danceandfight написал полчаса назад к игре Unmatched: Туман над мостовой: # Словосочетание "критически обзор" и оценка 1/10 намекают на уровень кр...
NotGeek написал полчаса назад к игре Unmatched: Туман над мостовой: # Чего-то не хватает: 3 из 10 втф. Что за странные обзорщики здесь собра...
NotGeek написал полчаса назад к игре Unmatched: Туман над мостовой: # Ээ, я не понял на что критический обзор... На игру, или на сообщество....
Siar написал полчаса назад к новости Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями: # Осталось только найти иностранных знакомых. Да и можно подумать, мэтры...
Siar написал час назад к новости Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями: # Перечислите эти "много". Сколько за все эти годы вышло проектов уровня...
Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями
Погрузитесь в мрачный мир заброшенной подводной станции, где даже самый рационал...
Башня анонсов (часть 3)
Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время.
Самые ожидаемые игры 2026 года
Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News.
Идут сборы на Goblin Party
Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям.
Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss
Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ...

IvTuzovsky

«Наследие Старой Руси» глазами гейм-дизайнера

03 мая 2024

В теперь уже далёком 2020 году я придумал «приключенческий» ролл-н-райт «Обратно и туда». Участники играли за маленьких приключенцев, которых однажды позвала Дорога и повела вдаль и вдаль. Как в толкиновской истории, герою предстоит дойти до Важной Цели и потом, конечно, вернуться назад.

 

 

Один из первых прототипов. Кубики, правда, использовались из совсем другой игры. =)

 

 

Для этого игроки рисовали путь на личных полях — в детстве я обожал «путешествовать» или играть в «строительство государства» на географических и исторических контурных картах, в которых по странному капризу 90-х не испытывал недостатка. Оба этих детских развлечения превратились в 2020-м в настольные игры. Но пока расскажу только об одной, выросшей из любви к путешествиям на бумаге.

 

В первых прототипах каждый раунд активный игрок бросал «кубики пути», на гранях которых изображены ландшафты. А затем игроки одновременно выстраивали маршруты, перемещаясь по ортогонально присоединённым клеткам.

 

Разные скоринги, задача коммивояжёра — игра простая и незамысловатая. За ограниченное число раундов участники должны были пережить как можно больше приключениий и, совершив самое дальнее путешествие, тем не менее вернуться как можно ближе к стартовой точке.

 

 

 

Прошёл год работы и игру подписала (с приключениями) для более масштабной реализации «Лавка игр». Для приключенческого ролл-н-райта у издательства были права на подходящий сеттинг, у меня была отличная кор-механика. Поскольку сеттингом была вселенная «Сказок Старой Руси» Романа Папсуева, то доработка прототипа предполагала главное: от уютного сказочного приключения перейти к пафосу и эпику!

 

В составе Open Borders Studio мы принялись перерабатывать игру. Итог скоро окажется на полках и я решил… Ну, обычно авторы публикуют авторские дневники. Считайте, что абзацы выше — это они и есть. Краткая официальная версия. 

 

Поэтому вместо авторских дневников я решил написать автообзор. В смысле, тряхнуть обзорной стариной и накатать ревью на свою же игру. Хотя если судить по размеру вступления — это будет «не обзор, а обзорище!»

 

Итак. «Наследие Старой Руси»: обзор на самый эпичный ролл-н-райт... от автора игры.

 

 

 

О чём игра?

 

Не перевелись ещё богатыри на Земле Русской. Поэтому особо шебутных и политически подкованных князь отправил помогать Тридевятым царствам. Годик срочной службы в составе сил оперативного реагирования Организации Великоградского договора — и домой. Всего-то и надо Добрыне, Алёше и прочей компании, что обойти дозором Тридевятые царства. Ну любит русский богатырь помогать товарищам на заставах, выполнять задания городских голов, да по ходу былины гвоздить супостатов булавой в Мать — сыру землю. Справедливости ради, светлые колдуньи тоже в путь-дорогу собрались не менее представительным составом — так что игрокам есть из кого выбирать. Год представлен 4 сезонами, по 2 раунда в каждом. Кончится год и соберутся старые товарищи вместе, чтобы померяться — у кого больше доброй славы, о ком люд честной кей-популярные былины слагает.

 

 

 

Как играть?

 

Каждый раунд первый игрок бросает 4 кастомных куба. Три из них покажут, по какой местности смогут пройти богатыри. Один — какой амулет получат от калики перехожего. Затем игроки одновременно чертят на персональных картах предполагаемый путь.

 

Амулеты, кстати, можно и на карте Тридевятых царств собирать. Как и снарягу богатырскую, чтобы сподручнее было супостатам показывать кузькину мать.

 

Амулеты дают возможность совершать дополнительные перемещения. В каком-то случае — на 1 клетку, другие — прыгать как кузнечик, а то и вовсе через пол-Тридевятых перемахнуть. Плюс способности самих богатырей. Например, парочка из сестрицы Алёнушки да козла Иванушки (не зовите героя козлом в глаза — подымет на рога) может каждый раунд пройти 1 пустую клетку на краю игрового поля.

