![]() |
«Лавка игр» открыла предзаказ на японские чудеса в компактных коробочках от Itten Games |
«Лавка игр» открыла предзаказ на японские чудеса в компактных коробочках от Itte... | |
![]() |
Идут сборы на Hell: Legends |
Темный данжен кроулер в стиле "Дьябло". | |
![]() |
Предзаказ на «Рассвет» |
Сделайте что-нибудь, пока не стало слишком поздно… В предзаказе кооперативная ст... | |
![]() |
С миру по нитке [03.07.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы дополне... | |
![]() |
Идут сборы на Isofarian Guard: Veilward |
Новая часть масштабной приключенческой игры в северных землях. |
Всем привет! В этой статье я расскажу о настолке, которую разрабатываю около года. Составить представление об игре вам поможет следующий скриншот:
Изначально игра разрабатывалась для PC, однако с компьютерной версией у меня не задалось. Прошлым летом я решил использовать наработки, сделав настолку. Сейчас игра находится в стадии прототипа.
Когда я задумывал игру для PC, то назвал ее “Star Colonization”. Это название максимально отвечало сути игрового процесса – колонизации звездных миров. Вообще, мои самые любимые компьютерные игры – “Master of Orion 2” и “Sid Meier’s Colonization”. Для тех, кто не играл, коротко расскажу об обеих. “Master of Orion 2”, пожалуй, – лучшая космическая стратегия всех времен, крайне конкурентная, весьма жестокая (с геноцидом, ядерными бомбардировками, использованием бактериологического оружия), обладающая мрачным вайбом, редко встречающимся в играх. “Sid Meier’s Colonization” – одна из лучших пошаговых стратегий с упором на освоение территорий и торговлю, к тому же имеющая довольно оригинальную систему создания юнитов (например, чтобы произвести кавалерию, надо взять обычных колонистов, посадить их на лошадей и дать ружья, предварительно купив или сделав и то, и другое). Мне очень хотелось поиграть во что-то среднее между этими двумя играми, но, к сожалению, ничего подобного на рынке не появлялось. В результате родилась задумка “Star Colonization”.
Изначально я сформулировал идею так:
Любопытно сейчас почитать дизайн-документ, который я написал более 9 лет назад. Например, вот так должна была выглядеть галактика:
А вот схема планеты:
Был готов дизайн-документ на 50+ страниц. Оставалось только понять: откуда взять деньги на разработку, так как без этого работать дальше не было смысла. Примерно с 2010 года я профессионально играю в покер (почти как Николай Дыбовский, который по слухам сделал демку “Мора” на свои выигрыши), но его достижение мне повторить не удалось. Документ лег в стол и там пролежал более девяти лет.
Второе рождение идея получила летом 2024 года, когда мы с моей будущей женой на отдыхе поиграли в “Smallworld”. Мне что-то вдруг подумалось: “А какого хрена я не сделал что-то подобное?”. После некоторых размышлений я перебрал пылящиеся в столе идеи и “Star Colonization” показалась наиболее перспективной.
Вот концептуальный текст, с которого началась настолка:
Так как вместо компьютерной версии предстояло делать настольную, геймплей пришлось серьезно переработать. Например, для меня важно было сделать стратегию, в которой бы игроки постоянно конкурировали друг с другом. Соответственно, пришлось отказаться от изначальной идеи о том, что каждая раса колонизирует свою планету. Планета стала общей, название быстро нашлось – Саргон. Постепенно родился почти весь лор игры.
Когда-то Галактика была хорошо изучена и освоена. Множество Высших рас, объединенных единым Правительством, процветали под защитой звёздного флота. Эпоха спокойствия закончилась, когда в Галактику вторглись гигантские насекомоподобные твари, называемые Пожирателями. Они уничтожали корабли, звездные станции и даже планеты. Объединенный звездный флот вступил в бой с захватчиками; в последовавшей за этим многолетней войне Пожиратели были уничтожены. К сожалению, также были разрушены все звездные сооружения в Галактике, порталы и большинство планет. Немногие оставшиеся населенные миры на тысячелетия оказались отрезаны друг от друга, да к тому же отравлены ядовитыми спорами Пожирателей. Когда-то развитые и образованные расы постепенно деградировали до уровня примитивных племен, уже не владеющих технологиями.
