punchik написал 5 минут назад к игре Fallout. Настольная игра: # На свои "домашние" изменения в правилах Фоллаут я потратил несколько н...
Razorvi_KapbITo написал 6 минут назад к игре Максимум Апокалипсис: # Точно не нужно играть всемером. А так, рекомендуемый состав 2-4, мож...
Rumata83 написал 24 минуты назад к игре Fallout. Настольная игра: # Спасибо
PSARUS написал 26 минут назад к новости С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024]: # Пользуясь случаем: куплю Лиссабон по его реальной цене в 6 тысяч. Все...
Siar написал полчаса назад к игре Fateforge: Chronicles of Kaan: # Глянул несколько летсплеев. Сложилось впечатление, что вначале играть ...
С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр. 
С миру по нитке [27.11.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В продаже Горо...
Предзаказ на Bloodborne с дополнениями
Вернёмся в Ярнам, добрый охотник?
С миру по нитке (Зарубежье) [21.11.2024]
В этом выпуске: Кучка переизданий старых игр Райнера Книция под логотипами ...
Предзаказ на «Защитников Диких Земель»
Кооперативная защита леса от безжалостных машин и загрязнения.

Nekonomicon

«Northgard: Новые земли». Обзор настольной игры

10 апреля 2024

Оценка пользователей
7.8126
-

 

 

«Нордгард: Новые земли» — это настольная адаптация компьютерной игры, при этом сама суть игры не меняется и остаётся похожей на первоисточник, однако вам не придётся играть за компьютер и просчитывать сотни параметров, так как правила упрощены до максимума, что тем не менее оставляет достаточную глубину для геймплея.

 

Игра представляет собой стратегию на контроль территорий для 2–6 игроков. Теоретически можно играть и одному против монстров, но это будет довольно уныло.

 

 

 

Основы геймплея

 

В «Нордгарде» предстоит играть за один из шести кланов викингов на выбор, каждый из которых имеет пару уникальных свойств. Выбор клана кардинально геймплей не меняет, а просто добавляет немного разнообразия и асимметричности.

 

После выбора клана мы выставляем стартовые тайлы земель и размещаем на них своих воинов. Ходы происходят через разыгрывание карт развития, на которых имеется 4 вида действия, а также уникальный дополнительный эффект.

 

 

 

Действия карт следующие:

 

1. Призыв позволяет добавить воина на свою землю.

 

2. Передвижение позволяет передвинуть группу воинов с одной земли на соседнюю. Таким образом можно начать битву, если группы разных игроков оказались на одной земле.

 

3. Разведка позволяет выложить новый тайл земли, прямо как в «Каркассоне». Но, в отличие от «Каркассона», ставить тайл можно только к своей открытой земле, то есть если тайл не понравился, его нельзя будет воткнуть куда-то на край карты или прямо в центр земель противников.

 

4. Строительство позволяет построить здание на своей территории.

 

Так как действий всего 4, снижается вероятность ситуации, в которой игроку нечем ходить. Дополнительные карты добавляются в колоду игрока каждый ход, тем самым можно собирать карты тех действий, которые больше соответствуют стилю игры и текущим задачам.

 

 

 

Нужно отметить, что количество ходов в партии ограничено, из-за чего колода не станет настолько большой, что в ней невозможно будет найти нужную карту. Плюсом имеются механики сброса и замены карт.

 

Победа осуществляется за счёт накопления очков славы, которые выдаются за закрытие и удержание территорий и ещё за некоторые другие действия.

 

 

Ресурсы

 

Ресурсы добываются с тайлов земли и построенных на них зданиях. Их всего 3 вида: еда, чтобы кормить воинов; дерево, чтобы строить; и руны, чтобы менять карты. Еда ещё может использоваться для усиления воинов. Строить придётся немного, как правило, в одной земле получается построить только 1–2 здания, на что не уходит много древесины. Рунами можно вообще не пользоваться, если карты и так устраивают. Таким образом, по сути, есть только 1 основной ресурс — еда.

