| Идут сборы на Rove + Rove: Anchorpoint | |
| Фэнтезийная кампания с тактическими боями в духе "Мрачной гавани". | |
| Идут сборы на Year of Relics: Relics of Rajavihara | |
| Соло головоломка с размещением блоков и множеством уровней. | |
| С миру по нитке [19.11.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Очередные неутеш... | |
| Башня анонсов (часть 2) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Идут сборы на Gone to Gaia | |
| Масштабный сюжетный кооператив с открытым миром. | |
![]() |
| 7.9212 |
![]() |
- |
Поскольку моя юность прошла в девяностые-нулевые, словосочетание Final Fantasy, наряду со всей консольной классикой, вызывает у меня теплые чувства и мне всегда хотелось, чтобы серия обрела физическую форму. Можно долго спорить о топах JRPG, но чего у финалок было не отнять, так это визуальной составляющей, к тому же серия довольно быстро научилась не зацикливаться на фэнтези и совсем банальных сюжетах, и долгое время каждая следующая часть представляла вам совершенно новый мир и героев. Ну и серия умела удивлять: многие, конечно, знают положняк по Айрис и Сефироту из VII, произошедший в анти корпоративном эко-панк антураже, но события в VI с мехами, осьминогом в опере и клоуном устроившим апокалипсис, остались для многих за кадром только из-за пиксельной графики SNES. Уж о мрачняке и обреченности X, прикрытой ярким тропическим миром говорить даже не буду, такой там “хэппи энд” был, что впервые в истории серии вторую часть сделали, в которой героини сошли с ума и запели-затанцевали от “счастья”, на их фоне уютно-современная VIII с парой твистов, проблемами с памятью, временем и войной, и сказочная IX с маленьким волшебником, развалившим недавно мету в стандарте MTG, смотрятся вообще янг-адалтом в лучшем случае.

Так вот, как будто бы Final Fantasy создана для обнастоливания, и коллекционные карточные игры даже были важными составляющими VIII и IX (и были изданы в физическом виде в конце девяностых), но даже сейчас выбор не велик и кроме пары стремных современных настолок и Монополии (куда без нее?) вы вряд ли что-то найдете. Я вот держал в руках какую-то игру про чокобо, но покупать желания не возникло от слова совсем. Недавно у Магии вышла коллаборация с FF и сет получился настолько мощным, что перебил продажи Lord of the Rings (став самым прибыльным сетом в истории игры), так что, если вам вдруг интересно – командирские колоды или сет куб в нем это отличный выбор. Просто для примера, в одном из обычных драфтов на ютубе я видел колоду с вот такими финишерами (всего в ней было ШЕСТЬ карт за 6+ маны), такое сложно было бы представить в обычном лимитеде еще лет 10 назад.

Колода была заточена на взаимодействие с кладбищем: Orphan это скин для Muldrotha, крайне известной карты, позволяет каждый ход играть землю и один перманент из кладбища, а Sin и Ardyn по разному, но достают существ оттуда. В общем, сет по FF получился классным, но сегодня мы не о Магии, потому что остается еще один способ получить настолку по этой вселенной – официальная коллекционная карточная игра от Square-Enix. Министерство илитного гейминга и отдел коллекционного карточного безумия желает вам приятного чтения, тем более по игре не так много информации в рунете.
В первый раз Final Fantasy TCG вышла в Японии в 2011 году, но мировой релиз-перезапуск состоялся только в конце 2016. Изначально в игре было всего три типа карт и вот оно первое значительное отличие от прочих игр – все карты представляли собой исключительно персонажей из разных частей:
Forward (аналог существ) имеют параметр силы справа внизу и могут атаковать, правда только на следующий ход. Клауд вот становится сильнее, если его друзья вместе с ним
Backup (аналог земель) силы не имеют и в боях не участвуют, зато за поворот дают 1 элемент (ману) своего цвета, но в игру выходят повернутыми. Юна, например, еще и дешевле саммоны своего цвета делает
Summon (аналог Instant/Sorcery) дают одноразовый эффект и сразу после розыгрыша сбрасываются. Дьяблос может хорошенько избить любого форварда