Однако одна из планет, Омега, оказалась совершенно не затронутой войной с Пожирателями. Этот огромный безжизненный мир, вращающийся вокруг умирающей звезды, когда-то использовался Высшими расами в качестве гигантской тюрьмы, на которую высылались глупые, агрессивные и неспособные к сотрудничеству народы, называемые Низшими. Находящаяся в гравитационном кармане, Омега была надежно запечатана и поэтому недоступна для Пожирателей. Таким образом, расы Омеги тысячелетиями сражались друг с другом за скудные ресурсы планеты, не подозревая о событиях, происходящих в остальной Вселенной.
Все изменилось, когда на планету приземлился корабль странной конструкции. Существо, управлявшее им и назвавшееся Императором, обладало настолько мощными технологиями, что, испепелив несколько армий, быстро захватило власть над Омегой. Затем оно объявило, что народы планеты избраны править Галактикой. С его технологиями, с их храбростью и упорством, завоевание Вселенной станет лишь делом времени. Наступает эпоха звездной Конкисты.
В “Повелителя Саргона” можно играть компаниями от 2-х до 4-х человек, партия в среднем занимает от 1,5 до 3 часов в зависимости от числа участников. Каждый игрок управляет расой, колонизирующей планету. Ниже я опишу правила игры в общем, а затем перейду к более детальному описанию.
Поле выкладывается случайным образом из гексов в начале партии. Изначально открыты только стартовые гексы, остальные необходимо разведать. Для разведки необходим солдат силой не меньше, чем сложность гекса. Сложность отображена на жетонах.
Каждый гекс поделен на 3 сектора, которые можно обрабатывать, добывая ресурсы и производя товары. Принцип простой: каждый тип местности позволяет добывать свой базовый ресурс. Например, в лесу добывается пища, в горах - молотки (то есть металлы, камень и другие строительные материалы), в болотах - топливо. По мере разработки ресурсы выкладываются на поле в виде жетонов. При наличии трех добываемых ресурсов в секторе появляется возможность производить товары. Например, из пищи получаются стимуляторы, из молотков – техника, из топлива – ракеты.
Второй базовый принцип игры состоит в том, что все ресурсы и товары в игре имеют свое применение. Для улучшения секторов необходимо уничтожать логова монстров, сбрасывая жетоны ракет. Чтобы кормить население, нужна пища. Чтобы возить на планету новых колонистов, нужно топливо. И так далее. Микроменеджмента в игре немного, так как базовые ресурсы при использовании переворачиваются и считается, что они “расходуются” каждый ход. Так, например, происходит с пищей: она “тратится” для поддержания жизни каждого колониста. Товары, произведённые из ресурсов, собираются с игрового поля в конце хода, переходят в запас игрока и могут быть потрачены.
На картинке выше Инсеки добывают Топливо, а Джары – пищу. Никто пока не произвел по 3 единицы ресурса в секторе, поэтому производить Товары они не могут. В секторе справа лежит жетон ухудшения – ксеночума. Если от него полностью избавиться, сектор будет производить +2 единицы ресурса. Для того чтобы сбросить жетон чумы, необходимо потратить стимулятор.
Третий базовый принцип игры – это разделение на рабочих и солдат. Солдата легко произвести, положив на колониста жетон оружия. Звучит просто, однако оружие в игре стоит дорого и возить его приходится с Омеги (по крайней мере до того момента, как вы не научитесь производить его своими силами). Рабочий – это колонист, приступивший к обработке сектора. Как солдат, так и рабочих можно улучшать, кладя на них жетоны. Например, солдата можно снабдить оружием, техникой, стимуляторами и прокачать до элиты, положив соответствующий жетон. В итоге получится юнит с силой 4, а это довольно неплохо. Рабочие могут становиться специалистами, обучаясь в Университете или у туземцев.