 

 

Бой

 

В бою каждый воин считается за 1 топор, также можно добавить до 3 топоров с броска кубика. У кого в сумме топоров получилось больше, тот и победил. Проигравший просто отступает на соседнюю землю. Потерь может не быть вовсе, они считаются по количеству черепов на кубике, которых может быть максимум 2. Так, если одну группу воинов победили, они не пропадают — и у игрока всегда будет возможность взять реванш.

 

Исход битвы в большей степени зависит не от кубиков, а от количества воинов и доступной еды. Кубики нужны скорее для того, чтобы невозможно было стопроцентно просчитать результат битвы.

 

 

Монстры

 

Монстры — это дополнительный модуль, который доступен даже в базовой коробке. Монстры приходят в земли и накладывают на них определённые дебаффы. Например, волки не позволяют собирать ресурсы. Драться с большинством монстров необязательно, и они могут хоть всю игру ходить по карте. Двигаются они по скрипту туда, где есть фигурки воинов.

 

Сначала казалось, что это очень сильно усложнит игру, но по факту оказалось, что монстры довольно слабые — и часто появление монстра расценивается не как угроза, а как возможность получить больше победных очков. В то же время рандомность их появления может и подпортить игру, когда на первых ходах их появляется несколько. Но с опытом приходит осознание, что просто не нужно разведывать новые территории в своём тылу, если там нет достаточной обороны.

 

В первый раз можно поиграть без монстров, но потом я рекомендую выставлять их сразу раза в 2 больше, чем это указано в базовых правилах, иначе можно вообще не ощутить их присутствия.

 

В любом случае монстры — интересная механика, добавляющая больше глубины в игру.

 

 

Дополнения

 

К «Нордгарду» есть всего 2 дополнения: «Воеводы» и «Дикий край». Они необязательны и получать удовольствие от игры можно и без них, но я бы советовал взять их сразу, если есть такая возможность, так как потом их будет трудно купить. Так, «Воевод», когда я собрался их покупать, не было в наличии ни в одном магазине, а в паре мест, где они всё-таки остались, цена на них поднялась до цены базовой коробки.

 

 

 

«Воеводы» добавляют фигурки воевод — особых воинов с уникальными способностями, — клановые планшеты вместо карт-памяток и новые клановые карты. Всё это делает игру ещё разнообразнее и красивее. Вообще есть чувство, что данное дополнение должно идти в комплекте со стартовой коробкой, но уж есть как есть.

 

 

 

«Дикий край» добавляет новых монстров и новые тайлы земель. Монстры здесь намного сильнее и страшнее, хотя всё ещё недостаточно сильные. Новые тайлы интересные, но сильно на глубине гейплея не сказываются.

 

Отдельно хочу отметить тайл гнезда виверны и монстра виверну, которая появляется, если выставить этот тайл. Играя по тем правилам, которые описаны в буклете, есть шанс, что даже за пару десятков игр вы так и не увидите виверну. Поэтому я рекомендую не откладывать её тайл вниз стопки, а замешать вместе со всеми. Вообще из виверны можно было бы сделать отдельный игровой режим, так как выход виверны на ранней стадии игры переворачивает всю тактику с ног на голову. В поздней же игре виверна контрится вообще без каких-либо проблем.

 

 

Выводы

 

 

 

Странно, что «Нордгард» не появляется ни в каких топах; по-моему, это одна из лучших настолок, в которую я когда-либо играл. В ней сочетаются одновременно простые, понятные даже ребёнку правила, и большая глубина и простор для тактики. Можно устроить глобальную войну между игроками, можно окопаться вокруг одной жирной земли и отбиваться от волн врагов, можно даже играть в неё как в евро, просто изучая новые земли.

 

Я наиграл в неё уже очень много партий и мне всё ещё не надоело. Минусов при этом почти не выявлено. Из них можно выделить следующее: при игре на двоих часто складывается ситуация, когда один игрок просто раскатывает другого без шансов, что не происходит при игре на большее количество игроков, ибо в оставленные без воинов земли сразу вторгнется кто-то третий, что сдерживает остальных; слишком большое влияние еды на бой — если кому-то повезло в начале с тайлами, то он может даже при равном количестве воинов, используя еду, выиграть любую битву (максимальное количество воинов, кстати, ограничено); игровое поле занимает слишком много места, в итоге игра превращается в скорее напольную — разложить её получится только разве что на теннисном столе. Но это всё не так уж и серьёзно.