При этом любой известный персонаж под вашим контролем должен быть уникальным, то есть иметь двух Клаудов не получится, даже если они совершенно разные!
Кристалл с цифрой в левом верхнем углу – стоимость карты. В игре нет никаких начальных ресурсов, а как вы могли заметить на примере Юны, бэкапы, то есть земли, тут не бесплатные, а все потому, что основной способ получения маны – сброс карт из руки: каждая карта приносит таким образом 2 маны своего цвета и ее остатки мгновенно пропадают (например, если сбросить для Дьяблоса 2 карты, 1 мана испарится). Так что система ресурсов здесь, в отличии от Магии и всех ее клонов – не линейная и бэкапы (земли) вносят некоторую стабильность, но очень важны, хоть иметь их больше пяти и нельзя. Каждый ход вы берете по 2 карты – распространенная практика в похожих системах и здесь она как нельзя кстати, при этом как и в любой игре карты здесь самый ценный ресурс, тратить их для оплаты не особо хочется, но придется.
Атакуют форварды в любом порядке по одиночке или сразу группой если у них совпадают элементы (цвета), а вот блокировать можно всегда только одним (зато сколько угодно раз) – такая система не превращает ваших форвардов в мишени (и поэтому менее злая), выбор блокировать или нет всегда за вами. Форварды, получившие повреждения в бою больше своей силы сбрасываются, а в случае, если атака не была заблокирована – обороняющийся игрок получает повреждение, сбрасывая верхнюю карту колоды в отдельную стопку и если повреждений накопится 7 – он проигрывает игру. Вишенка на торте – EX карты, идея которых позаимствована из Duel Masters / Kaijudo. Если такая карта сбрасывается с верха колоды как повреждение, ее эффект срабатывает как будто ее разыграли из руки! Diablos из примера выше как раз такой и EX бывают любых типов.

Элементов (цветов) в игре всего шесть, у них есть своя идентичность и делают они более-менее то, что от них ожидаешь, получился слегка перемешанный набор цветов из Магии. Для того чтобы разыграть любую карту, хотя бы одна мана должна быть ее элемента (цвета). Еще есть два специальных элемента: Свет и Тьма – они посильнее других, под своим контролем можно иметь только одну такую карту, но платить за нее можно любыми элементами (цветами), а вот сбрасывать их для получения элементов из руки нельзя. То есть и правда специальные цвета!
Воин Света, например, смотрит 5 верхних карт колоды и позволяет выложить в игру парочку дешевых персонажей, а еще у него есть специальная способность S, которая защищает ваших форвардов, но для ее активации надо сбросить из руки любую карту с таким же именем (здесь имена не уникальные, чуть ниже еще один Воин света, но совершенно другой). Хаос же снимает ограничение на розыгрыш темных персонажей для вас и дает ману любого цвета.

Со временем игра начала обрастать новыми идеями, которые воплощались не только в виде кивордов и способностей, например, появились и многоцветные карты, для розыгрыша которых нужно было обязательно платить разными элементами, но и при сбросе из руки они давали элемент на выбор (что заметно бустануло многоцветные колоды – играть разными цветами стало сильно легче). Двухцветная Tifa, например, при входе в игру позволяет найти в колоде Клауда (ну кто бы сомневался, а?) и может выложить любого героя VII части в игру, если вы почти проиграли. А вот еще один Воин Света аж четырехцветный (и вот его можно сбросить для активации S способности первого):

Платить за него можно только маной от бэкапов, зато он очень жесткий, разворачивает вам бэкапов при входе в игру, позволяет взять карту и может ломать форвардов средних размеров. Появился и новый тип карт – Monster, нечто среднее средним между форвардами и бэкапами: Atomos во время вашего ход разворачивает двух бэкапов, когда сыграете вторую карту за ход, а если у вас есть хотя бы 3 повреждения, может бесплатно становится форвардом, который разворачивает всех ваших бэкапов при атаке. Добавилась и новая колода (а точнее стопка карт, ее можно просматривать в любой момент времени и она не перемешивается), работающая на манер extra колоды в Yu-gi-oh, в которую вкладываются только специальные форварды (отмечены LB справа вверху) и для розыгрыша нужно в дополнении к стоимости убирать из этой колоды столько карт, сколько гласит способность Limit Break, в случае с Сефиротом аж 4 карты, зато при атаке он поворачивает всех форвардов кроме себя, а в конце хода вообще сбрасывает одного из них!

Еще одно серьезное нововведение – кристаллы, новый тип ресурсов (на манер энергии из Магии), который не сгорает между ходами и накапливается, а дают их сами карты, например, Lucio при атаке сразу два, а Glaciela при входе в игру один и она разрешает тратить их для активации S способностей героев из своей серии, вместо сброса карточек – чему они оба с Lucio и рады, избавляя вас от форвардов оппонента. А половину стоимости Jeume можно уплатить кристаллами! Ну и просто для полноты картины еще аналог Suspend из Магии (Foresee в Кодексе) у Рамзы – его можно разыграть всего за 2 маны, вместо 7, но придется подождать два хода. На входе он воскрешает одного вашего форварда, а за поворот четырех рыцарей ломает любого форварда и сразу наносил его владельцу одно повреждение.