Манипуляций с жетонами в игре не так много. Дело в том, что вы можете их класть, но, за редким исключением, не можете снимать. При “переквалификации” солдата в рабочего и наоборот все жетоны на юнитах теряются. Это делает решение о создании армии или об упоре на мирное развитие довольно принципиальным. То же касается и использования секторов, ведь для начала разработки ресурсов необходимо сбросить карту политики, которых вечно не хватает.
Так мы плавно переходим к следующему принципу: хотите что-то сделать – сбросьте карту политики. Для стандартных действий (типа обработки секторов, повышения влияния и активации расовых способностей) подойдет любая карта из имеющихся. Но некоторые действия (например, диверсии) требуют использования специальных карт.
Откуда же берутся карты политики? Во-первых, каждая раса стартует с тремя картами. Во-вторых, они выдаются в качестве премии за разведку гексов. В-третьих, карту политики всегда получает первый игрок. В-четвертых, раса, отказавшаяся от торговли или строительства, получает карту в качестве компенсации.
Теперь мы переходим к следующему принципу – влияние. В игре вы можете влиять на туземцев, лидеров, арену и Императора. Рассмотрим механику влияния на примере Лидеров:
В игре есть колода лидеров, из которой каждый ход открывается одна карта. В примере выше Ру Хан помогает исследовать руины и находить в них сокровища. Цифра в кружке рядом с именем показывает его защиту. Для того, чтобы повлиять на Ру Хана (и забрать его себе), необходимо сбросить любую карту политики, после чего бросить кубик и сложить результат со всеми своими бонусами (от зданий, других лидеров или Императора). Если итоговое число больше защиты – вы кладете на карту столько жетонов влияния, какова разница. Каждый из игроков может побороться за лидера в свой ход, и в итоге тот, кто положит наибольшее количество жетонов влияния, заберёт лидера. Тот же принцип применяется в большинстве ситуаций, в которых требуется повысить влияние.
Переходим к торговле. Игрокам требуются товары и оружие, чтобы развивать сектора и снаряжать армию, а, как известно, чтобы что-нибудь купить, надо сначала что-нибудь продать. В игре есть колода контрактов, которые означают поставки товаров на родную планету. В начале игры обычно действует контракт на пищу:
В конце хода игрок, способный поставить наибольшее количество ресурса по контракту, кладет на него жетон влияния и получает столько кристаллов, сколько он поставил ресурсов. Как только на карте контракта скапливается 5 жетонов, контракт считается выполненным, а игрок с наибольшим количеством жетонов влияния получает жетон победы. Также выбирается следующий контракт из колоды. Какой именно, решает игрок, имеющий наибольшую сумму жетонов влияния на выполненном контракте и планшете Императора. Этот аспект игры подразумевает тщательное планирование, ведь крайне важно, чтобы следующий контракт принес кучу кристаллов именно вам.
Упомянутые кристаллы являются валютой игры. Базовые ресурсы (пища, топливо и молотки) стоят 1 желтый кристалл. Товары (техника, стимуляторы, ракеты, а также рабы) стоят 1 зеленый кристалл. Самый дорогой товар в игре – оружие, оно стоит 1 черный кристалл. В прототипе мы пока пользуемся пирамидками из камней, выглядит достаточно прикольно. В итоговой версии игры будем делать их из пластика или стекла:
Каждый ход из колоды зданий на стол выкладывается одно доступное сооружение (в игре на 4-х сооружений два). Игроки конкурируют за него также, как и за контракты: в конце хода игрок, производящий наибольшее количество молотков, забирает себе карту здания. Эти карты дают постоянные бонусы, однако требуют в качестве содержания тратить один молоток. Таким образом, строить здания выгодно, но это ложится бременем на экономику колонии.
Кроме колоды строительства, есть также обычные здания, которые можно строить один раз в ход, имея как минимум один доступный молоток. Это укрепление, ракетная база и портал. Укрепления дают военные бонусы на местности, ракетные базы позволяют обстреливать юниты врага, снимая с них жетоны.
