нужна только первая, остальные добавятся по ходу игры. Положите её справа от поля, остальные ожидают своего времени слева от поля.

Китайскую карту положите на стол игроку СССР. Он её контролирует, но она не засчитывается в количество карт у него на руке.

Игра готова к партии

Игра готова к партии

Правила

Игроки берут на себя роли сверхдержав времён Холодной войны - США и СССР.

Поле разделено на регионы, выделенные разными цветами, а внутри регионов находятся страны, соединённые линиями связей.

Для победы в игре нужно захватывать контроль в странах. Контроль страны обеспечен, если у тебя есть в ней влияние в количестве, равном СТАБИЛЬНОСТЬ СТРАНЫ + ВЛИЯНИЕ ПРОТИВНИКА. Соответственно, если влияния противника в стране нет, то нужно поставить влияние, равное стабильности страны.

Если в любой момент игры вашего влияния перестало хватать для контроля страны - потеряйте его и переверните влияние на белую сторону.

Есть ключевые страны (фиолетово-красные) и второстепенные (желто-чёрные). За то, что вы захватываете страны в регионе, особенно ключевые, вы продвигаете положение своей сверхдержавы в этом регионе, от присутствия до контроля, что даёт победные очки.

Одно американское влияние ещё не контролирует Панаму со стабильностью 2

Одно американское влияние ещё не контролирует Панаму со стабильностью 2

Какими бывают позиции в регионе:

- Присутствие. Вы контролируете хотя бы одну любую страну в регионе.

- Превосходство. У вас больше контролируемых стран в регионе + больше ключевых стран + хотя бы одна второстепенная. ВНИМАНИЕ: Вам надо соблюсти все три условия.

- Контроль. У вас больше контролируемых стран в регионе + все ключевые.

ВНИМАНИЕ: при розыгрыше карты подсчёта очков, игроки получают ПО одновременно в каждом этапе розыгрыша карты: очки за позицию в регионе, очки за ключевые страны, очки за страны, соседние со сверхдержавой противника. Подсчитывая отдельно каждый этап, переместите ПО на разницу получаемых очков (например, США получает семь очков за позицию в регионе, а СССР три очка - сдвиньте ПО на четыре очка в сторону США).

Игрок побеждает в трёх случаях:

а) Его сверхдержава получила 20 победных очков. Когда вы получаете очки - сдвигайте жетон в свою сторону на указанное количество очков. Когда противник - он сдвигает в свою.

б) Его сверхдержава захватила контроль Европы и продержалась до розыгрыша карты подсчёта очков в Европе

в) В ход противника уровень DEFCON был снижен до уровня ядерной войны (1).

Если до конца десятого раунда никто не победил, запускается финальный подсчёт очков. В первую очередь, подсчитайте очки в Европе. Кто контролирует Европу, побеждает.

Если при этом контроль Европы отсутствует, подсчитайте все остальные регионы. Продолжайте считать, даже если очки достигли отметки «20». После подсчёта всех регионов в чью сторону смещены победные очки, тот выигрывает. В случае, если подсчёт пришёл к результату «0», обьявляется ничья.

Три советских влияния контролируют Северную Корею со стабильностью 3

Три советских влияния контролируют Северную Корею со стабильностью 3

Карты

Карты бывают трёх видов - красные советские, белые американские, и двухцветные нейтральные. Цвета указываются на цифрах в левом верхнем углу карты.

На картах есть два основных элемента - текст называется событием, а цифра называется очками операций (ОО).

Если в свой ход ты разыгрываешь свою или нейтральную карту, то ты можешь выбрать, что хочешь с неё взять - событие или очки.
Если ты разыгрываешь карту противника, то ты получаешь с неё очки, но должен разыграть событие в пользу противника. Причём, ты выбираешь в каком порядке это происходит - сначала очки, потом событие или наоборот.

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №6

Необходимо обращать внимание на дополнительные особенности некоторых карт:

а) Карты подсчёта очков. Это главные карты в игре, именно за них мы получаем победные очки и можем победить по очкам или по контролю Европы. Три из них (Европа, Азия, Ближний Восток) находятся в игре со старта, в колоде начала войны, а остальные (одноразовая Юго-Восточная Азия, обычные Африка, Южная и Центральная Америка) добавляются вместе с картами середины войны.