В одном из последних сетов появилась способность Priming, натурально позволяющая призывать существ, например, Clive может за 2 маны найти в колоде Ifrit и положить его поверх себя превратившись в Clive & Ifrit. На входе в игру Ифрит как бы заменит Клайва и нанесет кучу повреждений любому форварду, а для активации его S способности, теперь можно будет сбрасывать из руки и Клайва. И с Priming все было бы довольно скучно и банально, но карты с ним довольно сильно связаны друг с другом, например, волк Torgal разрешает платить за доминантов (Clive и Jill), эйконов (Ifrit и Shiva) и способности Priming маной любых цветов.

Jill Станет дешевле, если у вас есть Clive и при входе в игру повернет и заморозит любого форварда. И Jill может призывать Shiva, так же как и Клайв Ифрита, которая при входе и сломает пару повернутых форвадов и заставит оппонента сбрасывать карту в конце хода. Можно еще сказать, что в игре действует стек почти как в Магии и, собственно, вот и все правила.
Более-менее серьезных недостатков у игры три, и не факт, что все они вам таковыми покажутся. Первый это частое использование тьюторов, то есть карт, которые ищут другие карты у вас в колоде, как делал Клайв с Ифритом, например. В Магии их очевидно используют комбо-колоды, чтобы собрать необходимые кусочки и тьюторы это один из самых эффективных инструментов для контроля над землями. Yu-Gi-Oh строится на тьюторах практически целиком, в ней колоды получаются настолько консистентными, что вся игра это первые два хода. А вот Final Fantasy находится где-то посередине: тут есть колоды у которых ноль тьюторов, есть такие, где вы ищете ключевые карты, а есть которые просто эээ… пасут Чокобо?

Chocobo Sam может найти Чокобо-Толстячка и положить вам его в руку, а Чокобо-Толстячок может найти Chocolatte и выложить ее сразу в игру. Первые двое умеют баффать других чокобо, а Chocolatte будет давать вам карты. Это все бэкапы, которые ману дают и просто полезные и эффективные – любая нормальная колода будет ими играть, если они подходят под ее стиль, но игра могла бы обойтись и без них. Тьюторы требуют хорошего знания вашей колоды и уменьшают рандом, а еще придется проводить массу времени за ее шаффлингом и если вам не кажется это чем-то плохим, то вы, вероятно, просто еще от этого не устали!
Второй недостаток – некоторая репетативность геймплея, возникающая из-за небольшого разнообразия способностей и некоторой рельсовости: вы могли заметить, что все тут тупо друг другу наносят повреждения, берут карточки, да ищут друг друга в колоде. Размер колоды всего 50 карт с тремя копиями каждой – тоже не вносит разнообразия, ровно как и взятие двух карт в ход по умолчанию. Бэкапы часто отличаются от форвардов только тем, что не атакуют, поэтому видеть 80% колоды за партию обычное дело и плана на игру придерживаться не сложно (сложно его реализовывать из-за оппонента). В общем, Final Fantasy – довольно стандартная игра в угрозу/ответ, но что уж поделать, если во главе угла существа, такое приходится принимать как должное.
Третья проблема – следствие из двух предыдущих: игра очень требовательна к скиллу, тут еще и нелинейная система ресурсов играет роль. При этом, имея возможность разыграть всю руку на первый ход, это редко когда является правильным, существа здесь такие же хрупкие как в Магии. Еще в игре заметный упор делается на стопку сброса как ресурс и источник карт, то есть за ними тоже надо будет следить, а тексты на картах довольно многословные (хотя и хорошо написаны), так что игра не дает отдохнуть и более опытный игрок здесь будет побеждать почти всегда, потому что на каждом шаге много значимого выбора. Для новичков это может не иметь особого значения, по крайней мере пока один из них не начнет интересоваться игрой сильнее других (что, кажется, происходит практически всегда).
Думаю и без того понятно, что карты тут бывают сложные, но вот пара отдельных примеров: супер-многофункциональный Дракон Туманов и другой саммон может отменить, и спасти своего форварда, и убрать из игры сброс оппонента, принося вам карту. Y’shtola наносит вам одно повреждение и может сразу совершить неблокируемую атаку и теперь если игрок получает повреждение, владелец Y’shtola выписывает еще повреждения любому форварду (представьте как усложняется математика, если это карта оппонента). А Shantotto это не просто карта с массой возможностей, но разыгрываются они по разному: он и стоит дешевле, если у оппонента одна карта в руке (надо за этим следить) и вернуть любого персонажа из сброса в руку может, когда в игру входит, а если заплатить 2 маны и кристалл, может повернуть всех форвардов оппоненту, находясь при этом у вас в руке, как будто он саммон!