Про порталы стоит написать отдельно. Они позволяют юнитам перемещаться между любыми секторами, тратя всего 1 очко движения. Можно связать порталами несколько гексов, можно построить портал у врага под носом и устроить раш… а можно прыгнуть через портал в случайный сектор. Сейчас эта механика еще дорабатывается, но скорее всего мы пометим все сектора цифрами от 2 до 6 и бросок кубика будет определять, в какой сектор попадет юнит в результате “прыжка”. Выпавшая единичка будет означать, что юниту не повезло и он погиб в портале. К тому же это билет в один конец и “прыгнуть” обратно через портал будет невозможно.
Самое важное отличие “Повелителя Саргона” от подобных стратегий – это наличие “третьей силы” в виде туземцев. Они представлены планшетами рядом с основным полем.
У каждого игрока есть соседствующее племя со своими свойствами, населением и деревнями. От того, как игрок выстроит отношения с местными, зависит очень многое, ведь конкурирующие расы при помощи подкупа и интриг могут устроить набег. Он заключается в том, что соперничающий игрок в течение 2-х ходов управляет туземными отрядами, атакуя того, кто является целью набега. Взаимодействие с туземцами выполнено по тому же принципу, что и повышение влияния на картах лидеров. Сбрасываем карту политики, бросаем кубик, складываем со всеми бонусами, затем вычитаем защиту туземцев и кладем на планшет племени по одному жетону влияния за каждое набранное очко. Единственный нюанс – прежде, чем повысить влияние, необходимо сбросить по одному товару или зеленому кристаллу за каждый жетон.
Есть также еще два варианта: запугивание и поставки. При первом из них игрок также сбрасывает карту политики, кидает кубик и складывает результат броска с количеством солдат, а затем вычитает из результата сумму населения племени и его защиту. Товары тратить не нужно, но есть одно “но”: при неудачном броске влияние может понизиться. Поставки работают так: необходимо сбросить “любимый” товар конкретного племени в количестве, равном его населению. Население туземцев прирастает, и мы кладем жетон влияния на планшет племени (при этом кубик бросать не нужно).
Таким образом, игрок может использовать в отношении туземцев различные стратегии. Если есть хороший запас товаров, можно рискнуть, бросить кубик и сразу повысить влияние на несколько пунктов. Если имеется сильная армия, можно прибегнуть к запугиванию, правда, в этом есть определенный риск. Ну а туземцам, соседствующим с оппонентами, выгодно поставлять товары - это увеличивает и влияние, и их население, при этом многочисленные племена более опасны во время набега (за каждую единицу населения игрок будет управлять одним отрядом туземцев). Также стоит учесть, что все сброшенные при увеличении влияния и поставках товары переходят племени. Например, если вы сбросили оружие, значит, туземные отряды во время набега будут им вооружены, если сброшена техника, значит, они будут на ней перемещаться, и так далее. Таким образом можно создать сильных “прокси” из местных жителей и затем победить игроков-конкурентов их руками, не создав за игру вообще ни одного военного юнита.
Гекс с ареной расположен в центре игрового поля:
Бои на арене происходят трижды за время партии, сразу после выполнения контрактов. Они завязаны на третий тип ресурсов, имеющийся в игре – монстров, их “добывают” солдаты в секторах во время охоты. Есть 3 типа монстров – ящеры, пауки и рабы (да, в правилах они тоже относятся к монстрам). У каждого из этих созданий имеется естественный враг: ящеры эффективны против пауков, пауки против рабов, рабы против ящеров (по принципу игры “камень-ножницы-бумага”). Перед началом боя игроки выставляют на центральный гекс всех доступных монстров. Первым ходит игрок с наибольшим количеством жетонов влияния на арене, затем ходит следующий игрок по количеству влияния и так далее. Игроки могут нападать только одним типом монстров за раз, при этом, если целью является естественный враг, то каждый нападающий уничтожает 1 жетон защищающегося, если нет, то два нападающих убивают одного.