Их особенность состоит в том, что ты ОБЯЗАН их разыграть в том раунде, в котором взял. Если до последнего действия ты не сыграл подсчёт очков, то последним действием ты не можешь его не разыграть. Если таким образом в руке осталось несколько карт подсчёта очков в конце раунда, например три, то соответственно последние три хода ты обязан их играть по одной.

б) Карты со звёздочкой. Это уникальные исторические события, которые не повторяются. Если они сработали как СОБЫТИЕ, то они уходят из колоды навсегда.

в) Карты с красной линией. Это продолжающиеся явления, которые влияют на дальнейшую игру и каким-либо образом изменяют её правила - их нужно поставить рядом с вашей стороной поля (обычно мы подкладываем их под поле, скрывая картинку и оставляя текст), чтобы запомнить изменения, которые они внесли.

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №7

Структура раунда. Не забывайте сверяться с ней в левом нижнем углу поля.

а) Повышение уровня DEFCON.

Каждый раунд уровень DEFCON повышается на 1, а значит, с региона снимается блок для проведения в нём переворотов и снижения влияния. Для обозначения этого уберите жетон радиации с этого региона и верните его на шкалу DEFCON.

б) Добор карт.

В начале войны мы раздаём до 8 карт каждому игроку, в середине и конце - до 9 карт. Карты раздаются по одной, сначала игроку СССР, потом США, потом снова СССР, снова США. Если сейчас началась середина (четвертый раунд) или конец войны (восьмой раунд), то соответствующие карты замешиваются в колоду перед раздачей. Сброс при этом замешивать не надо. Сброс замешивается только в тот момент, когда колода полностью закончилась.

в) Начальное событие.

Оба игрока выбирают по одной карте и ставят её взакрытую. С этой карты разыграется только событие, без использования ОО. Когда оба игрока выбрали, раскройте карты. У кого будет больше ОО на карте, разыграет её первым. При равенстве - первым разыгрывает США. Карты подсчёта очков считаются как ноль ОО.

г) Розыгрыш карт.

Начиная с СССР, игроки разыгрывают по одной карте. В первом-третьих раундах будет произведено шесть ходов, начиная с четвёртого - семь.

д) Штраф за военные операции.

Проверка, выполнили ли игроки требование уровня военных операций к уровню DEFCON. Какой уровень DEFCON в конце раунда, столько же у сверхдержав должно быть очков военных операций. Невыполнившие получают штраф в победных очках, равный количеству очков военных операций, которых не хватило до уровня DEFCON.

е) Раскрытие неразыгранной карты.

Игроки закрывают верхнюю часть оставшихся в руке карт, чтобы показать противнику их нижнюю часть. Если это подсчёт очков (там будет написано «эта карта не может остаться неразыгранной»), то игрок, у кого она в руке, проигрывает.

ж) Обновление Китайской карты.

Если Китайская карта перевёрнута, то она разворачивается.

з) Продвижение жетона раунда.

и) Финальные подсчёты очков в каждом регионе.

Происходит если игра дошла до конца последнего раунда. У кого по итогу подсчёта будет больше очков, тот победит.

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №8

Розыгрыш карт.

Базовые действия.

Разыгрывая карту в свой ход, вы можете выбрать использовать её очки операции. Так же ОО карты используются, когда разыгрывается вражеская карта. Эти очки можно потратить на четыре Базовых действия.

Все ОО с одной карты нужно потратить на одно и тоже базовое действие, нельзя их разделять между различными базовыми действиями.

1) Увеличение влияния.

С помощью этого действия, вы берёте столько влияния, сколько ОО у сыгранной карты, и размещаете его в странах, где УЖЕ есть ваше влияние, или СВЯЗАННЫХ с ними.

Если в стране, куда вы хотите поместить влияние. нет вражеского КОНТРОЛЯ, то вы размещаете его по цене 1 к 1, за каждое ОО размещается одно влияние.

Если в стране, куда вы хотите поместить влияние, установлен КОНТРОЛЬ ПРОТИВНИКА, то сначала вы должны поставить туда одно влияние по цене 2 к 1. Если после этого контроль противника сбит, то дальнейшее влияние в эту страну можно ставить по обычной цене. Если не сбит, продолжайте вкладывать по цене 2 к 1, пока не собьёте.

