| Заканчиваются сборы на Terraforming Mars: The Legacy of Mars | |
| Покорение Марса - теперь с механикой наследия и на разных планетах Солнечной сис... | |
| Заканчиваются сборы на Fuse: Build Your Heat | |
| Романтическая игра для пар с кубиками и картами. | |
| Заканчиваются сборы на VANEA: Guardians of the Eldertree | |
| Карточные бои, охота на монстров, сбор компаньонов и защита Вечнозеленого леса о... | |
| Идут сборы на Fall Dawn | |
| Соревновательный карточный данжен кроулер, основанный на исследованиях, развитии... | |
| Идут сборы на Dragons Down: Eastern Reaches и репринт | |
| Репринт игры-песочницы - современного наследника Magic Realm. | |
В этом году Legend of the Five Rings исполнилось 30 лет и хотя Кольца сейчас в упадке, и, скорее всего, лет через пять от них ничего не останется, вряд ли можно назвать L5R обычной игровой вселенной, ведь такой историей, обилием деталей и преданностью поклонников, не может похвастаться больше никто, но все это, как будто, спрятано от посторонних глаз: тут и нишевые жанры ККИ и НРИ строят непроходимый для многих барьер, а те кто пробьется через них утонут в ошеломительном количестве информации, прущем со всех сторон. И для любой статьи о кольцах это главная проблема – даже краткое изложение занимает много места, ведь чтобы понять почему эта вселенная была особенной нужно осветить ее с разных сторон, и все это принципиально разные истории. Хотите рассказать о коллекционке отдельно? А как же сюжет? Захватите сюжет – раздуете статью минимум в два раза, а тут еще примешивается и НРИ, и все темы плавно перетекают друг в друга. И это только первая первая эпоха! В этом цикле статей мы посмотрим на вселенную максимально полно, и начнем с того же, чем увлекали большинство игроков на западе – с истории, механик здесь не будет вообще, а картинки просто для создания атмосферы. Добро пожаловать в Рокуган, Изумрудную империю, в которой происходит действие всего, что приютилось под вывеской Legend of the Five Rings.
Началась история компании AEG в 1993 году, когда Джон Зинсер и Райан Дэнси решили помочь в издании фэн-зина Shadis, посвященного настольным ролевым играм и поэтому оказались на главном американском гик фестивале GenCon’93. Им повезло, они вживую застали историю, ведь именно там была презентована Magic: the Gathering и вся альфа в количестве 2,5 млн карт в бустерах и колодах была распродана за день. С того времени Магия заняла место на страницах Шадиса, в нем публиковались ориентировочные цены на карты и в 1994 году Джон стал искать себе сотрудника, который мог бы писать об игре: откликнулось 6 человек, один из которых пришел в галстуке, его и наняли мотивируя это тем, что “ну раз пришел в галстуке – значит и правда хочет эту работу”. Этим парнем оказался Дэвид Уильямс, один из лучших игроков своего города и, как выяснится позже, отличный геймдизайнер. По словам Джона Зинсера, компании, которые успели выпустить свои игры в 1994 году, то есть вслед за Магией, в большинстве своем, заработали так много денег, сколько никто до этого в игровой индустрии, бустеры выглядели как легальная печать денег и, естественно, он тоже хотел запрыгнуть в этот поезд. Но Джон, был умнее своих конкурентов, он понимал, что нужна какая-то особенность, то что будет выделять игру и поэтому, он хотел сделать упор на сюжет.
Сейчас сюжетом в играх давно уже никого не удивишь и подход к нему бывает очень разным: среди обычных настолок есть интерактивные истории типа Оскверненный Грааль, среди карточных игр просто существует Ужас Аркхема. Тем не менее, всегда подразумевается, что история уже создана, остается только понять, что и в каком порядке происходит. В соревновательных карточных играх часто есть сквозной сюжет, например, в той же Магии. Yu-gi-oh основана на манге, а Покемоны и Cardfight!! Vanguard, вообще на аниме! Но тогда ничего такого не было, кроме ролевых игр и варгеймов: у Dungeons & Dragons были целые серии книжек, которые многим интересно читать и просто так, но они же помогали вникнуть в настольные ролевые игры, где игроки способны влиять на события и создавать в процессе свою историю, иногда сильно уходя от канона или заготовленного сюжета – но это уникальный опыт для каждой группы игроков. Так вот практически все в AEG были любителями ролевых игр, начали, как водится с D&D, но потом переключились на довольно нишевую Bushido и это оказало огромное влияние на тему будущей игры, но средневековая Япония Джона не очень прельщала, он просто хотел взять все лучшее от нее, смешать с фильмами о кунг-фу и магии, популярной мангой и аниме. И идея была именно в создании глобальной ролевой игры, надстроенной над карточной: он хотел, просто описать мир и условия, в которых игроки должны были дойти до финала сами. И это вторая идея, выделявшая игру, она должна была закончится.

