С миру по нитке (Зарубежье) [12.12.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Гвинт в физич... | |
Предзаказ на «Нуклеум» | |
Евро стратегия в необычном сеттинге ядерного 19 века. | |
Предзаказ на «Judgement: Бессмертные воины» | |
Фэнтезийная скирмиш-арена. | |
Предзаказ на «Петлю трагедии» | |
Дедуктивная сценарная игра с петлями времени в формате «1 против всех» | |
Начинается «Обольщение» | |
Борьба за репутацию поместья и знатных гостей в викторианской Англии. |
Где-то лет двадцать назад слово «ниндзя» или «нинзя» ворвалось в лексикон отечественных подростков. В потоке американского кино, льющегося из видеосалонов, всякие «мести ниндзя», «американские ниндзя» и даже «9 и ½ ниндзя» занимали не последнее место.
Для тех, кто не знает, видеосалон — это такой партизанский кинотеатр в виде маленького зальчика с телевизором и видеомагнитофоном и 20-30 стульями. В 90-е таких было штуки по 2-3 на район. Там, на сеансах по рублю стоимостью, мы и знакомились с Арнольдом, Чаком и прочими доныне любимыми героями ;)
Честно признаюсь, что и я был одним из тех пацанов, что сливали свои карманные деньги этим мелким акулкам зарождающейся рыночной экономики. И также признаюсь, что фильмы с ниндзями всегда завораживали меня больше других, за исключением редко попадающихся фильмов-фэнтази.
И в моей комнате стены украшали плакаты с ниндзями, сюрикены (из фанеры и жести), фанерный ниндзя-то и нечто изображавшее касуригаму.
Опять-таки, для тех, кто прошёл мимо этого; сюрикен — метательная звёздочка, ниндзя-то — меч ниндзя (короткий, прямой, с квадратной гардой), а касуригама — боевой серп, оыбчно с грузиком на цепочке.
Так выглядело оружие воинов-невидимок в фильмах и многочисленных учебных пособиях того времени.
И, конечно, всё это имело мало отношения к реальному оружию ниндзя ;)
В то время это было практически нормой для школьников. Ну как сейчас бакуганы.
Надо заметить, что жестяной сюрикен и сейчас украшает мой стеллаж с книгами, будучи воткнутым в стойку, а пара плакатов до сих пор лежат за шкафом...
Но время шло, и моде на шпионов средневековой Японии прошла. Её более-менее пережили только эти всем знакомые герои.
А вот недавно мне попалась на глаза игра "Ninja: Legend of the Scorpion Clan", и что-то колыхнулось во мне.
Игра не пестрила наградами и не поражала высоким рейтингом. Но несколько обзоров отзывались о ней вполне дружелюбно, и описанная в них механика казалась не лишённой интереса. И вот я приобрёл эту игру.
Игра привязана к миру Легенды пяти колец — коллекционной карточной игры в стилистике средневековой Японии. К сожалению, я практически ничего не знаю об этой игре, хотя и слышал вполне положительные отзывы.
Однако "Ninja: Legend of the Scorpion Clan" без особого ущерба воспринимается и как игра про «настоящих» ниндзя. Разве только некоторые детали вооружения смотрятся необычно. Так что в дальнейшем я буду рассматривать эту игру как игру просто про ниндзя.
Игра построена на механике скрытых перемещений, знакомых по таким играм как «Скотланд-Ярд» и «Ярость Дракулы». В целом это смотрится более чем логично в игре про шпионов и воинов-невидимок.
Итак, у нас есть замок, полный стражи и самураев, куда со своими тёмными целями проникает ниндзя и где скрывается коварный предатель.
Внутри коробки мы видим поле с замком. Замок сей, как полагается замку, оборудован стенами и рвами, а также маршрутами движения патрулей.
Кроме того, на поле есть трек ходов и уровня тревоги.
Фигурки стражи двух цветов.
Фигурки ниндзя и предателя.
Три колоды карт: она большая для стражи и две маленькие для предателя и ниндзя.
Карточки целей-заданий для ниндзя и предателя.
И блокноты с тайными картами.
Качество компонентов вполне достойное; плотное поле, пластиковые фигурки, приятно оформленные карты. Разве только чуть печалят грустные нагинаты у ряда стражников, да границы зон на поле можно было сделать позаметнее.
Играть можно вдвоём; тогда один игрок играет за стражу, а другой за ниндзю или предателя.
Втроём; тогда два игрока берут себе предателя и ниндзю, а третий — стражу.
И вчетвером; тогда двое играют за предателя и ниндзю, а двое делят между собой жёлтых и коричневых стражников.
Все игроки — и стража, и ниндзя, и предатель — получают по скрытой карте, дублирующей план замка.
Большая часть стражи открыто стоит на постах или ходит патрулями по замку. На скрытой карте стражники отмечают засады, ловушки, спящих до поры стражников и шесть потенциальных объектов интереса их незваных гостей.