При этом вы не обязаны все ОО тратить на одну страну. Влияние можно размещать в разные страны. Следовательно, если в стране установлен контроль противника, и с одного влияния вы не смогли его сбить, вы не обязаны оставшие очки вкладывать в эту же страну.

ВНИМАНИЕ: Если НА НАЧАЛО ВАШЕГО ХОДА у страны, куда вы хотите разместить влияние, не было соседних стран с вашим влиянием , мы не можете разместить в неё влияние. Другими словами, нельзя в один ход поставить влияние по цепочке из двух и более стран. Можно продвинуться только в соседнюю.

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №9

б) Понижение влияния.

Вы выбираете одну страну, оба игрока бросают кубики, и прибавляют к результату +1, если у игрока больше влияние в стране, чем у противника, и за каждую соседнюю страну под контролем игрока.

Тот, у кого будет большая сумма, заставляет противника убрать влияние в количестве, равном разнице их сумм (например, 6 против 3 - противник убирает три влияния из страны).

За каждое ОО карты, потраченной на это действие, вы можете сделать один бросок.

Броски можно совершать в разных странах, вы не обязаны тратить все ОО на одну страну.

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №10

в) Переворот.

Для выполнения действия выберете страну с влиянием противника и бросьте кубик (например, выпало 4). К результату броска прибавьте ОО карты, которую использовали для выполнения этого действия (например, использована карта с 4 ОО, 4+4 = 8).

Затем вычтите из суммы двойную стабильность страны (например, стабильность страны 2, 8 - 2х2 = 4).

На оставшиеся очки уберите из страны влияние противника по цене 1 к 1 (например, в стране 2 влияния противника, 4-2=2).

Если очки остались, добавьте своё влияние в страну по цене 1 к 1 (например, 2 = +2 вашего влияния).

Если переворот совершён в ключевой стране, то DEFCON после этого снижается на 1 и запрещает перевороты в регионах, соответствующем его новому и всем более высоким значениям DEFCON.
Теперь в этих регионах нельзя делать перевороты и снижение влияния.

Если переворот совершён во второстепенной стране, понижения DEFCON не происходит.

Получите очки военных операций в количестве ОО, потраченных на этот переворот.

ВНИМАНИЕ: если в результате переворота DEFCON опуститься до уровня 1, то игрок, в чей ход это произошло, проигрывает!

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №11

г) Космическая гонка.

Для выполнения этого действия нужно сбросить карту со значением ОО, равным или выше, чем написано требование на следующем этапе гонки (например, для искусственного спутника Земли нужно сбросить карту с 2 или больше 00).

После этого бросьте кубик, и продвиньтесь на этот этап, если выбросите указанное значение (например, для исскуственного спутника Земли нужно выбросить 1-3).

Первый пришедший на этот этап либо получает левое количество ПО (например, 2 ПО, если вы продвинулись на искусственный спутник Земли), указанных на клетке, либо активирует бонус, если там нет ПО.

Второй, пришедший на клетку, либо получает правое количество ПО (например, 1 ПО, если вы продвинулись на искусственный спутник Земли), либо навсегда отключает для противника бонус, указанный на этом этапе.

ВНИМАНИЕ - если ОО ваших карт, разыгранных как операции, уменьшены или увеличены по какой-либо причине, то это действует и на сброс карт в космическую гонку.

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №12

Так же, у СССР в начале игры есть одна лежащая на столе дополнительная карта, не считающаяся частью руки. Это Китайская карта, имеющая ценность 4 ОО, а при использовании в Азии - 5 ОО.

После использования в свой ход вместо обычной карты с руки, она переворачивается на закрытую сторону и уходит противнику.

Китайскую карту нельзя сбросить.

Её можно не разыгрывать, даже если на руках не осталось карт.

Игрок, контролирующий её в конце игры, получает 1 ПО.

Внимание: если ОО ваших карт, разыгранных как операции, уменьшены или увеличены по какой-либо причине, это действует и на Китайскую карту.

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №13

Розыгрыш событий

Разыгрывая карту, игрок может активировать её событие вместо ОО. Также, событие обязательно к розыгрышу, если вы разыгрываете карту противника.

Если вы играете карту противника, вы получаете с неё ОО, а противник разыгрывает событие с этой карты, как будто он её разыграл. Вы сами выбираете, сначала разыграется событие, или сначала вы воспользуетесь ОО.

