Нам игра понравилась. Хорошая и правильная адаптация. Оба дополнения тоже обязательны. Воеводы добавляет асимметрии. Край - разнообразия в тайлах земель.
Я пока не играл с краем, но мне кажется он убивает баланс и взаимодействие игроков - уже не получится посидеть поразвиваться в удовольствие и придётся прям выживать + шанс на невезение повышается и придётся гасится от монстров, а не контролировать ситуацию с другими игроками.
Ну я бы не сказал, что испытывал недостаток механик и интереса, монстры достаточно влияют на игру, чтобы просчитывать их, но не вгоняют тебя совсем в ступор (кроме валькирий, они больно бьют)
После 5 партий, в нашей игровой ячейке игра была признана душниловкой и заброшена на далёкую полку. Лично меня опечалили несколько моментов: 1) Периодически бывает значительный даунтайм. 2) Жуткий рандом при выходе тайлов и монстров. Кто-то сидит как в райском саду и собирает ресурсы, а кого-то грызут монстры. Это, пожалуй, единственный эреаконтроль, из тех, что я знаю, где поле не открыто сразу и нельзя долгосрочную стратегию выстроить от поля. 3) Оформление не дало мне погрузиться в атмосферу игры. Чёткая ассоциация с Clash of clans. Если в Маленьком мире, например, мультяшная рисовка и цветастость нормально воспринимается, потому что сеттинг изначально сказочный и веселый, то в игре про суровых выкингов, где каждый ход идёт война, это для меня странно. Я не ощутил атмосферы. Почти любой современный топовый эреакнтроль на тему мифологии, викингов или фентази старается быть брутальным: Кемет, Киклады, Анкх, Игра престолов, Восходящее солнце, Тираны, Кровь и ярость. Вот это по мне. 4) Если бы это был первый эреаконтроль, что я поиграл, я бы наверное был в восторге. Но я уже наиграл под 20 партий в Тиранов, где богический колодострой, я поиграл в Кровь и ярость, где всё похоже, но атмосферное, я поиграл в Маленький мир где плотно и потно. 5) Есть мнение, что существует "уязвимый" момент в игре с первым условием победы на контроль 3 больших зданий. На подобии последнего раунда в Эволюции. Можно пинать балду всю игру, просто готовясь к финальному рывку. Видел такие победы. Мне больше нравится, когда победа складывается из совокупности решений принимаемых каждый раунд.
Я бы не сказал, что она душная, в ней очень простые правила. Если очень хочется, можно просто без задней мысли выкладывать карты и разыгрвыать действия с них. Но так неинтересно. 1)Даунтайм бывает, но он бывает везде. тут с этим не хуже, чем в любой стратегии. 2)Рандом с монстрами обыгрывается тем, что игрок не делает разведку, если у него нет воинов. Можно еще специально подбрасывать монстров врагам и перегруппировывать людей так, чтобы монстр триггерился куда нужно. 3)Оформление взято из компьютерной игры, а там оно было таким для экономии. Модельки в настолке, кстати, сделаны намного лучше. Дизайн, в любом случае, это просто декорация, на геймплей не влияет никак. Мне вот наоборот понравилось, что сделали все карты развития уникальными, со своими иллюстрациями. 4)Тут ничего не могу сказать, есть игры где что-то лучше, что-то хуже. Достоинство Нордгарда, по-моему, в том, что он очень простой и чтобы начать в него играть, не нужно долго изучать правила. И при всей этой простоте в игре все равно есть глубина и вариативность тактик. 5)Играл уже очень много, но такое случалось только 1 раз, и то, когда играли 1 на 1. За 7 ходов, под вечной угрозой нападения с любой стороны, почти нереально найти 3 больших места в разных территориях, закрыть эти территории, а потом еще и построить там дорогие здания.