Кстати, любые имеющиеся у вас привычки от других игр здесь, несмотря на схожесть с Магией и ее клонами, по сути не работают, то есть придется немного похрустеть мозгами в любом случае, хотя это проблема, только если вы изучаете игру самостоятельно, но даже так, до чемпионов, вроде уже набившего оскомину Yu-gi-oh или Flesh and Blood далеко. Игра в целом выглядит очень комбо-ориентированной и это будет минусом, если вы хотите четкое разделение между разными стратегия (аггро/мидрендж/контроль/комбо), например, если привыкли к чему-то конкретному – оно здесь, конечно, тоже есть, но не такое явное, хотя, возможно это и субъективный момент.
Я не берусь делать ставки сколько еще просуществует игра, сама серия, конечно обширная, но меня больше беспокоят не одни и те же герои (иллюстраций у них и так много, а уж по части фойлы и альтернативных версий японцы кого угодно за пояс заткнут), а способность дизайнеров вносить в игру разнообразие. Да, многоцветные карты и кристаллы это очень хорошо (хотя и не ново, но результат достаточно уникальный), и видно, что авторы не сидят сложа руки, но есть какое-то ощущение нехватки глубины, как будто комплексность не соответствует затрачиваемым усилиям, но это, конечно, тоже субъективно. В общем, когда ты избалован Магией на карты из других игр смотреть сложновато, но с другой стороны здесь все минималистично и нет ничего лишнего.
А больше недостатков то у игры и нет, разве что тема практически не ощущается, хотя перекладывать героев видео-игр в карточки, в принципе, сложная затея и то, как чувствуется FF в Магии, мне нравится еще меньше. Ну и внешний вид, карты с чиби героями и чистые скрины из игр вперемешку с рисованными картинками выглядят кринжоватенько (и есть прямо совсем модельки с PSone) – уж насколько я либерально настроен к иллюстрациям, но могу понять полнейшее недоумение, если оно у кого-то вдруг возникнет. Знаем, проходили.
Иллюстрации. Чтобы разбавить негатив от разномастных иллюстраций, давайте начнем с субъективного, поскольку это ведь самое важное при выборе игры – то что нравится лично вам и что отличает игру от прочих. Здесь очень много иллюстраций легендарного художника серии, Йоситаки Амано и играть такими картами, конечно, невероятно круто, если нравится его стиль, мы уже видели парочку ранее, вот еще для ценителей:

Но даже и без них у Тецуи Номуры, занимавшегося дизайном игр серии много лет и свои иллюстрации приятные, и персонажи вполне адекватные (Клауд, Юна и Дьяблос из более раннего примера – его творения), да и в целом, Square-Enix не бедная компания и всегда трепетно относилась к визуальной составляющей. И если что, почти все карты в статье играют или играли в колодах турнирного уровня, так что они не просто красивые (кого этим удивишь).
Разнообразие эффектов. Если Император довольно прямолинейно отключает все способности персонажей в игре, то вот Cyan дает много кристаллов и способов их тратить, и вместе с Neo Exdeath они показывает насколько хрупкие здесь персонажи, влегкую зачищая стол. Последний, кстати, за ресурсы считает и самих бэкапов, поскольку просит принести их в жертву, чтобы оставить оппонента без форвардов и монстров.
Разнообразие колод. Несмотря на то, что многоцветные колоды здесь вполне популярны, одноцветные тоже могут, поскольку в игре есть эффекты, которые заботятся именно о цветовой принадлежности, усиливая свои эффекты. Например, принцесса Ashe дешевеет за каждого синего бэкапа под вашим контролем и на входе или при сбросе ее с верха колоды при получении раны она наносит повреждения по числу синих бэкапов любому форварду.

Alexander ломает форварда или монстра и делает это бесплатно, если до него был разыгран зеленый форвард, а Клауд из отдельной Limit Break колоды имеет S способность, требующую аж 4 фиолетовых маны, зато может не только сломать любого форварда, но и сразу нанести повреждение оппоненту.
Иногда упор делается и на тип существ, например, рыцарей, независимо от их цвета, которые хорошо работают между собой. Беатрис баффает всех рыцарей, когда входит в игру и может каждый ход снижать стоимость любого рыцаря при розыгрыше. Штайнер может баффнуть всех ваших форвардов или вернуть одного форварда оппонента в руку.

Гарланд же позволяет вернуть любого рыцаря из вашего сброса в руку, а если любой рыцарь входит в игру – Гарланд нанесет повреждения форвардам оппонента. Получаются такие аггро-колоды, которые не хотят играть в развитие, а атакуют здесь и сейчас, потому что их существа сильнее в моменте. Одноцветные фиолетовые Драгуны же, в отличии от рыцарей, становятся сильнее индивидуально, хотя и смотрят на их количество в игре. Dragoon бэкап возвращает любого недорогого около-драгуна из сброса вам в руку, но чаще сразу в игру. Иметь карты с одинаковыми названиями разрешает значок трех карт справа вверху, поэтому у драгунов с этим нет проблем – они массовка!