Если событие ещё не получило условия для розыгрыша или уже предотвращено, то карту можно использовать, как ОО.

Если событие доступно для розыгрыша, но в случае активации оно никак не изменит игровую ситуацию (например, событие убирает влияние игрока, а у него нет влияния в стране), оно всё равно будет считаться сыгранным. Если событие при этом имеет звёздочку, то оно уходит из колоды навсегда.

ВНИМАНИЕ: События-войны всегда дают очки военных операций, вне зависимости от успеха броска.

ВНИМАНИЕ: Если событие даёт совершить переворот, вы не получаете за это очки военных операций. Если событие даёт совершить операцию или переворот, «как если бы» вы сыграли карту, вы получаете за это очки военных операций.

ВНИМАНИЕ: Если в событии указано, что игрок может «совершить операцию, как если бы» разыграл карту с ОО, и ОО ваших карт, разыгранных как операции, уменьшены или увеличены по какой-либо причине, это действует и на это событие.

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №14

Стратегия и тактика.

Общие положения

Стратегически, у нас есть две задачи, которые мы будем решать всю игру - контроль Европы и развитие своего положения по всему миру для получения очков.

В первую очередь следует уделить внимание регионам, подсчёт очков в которых ещё не вышел из колоды. Из них нужно выделить те, которые дают больше очков, по приоритету Европа - Азия - Восток - Африка - Южная Америка - Центральная Америка (более высокие по приоритету регионы дают больше очков). Если в колоде пока что не осталось подсчёта очков, то проверяем и укрепляем своё положение в том же приоритете.

Проверяя свою позицию в регионах, в первую очередь обратите внимание на те, в которых у вас отрицательное положение (меньше, чем у противника) - постарайтесь вывести его в нейтральное.

Для перехода из отрицательного положения в нейтральное , а то и положительное, часто достаточно взять\перевернуть ключевую страну. Если это невозможно, возьмите второстепенную страну, чтобы не дать получить противнику преимущество по количеству стран. Это не позволит ему получить очки за превосходство в регионе.

Регионы, где у вас нейтральное или превосходящее положение, смогут выдержать пару ударов противника, пока вы поправляете тылы в отрицательных. Получать ничьи\положительные очки за подсчёты гораздо приятнее, чем терять очки за то, что не потратил одно действие на защиту\продвижение отрицательного региона.

Когда дела в отрицательных регионах подправлены, можно переходить к развитию успеха и переводить нейтральные в положительные, а после заняться положительными, и продвинуть их в контроль.

При захвате стран, в первую очередь уделяйте внимание ключевым странам со связями в другие ключевые, дальше просто ключевые, в третью очередь - второстепенные со связью в ключевые страны.

Иногда, стоит подумать - готовы ли вы заходить \ увеличивать своё влияние в регионе, тем самым привлекая к нему внимание и мотивируя противника на переворот там, куда вы только что вошли. Или лучше самому дождаться неосторожного входа противника в регион и подловить его своим переворотом.

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №15

Регионы

Европа.

Важнейший регион, в котором всегда нужно поддерживать хотя бы нейтралитет, а лучше - удерживать преимущество. Основные страны, за которые будет идти борьба это Италия (слабая стабильность, склонность к переворотам) и Франция (Де Голль). Возможно, стоит подумать о контроле Австрии\Турции\Финляндии.

Азия.

Второй важный регион, дающий очень много Победных Очков, по своему подсчёту и подсчёту Юго-Восточной Азии. Старайтесь быстрее занять линию А-П-И (Афганистан-Пакистан-Индия), перекрывая противнику доступ к странам, соседствующим с сверхдержавой и ключевым странам. Так же стоит занять Таиланд, Южную Корею и Тайвань.

Ближний Восток.

Очень муторный регион, обычно не дающий много победных очков, но если потерять бдительность - противник может очень быстро развить наступление и обеспечить превосходство. Которое, правда, легко контрится контролем любой страны, так как при наличии у противника превосходства, а у вас - присутствия в регионе, Ближний Восток даёт всего два ПО.

Иран - важная страна, ключ к двум регионам - Ближнему Востоку и соседней Азии, линии А-П-И.