1) Очень относительный показатель, периодически он бывает везде. То, что он именно периодический - показатель нормальной игры 2) Ну, да, рандом, такая игра. Не хочется рандом - дуй в сухую еврятину, а тут суровые викинги выжить пытаются) 3) Уже правильно написали - оформление из видеоигры, а карточки все уникальные, ну тут спор о вкусах. Но нельзя отрицать, что оформление в своём стиле на высоте - все юниты разные, каждая карточка индивидуальна, на поле отлично всё просматривается. 4) Можно перестать сранивать ареа контроли и 4х? Потому что это именно 4х, никакой не ареа контроль - тут нет задачи именно контролировать территории ради победы, можно и без доминирования по территории побеждать. Территории - это тут ресурс, а не цель. 5) От игроков зависит, как и везде. Сами не контрите такую стратегию - будете проигрывать)
Ещё раз, для всех - это 4х, не надо её сравнивать с ареа контролами, это бред.
Почтии всегда даунтайм и "душность" проблема игроков, а не игры. "Душеость", уж точно.
Тираны и Бладрага, как примеры хорошего контроля территорий ээээ тираны это колодострой с полем (75 процентов очков с карт) а является ли бладрага контролем территорий с момента ее выхода переодически спорят. На мой взгляд является, но очень свеобразным. Примеры в виде Кемета и Киклад былм бы хоь понятны.
С артом как раз таки все ясно. Игра сделана по мотивам компьютерной и явно целит в ее аудиторию в том числе. А у оригинального Норсгарда такой стиль, потому что в плане механик и стиля он явно вдохновлялся древними Settlers и подобными играми.
Ну да, очередной дженерик-недопаверфентези же лучше) У игры свой уникальный стиль, я лично от него вообще в восторге. И он отлично перекликается с игрой - тут нет боёв, которые выносят тебе всю армию, можно спокойно развиваться без войн, арт это всё отражает.
Если играть без монстров, то можно и пропустить, хотя там и несколько тайлов прям интересные. А вот если с монстрами, как на мой взгляд и задумывалось, то он почти обязателен, монстры из базы это так, демка.
Тоже для себя недавно открыл эту игру. На удивление хорошо зашло и как дуэлька, и большим составом. Играется быстро, в напряжении держит. Разве что элемент колодостроения очень уж ограничен.
Отличная игра. Красивая, недолгая для такого размаха. Нордгард очень напоминает компьютерную RTS на столе. Если тот же Нексус, Иниш или Блад рейдж толкают на постоянную войну, в Нордгарде биться ради битв имеет мало смысла. Тут все более хитро. Куда больше смысла развиться, и ближе к концу игры хитрым подлым наскоком отжать жирный кусок у соседа. А рандом в игре нормальный, туман войны однако.
У нас на нордгарде ярлык "семейка, для детей". Много рандома, никакого просчета там нет. Просчет уровня 7 чудес. С Инишем, например, вообще не сравнить, учитывая что обе это стратежки про дюдес он мапс и наличие драфта.
Рандом только в боях и в разведке. Причем на бой ты можешь легко повлиять едой и постройками. А рандом в разведке приносит не так много хаоса в игру. А просчитывать есть что. Свои карты в колоде, необходимые ресурсы, поведение существ. Это уже больше просчета относительно иниша. И это мы еще не затрагивали карты эпоса, которые могут быть очень сильными или очень слабыми. Совсем не рандомно же, а чистый просчет карт эпоса)
Разве в "Нордгард" можно играть в 6-ом?
Нам игра понравилась. Хорошая и правильная адаптация. Оба дополнения тоже обязательны. Воеводы добавляет асимметрии. Край - разнообразия в тайлах земель.
Я пока не играл с краем, но мне кажется он убивает баланс и взаимодействие игроков - уже не получится посидеть поразвиваться в удовольствие и придётся прям выживать + шанс на невезение повышается и придётся гасится от монстров, а не контролировать ситуацию с другими игроками.
А воеводы да, маст.