 

В итоге мы получаем очень крутую настолку с красивым дизайном по достаточно низкой цене. Всё с дополнениями выходит всего на 10 тысяч рублей, что не идёт ни в какое сравнение с «Ведьмаком» за 100к. Хотя дополнений всё-таки не хватает, хочется больше новых монстров, кланов. Для компьютерного «Нордгарда» выпустили какое-то невероятно огромное их количество, добавили даже новую фракцию.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Coach написал полгода назад: #

Разве в "Нордгард" можно играть в 6-ом?

snowbody написал полгода назад: # скрыть ответы

Нам игра понравилась. Хорошая и правильная адаптация. Оба дополнения тоже обязательны. Воеводы добавляет асимметрии. Край - разнообразия в тайлах земель.

BrutalBaron написал полгода назад: # скрыть ответы

Я пока не играл с краем, но мне кажется он убивает баланс и взаимодействие игроков - уже не получится посидеть поразвиваться в удовольствие и придётся прям выживать + шанс на невезение повышается и придётся гасится от монстров, а не контролировать ситуацию с другими игроками.

А воеводы да, маст.

bg01cc написал полгода назад: # скрыть ответы

Играли без края, но с базовыми монстрами?
Как вам базовый PvE, вписанный в игру?
Всего хватает в меру?

BrutalBaron написал полгода назад: #

Ну я бы не сказал, что испытывал недостаток механик и интереса, монстры достаточно влияют на игру, чтобы просчитывать их, но не вгоняют тебя совсем в ступор (кроме валькирий, они больно бьют)

Yrfin написал полгода назад: # скрыть ответы

После 5 партий, в нашей игровой ячейке игра была признана душниловкой и заброшена на далёкую полку.
Лично меня опечалили несколько моментов:
1) Периодически бывает значительный даунтайм.
2) Жуткий рандом при выходе тайлов и монстров. Кто-то сидит как в райском саду и собирает ресурсы, а кого-то грызут монстры. Это, пожалуй, единственный эреаконтроль, из тех, что я знаю, где поле не открыто сразу и нельзя долгосрочную стратегию выстроить от поля.
3) Оформление не дало мне погрузиться в атмосферу игры. Чёткая ассоциация с Clash of clans. Если в Маленьком мире, например, мультяшная рисовка и цветастость нормально воспринимается, потому что сеттинг изначально сказочный и веселый, то в игре про суровых выкингов, где каждый ход идёт война, это для меня странно. Я не ощутил атмосферы.
Почти любой современный топовый эреакнтроль на тему мифологии, викингов или фентази старается быть брутальным: Кемет, Киклады, Анкх, Игра престолов, Восходящее солнце, Тираны, Кровь и ярость. Вот это по мне.
4) Если бы это был первый эреаконтроль, что я поиграл, я бы наверное был в восторге. Но я уже наиграл под 20 партий в Тиранов, где богический колодострой, я поиграл в Кровь и ярость, где всё похоже, но атмосферное, я поиграл в Маленький мир где плотно и потно.
5) Есть мнение, что существует "уязвимый" момент в игре с первым условием победы на контроль 3 больших зданий. На подобии последнего раунда в Эволюции. Можно пинать балду всю игру, просто готовясь к финальному рывку. Видел такие победы. Мне больше нравится, когда победа складывается из совокупности решений принимаемых каждый раунд.

Nekonomicon написал полгода назад: #

Я бы не сказал, что она душная, в ней очень простые правила. Если очень хочется, можно просто без задней мысли выкладывать карты и разыгрвыать действия с них. Но так неинтересно.
1)Даунтайм бывает, но он бывает везде. тут с этим не хуже, чем в любой стратегии.
2)Рандом с монстрами обыгрывается тем, что игрок не делает разведку, если у него нет воинов. Можно еще специально подбрасывать монстров врагам и перегруппировывать людей так, чтобы монстр триггерился куда нужно.
3)Оформление взято из компьютерной игры, а там оно было таким для экономии. Модельки в настолке, кстати, сделаны намного лучше. Дизайн, в любом случае, это просто декорация, на геймплей не влияет никак. Мне вот наоборот понравилось, что сделали все карты развития уникальными, со своими иллюстрациями.
4)Тут ничего не могу сказать, есть игры где что-то лучше, что-то хуже. Достоинство Нордгарда, по-моему, в том, что он очень простой и чтобы начать в него играть, не нужно долго изучать правила. И при всей этой простоте в игре все равно есть глубина и вариативность тактик.
5)Играл уже очень много, но такое случалось только 1 раз, и то, когда играли 1 на 1. За 7 ходов, под вечной угрозой нападения с любой стороны, почти нереально найти 3 больших места в разных территориях, закрыть эти территории, а потом еще и построить там дорогие здания.