В колоде лежат несколько разных Фрей (наверное самый популярный драгун серии из IX?), которые могут активировать S способности друг друга, и вот эта считает драгунов в игре или сбросе и ломает по их числу форварда оппонента. Сила Aranea зависит от количества других ваших форвардов, а в зависимости от ваших повреждений, на входе в игру – может вернуть маленького форварды из сброса в игру, или вообще разрешит всем форвардам под вашим контролем атаковать сразу же.
Монстры, коих теперь огромное количество, тоже обладают свой субъектностью и на них можно строить более контрольные колоды, благо они и сами полезные, и могут служить кормом для карт типа Witch of the Fens. Ведьма при входе даст вам карту, если в игре есть монстр и может приносить их в жертву, чтобы заметно ослаблять форвардов противника – поди такую пробей. Мальборо можно пожертвовать при атаке, а в любой ситуации, когда он попадает в сброс, то лишает всех форвардов противника способностей и немного ослабляет. Неплохо для 1 маны. Синий дракон просто дает вам карту и может разок стать форвардом, а потом быть использованным Ведьмой. И в отличии от форвардов сделать с монстрами что-то довольно сложно.

Манипуляций с монстрами можно проводить огромное количество, например, Mira может сбрасывать ваших монстров из руки, чтобы ломать форвардов оппонента и возвращаться назад в игру из сброса, если пожертвовать монстром в игре. Relm приводит с собой в игру Мальборо и Дракона, а в конце хода возвращает оппоненту форварда в руку, если у вас под контролем хотя бы 5 монстров. А гоблин просто дешманский и позволяет любому форварду атаковать сразу, заменяя себя картой.

В игре, конечно, много контрольных и мидренджевых стратегий, но вот True-комбо колод почти нет. Есть Клауд, который на манер мтг-шного Birthing Pod позволяет крайне эффективно заменять существ в игре на чуть более дорогих до бесконечности.

Так можно привести в игру Emel-Selch, который найдет Hythlodaeus, и может убить форварда противника, а если их обоих пожертвовать – можно бесплатно разыграть 4 верхние карты колоды (которые совокупно могут и стоить дороже, и эффекты на входе в игру сработают). Естественно, их двоих легко вернуть из сброса в руку и провернуть комбу снова. Но тасовать колоду вы задолбаетесь:-)
Из OTK-колод, есть вот такая, с крайне долгой подготовкой, при которой нужно вывести в игру 5 бэкапов, и найти все кусочки, позволяющие запустить бесконечный цикл розыгрыша карт, чтобы выиграть в стиле классических MTG комбо. Движок, правда пяти или семи-карточный, смотря как считать!

Luso в этой стратегии позволяет нам брать карту на каждой итерации, Cerberus будет разворачивать наших бэкапов, чтобы было больше маны, а Eiko может бесплатно призывать Valefor, чтобы вернуть всех форвардов в руки владельцев и разыграть их по новой.

Гарнет будет доставать из сброса Valefor, чтобы цикл был бесконечным, а Зидан (когда вы его найдете в колоде) в при включении его в цикл, вместо Luso сможет декнуть оппонента (нет карт в колоде – проиграл). Важных шестеренок тут больше, один из бэкапов, например, делает форвардов дешевле, что позволяет уложиться в 5 маны, нужно еще разыгрывать дополнительного саммонера для Eiko, короче, если хочется пораскладывать пасьянс, вот ссылка на колоду, а мы лучше посмотрим на аналог Дреджа из Магии, только не отбитый наглухо.
Идея здесь – заполнить сброс картами из колоды, превратив его во вторую руку. Хаос за 4 – главный козырь, умеет сбрасывать с верха колоды сразу 10 карт, если сбросить любого другого Хаоса из руки, чтобы нанести оппоненту одно повреждение. А если при входе в игру в сбросе уже есть 5 Хаосов – их можно убрать из игры и оппонент пожертвует форварда и сбросит 2 карты.