Арт директором Джон взял своего знакомого, местного художника Мэтта Уилсона (который в будущем создаст Privateer Press и бренд Warmachine) и получив свою должность он пропал на несколько дней, а затем вернулся с первой иллюстрацией, самураем из клана Дракона, который впоследствии стал первым постером игры и попал на обложку стартера The Battle of Beiden Pass. Все причастные к созданию игры и существовавшего параллельно Шадиса, практически жили в офисе, стараясь успеть подготовить игру к презентации на GenCon’95, но печать заняла больше времени (бустеры-то рандомные) и поэтому было принято решение напечатать две демо-колоды и ехать с ними – успели на тоненького, компоновали их за день до самого мероприятия в номере отеля. Тем не менее, эти колоды не продавались – их раздавали бесплатно, и в отличии от других компаний, AEG поставили столы и учили всех желающих играть – все это стало визитной карточкой компании и по словам Джона, на GenCon’96 они раздали демо-наборов примерно на 100 тысяч долларов, а за все время существования игры на миллион. И это дало результаты, по предзаказам было распродано несколько тысяч коробок с коробками бустеров и стартеров, но радость была недолгой, поскольку 1995 год стал самым массовым в истории жанра коллекционных карточных игр, вышло аж 40 новых, и к концу года были первые прогоревшие, поэтому ритейлеры стали массово отказываться от предзаказов, выкупив только 30% тиража. На конкурентов это тоже влияло и они выкупали полосы во всех профильных журналах, но у AEG не было на это денег, поэтому они вышли напрямую на магазины, пообещав, что каждый, кто купит у них хотя бы по дисплею бустеров и стартеров – получит бесплатный демо день, на который приедет представитель компании и будет учить играть всех желающих. И это сработало, совершенно неожиданно из самых странных мест в разных уголках США, начали приходить заказы и следующие несколько месяцев прошли в разъездах. Но еще более неожиданным оказалось то, что среди игроков, с которыми доводилось общаться Джону и его коллегам оказалось много людей, готовых брать процесс обучения и патронаж над новичками своего города в свои руки. И это было только начало.

