![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться |
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П... | |
![]() |
Идут сборы на BattleForge: Berserker |
Кооперативные битвы с искаженными скандинавскими боссами и монстрами с помощью р... | |
![]() |
Идут сборы на Heroes of Might & Magic: The Card Game |
Тактическая карточная дуэль по "Героям меча и магии" | |
![]() |
Идёт предзаказ «Ла-Гранхи»! Пора вернуться на солнечную Майорку |
Предзаказ «Ла-Гранхи» открыт! Пора вернуться на солнечную Майорку crowdgames.ru/... |
игры |
Наследие Старой Руси. Легенда о Змее
|
персоны |
Роман Папсуев
Иван Тузовский |
компании |
Лавка игр
Open Borders studio Jet Games Studio |
Дата: | 03 мая 2024 |
![]() |
8.8730 |
![]() |
- |
В теперь уже далёком 2020 году я придумал «приключенческий» ролл-н-райт «Обратно и туда». Участники играли за маленьких приключенцев, которых однажды позвала Дорога и повела вдаль и вдаль. Как в толкиновской истории, герою предстоит дойти до Важной Цели и потом, конечно, вернуться назад.
Один из первых прототипов. Кубики, правда, использовались из совсем другой игры. =)
Для этого игроки рисовали путь на личных полях — в детстве я обожал «путешествовать» или играть в «строительство государства» на географических и исторических контурных картах, в которых по странному капризу 90-х не испытывал недостатка. Оба этих детских развлечения превратились в 2020-м в настольные игры. Но пока расскажу только об одной, выросшей из любви к путешествиям на бумаге.
В первых прототипах каждый раунд активный игрок бросал «кубики пути», на гранях которых изображены ландшафты. А затем игроки одновременно выстраивали маршруты, перемещаясь по ортогонально присоединённым клеткам.
Разные скоринги, задача коммивояжёра — игра простая и незамысловатая. За ограниченное число раундов участники должны были пережить как можно больше приключениий и, совершив самое дальнее путешествие, тем не менее вернуться как можно ближе к стартовой точке.
Прошёл год работы и игру подписала (с приключениями) для более масштабной реализации «Лавка игр». Для приключенческого ролл-н-райта у издательства были права на подходящий сеттинг, у меня была отличная кор-механика. Поскольку сеттингом была вселенная «Сказок Старой Руси» Романа Папсуева, то доработка прототипа предполагала главное: от уютного сказочного приключения перейти к пафосу и эпику!
В составе Open Borders Studio мы принялись перерабатывать игру. Итог скоро окажется на полках и я решил… Ну, обычно авторы публикуют авторские дневники. Считайте, что абзацы выше — это они и есть. Краткая официальная версия.
Поэтому вместо авторских дневников я решил написать автообзор. В смысле, тряхнуть обзорной стариной и накатать ревью на свою же игру. Хотя если судить по размеру вступления — это будет «не обзор, а обзорище!»
Итак. «Наследие Старой Руси»: обзор на самый эпичный ролл-н-райт... от автора игры.
Не перевелись ещё богатыри на Земле Русской. Поэтому особо шебутных и политически подкованных князь отправил помогать Тридевятым царствам. Годик срочной службы в составе сил оперативного реагирования Организации Великоградского договора — и домой. Всего-то и надо Добрыне, Алёше и прочей компании, что обойти дозором Тридевятые царства. Ну любит русский богатырь помогать товарищам на заставах, выполнять задания городских голов, да по ходу былины гвоздить супостатов булавой в Мать — сыру землю. Справедливости ради, светлые колдуньи тоже в путь-дорогу собрались не менее представительным составом — так что игрокам есть из кого выбирать. Год представлен 4 сезонами, по 2 раунда в каждом. Кончится год и соберутся старые товарищи вместе, чтобы померяться — у кого больше доброй славы, о ком люд честной кей-популярные былины слагает.
Каждый раунд первый игрок бросает 4 кастомных куба. Три из них покажут, по какой местности смогут пройти богатыри. Один — какой амулет получат от калики перехожего. Затем игроки одновременно чертят на персональных картах предполагаемый путь.