Желтый Хаос (я предупреждал о модельках с PSone вместо иллюстраций!) может найти предыдущего Хаоса при входе в игру и привести его с собой, а если он сам лежит в сбросе, то за 2 желтых маны и удаление трех карт из сброса, может сломать любого форварда оппонента. Разных Хаосов в листе еще три, но интереснее посмотреть на Lunafreya из Limit Break колоды, которая позволяет посмотреть 5 верхних карт колоды, взяв одну из них, отправив остальные под низ, что полезно, если не пришли нужные Хаосы. В худшем случае – можете взять карту с EX эффектом и триггернуть его. В сброшенных десяти картах хочется увидеть Fujin и Raijin (они почти идентичные, так что оставил только одного), которые в такой ситуации просто вылезают в игру бесплатно, а Raijin еще и атаковать сразу может. Вдвоем они баффают Сейфера, который при атаке может убивать чужих форвардов если у вас в сбросе больше 10 карт. Все они при атаке наполняют вам сброс картами с верха колоды.

Ультимеция же ваш сброс защищает и если у вас больше 15 карт в нем, то может не только убивать чужих форвардов, но и воровать их (жаловался на отсутствие тематичности, а оно вон как идеально косплеит FFVIII, правда со спойлером). Разные версии Lightning и Одина, попадая в сброс, крайне полезны там! Желтая умеет вылезать в игру из руки всего за 1 ману, если удалить любую другую Лайтнинг из сброса, и возвращаться в руку, удаляя из игры форварда оппонента. Фиолетово-синяя атакует сразу же и может вылезать из сброса, если убрать любую Лайтнинг и Одина из сброса, а сам Один умеет ломать форвардов, и становится сильно дешевле, если убрать из сброса 6 фиолетовых карт. Получается такая супер-быстрая агро-колода.

Система ресурсов. Ну вот вам вариант, который в разы интереснее выкладывания любой карты рубашкой вверх вместо земли. Получилось нечто среднее между Магией, где земли доминируют, а получение маны через заклинания редкость и Flesh and Blood, где вы можете только карты из руки сбрасывать для оплаты стоимостей других карт. При этом разные колоды играют разным числом бэкапов, и могут переключаться между стилями игры в зависимости от условий. Манаскрю (но не флуд) здесь все еще может быть, но не так заметен – если не поднять бэкапов, придется сбрасывать больше карт из руки, что может быть неэффективно (помните, если сбросить две карты для оплаты 3 маны – одна пропадет, так что сброс одной карты и поворот бэкапа заметно лучше), но как и везде все зависит в большей степени от сборки вашей колоды и скилла, и инструменты для его обхода здесь еще более явные, чем в Магии, так что не должны раздражать землехейтеров. Но меньше проигрывать от этого плохой игрок, конечно, не станет. Что поделать – психология.
Да что там плохие игроки, вон в финале Чемпионата Мира 2024 года игрок не смог поднять Хаоса сбрасывающего 10 карт, в первых 15 картах и из-за этого проиграл, а вы говорите земли играть мешают:D
И сброс карт из руки для оплаты – гораздо более значимый выбор, который сохраняет гибкость в составлении колоды не вводя ограничений какими цветами можно играть, но при этом в основном формате игры легальны все вышедшие сеты, а мета довольно разнообразная и ничего не сломалось (забанено всего 12 карт). Японцы, что ли лучше в математику умеют, чем американцы? При этом нелинейность системы ресурсов не создает проблем уровня Yu-gi-oh или Digimon, где вы на первый ход тупо выставляете огромных существ и как будто бы сразу оказываетесь в лейт-гейме, и не выглядит каким-то необязательным ребалансом ранней игры/стоимостей карт, как в современных играх типа Star Wars Unlimited или Altered, где у вас есть 3 “земли” уже в первый ход.
$$. Для РФ это может быть и не имеет особого значения, но игра довольно дешевая: старые карты практически ничего не стоят, и, при этом, качество печати здесь абсолютно нереальное. Но, скорее всего, если вы читаете это, значит тема ККИ вам интересна и прокси само собой разумеющееся, а картинки, доступные от Square-Enix довольно хорошего качества. На официальном сайте, кстати, есть не только декбилдер и дектестер, но и возможность играть против живых оппонентов, практически без автоматизации, но такого я пока не видел ни у кого.
Метагейм. По игре доступно довольно много теории и есть пара сайтов с метовыми колодами, а если у вас хороший английский, то чемпионат мира вполне легко смотрится на youtube даже без знания карт, потому что трансляция устроена таким образом, что на экран выводят 99% разыгранных или автивированных карт, а комментаторы, естественно, еще и поясняют все, так что следить за ходом партии легко. Кстати, там игроки используют по две колоды и обычный Best of 3 – победитель каждой партии обязан сменить колоду, что приводит к довольно разнообразным играм и матчапам.
Лично для меня большим плюсом является абстрактность происходящего, я не люблю игры основанные на существах и бое, а тут атаки очень второстепенные, несмотря на то, что кроме существ в FF ничего и нет. Ощущения, что одна группа героев сражается против другой как в jRPG нет тоже, поэтому мешанина героев из разных частей не раздражает.
Я не буду рассказывать про стартеры или что дисплей бустеров можно драфтить/играть силеды – такие откровения вы нагуглите и без меня, но главное, что игра не просто подходит для куба, а издатель даже использовал его на турнирах 2020 года! Вот ссылка на тот лист. Использовались в нем только карты из первых 10 сетов, а сейчас их уже 27, но кто-то из игроков обновляет его до сих пор в гугл-таблицах, сохраняя историю изменений. Вот ссылка на исходный пост на реддите.
И вот здесь, вся моя критика о рельсовости игры или повторяющихся эффектах исчезает. Я до сих пор не понимаю как нормально строить колоды, как считать количество бэкапов (маны) для игры, но это однозначно куб номер 2 для меня по интересу, жаль что к его физической версии у меня сейчас нет доступа. Опыт получается довольно специфическим, потому что вы драфтите вперемешку существ (форвардов) и все земли (бэкапов), поэтому иногда придется брать бэкапов не в цвет, хотя они все равно будут помогать. Я пробовал только оригинальный куб, а там не было мультицветных карт, поэтому собирать колоду больше чем из двух цветов (кроме легкого добавления третьего цвет) было довольно амбициозно, но сейчас многоцветки должны стать заметно доступнее. Единственное, что здесь мне сложно представить – играть строго одним цветом: все-таки колода в 40 карт при драфте 60 карт и 8 цветах… сделать один цвет основным можно, но придется его дополнять чем-то. Хотя что тут сказать – интересная задачка.
Несмотря на то, что в куб добавили карты с кристаллами, Priming и Limit Break колоду, в него вряд ли получится адекватно вложить стратегии типа дреджа с Сейфером, Emel-Selch и Hythlodaeus или комбу с Зиданом декающую оппонента – для этого придется занять очень много места и играть в несколько копий каждой карты, но, как я уже говорил, сама игра очень комбо-ориентированная – так что потеря не большая и здесь легко можно пользоваться синергиями между картами и просто индивидуально сильными синглами. Дальше просто пара завершающих примеров создающих и решающих проблемы. Lightning в костюме Юны удаляет из игры форварда оппонента, если у него их больше, чем у вас, и ее же можно блинкнуть, сбросив любую копию, чтобы повторить эффект. Ну и это просто Lightning в костюме Юны! Еще одна версия милаша Shantotto дает ману аж шести цветов и на входе убирает из игры всех форвардов – неплохо для земли?