 

Итак, игроки нарисовали путь, проложенный с помощью кубиков пути, амулетов, врождённых способностей и такой-то логистической матери. Теперь, начиная с первого игрока, все раскрывают текущее местоположение и переставляют фигурки богатырей на центральном поле на соответствующее место.

 

 

Иногда очень хочется уйти в горы, но на костях выпадают леса

 

 

На карте кроме амулетов раскиданы метки случайных стычек, из которых богатырь по-умолчанию выходит победителем. Ну что залётный карпатский вовкулак или элегантный месье-ругару противопоставит Добрыне или Алёше? Робкое «ррряфк»? Каждая пройденная схватка принесёт 2 очка доброй славы в конце игры.

 

Ну и самое главное, есть на карте белые клетки с городами, заставами и урочищами. Зайти на белую клетку можно при помощи любого кубика пути.

 

 

Я не толстый. У меня гейм-дизайнерская кость широкая.

 

 

Города дают поручения в стиле: «Посети, добрый молодец, укромные леса в нашем царстве. Если вернёшься живым, стало быть, там всё в порядке и можно и простым людям по грибы собираться» (сомнительно, но ок-э-э-эй). И за каждую посещённую клетку такого типа получит богатырь по очку доброй славы. Не хочешь браться — купцы пустят по кругу шапку, чтоб помочь молодцу амулетами, а городской глава пустит в арсенал как безымянный ирландец братьев Макманус в криминальные закрома. Всё равно ведь богатырь дозором родное царство обходит — как не помочь?

 

Заставы — дело иное. Тут игрок берёт на себя обязательство. Или не берёт. Например, посетить до конца игры 4 клетки со случайными схватками. Тогда получишь сразу 7 очков доброй славы (помимо 2 ПО за каждую схватку по-умолчанию). Не успеешь выполнить поручение (а кубики пути будут подкладывать свинью за свиньей, уверяю) — получай минус три очка доброй славы в конце игры. Аналогично городам, затариться на заставном складе снаряжением и амулетами иногда выгоднее, чем браться за заведомо невыполнимое поручение.

 

Наконец, в урочищах обитают эпичные супостаты. С ними так просто не сладить, поэтому у богатыря есть целых четыре стула:

  • 1 — поразведать местность и свалить тихонечко. По ходу разведки можно разжиться амулетами.
  • 2–4 — пройти проверку силы и надавать по супостатским щщам слегонца (за это получишь щепотку ПО), нормально так (ПО побольше, но и силы надо иметь поболе) и по самую маковку вогнать вражину в землю (тут можно и 10–12 ПО получить, но требования к силе запредельные). К постоянной мощи богатырь может добавлять старорусский аргумент в виде топора. Увы, топорище богатырской мощи не выдерживает, поэтому каждый такой амулет одноразовый — после использования (+2 силы в бою с супостатом) надо его вычеркнуть.

 

Города. Заставы. Урочища.

 

 

Нюансы

 

Вообще-то в начале игры карта Тридевятых царств немножко скрыта «туманом войны». В смысле, игроки не знают, какой город какое задание даёт, а какая застава — какое поручение. Да и карт городов, застав и урочищ в комплекте с игрой по полтора десятка каждого типа, а за партию используется по 4.

 

Поэтому когда игрок посещает примечательное место первый раз, то открывает карточку соответствующего типа из колоды. Читает красивый текст, написанный автором «Сказок Старой Руси» Романом Папсуевым. И решает, будет браться за квест, али нет. И кладёт эту карточку в связанный с эти городом слот возле центрального поля, чтобы все могли ознакомиться и решить — пойдут они туда или нет. Правда, второй игрок, который подрядится выполнять тот же квест, уже заплатит 1 амулет. А четвёртый — два. Дороговато нынче обходится мошенничество на богатырских тандырах тендерах.

 

Аналогично на заставах.

 

Ну а в урочищах каждое действие кроме самого первого, обычно связанного с разведкой местности возле местообитания эпик-гада, может быть выполнено 1 раз. Лещ вразумительный срабатывает на злонамеренного колдуна лишь единожды, потом уже надо чапалах отвешивать.

 

Короче говоря, налицо элемент гонки в стиле «кто первый встал, того и тапки».

 

 

Не уверен, от чего именно отказывается Алёна: от игры али от воды колодезной

 

 

Впечатления от игры

 

Не, ну как я могу не написать: игра — огонь огненного огня! Поражает самобытностью сеттинга и необычностью механик в самое моё большое и доброе славянское сердце!

 

Но нет. Это ролл-н-райт. Со всеми плюсами и минусами.

 

Да, «Наследие Старой Руси» — необычный ролл. Тематичный. Атмосферный? — Да, пожалуй, что для жанра ещё как! Тема, механики, арты, флейвор. 4 сюжетных сценария в коробку, кстати, тоже положили.