Также стража набирает себе карты, при помощи которых будут совершаться действия по обнаружению и уничтожению вторженцев.
Ниндзя же с предателем двигаются скрыто, отмечая свой путь на своих тайных картах.
Ниндзя начинает игру вне замка, а предатель изнутри него. Каждый из них выбирает карты особых действий из своих уникальных колод. При этом ниндзя получает больше карт, чем предатель. И тянут себе каждый карту задания.
Первой в ходу действует стража. Игрок получает новые карты за уровень тревоги (после чего тревога понижается) и может их сразу разыграть, а потом разыграть ещё две карты сверх того.
Основными действиями карт можно:
Прислушаться — и если ниндзя или предатель двигались недалеко от слушающего стражника, то он это слышит, что повышает уровень тревоги и позволяет стражнику немедленно броситься на поиски.
Просто подвигаться в надежде наткнуться на противника или занять более выгодную позицию.
Кроме того, можно будить новых стражников.
Если кто-то из стражников наткнулся на врага, то тревога поднимается до максимума и игрок может сбросить карту атаки для нанесения врагу раны. Два таких удара убивают предателя. Ниндзю же надо поразить три раза.
Затем ниндзя с предателем совершают свои движения, отмечая их на своих тайных картах. Они могут двигаться до трёх зон за ход, но чем дальше они двигаются, тем больше шанс, что их обнаружат.
Каждая пройденная зона на игровом поле увеличивает радиус шума, поднимаемого вторженцем. Это значит, что если ниндзя двигался на 3 зоны, то любой стражник в радиусе трёх зон от конечного положения ниндзи сможет его услышать, если будет сыграна соответствующая карта в ход стражи. А вот неподвижного ниндзю или предателя можно обнаружить, только случайно на них наткнувшись.
В ходе своего движения ниндзя и предатель могут разыгрывать свои карты; преодолевать стены при помощи верёвок, проходить сквозь стражу незамеченными или спаивать нерадивых стражников и, конечно, атаковать стражу. Правда, атаки поднимают уровень тревоги.
Однако сколько бы наши невидимки не играли в кошки-мышки со стражей, для победы им необходимо выполнить задание, а это требует обыскивать помещения.
Цели всегда располагаются во внутренних помещениях замка. Проходя через, входя или выходя в зону, игрок за ниндзю или предателя может объявить об обыске этой зоны. При этом он выдаст своё местоположение и рискует попасть в засаду или ловушку, но, при удаче, может обнаружить свою цель. И если обнаружена действительно цель — игрок открывает свою карту задания, объявляя об его выполнении. С этого момента его задачей является выбраться из замка.
Так и протекает игра, пока ниндзя с предателем не выполнят своих заданий или не будут убиты. Или, по истечении 20-го хода, не настанет рассвет, что тоже приведёт незадачливых вторженцев к неминуемой гибели.
Немного о том, как протекает игра для каждой из сторон.
Стража играет в основном в открытую. В начале партии игрок набирает себе аж 24 карты действий (что кажется немалым количеством). Причём карты эти выбираются вполне осознанно.
Однако стража не может действовать без карт (исключением является право прислушаться одним любым стражником, если в этот ход не было сыграно ни одной карты). При этом есть отдельные стражники и патрули, и карты играются либо на патруль, либо на отдельных стражников. Так что если у вас в руке окажутся карты, действующие исключительно на патруль, то одинокий стражник, даже совершенно точно знающий, где скрывается враг, ничего не сможет поделать.
Набираются же карты только за уровень тревоги. А он по умолчанию — ноль. То есть для того, чтобы набрать новые карты, надо сначала обнаружить врага. Так что запас в 24 карты тает быстро, а пополняется только время от времени, и уже случайными картами.
С другой стороны, ниндзя и предатель могут действовать и без карт, но им карты дают особые, сильные возможности, без которых достигнуть успеха практически невозможно. При этом если у стражи есть сложности с набором карт, то предателю и ниндзе новых карт взять просто негде. Так что выбором карт в начале игры игрок определяет все свои возможности в игре и соответственно — тактику на эту партию.
Конечно же, ниндзя и предатель обладают разными возможностями.
Ниндзя, проникающий в замок снаружи, может обладать большим запасом верёвок и более разнообразным и многочисленным вооружением.
Предатель же может сбивать с толку стражу при помощи ручной кошки (да-да, живой и пушистой!), опаивать стражу саке, выводя её из игры не убивая. И больше полагается на хитрость, чем на силу.
Вдвоём и втроём игра протекает довольно по-разному.
При игре 1-на-1 стража может приспособить свою тактику под противодействие конкретному противнику и сосредоточить всё своё внимание на нём одном. Но при этом ресурсы стражи будут ограничены.
Втроём же вторженцы, волей-неволей, будут мешать друг другу, поднимая не вовремя тревогу и провоцируя стражу на активность в опасных для другого игрока местах. С другой стороны, стража, обладая большим числом возможностей из-за постоянно высокого уровня тревоги, должна делить своё внимание между двумя врагами, стараясь не дать ни тому, ни другому выполнить свою цель.