А когда Терра верхом на Магитеке входит или покидает игру – позволяет вернуть любой саммон в руку и разыграть его дешевле, и пока она в игре оппонент не сможет целить ваши саммоны в сбросе. Вот это я понимаю карты для лимитеда!
Куб в Final Fantasy выигрышно смотрится тем, что бэкапы (небазовые земли) тут имеют куда большее значение внутри драфта и партии, но с составлением именно вашей мана-базы помогают хуже (не все же такие клевые как Shantotto) и сама игра усложняется, естественно – только посмотрите какое здесь разнообразие эффектов на картах. Ну и, конечно, особенность куба (и для меня жирный минус) это основной упор на форвардов и бэкапов, саммонов в нем примерно 1/10, монстров и того меньше, хотя сам куб – 500 карт. Форварды и бэкапы просто слишком универсальны и эффективны, а получить карту, которая сможет еще и в атаку ходить или давать ману – всегда лучше. На самом деле, проблема всего-лишь в том, что коммьюнити у игры маленькое и куб, хотя и признается, особой поддержки не получает, поэтому и нет разных листов, а потенциал у него здесь очень большой. Но даже в единственном доступном и поддерживаемом листе, естественно, реиграбельность практически бесконечная.
Если резюмировать, то идеи, лежащие в основе Final Fantasy, конечно, не новы и использовались не только в Магии (энергия, дредж/селф-милл, suspend и тд), да и система ресурсов это крайне удачно доработанный вариант из Star Wars CCG (от Decipher) и в ней кроется главный успех, потому что, то, как вы получаете ресурсы и разыгрываете карты, является центральной частью любой игры, а здесь это еще и плотно переплетено с дизайном карт. Конечно, до уровня Wizards of the Coast здешним дизайнерам еще нужно расти, но они обращаются со своей игрой куда свободнее и креативнее, чем большинство авторов современных западных ККИ, потому что куда меньше зажаты в рамки. И такая система ресурсов, в отличии от розыгрыша любой карты рубашкой вверх, не убивает дизайнспейс, не создает мнимый выбор и выглядит довольно свежо. К тому же, Final Fantasy реже использует совсем простые и общие карты (с эффектами вроде “возьмите карту”, “существо получает +Х” или “нанесите Х повреждений”), чем грешат западные убийцы Магии – такие карты кочуют из игры в игру и когда начинаешь их замечать очень раздражают, потому что сам геймплей у них не сильно отличается друг от друга и ты как будто все это уже видел много раз.
Есть ли у этого оборотная сторона? Естественно, карты вы сами видели, но именно карты делают игру чуть менее просчитываемой и дают больше опций, а какой-то заметной сложности не добавляют. Лично для меня Final Fantasy, конечно, стоит пониже Магии, но выглядит максимально недооцененной и на голову выше и разнообразнее всех современных аналогов, что даже неожиданно для настолько фансервисной игры – я давно не получал такого удовольствия от сочетания механик и карт.
Я с удивлением обнаружил, что у других японских ролевок, своих игр еще меньше и из интересного разве что серия Persona появлялась несколько раз в довольно приятной коллекционке Weiss Schwarz, а больше в голову мне ничего и не приходит, и тем ценнее, что Final Fantasy TCG получилась отличной.
Но я еще не упоминал, что по Final Fantasy есть недешевая настольная ролевая игра, основанная на XIV части, но рецензии на нее довольно грустные и нет нормальных pdf-версий. С другой стороны, как-то ожидать и не приходится, ведь Япония не то чтобы сильно славилась своими НРИ, до нас и дошли-то разве что переводы старейшей локальной игры Sword World и свежая по Shin Megami Tensei, но переложить любую финалку в вид интерактивной истории для вас и ваших друзей ролевиков не особо сложно.