Ответственным за сюжет назначили одного из фриланс-авторов Шадиса, Джона Уика, и он тоже справился со своей работой на 100%. Основой его подхода стало сарафанное “радио”, которое отлично подходило, с какой стороны не посмотри: это и тематично, в Рокугане нет нормальных средств связи и медиа, так что игроки не могли обладать всей полнотой информации, да и цельную историю придумывать было не нужно, только направлять игроков от события к событию. И что забавно, многие игроки знакомились сначала с лором игры, от тех, кто уже был увлечен, а поскольку демо устраивали сами AEG, сарафанное радио работало идеально. Так, например, с игрой и познакомился Стив Хорват, еще одна знаковая фигура для колец – он был молодым владельцем клуба/магазина и ему об игре рассказывал сам Джон Уик, сумев так увлечь его историями о чемпионе клана Дракона, что в магазине быстро организовалось коммьюнити, которое стало сильнейшим в США, если не в мире.
Поскольку интернет тогда был крайне маленьким, чтобы получение новостей было чуть более централизованным, решено было выпускать брошюру Imperial Herald, которую по почте получали все, кто вступил в официальный фан-клуб игры, Imperial Assembly. При оформлении подписки (платной!) нужно было выбрать свой клан, и вместе с брошюрой приходило письмо от одного из героев вашего клана, в котором он предвзято пересказывал текущие события. В журнале был и каталог промок / мерча, которые можно было получить бесплатно почтой, обменяв на коку – специальные монетки, которые печатались на всей упаковке бустеров и колод, так что их покупка иногда была выгоднее, чем не синглы, в отличии от многих других игр.
Рассказ о кольцах, чаще всего начинают с истории зарождения мира, которая копирует древнегреческие мифы и не имеет реального отношения к сторилайну, потому что Изумрудной империи к началу коллекционной карточной игры, уже 1100 лет. Так что давайте ограничимся кратким ликбезом: около 1100 лет назад с небес упали девять божеств-Ками, нашли себе сторонников среди смертных и основали империю с одним из них во главе – так родилась династия Hantei, а остальные семеро организовали великие кланы, каждый из которых взял на себя определенные территории и обязанности, чтобы империя процветала – все они отражены в механиках любой из игр:
Крабы охраняют западную границу империи от ужасных Shadowlands – царства тьмы, среди них сильнейшие воины и лучшие разведчики.
Журавли отвечают за социальную жизнь империи: искусство, этикет, свадьбы и они хороши в политике, потому среди них больше всего придворных и тех кто умеет надавать лещей в дуэлях
Драконы пытаются познать мироздание, среди них много монахов, живущих в монастырях и всего необычного
Львы выступают в роли внутренней армии императора и историков (лол, историю пишут победители, либо победителями становятся переписав историю)
Фениксы изучают магию и защищают империю от ее неблагонадежного использования
Скорпионы выполняют любые задачи, для которых другим кланам просто не хватит духа (правда появились они только во втором сете)
Единороги выступают послами и исследователями внешнего мира, они лучше всего управляются с лошадьми. Они покидали империю почти на 800 лет и до сих пор изгои!
Отдельно следует сказать, что Shadowlands – это место падения девятого из богов по имени Fu Leng, ему повезло меньше остальных, потому что он упал в царство троллей и гоблинов, пробил ткань реальности и угодил прямо в мир Демонов – Jigoku. Там он озлобился, ведь ему не помог никто из родственников и решил им мстить, заручившись поддержкой демонов и встав во главе их армии. А поскольку его падение открыло путь из Jigoku в мир людей, царство троллей и гоблинов стало меняться и мутировать под воздействием демонических сил и получился такой плацдарм для вторжения, который и стал этими самыми Землями Теней. Правда когда об этом узнали его братья и сестры, то, естественно устроили войну, закончившуюся сражением лучших военов империи против Фу Ленга, получившего название Day of Thunder и заточением последнего в 12 Черных Свитков, которые передали Скорпионам на хранение. В течении первых двух лет к кланам выше добавились важные по сюжету:
Naga – не клан, а древняя раса змеелюдей, проснувшаяся от угрозы, нависшей над Рокуганом
Армия Toturi, состоящая из ронинов, защищавшая Рокуган от бандитизма. Тотури – главный герой сторилайна, бывший Лев и будущий император (ОЙ, СПОЙЛЕР!)
Братство Shinsei – монашеская организация, управляющая храмами по всему Рокугану
Альянс Yoritomo, который в будущему станет кланом Богомола, отвечающим за мореплавание и торговлю.
Shadowlands стали игровой фракцией, сразу во втором сете с одноименным названием, что дало возможность игрокам, уничтожить Рокуган целиком.
Игра началась без Скорпионов, потому что в то время он был распущен и большая его часть изгнана из империи за убийство предыдущего императора и попытку захватить трон (во благо империи, конечно же). Покушение организовали из-за шизы их главы Bayushi Shoju, то есть прочитанного пророчества о том, что последний император из династии Хантей положит конец империи и возродит Фу Ленга, вынужденного обитать среди демонов. Переворот провалился и Shoju был убит глав героем Toturi, ставшим к тому моменту ронином, поскольку не справился с обязанностями телохранителя императора, а все из-за того, что был бабником (не осуждаем, просто констатируем факт, но проблем из-за его пристрастия к женщинам будет еще много).