Африка

В идеальной ситуации может дать вам целых десять ПО при контроле. Но этот регион очень слаб к переворотам, поэтому я бы не рекомендовал первым заходить в его страны со стабильностью 1.

Южная Америка.

Место активного соперничества в середине игры, много стран со стабильностью 2 - привлекают к себе перевороты. Если заходите, старайтесь закрепиться быстро и твёрдо. Где бы взять на это очков…

Центральная Америка.

Даёт меньше всего очков, но может очень здорово потрепать нервы соседством со сверхдержавой.

Карты

Есть два стратегических пути работы с картами.

Чистка колоды. Сохраняйте свои карты со звёздочками, чтобы максимальное количество раз использовать их очки на поле и сжигайте (разыгрывайте) вражеских карт со звёздочками в неудобные\нейтральные для них моменты. Это стратегия вдолгую, позволяющая в конце игры иметь в колоде много безопасных карт.

Раш, быстрая игра. Используйте свои карты со звёздочками в ближайший наиболее эффективный момент, и избегайте розыгрыша вражеских карт для уменьшения потерь от них. Если вы не сможете, пользуясь своими сильными картами, победить как можно быстрее, то в поздней игре встретитесь с кучей сильных вражеских карт в колоде.

Обычно, первый путь подходит для США, второй для СССР, но это ваш личный выбор стратегии на партию.

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №16

Менеджмент руки

При получении карт, я сразу распределяю карты по группам - одну на начальное событие, одну на переворот (с максимальным количеством очков), одну на космическую гонку (вражескую, без звёздочки). Остальные - в игру.

Для начального события рекомендую выбирать свою или нейтральную карту, без звёздочки, с наименьшим влиянием. Если в руке несколько подсчётов очков, советую разыграть один из них в начальное событие. Это позволяет оставить на руке сильные карты для увеличения влияния на поле.

На космическую гонку лучше всего выкинуть вражеское событие без звёздочки, потому что за всю игру оно может сыграться несколько раз, в отличие от «звёздочной» и сделает много урона. Таким образом урон можно снизить, уменьшив количество её розыгрышей. Но иногда ваша стратегия может быть в сбросе очень опасной карты, пусть и со звёздочкой.

Для переворота я готовлю самую большую карту и использую её в первый ход. Это позволяет провести гарантированный переворот, благодаря большому бонусу ОО, закрепить позицию в регионе, перейти из отрицельное положения в нейтральное, обеспечить выполнение требования DEFCON и закрыть противнику возможности переворота .

Дальнейшие действия зависят от ситуации на поле. Если она спокойна, а следующий этап космической гонки даёт очки, то я сразу сбросываю карту на гонку. Если спокойна, но следующий этап без очков, или есть тяжелое положение в необходимом регионе, то лучше подождать, наладить ситуацию, и скинуть космическую гонку в конце раунда.

Остальные карты играем, усиливая своё влияние в нужных регионах.

В среднем после раунда у вас останется одна карта. Это может помочь оставить в руке вредную или хорошую карту на будущее и контролировать её розыгрыш.

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №17

Стартовая расстановка в Европе

СССР традиционно берёт под контроль Польшу, вкладывается в Австрию, возможно в Болгарию как самую дальнюю для себя страну региона.

США нужно уделить максимальное внимание Западной Германии и Италии, поставив в последней три влияния для защиты от переворота.

Начальное событие

Левые правительства - традиционный начальный гамбит для СССР, позволяющий ему пробить Италию и Германию, для последующего переворота. Лучшее начальное событие для СССР.

Перебежчики - немногое, чем США может ответить и отменить начальное событие СССР.

Красная угроза \ Репрессии - считается хорошей картой, снижающей гибкость противника. Но я лично не люблю её играть, особенно если это единственная карта с 4 00 на руке - хочется взять плюс себе, а не минус противнику.

Если в руке оказалось несколько подсчётов очков, возможно, один из них следует сразу сыграть в начальное событие, потому что за несколькими регионами за один раунд вы не успеете угнаться.

Обычно, в такой ситуации я играю самый плохой подсчёт, чтобы ситуация в нём не стала ещё хуже, так как противник уже давит меня там. Если есть возможность свести плохой подсчёт в ничью с помощью одного действия (переворота \ плюс влияния на захват страны), то тогда есть вариант рискнуть и оставить его в руке. Первым действием исправляете ситуацию, переживаете ответ противника и играете плохой подсчёт, ставший нейтральным, после чего занимаетесь остальными. Но если не переживёте ответки противника - ситуация станет ещё хуже, так что не злоупотребляйте этим.