 

Механика перемещения опять же очень нативна. Есть нюансы с использованием амулетов, но какая игра неначального уровня сложности обходится без них?

 

Механики квестов слегка евровы, но… зато разнообразнее некуда.

 

 

Как с коробкой игры фотографируются девушки. И как — парни. 

 

 

Однако у игры есть очевидные конкуренты. Да и за последние 2 года жанр, который без конца хоронят, осваивает новые и новые механические и тематические твисты. Он уже не ассоциируется с сухоньким абстрактом о цифирьках (не, «Умный Ганс» — это фантастика, я на телефоне с полтысячи партий соло накатал).

 

Так что и «Бумажные подземелья», и другие игры смотрят на «Старую Русь» слегка искоса. Игра подзадержалась в закромах, переспела и больше абсолютной новизной не обладает (четыре года — это срок!). Но без всяких авторских скидок — играется по-прежнему бодро и интересно.

 

А если вы не столько еврушник, сколько любите рассказывать истории, как шли через горы, через лес, повстречали и перевоспитали разбойников, пришли на заставу и там за чарочкой взяли у дружинников поручение навести чистоту и лепоту на окрестных болотах… Значит, «Наследие Старой Руси» для вас.

 

И как обойтись без недостатков? Я обещал обзор, а не панегирик самому себе. Поэтому нате вам порцию самокритики.

 

Во-первых, игра… гигантская. Для ролл-н-райта, не 4X-стратегии, конечно. Но короб  28×28 см — не то, что ожидает игрок от игры про катание кубов и рисование на бумажках. Центральное поле, карты вокруг него. Игра жрёт место как приличное евро или весьма скромный америтреш. (Весьма! скромный!) Такой ролл-н-райт не возьмёшь в дорогу, чтобы сыграть на откидном столике слонов «Аэрофлота», пока летишь из Сызрани в Назрань.

 

С другой стороны, это не то чтобы недостаток. Не баг, а фича, о которой надо просто предупредить игроков заранее, чтобы не было обманутых ожиданий.

 

Во-вторых, игра строится на доверии. Следить за другим игроком невозможно. Можно проверить ход соперника, если уж очень припёрло. Но… оно вам надо? Так что, по старинной настольной традиции, играйте с теми, кому доверяете («И тут мне амулеты ка-а-а-а-а-ак поперли!»).

 

В-третьих, не то чтобы в игре было сильно много взаимодействия. Оно на уровне лёгкой гонки и предвкушения первооткрытия карты примечательного места. Правда, 4 сценария, положенных в коробку помимо бесконечного соревновательного режима, уровень взаимодействия резко повышают, тем более в полукооперативном стиле, а это — потенциально интересный опыт для семейных игроков и игроков с детьми.

 

Вот только в-четвёртых, не уверен, что у нормотипичных детей не сварится мозг. У детей настольщиков — не должен. Привычные ко всему, бедолаги.

 

 

Один из промежуточных прототипов с почти-финальным-артом-и-дизайном

 

 

Итог

 

Наверняка, каждый найдёт свой недостаток. Надесь, каждый найдёт и важные именно для него достоинства в этой игре.

 

Для меня «Наследие Старой Руси» стало проектом-вызовом — совместить несовмещаемое: ролл-н-райт и тематичность, игру на полчаса и эпик, интерес к пафосному историческому прошлому и метаиронию. Вышло? Не знаю. Но я обнаружил, что было интересно не только работать над игрой, но и рассказывать о ней. Так что, отроковицы и отроки, спасибо тем, кто дочитал. И я, как говорится, там был, мёд-пиво пил, под лавкою лежал.

 

 

Тесты промежуточной версии на «Настолкэмпе-2021»

 

 

P. S. Ну и моё традиционное спасибо всем-всем тестерам! Без вас игра никогда бы не вышла!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
ZhiganovAlexander написал полтора года назад: # скрыть ответы

Геймплей выглядит вполне себе интересно, но вот оформление, конечно, очень странное. Надеюсь, страшные миплы с фото заменят на что-то не ломающее атмосферу, без которой это выглядит как обычный ролл-эн-райт. Ну и поле как будто незаконченное, странные текстуры вместо иллюстраций

IvTuzovsky написал полтора года назад: #

Спасибо за комплименты геймплею =)

А насчет компонентов -- на всех фото прототип. И если вот поле будет так выглядеть и в финальной версии, но печать сочнее, конечно, то вместо миплов, кажется, будут стенды с персонажами. Но это не точно. Откроется страница предзаказа и посмотрим вместе с вами ;)

Herbert_West написал полтора года назад: #

Я бы даже сказал, что иллюстрации на карточках квестов и героев резко контрастируют по стилистике со всем остальным оформлением, которое выглядит лубочным. Неплохо было бы привести всё к одному знаменателю. В остальном же всё выглядит как небольшой проект, который имеет право на существование.