Несмотря на расцвет аниме и Зельда-образных игр, вроде отличной Break!!, Obojima на смеси D&D 5E и Миядзаки (Хаяо, а не Хидэтака, на удивление), свеженькой Legend in the Mist и недавно анонсированной Twilight Sword от Free League, если не брать в расчет фанатский хак первой редакции Pathfinder, то только Fabula Ultima, предлагает разные механики вдохновленные JRPG. В игре даже предлагается мир с нуля построить, как в каком-нибудь модном Daggerheart и на выбор есть три варианта фэнтези, покрывающие любые нужды: деревенское, высокое и техно, воссоздать в них любимую часть или любую другую JRPG не сложно! Книжки довольно приятные и недорогие, рецензии по большей части положительные, но, вероятно, из-за ориентации на Forged in the Dark / PbtA публику, и потому что игра эмулирует JRPG для всех желающих. Для каждого из типов фентези выпущена отдельная книжка и игра не быстро, но развивается. И, естественно, очень много иконографики внутри книжек выполнено в пиксельном виде.
Из особенностей здесь обязательный мультикласс, некоторый кранч даже в корбуке, механика часов из Клинков во Тьме и невозможность умереть в комплекте. Точнее если у игрока кончаются хит поинты он может пожертвовать собой для выполнения какой-то невозможной цели, чуть свободнее и менее эпично, чем в Heart, но для игр с упором на нарратив самое то. В игре еще есть и мета-валюта, которая позволяет тратить ее, чтобы меня историю, использовать специальные умения или перебрасывать кубики (ну в общем модно и молодежно), а мастер с ее помощью управляет злодеями, на которых и сделан упор в игре: для них придумали механику эскалации, которая по сути реализует разные формы боссов. Ну как обычно, отмудохали Гривера в VIII, вылезла Ультимеция – избили ее, ну и они превратились в трансформера. Не все такое любят, но как попытка переложить в НРИ жанр японских ролевок – вполне неплохо и, возможно, прикоснуться к настольным вариантам Final Fantasy и Dragon Quest так даже проще, чем разбираясь с карточками.
Официальный сайт – можно посоставлять колоды или поискать готовую сборку можно на официальном ресурсе с базой колод и декбилдером, можно потестировать любую колоду или экспортировать ее и поиграть через OCTGN / untap.in
Materia Hunters – еще один сайт с колодами и метой
Crystarium – сайт со статьями, обзорами карт и теорией
Оригинальный All-Star Cube – со ссылками на его части в виде колод
Дополненный куб из статьи – гугл-таблица
WC 2024 #1 – Feature-матчи первого дня ЧМ'24
WC 2024 #2 – Feature-матчи второго дня ЧМ'24
Сет-куб – для Магии, но я не особо впечатлен
Четыре прекона для командира:
бело-черно-красный на VI – около-реаниматор
бело-красно-зеленый на VII – экипировочки
бело-сине-зеленый на X – жетоны +1/+1
бело-сине-черный на XIV – spell-matters
Вариации Triple Triad в TTS для проверки своей ностальгии:
Fabula Ultima Quickstart – но говорят, сильно хуже, чем основные правила