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №18

Дальнейшая игра

СССР ходит первым, и должен использовать преимущество первого хода, делая перевороты, чтобы атаковать США в Италии после Левых правительств или в Иране, чтобы отрезать США от Ближнего Востока и Азии.

В следующих раундах советские перевороты первого хода могут запретить США делать перевороты, а значит гарантируют им штраф за невыполнение требования DEFCON. Это достигается тем, что обычно DEFCON стоит на позиции 3 и смещается советским переворотом на 2, запрещая дальнейшие перевороты в ключевых странах и важных регионах.

Перевороты лучше делать против стран со стабильностью 1-2, иначе бросок может пройти впустую из-за слишком сильной защиты.

После переворотов первого хода и следующим за ними реакциями, следует задуматься над космической гонкой. Если за следующий этап космической гонки даются победные очки, нужно первым попытаться туда пройти. Обычно на это тратится второй ход. Если на следующем этапе бонус или противник уже занял первое место в очках на этом этапе - то можно пропустить противника вперёд, и сбросить космическую гонку последним действием в раунде.

После переворотов и космоса, планируем действия на поле, отталкиваясь от наличия подсчёта очков в руке, и оставшихся подсчётов в колоде. Если у вас в руке есть подсчёт очков, нужно оценить положение дел в этом регионе. Если оно нейтральное или положительное - имеет смысл вложиться в него ещё больше, чтобы получить преимущество и заработать много очков.

Если положение плохое, то следует осторожно, не привлекая внимания, вывести ситуацию в ничью максимально быстро и сразу сыграть подсчёт, чтобы противник не успел усилиться в регионе.

Чтобы «осторожно» вывести ситуацию, можно перед тем, как нанести удар в интересующий регион, сделать один ход в другом регионе. Это отвлечёт внимание противника от вашей истинной цели.

Резко вылезти из плохого положения могут помочь карты, которые дают вам разместить влияние в любой стране \ любой стране региона \ конкретной стране, не используя ОО. Это означает, что влияние ставится напрямую, игнорируя требования Базового действия добавления влияния.

Во-первых, с помощью этих карт можно спокойно размещать влияние в странах, которые противник контролирует (естественно, если это разрешено картой, и не написано «кроме находящихся под контролем противника»). Так вам бы приходилось платить по 2 00 за каждое влияние, а тут можно добавить сразу без сложностей и легко сбить контроль в стране.

Во-вторых, так вы сможете быстрее дойти до стран, которые находится далеко от вашего влияния, и вам бы приходилось тратить несколько ходов на то, чтобы к ним подойти.

Если видите, что вражеское событие можно сыграть, не повлияв на ситуацию на поле (например, оно убирает влияние из страны, а у вас там влияния нет) - старайтесь воспользоваться этим как можно быстрее, чтобы получить вражеские Очки Операции без штрафа, особенно если это вражеское событие со звёздочкой.

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №19

Учебник по картам

Китайская карта. Лучше держать её у себя, для получения дополнительного победного очка в конце игры и усиления эффекта событий. К тому же, если научиться побеждать без её использования, то это сильно прокачает ваш навык игры.

Перебежчики. Полезная карта, скорее всего гарантированно уходит в начальное событие (США) либо в космос (СССР).

Вмешательство ООН. Учитывайте, что из-за использования этой карты вам придётся потратить на одну карту больше, так как вместе с ней разыгрывается ещё одна карта. Возможно, это создаст для вас риск подставиться под другое событие противника у вас в руке, которое в ином случае осталось бы неразыгранным.

Левые правительства. Очень важная карта для начального события СССР в первый раунд, позволяющая пробить Европу со старта переворотом в Италии. Далее заходим во Францию Де Голлем, если США решит её занять, либо идём туда пешком. Как результат - Европа почти вся наша в начале игры.

Корейская война. Сложная для США карта, с одной стороны, заставляющая не вкладываться в Корею раньше времени и захватывать соседние с Кореей страны, а с другой - впустую захватывать Японию очень не хочется, особенно учитывая, что для этого есть специальная карта. А пока США пытается разобраться с этой проблемой, СССР может захватить Корею вручную, что мотивирует США захватить её раньше и таки подставиться под риск потери своих инвестиций.