Играли без края, но с базовыми монстрами?
Как вам базовый PvE, вписанный в игру?
Всего хватает в меру?
Ну я бы не сказал, что испытывал недостаток механик и интереса, монстры достаточно влияют на игру, чтобы просчитывать их, но не вгоняют тебя совсем в ступор (кроме валькирий, они больно бьют)
После 5 партий, в нашей игровой ячейке игра была признана душниловкой и заброшена на далёкую полку.
Лично меня опечалили несколько моментов:
1) Периодически бывает значительный даунтайм.
2) Жуткий рандом при выходе тайлов и монстров. Кто-то сидит как в райском саду и собирает ресурсы, а кого-то грызут монстры. Это, пожалуй, единственный эреаконтроль, из тех, что я знаю, где поле не открыто сразу и нельзя долгосрочную стратегию выстроить от поля.
3) Оформление не дало мне погрузиться в атмосферу игры. Чёткая ассоциация с Clash of clans. Если в Маленьком мире, например, мультяшная рисовка и цветастость нормально воспринимается, потому что сеттинг изначально сказочный и веселый, то в игре про суровых выкингов, где каждый ход идёт война, это для меня странно. Я не ощутил атмосферы.
Почти любой современный топовый эреакнтроль на тему мифологии, викингов или фентази старается быть брутальным: Кемет, Киклады, Анкх, Игра престолов, Восходящее солнце, Тираны, Кровь и ярость. Вот это по мне.
4) Если бы это был первый эреаконтроль, что я поиграл, я бы наверное был в восторге. Но я уже наиграл под 20 партий в Тиранов, где богический колодострой, я поиграл в Кровь и ярость, где всё похоже, но атмосферное, я поиграл в Маленький мир где плотно и потно.
5) Есть мнение, что существует "уязвимый" момент в игре с первым условием победы на контроль 3 больших зданий. На подобии последнего раунда в Эволюции. Можно пинать балду всю игру, просто готовясь к финальному рывку. Видел такие победы. Мне больше нравится, когда победа складывается из совокупности решений принимаемых каждый раунд.
Я бы не сказал, что она душная, в ней очень простые правила. Если очень хочется, можно просто без задней мысли выкладывать карты и разыгрвыать действия с них. Но так неинтересно.
1)Даунтайм бывает, но он бывает везде. тут с этим не хуже, чем в любой стратегии.
2)Рандом с монстрами обыгрывается тем, что игрок не делает разведку, если у него нет воинов. Можно еще специально подбрасывать монстров врагам и перегруппировывать людей так, чтобы монстр триггерился куда нужно.
3)Оформление взято из компьютерной игры, а там оно было таким для экономии. Модельки в настолке, кстати, сделаны намного лучше. Дизайн, в любом случае, это просто декорация, на геймплей не влияет никак. Мне вот наоборот понравилось, что сделали все карты развития уникальными, со своими иллюстрациями.
4)Тут ничего не могу сказать, есть игры где что-то лучше, что-то хуже. Достоинство Нордгарда, по-моему, в том, что он очень простой и чтобы начать в него играть, не нужно долго изучать правила. И при всей этой простоте в игре все равно есть глубина и вариативность тактик.
5)Играл уже очень много, но такое случалось только 1 раз, и то, когда играли 1 на 1. За 7 ходов, под вечной угрозой нападения с любой стороны, почти нереально найти 3 больших места в разных территориях, закрыть эти территории, а потом еще и построить там дорогие здания.
1) Очень относительный показатель, периодически он бывает везде. То, что он именно периодический - показатель нормальной игры
2) Ну, да, рандом, такая игра. Не хочется рандом - дуй в сухую еврятину, а тут суровые викинги выжить пытаются)
3) Уже правильно написали - оформление из видеоигры, а карточки все уникальные, ну тут спор о вкусах. Но нельзя отрицать, что оформление в своём стиле на высоте - все юниты разные, каждая карточка индивидуальна, на поле отлично всё просматривается.