Изгнали почти всех, кого смогли найти, кроме жены Shoju, которая охомутала молоденького императора, унаследовавшего трон. Bayushi Kachiko, главная роковуха всея Рокугана, соблазнительница и обольстительница и с ее деяний по большому счету и начинается смутное время, поскольку она знала о пророчествах, хотела им помешать, да и восстановить свой клан было бы кстати:

Эх, кому бы дело было до того, что последняя иллюстрация принадлежит одному из участников панк-хардкор группы Charles Bronson
Первая арка игры называется Clan Wars, потому что все воевали против всех и с точки зрения истории, является самой любимой эпохой большинства игроков и сейчас, но, главное, что вся магия, намертво приковавшая фанбазу к игре и сделавшая кольца культом случилась именно тогда: сама история это не просто результат голосований игроков по почте и исходов турниров, в то время авторы брали в оборот вообще все, что попадалось под руку, например, следили за ходом финальных партий и мы знаем, что False Hoturi появился по сюжету, когда игрок клана Скорпиона снарядил Bayushi Kachiko артефактом Egg of P’an Ku и активировал его, чтобы создать копию Doji Hoturi, которого контролировал оппонент, игравший за клан Журавля. По сюжету Hoturi и Kachiko любили друг друга, но суровая японская драма не позволила им быть вместе, поэтому не настоящий Хотури какое-то время терроризировал Рокуган, бросая тень на “свой” клан (я же говорю роковуха):

Основа сюжета – объединение Крабов с Shadowlands, которые открыли дорогу вторжению в прямом смысле. При этом, в самом первом сете из-за типографской ошибки было два Hida Yakamo: сын главы клана Краба Hida Kisada и демон-Они (название должно было быть Hida no Oni), и стори-тим придумала для объяснения ситуации целую историю, в которой папаша принес своего сына в жертву, чтобы подкрепить договор с Shadowlands, на который его сподвигла Kachiko, нашептав, что ему самому стоит стать императором (классная идея для защитников Рокугана). Ну а чего, у сына и так клешня была, вместо одной руки, которую отняла до этого некая женщина из клана Дракона, послужит клану значит всем телом.

Я все еще не могу поверить, что имена второго сына Кисады (брата Yakamo) Sukune и главной женщины-феникса Tsukune это не опечатка. Никто не может поверить. Yakamo потом вернет должок той женщине – Hitomi, оттяпав руку ей в ответ, и эта битва, случилась в финале одного из первых турниров и запечатлена в наборе Battle of Beiden Pass – возможно, первом хорошем стартере в ККИ вообще. При этом Стив Хорват рассказывал, что они с друзьями очень переживали за Хитоми, поскольку в сторилайне было несколько точек, где она могла “зайти не в ту дверь”, поэтому не играли в турнирах друг против друга Драконами, и не использовали механику Corruption, хотя она усиливала колоду. А еще, когда в истории у нее случился конфликт с собственным братом Daini, да так что кого-то из них могли выгнать из клана, Стив выкупил все его карты, которые нужны были в колоде, собрав толстенный альбом с ними (похоже первый байаут в истории?), чтобы им никто не мог играть и на одном из турниров ему бросили вызов, чтобы он наконец поделился картами и было решено, кто же покинет клан. Свидетелем сего действа стала Ри Созби, волонтерка AEG, санкционировавшая дуэль и Стив отстоял честь Хитоми, а ее брата выдали замуж за прекрасную нагу и он ушел жить к ним в серпентарий. И это был не единичный случай, AEG поощряли такую самодеятельность, стараясь всегда говорить “да”, но ограничивая рамки.

Да что там игроки, Джон Зинсер рассказывал, что Дэвид Уильямс орал на своих коллег, когда ближе к финалу истории те предложили убить его любомого персонажа, предводительницу клана Льва – Tsuko, потому что она мешала Тотури по сюжету. И, естественно, единогласно это решение было утверждено – раз уж сотрудник так реагирует, что будет с игроками, ведь убийства героев налево и направо еще не стало мейнстримом, “Песнь льда и пламени” выходила параллельно Кольцам!
Пересказывать сюжет Войн кланов подробно я не буду, во-первых он довольно идиотский, а во-вторых, есть целая книжка из первой редакции НРИ Time of the Void, которая описывает все события, но если коротко, то случилась череда совпадений: колдун скорпионов, Yogo Junzo, очень сильно расстроился из-за роспуска клана и смерти Shoju, и решил открыть хранимый им Черный Свиток от чего и умер, выпустив сверхъестественную чуму и освободив дух Фу Ленга из тысячелетнего заточения, за что был воскрешен и назначен генералом армии темных сил внутри Рокугана. Ну, будущей армии. А когда Kachiko вышла замуж за императора, то начала травить своего нового мужа, чтобы прибрать власть к рукам, выдав его состояние как раз за эту чуму, чем воспользовался Фу Ленг и начал медленно брать над императором контроль, становясь сильнее с каждым открытым свитком, превращая его в чудовище.
Ну а начав открывать свитки – остановится-то сложновато, правда Junzo не один интересовался запретными знаниями и часть свитков давным-давно была продана Фениксам и главы клана, лучшие колдуны из живущих, решили, что отличной идеей будет изучить, что там за магия такая темная (идея оказалась так себе). И большинство свитков вполне отражали свой сторилайновый эффект в механиках.