BrutalBaron написал полгода назад: # скрыть ответы

1) Очень относительный показатель, периодически он бывает везде. То, что он именно периодический - показатель нормальной игры
2) Ну, да, рандом, такая игра. Не хочется рандом - дуй в сухую еврятину, а тут суровые викинги выжить пытаются)
3) Уже правильно написали - оформление из видеоигры, а карточки все уникальные, ну тут спор о вкусах. Но нельзя отрицать, что оформление в своём стиле на высоте - все юниты разные, каждая карточка индивидуальна, на поле отлично всё просматривается.
4) Можно перестать сранивать ареа контроли и 4х? Потому что это именно 4х, никакой не ареа контроль - тут нет задачи именно контролировать территории ради победы, можно и без доминирования по территории побеждать.
Территории - это тут ресурс, а не цель.
5) От игроков зависит, как и везде. Сами не контрите такую стратегию - будете проигрывать)

Ещё раз, для всех - это 4х, не надо её сравнивать с ареа контролами, это бред.

Yrfin написал полгода назад: # скрыть ответы

Все минусы - это на самом деле плюсы. Ок. А я всё думал, почему эта игра так высоко в рейтингах (нет).

BrutalBaron написал полгода назад: #

Я даже спорить не собираюсь с человеком, который подсмотреть жанр игры не может и апеллирует к рейтингам) Бывай, ихтиандр.

Anrimati написал полгода назад: #

Почтии всегда даунтайм и "душность" проблема игроков, а не игры. "Душеость", уж точно.

Тираны и Бладрага, как примеры хорошего контроля территорий ээээ тираны это колодострой с полем (75 процентов очков с карт) а является ли бладрага контролем территорий с момента ее выхода переодически спорят. На мой взгляд является, но очень свеобразным. Примеры в виде Кемета и Киклад былм бы хоь понятны.

a7v написал полгода назад: # скрыть ответы

Поддержу по части арта, довольно отталкивающее оформление. Зачем эта мультяшность и карликовость игре про викингов

Angvat написал полгода назад: #

С артом как раз таки все ясно. Игра сделана по мотивам компьютерной и явно целит в ее аудиторию в том числе. А у оригинального Норсгарда такой стиль, потому что в плане механик и стиля он явно вдохновлялся древними Settlers и подобными играми.

BrutalBaron написал полгода назад: #

Ну да, очередной дженерик-недопаверфентези же лучше)
У игры свой уникальный стиль, я лично от него вообще в восторге. И он отлично перекликается с игрой - тут нет боёв, которые выносят тебе всю армию, можно спокойно развиваться без войн, арт это всё отражает.

bg01cc написал полгода назад: # скрыть ответы

"Дикий край" как будто бы и не нужен вовсе.

Nekonomicon написал полгода назад: #

Если монстры неинтересны, то да. Но если монстров не хватает, то брать обязательно.

sato163 написал полгода назад: #

Новые опциональные тайлы довольно неплохи. мон рекомендасьон. обычно за "Рог изобилия(оазис)" начинается веселая грызня.

Anrimati написал полгода назад: #

Если играть без монстров, то можно и пропустить, хотя там и несколько тайлов прям интересные. А вот если с монстрами, как на мой взгляд и задумывалось, то он почти обязателен, монстры из базы это так, демка.

likvi139 написал полгода назад: # скрыть ответы

Совет "взять их сразу" про допы - и где же их взять то?) Особенно Воеводы.

Nekonomicon написал полгода назад: #

Если есть возможность же. Конкретно сейчас, например, на Авито продается полный комплект.