Амулеты, кстати, можно и на карте Тридевятых царств собирать. Как и снарягу богатырскую, чтобы сподручнее было супостатам показывать кузькину мать.
Амулеты дают возможность совершать дополнительные перемещения. В каком-то случае — на 1 клетку, другие — прыгать как кузнечик, а то и вовсе через пол-Тридевятых перемахнуть. Плюс способности самих богатырей. Например, парочка из сестрицы Алёнушки да козла Иванушки (не зовите героя козлом в глаза — подымет на рога) может каждый раунд пройти 1 пустую клетку на краю игрового поля.
Итак, игроки нарисовали путь, проложенный с помощью кубиков пути, амулетов, врождённых способностей и такой-то логистической матери. Теперь, начиная с первого игрока, все раскрывают текущее местоположение и переставляют фигурки богатырей на центральном поле на соответствующее место.
![]() |
![]() |
![]() |
Иногда очень хочется уйти в горы, но на костях выпадают леса
На карте кроме амулетов раскиданы метки случайных стычек, из которых богатырь по-умолчанию выходит победителем. Ну что залётный карпатский вовкулак или элегантный месье-ругару противопоставит Добрыне или Алёше? Робкое «ррряфк»? Каждая пройденная схватка принесёт 2 очка доброй славы в конце игры.
Ну и самое главное, есть на карте белые клетки с городами, заставами и урочищами. Зайти на белую клетку можно при помощи любого кубика пути.
Я не толстый. У меня гейм-дизайнерская кость широкая.
Города дают поручения в стиле: «Посети, добрый молодец, укромные леса в нашем царстве. Если вернёшься живым, стало быть, там всё в порядке и можно и простым людям по грибы собираться» (сомнительно, но ок-э-э-эй). И за каждую посещённую клетку такого типа получит богатырь по очку доброй славы. Не хочешь браться — купцы пустят по кругу шапку, чтоб помочь молодцу амулетами, а городской глава пустит в арсенал как безымянный ирландец братьев Макманус в криминальные закрома. Всё равно ведь богатырь дозором родное царство обходит — как не помочь?
Заставы — дело иное. Тут игрок берёт на себя обязательство. Или не берёт. Например, посетить до конца игры 4 клетки со случайными схватками. Тогда получишь сразу 7 очков доброй славы (помимо 2 ПО за каждую схватку по-умолчанию). Не успеешь выполнить поручение (а кубики пути будут подкладывать свинью за свиньей, уверяю) — получай минус три очка доброй славы в конце игры. Аналогично городам, затариться на заставном складе снаряжением и амулетами иногда выгоднее, чем браться за заведомо невыполнимое поручение.
Наконец, в урочищах обитают эпичные супостаты. С ними так просто не сладить, поэтому у богатыря есть целых четыре стула:
![]() |
![]() |
![]() |
Города. Заставы. Урочища.
Вообще-то в начале игры карта Тридевятых царств немножко скрыта «туманом войны». В смысле, игроки не знают, какой город какое задание даёт, а какая застава — какое поручение. Да и карт городов, застав и урочищ в комплекте с игрой по полтора десятка каждого типа, а за партию используется по 4.
Поэтому когда игрок посещает примечательное место первый раз, то открывает карточку соответствующего типа из колоды. Читает красивый текст, написанный автором «Сказок Старой Руси» Романом Папсуевым. И решает, будет браться за квест, али нет. И кладёт эту карточку в связанный с эти городом слот возле центрального поля, чтобы все могли ознакомиться и решить — пойдут они туда или нет. Правда, второй игрок, который подрядится выполнять тот же квест, уже заплатит 1 амулет. А четвёртый — два. Дороговато нынче обходится мошенничество на богатырских тандырах тендерах.
Аналогично на заставах.
Ну а в урочищах каждое действие кроме самого первого, обычно связанного с разведкой местности возле местообитания эпик-гада, может быть выполнено 1 раз. Лещ вразумительный срабатывает на злонамеренного колдуна лишь единожды, потом уже надо чапалах отвешивать.
Короче говоря, налицо элемент гонки в стиле «кто первый встал, того и тапки».