С помощью одного из свитков к жизни вернули бывшего мужа Kachiko, по ее просьбе, но ему повезло куда меньше, чем Джону Сноу и Кейтилин Старк, но что уж поделать, можете сами посмотреть кокои кросавец получился!
Войны кланов завершились грандиозной осадой столицы Империи, Otosan Uchi, где заседал Фу Ленг в теле императора, и пока за стенами все сражались против всех (некоторые кланы раскололись на поддерживающих императора, несмотря на его очевидные беды с башкой и нормальных) и против орды Shadowlands. И как и 1000 лет назад, в тронный зал проникли главные герои сюжета по одному от каждого клана, чтобы убить темного бога окончательно: исход этого поединка и решался на GenCon’97, который собрал аж 350 игроков (что было на уровне гран при Magic: the Gathering того времени, то есть прямо много), а болельщики заполонили вообще все пространство.
Не открытым остался только один Черный Свиток, надежно схороненный в груди руководителя клана Дракона Togashi Yokuni (практически как часы в Криминальном чтиве), поскольку он оказался Ками Togashi – основателем клана, который инкогнито присматривал за Империей все это время. Kachiko доверила ему храненией сей реликвии, посколько у нее тоже был роман с ним (эмансипированная женщина все-таки). Свиток из груди Togashi вырвала Hitomi, своей обсидиановой рукой и Фу Ленг стал смертным.

Если из истории вы ничего не поняли – так и должно быть, если вам кажется, что все это какая-то дичь – так и есть, тогда не было интернета, люди развлекались как могли и прохладный сторилайн это во много результат отсутствия общего руководства. Но даже в Магии тогда еще не было сюжета, он появился только к 1997 году и не в последнюю очередь благодаря L5R, и хоть Wizards of the Coast довольно быстро создали более понятную и причесанную историю приковавшую внимание игроков по всему миру, ни о какой интерактивности у них и речи не шло.
Ну что, значит у нас тут турнир, ну знаете, такой крупный, с судьями, призами, почетом и уважением победителям. Play to Win философия, так сказать. Игроки и зрители в мерче кланов, которые они поддерживают и во время представления кланов, оказывается, что на все 350 игроков всего один участник, какой-то мелкий пацан, выбрал себе Yoritomo Alliance, что не удивительно, поскольку Йоритомо, по сюжету ну совсем отморозок: он просто подгадал момент, когда остальные кланы будут на грани катастрофы и предложил либо помощь, в обмен на статус великого клана, либо смерть. Парня этого с турнира выбивал чемпион мира 1996 года и Джон Зинсер так описывал его состояние: “Я никогда не видел, чтобы человек был настолько не рад своей победе – никто не хотел, быть ответственным за то, чтобы единственный представитель Альянса Йоритомо покидал турнир”.
И весь турнир это наглядная иллюстрация того, что Кольца во многом ролевая игра. Как вам, например, история о том, что группа игроков клана Скорпиона перед началом подкатила к судьям и предложила подкуп, чтобы те попарили всех игроков клана Льва друг с другом?😁 Судьи отшутились, что это будет стоить 1200 коку (тех самых монеток с упаковок) и это прям много. Скорпионы вернулись с четырьмя тысячами, хотя и получили в итоге отказ! В любой нормальной игре, все участники бы словили еще и дисквалификацию, но AEG впоследствии будут устраивать аукционы за право называть новых персонажей с использованием этих самых коку!
Так вот на турнире, двое игроков клана Дракона отказались играть свою партию, поскольку это противоречило философии клана (были ли это друзья Стива Хорвата? Возможно), они просто просидели все время медитируя и согласились на ничью. Практически аналогичным образом поступили двое игроков Наг, которые посчитали, что войны это для людей, они тут более важными делами занимаются и играли тупо в развитие без атак, чтобы посмотреть у кого будет более внушительная армия через 6 ходов – один из игроков просто сдался другому в конце.
Джон Уик для этого турнира сделал 11 конвертов, по числу участвующих кланов/сторон конфликта в которых были написаны концовки. Каждый раз, когда последний игрок клана выбывал из турнира, он рвал соответствующий конверт, рассказывая что происходит в сражении и с кланом по итогу, и, конечно, поражение последнего игрока, представлявщего орду Shadowlands было встречено овацией – Рокуган победил, осталось понять только, кто конкретно будет императором. В полуфинале образовались две пары: Лев против Льва и Журавль против Феникса. Одним из Львов был наш знакомый Стив Хорват, но он проиграл и взял только топ-4! Так вот, перед турниром пятеро игроков клана Феникс разобрали между собой позиции глав клана, по элементам, тайно олицетворив себя с персонажами игры. В полуфинале играл, Isawa Tadaka и после проигрыша, он со спокойным лицом заслушал, что рассказал Джон о Фениксах, а затем вскочил на стол рядом, сорвал себя майку клана, под которой оказалась вторая – Shadowlands, и провозгласил, что если бы он победил на турнире, Рокуган бы ожидала Тысячелетняя тьма! И AEG бы устроили такое – спустя 5 лет (в 2002 году) вышел сет, показывающий альтернативную версию Рокугана, который назывался очень просто: 1000 Years of Darkness. Как говорится, вместо тысячи слов (– тысячелетняя тьма):