Теперь надо от сухих фактов перейти к главному: эмоциональной оценке игры.
Игра мне понравилась. Даже очень. Не полностью, безусловно — есть к ней и претензии, но обо всём по порядку.
Главное, что игра выполняет свою задачу — это действительно игра про ниндзя. Никакой сухой абстракции, механика игры отражает тему узнаваемо и, по большей части, гармонично. В игре много места для блефа, расчёта и риска, каждая сторона обладает несколькими вариациями тактики. Партии проходят эмоционально и напряжённо, при этом игра занимает 30-60 минут.
Я сыграл порядка 10 игр и не могу сказать, что игра мне надоела или полностью себя исчерпала. Я и впредь планирую в неё играть.
Но нельзя умолчать и о недостатках игры.
В первую очередь это заметное влияние случайности. Дело в том, что механики вычисления местоположения цели у ниндзи и предателя нет. Они просто тыкаются по территориям, где они могут потенциально находиться. Есть шанс попасть с первого раза, а есть шанс, что искомая точка окажется обыскана последней.
С другой стороны, вторженцев можно обнаружить просто случайным движением, что может привести к их внезапной гибели. Компенсация такого риска тем, что если вторженец гибнет до 10-го хода — приходит новый, выглядит слегка натянутой.
Сами задания, которых в игре шесть, несмотря на внешнюю разнообразность (убить даймё или важного гостя, отравить колодец, похитить документы...), одинаковые. Все они сводятся к обнаружению точки в замке. По сути можно было бы их вообще не делать, а просто обозначить точку цели ниндзя и точку цели предателя на тайной карте стражи.
Также странным кажется порядок хода: сначала стража, затем вторженцы. Это приводит к тому, что возникает неудобная путаница; стража получает информацию о шуме, поднятом в предыдущем ходу, что иногда путает. Это при том, что игра не обладает механикой контроля игроков, а ошибка, пусть даже и невольная, со стороны вторженца может сильно сломать игровой процесс. Кроме того, в первом ходу страже делать совсем нечего. Карт она не добирает, слушать нечего — никто ещё не двигался...
А ещё механика игры вчетвером выглядит немного странно. Когда игроки делят между собой стражников, у каждого из них свои карты, которые они применят только на своих стражников, что снижает эффективность действий стражи в 1,5-2 раза. При этом особых бонусов стража не получает.
Ну и под конец, немного огорчает фиксированная карта. Понятно, что при такой механике сложно сделать модульное поле, но всё же карт могло быть две.
Из-за этого игра производит впечатление немного сырой. Думаю, что пара исправлений в правилах и добавление разнообразных заданий и новых полей могло бы сделать эту игру действительно идеальной игрой о ниндзя.
В связи с этим меня порадовала новость о теоритическом дополнении как раз с новым полем, но... а вот будет ли оно издано?
Тут я хочу коснуться в целом тематик настольных игр и их популярности.
В начале статьи я подробно и со вкусом расписал время, когда ниндзя были популярны, и своё увлечение этой темой. И обратил внимание, что вся эта ниндзя-мания осталась в далёком прошлом.
А это значит, что игра просто не имеет шансов на широкий успех.
Уже отмечалось, что в мире настольных игр большим успехом пользуются только несколько тематик игр, такие, как абстрактное средневековье или совсем уж невнятная античность, да такое же усреднённое фэнтази.
Нет сомнений, что и в популярных тематиках есть более чем достойные игры, вполне заслужившие свою популярность глубокой механикой и захватывающим игровым процессом.
Нет также сомнений, что для значительной массы игроков большее значение имеет не тема игры, а её механика, да и любителей средневековья, античности и фэнтази тоже действительно много.
Однако есть люди, и я один из них, которые во главу угла ставят тематику игры. Я тоже люблю античность, средневековье и фэнтази. Но если игра про древний Египет — то я хочу видеть в ней боевые колесницы, а не хитрых строителей и купцов. Если про средневековье — то рыцарей, инквизицию и феодализм, а не пасторальных крестьян на фоне милых соборов. Если же фэнтази — то что-нибудь большее, чем банальные эльфы и орки...
Проблема заключается в том, что таких любителей игр привлекают разные темы и, значит, на каждую отдельную тему спрос в разы меньше, чем на вышеупомянутые усреднённые, всем понятные темы.
Вот и объект этого обзора относится именно к разряду «игр на любителя». Игроков, равнодушных к тематике ниндзя, вполне вероятно разочаруют недостатки игры, и никак не сможет очаровать атмосферность и удачное воплощение темы.
С другой стороны, поклонники темы смогут оценить и полюбить эту игру, несмотря на некоторые недостатки и изъяны.
Посему, я продолжаю надеяться, что игры, подобные «Ниндзя», и впредь будут выпускаться и радовать нас разнообразием тематик мира настольных игр.
Банзай!