4) Можно перестать сранивать ареа контроли и 4х? Потому что это именно 4х, никакой не ареа контроль - тут нет задачи именно контролировать территории ради победы, можно и без доминирования по территории побеждать.
Территории - это тут ресурс, а не цель.
5) От игроков зависит, как и везде. Сами не контрите такую стратегию - будете проигрывать)
Ещё раз, для всех - это 4х, не надо её сравнивать с ареа контролами, это бред.
Все минусы - это на самом деле плюсы. Ок. А я всё думал, почему эта игра так высоко в рейтингах (нет).
Я даже спорить не собираюсь с человеком, который подсмотреть жанр игры не может и апеллирует к рейтингам) Бывай, ихтиандр.
Почтии всегда даунтайм и "душность" проблема игроков, а не игры. "Душеость", уж точно.
Тираны и Бладрага, как примеры хорошего контроля территорий ээээ тираны это колодострой с полем (75 процентов очков с карт) а является ли бладрага контролем территорий с момента ее выхода переодически спорят. На мой взгляд является, но очень свеобразным. Примеры в виде Кемета и Киклад былм бы хоь понятны.
Поддержу по части арта, довольно отталкивающее оформление. Зачем эта мультяшность и карликовость игре про викингов
С артом как раз таки все ясно. Игра сделана по мотивам компьютерной и явно целит в ее аудиторию в том числе. А у оригинального Норсгарда такой стиль, потому что в плане механик и стиля он явно вдохновлялся древними Settlers и подобными играми.
Ну да, очередной дженерик-недопаверфентези же лучше)
У игры свой уникальный стиль, я лично от него вообще в восторге. И он отлично перекликается с игрой - тут нет боёв, которые выносят тебе всю армию, можно спокойно развиваться без войн, арт это всё отражает.
"Дикий край" как будто бы и не нужен вовсе.
Если монстры неинтересны, то да. Но если монстров не хватает, то брать обязательно.
Новые опциональные тайлы довольно неплохи. мон рекомендасьон. обычно за "Рог изобилия(оазис)" начинается веселая грызня.
Если играть без монстров, то можно и пропустить, хотя там и несколько тайлов прям интересные. А вот если с монстрами, как на мой взгляд и задумывалось, то он почти обязателен, монстры из базы это так, демка.
Совет "взять их сразу" про допы - и где же их взять то?) Особенно Воеводы.
Если есть возможность же. Конкретно сейчас, например, на Авито продается полный комплект.
Тоже для себя недавно открыл эту игру. На удивление хорошо зашло и как дуэлька, и большим составом. Играется быстро, в напряжении держит. Разве что элемент колодостроения очень уж ограничен.
Отличная игра. Красивая, недолгая для такого размаха. Нордгард очень напоминает компьютерную RTS на столе. Если тот же Нексус, Иниш или Блад рейдж толкают на постоянную войну, в Нордгарде биться ради битв имеет мало смысла. Тут все более хитро. Куда больше смысла развиться, и ближе к концу игры хитрым подлым наскоком отжать жирный кусок у соседа. А рандом в игре нормальный, туман войны однако.
У нас на нордгарде ярлык "семейка, для детей". Много рандома, никакого просчета там нет. Просчет уровня 7 чудес. С Инишем, например, вообще не сравнить, учитывая что обе это стратежки про дюдес он мапс и наличие драфта.
Рандом только в боях и в разведке. Причем на бой ты можешь легко повлиять едой и постройками. А рандом в разведке приносит не так много хаоса в игру.
А просчитывать есть что. Свои карты в колоде, необходимые ресурсы, поведение существ. Это уже больше просчета относительно иниша. И это мы еще не затрагивали карты эпоса, которые могут быть очень сильными или очень слабыми. Совсем не рандомно же, а чистый просчет карт эпоса)