Берлинский кризис. Мощная карта, которую нужно играть в конце раунда, чтобы увеличить шанс отсутствия у США дорогих карт. Для США же важно про неё помнить, оставлять дорогую карту в руке на конец хода, и грамотно выводить Берлинский кризис из игры при первой же подходящей возможности, если он у вас в руке.

НОРАД. Сыграйте его как можно раньше и не забывайте его использовать, так как он имеет ограниченное время работы. Так же учитывайте, что он может разместить влияние даже там, где есть контроль СССР и это поможет сэкономить ОО.
ВНИМАНИЕ: если DEFCON опустился до 2 не в фазу Розыгрыша карт, это не активирует НОРАД, так как это не является ходом!

Десталинизация. Очень важная карта, так как позволяет зайти в ЛЮБЫЕ страны, в любом регионе. С её помощью можно зайти в Центральную и Южную Америку, что является одной из немногих возможностей СССР там появиться. Для США важно как можно раньше сыграть её, пока у СССР нет лишнего влияния, чтобы перераспределять его в другие места.

Олимпийские игры, Пригнись и накройся, Мы вас похороним. Будьте осторожны с уровнем DEFCON. Новички любят проигрывать, разыгрывая эти события и забыв дочитать их до конца.

НАТО. Пока не сыграно ОВД или План Маршалла, СССР может использовать как бесплатные 4 ОО.

Красная угроза \ Репрессии. Считается мощной картой для фазы Начального события.

Организация Варшавского Договора. Очень важная карта. СССР желательно сохранить её до финала игры, чтобы выкинуть США из Восточной Европы и спасти игру. А США выгодно разыграть её как можно быстрее, чтобы не страдать в конце игры при наступлении на Европу.

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №20

Как я перестал бояться… Хорошая карта, позволяющая получить до 5 победных очков за проверку требования DEFCON, если сыграть её неожиданно в конце раунда, когда противник не получил военных операций.

Исламская революция. Гарантирует, что США скорее всего не сможет закрепиться на Ближнем Востоке. Но если США удастся сжечь его, то получит шанс на преимущество.

Вторжение во Вьетнам\ в Афганистан. Что не слишком понятно из текста карты - игрок в свой ход ТОЛЬКО СБРАСЫВАЕТ карту по требованию события и не делает ход. Это очень крутая возможность получить паузу от атак противника, и, пока он разбирается со вторжением, свободно захватить необходимые регионы.

Войны. Хорошая возможность совершить «переворот» с большими шансами, игнорируя ограничение DEFCON.

Балансирование на грани. Прекрасная карта, которая позволяет вам выиграть, если у вас есть отрыв больше 6 очков.

Авария на Чернобыльской АЭС. Крайне важная карта для США, помогающая полностью захватить регион. Например, Европу.

Как побеждать, выпуск 1: Сумеречная Борьба, изображение №21

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
c0wthulhu написал полтора года назад: # скрыть ответы

Круто! статья по СБ. Без слёз на затёртые жетоны и заигранные карты, несмотря на протекторы, смотреть сложно. Очень в тему послушать аргументы противников протекторов с их шуточками про пульт в пакетике.

justmanfate написал полтора года назад: #

жетоны да, поистерлись. Но это лишь показывает, насколько мы любим игру и много в неё играем)

Kysh написал полтора года назад: #

Карты у GMT очень качественные. Их можно гонять без протекторов. Жетоны стираются.

Ahilles написал полтора года назад: # скрыть ответы

спорно, ну например
— "Южная Америка. США приходится проходить в неё через слабую Колумбию, что грозит переворотом, и вообще как будто регион тяготеет к красным, но если грамотно себя вести, то США может свести к ничьей или превосходству".

--
у СССР по сути одна карта для входа это Дестал. , а у США их 3 если ничего не путаю, нейтральные не в счет конечно. Единственная разница, что СССР туда может попасть в ранней войне, а США нет.

Ahilles написал полтора года назад: #

за Альенде забыл ;)

justmanfate написал полтора года назад: #

да, в этом плане чуть ошибся, надеюсь подредактировать в свободное время.