Финал получился лучше не придумаешь: Львы против Журавлей, правая рука императора, против левой. Что же могло пойти не так в главном матче на крупнейшем официальном турнире с игроками, которые играли лучше всех и победитель оставался в истории самой хайповой игры того года? Ну, они просто подошли к организаторам и сказали: поскольку остались только они и по сюжету герои Льва и Журавля друзья, то им бы хотелось не играть партию, а просто написать свою версию финала истории, где победит дружба. Я повторю еще раз: на главном официальном турнире! Конечно, их усадили играть, потому что турнир-то кто-то должен выиграть, но игроки, все-таки прогнули свою линию, когда стало понятно, что клан Льва, а точнее Тотури, победил и должен был отправить свои войска в последнюю атаку, он просто этого не сделал, партия формально не закончилась! Тем не менее, Джон Уик, видимо, впечатленный событиями разорвал оба конверта и ушел дописывать историю прямо во время ивента: так и получилось, что Хотури и Фу Ленг нанесли друг другу смертельные раны, а Тотури добил темного бога, оставшись в живых и основал новую династию. Конец!
Как вы можете догадаться, не совсем. На самом деле еще в конце 96 года AEG начали тизерить будущее игры, хотя и очень аккуратно, без громогласных заявлений, и планировали рассказать предысторию всех событий. Но решение о продлении игры Райан Данси и Джон Зинсер приняли незадолго до GenCon’97 и на то было много причин, хотя они ругались на весь офис, Райан очень топил за завершение, ведь план у них изначально был гораздо амбициознее игры про самураев: они хотели стать ККИшным Нетфликсом и делать не просто игры, а последовательно сменяющие друг друга мини-сериалы, с историями, сеттингами и механиками вообще не имеющими между собой ничего общего, кроме иммерсивности. Сперва сделали самурайскую сагу – L5R, а сразу после ее релиза начали разрабатывать игры на ковбойскую и пиратскую тематику😏

Но ребят ждало несколько удивительных открытий: во-первых, внезапно, оказалось, что делать игры не так-то просто и с разработкой новой игры Deadlands: Doomtown были проблемы, ее не успевали выпустить в намеченный срок, требовался дополнительный год. Во-вторых, опять же внезапно, оказалось, что игрокам нравится именно самурайский сеттинг, именно эти герои и конкретно эта игра с ее механиками и историей. Вообще, идея с сериалами, это один из отличных примеров безумия из 90-х. И, в-третьих, кольца были успешными, а финальный турнир, стал главным событием того GenCon, и заметным успехом ранних ККИ в целом. К тому же, AEG уже вели переговоры с Wizards of the Coast, о продаже подразделения ролевых игр и коллекционок – объяснить им идею закрытия такой игры, мягко говоря, задача не из простых. Но, тем не менее, игру ждала перезагрузка в ходе которой AEG изменят модель распространения игры и изобретут духовного предшественника LCG, но довольно быстро станет ясно, что это плохая идея 🤡