Не уверен, от чего именно отказывается Алёна: от игры али от воды колодезной
Не, ну как я могу не написать: игра — огонь огненного огня! Поражает самобытностью сеттинга и необычностью механик в самое моё большое и доброе славянское сердце!
Но нет. Это ролл-н-райт. Со всеми плюсами и минусами.
Да, «Наследие Старой Руси» — необычный ролл. Тематичный. Атмосферный? — Да, пожалуй, что для жанра ещё как! Тема, механики, арты, флейвор. 4 сюжетных сценария в коробку, кстати, тоже положили.
Механика перемещения опять же очень нативна. Есть нюансы с использованием амулетов, но какая игра неначального уровня сложности обходится без них?
Механики квестов слегка евровы, но… зато разнообразнее некуда.
![]() |
![]() |
Как с коробкой игры фотографируются девушки. И как — парни.
Однако у игры есть очевидные конкуренты. Да и за последние 2 года жанр, который без конца хоронят, осваивает новые и новые механические и тематические твисты. Он уже не ассоциируется с сухоньким абстрактом о цифирьках (не, «Умный Ганс» — это фантастика, я на телефоне с полтысячи партий соло накатал).
Так что и «Бумажные подземелья», и другие игры смотрят на «Старую Русь» слегка искоса. Игра подзадержалась в закромах, переспела и больше абсолютной новизной не обладает (четыре года — это срок!). Но без всяких авторских скидок — играется по-прежнему бодро и интересно.
А если вы не столько еврушник, сколько любите рассказывать истории, как шли через горы, через лес, повстречали и перевоспитали разбойников, пришли на заставу и там за чарочкой взяли у дружинников поручение навести чистоту и лепоту на окрестных болотах… Значит, «Наследие Старой Руси» для вас.
И как обойтись без недостатков? Я обещал обзор, а не панегирик самому себе. Поэтому нате вам порцию самокритики.
Во-первых, игра… гигантская. Для ролл-н-райта, не 4X-стратегии, конечно. Но короб 28×28 см — не то, что ожидает игрок от игры про катание кубов и рисование на бумажках. Центральное поле, карты вокруг него. Игра жрёт место как приличное евро или весьма скромный америтреш. (Весьма! скромный!) Такой ролл-н-райт не возьмёшь в дорогу, чтобы сыграть на откидном столике слонов «Аэрофлота», пока летишь из Сызрани в Назрань.
С другой стороны, это не то чтобы недостаток. Не баг, а фича, о которой надо просто предупредить игроков заранее, чтобы не было обманутых ожиданий.
Во-вторых, игра строится на доверии. Следить за другим игроком невозможно. Можно проверить ход соперника, если уж очень припёрло. Но… оно вам надо? Так что, по старинной настольной традиции, играйте с теми, кому доверяете («И тут мне амулеты ка-а-а-а-а-ак поперли!»).
В-третьих, не то чтобы в игре было сильно много взаимодействия. Оно на уровне лёгкой гонки и предвкушения первооткрытия карты примечательного места. Правда, 4 сценария, положенных в коробку помимо бесконечного соревновательного режима, уровень взаимодействия резко повышают, тем более в полукооперативном стиле, а это — потенциально интересный опыт для семейных игроков и игроков с детьми.
Вот только в-четвёртых, не уверен, что у нормотипичных детей не сварится мозг. У детей настольщиков — не должен. Привычные ко всему, бедолаги.
Один из промежуточных прототипов с почти-финальным-артом-и-дизайном
Наверняка, каждый найдёт свой недостаток. Надесь, каждый найдёт и важные именно для него достоинства в этой игре.
Для меня «Наследие Старой Руси» стало проектом-вызовом — совместить несовмещаемое: ролл-н-райт и тематичность, игру на полчаса и эпик, интерес к пафосному историческому прошлому и метаиронию. Вышло? Не знаю. Но я обнаружил, что было интересно не только работать над игрой, но и рассказывать о ней. Так что, отроковицы и отроки, спасибо тем, кто дочитал. И я, как говорится, там был, мёд-пиво пил, под лавкою лежал.
Тесты промежуточной версии на «Настолкэмпе-2021»
P. S. Ну и моё традиционное спасибо всем-всем тестерам! Без вас игра никогда бы не вышла!