В примере на скрине выше у Инсеков три ящера, у Джаров два раба. У насекомых больше жетонов влияния, поэтому они ходят первыми. Их ящеры плохо сражаются против рабов, они съедают только одного раба (по одному за каждых двух ящеров). Рабы Джаров хороши против ящеров, раб нападает и убивает одного ящера. Оставшиеся два ящера съедают последнего раба, и Инсеки побеждают. Если бы Джары ходили первыми, они бы легко выиграли, так как два раба сразу же убили бы двух ящеров, а последний ящер не смог бы съесть никого. За победу Инсеки получают очко Победы и сокровище, а также будут иметь бонус при назначении следующего контракта.
Правила сражений на карте довольно просты: сила солдата определяется количеством жетонов на нем. Например, если у нас есть солдат с оружием, техникой, стимулятором и значком элиты, значит, его сила равна 4. Невооруженные рабочие имеют силу 0. Во время боя атакующий игрок кидает кубик и прибавляет к результату броска силу своего солдата. Защищающийся делает то же самое. Проигравший снимает со своего солдата по 1 жетону за каждое проигранное очко и либо отступает, если жетоны еще остались, либо оказывается захвачен. Это основа механики, но есть различные нюансы: например, вы можете не бросать кубик, а вместо этого сыграть подходящую карту политики с полезным эффектом. Также юниты и укрепления в соседних секторах “поддерживают” друг друга, получая бонус +1. Кроме того, перед боем можно обстрелять вражеские юниты ракетами, снимая по 1 жетону за каждую сброшенную ракету.
На картинке выше Джары нападают на Инсеков. Сила солдата Джаров 1, сила Инсеков 2, у Инсеков преимущество.
Атаковать колонию врага можно различными способами. Можно наступать из сектора в сектор (предварительно оснастив войска техникой для ускорения процесса). Можно устроить раш, построив портал в секторе, близком к врагу и перемещаясь через него. Можно “прыгать” через порталы случайным образом, надеясь, что повезет оказаться там, где нужно. Можно также высадиться с орбиты в любой гекс, кроме стартового. Для этого используются пиратские корабли, потребляющие ценный ресурс - зортриний. Воевать в игре выгодно, так как, во-первых, рабочих врага можно захватить прямо вместе с сектором и заставить работать на себя, во-вторых, вывезти их в свою колонию и, в-третьих, сектора можно грабить, выкладывая на них жетон опустошения и забирая артефакт, карту лидера или кристаллы из запаса вражеского игрока. К тому же тот, кто полностью захватит стартовый гекс другой расы, автоматически побеждает.
Последняя из механик, о которой бы я хотел рассказать - это тайные операции. Они запускаются специальными картами политики:
Всего типов операций четыре: похищение (забираем у другого игрока карту лидера), диверсия (уничтожаем здание другого игрока и забираем карту здания себе), кража (кидаем кубик и воруем артефакт, товары по одному жетону за выпавшее очко или по одному зеленому кристаллу за очко) и провокация (понижаем влияние оппонента на туземцев). Механика тайных операций похожа на повышение влияния за исключением того, что в качестве защиты расы, против которой проводится операция, используется ее значение контрразведки (число военных юнитов плюс бонусы от лидеров и зданий).
Игроки могут победить одним из нескольких способов. Во-первых, как об этом уже было сказано, захват стартового гекса вражеской расы дает автоматическую победу. Это приводит к интересной игровой ситуации, когда другим игрокам становится выгодно поддерживать проигрывающую расу поставками оружия, техники и ракет, чтобы спасти от поражения. Второй способ выиграть – набрать как можно больше жетонов победы. Их можно получить за поставки по контрактам, победы на арене, выполнение планетарных квестов и контроль специальных секторов на карте с загадочными пирамидами. Подсчет очков происходит сразу же после третьей битвы на арене и по его итогу объявляется победитель.
В статье я не коснулся нескольких важных моментов, таких как артефакты, планетарные квесты, специальные здания и колода императора, но текста и так получилось много, так что, пожалуй, оставлю материал для следующих выпусков. Напоследок выложу фотографию с тестирования (на ней наш доморощенный Повелитель Саргона):
Всем заинтересовавшимся игрой предлагаю присоединиться к нашему вновь созданному сообществу вконтакте