Поясню. Тут упоминается Проект Гайя. В Проекте Гайя цель освоение планет. На гексах изображены планеты. Смотришь на поле, понимаешь что делать. Арты на гексах понятны. Есть Войны чёрной розы. В ней цель уничтожение/восстановление комнат. На гексах изображены эти комнаты. Арты на гексах понятны, вяжутся с названиями комнат. Смотришь на поле, понимаешь что делать. Смотришь на гексы этой игры. Арты на гексах вообще не нужны они всё равно закрыты кубами. Цветные геометрические фигуры возможно и несут смысловую нагрузку, но сходу не понятны. По внешнему виду поля вообще не ясна тематика игры - про космос , про викингов, про эльфов или просто абстрактная игра про геометрические фигуры с целью насыпать как можно больше кубов на отдельно взятый гекс? В моём понимании так не должно быть. Сеттинг должен привлекать, а не прятаться.
Коммент человека без худож. образования почему все понятно и красиво. В Опустошение так же элементы несут как смысловую, так и эстетическую функцию, даже если вам она не нравится. По цветам, темно-синему холодному космосу на гексах противопоставлен максимально контрастный ярко-оранжевого цвет опустошения. Все остальное в неоновых тонах, киберпанк, будущее, все дела. Расы в стиле ретро-футуризма 70-80х годов, времен расцвета научной фантастики. Чем завалены гексы, это непосредственно наш враг, которого мы максимально отчетливо видим. Каждый вид фигуры несет смысл, шестеренка – производство, d6 – население (мультипликатор производства), треугольники защитные постройки и верфи, цветные кубики флот игрока. Все это видно и несет главное для игрока, однозначно интерпретируемую информацию, это самое важное, что должно быть в игре.
Реально хочу узнать на что приятно смотреть. Я вижу на фото гекс на нём сверху треугольник, всполохи огня закрытые двумя прямоугольниками на которых насыпаны кубы. Прямоугольники полностью закрывают арт. Ниже гекс с тремя треугольниками, прямоугольником с кубами, иконкой и белым недокругом. Арта не видно. Ещё ниже гекс с тремя треугольниками, прямоугольником с кубами, которыйтщакрывает арт, иконкой и двумя недокругами... Что можно понять об этой игре? Тематика не ясна, так как арты все закрыты.
На все это. Может, игра на фотках так выглядит. Тесера еще качество сжимает. Но там атмосферный арт на картах и планшетах домов. Поле лично мне воспринимается как космос. КМК, хороший баланс между красотой и практичностью. Игровая информация легко считывается.
Центральный вывод статьи ошибочен. Voidfall - это полноценная гибридная игра евро/4Х, с пропорциями 50/50. В общем-то, если открыть форум БГГ, то там обычно стоит вайн новичков, что мало войны. В то время, как опытные ребята в один голос им говорят, что войны достаточно. Почему так?
Проблема Опустошения в том, что даже за 10 партий очень трудно разобраться в её мете. Вот недавно играли в неё, и я сыграв свою тринадцатую партию подумал, что игра очень неочевидная в плане принимаемых решений, настолько много в ней всего надо учитывать. Я уже где-то говорил, что опытные игроки совершают в ней на 20-30 процентов действий больше чем новички. Именно поэтому в первых партиях Пустопад вызывает у новичков настоящую фрустрацию - они просто не могут покинуть свои домашние миры, и занимаются выживанием, пытаясь просто как-то отбиться от атак Пустоты, там даже о выполнении целей речь не идёт. В то же время мастерам хватает времени на всё - и повоевать друг с другом и агенды выполнить. Самое неочевидное для игроков в этой коробке, это то что основная идея Опустошения состоит в том, что если ты в мидгейме не можешь догнать своего врага по очкам, которые тот фармит из-за своей очень удачной агенды (а ведь новички ещё не считают нужным в первом цикле получить хоть одну агенду), то надо нанести удар именно по его ключевой агенде, а не просто нападать ради гексов. Люди, которые привыкли к всякому «take that» в 4х, это просто не понимают — они воюют просто ради прироста территорий. Чтобы начать понимать эту философию, надо в начале научиться выполнять свои агенды, а потом начать отслеживать как фармит ПО твой противник, вот тогда у вас начнётся настоящая 4х. Без этого Войдфолл будет просто огородным евро.
У Турци получилась очень глубокая игра и с одной стороны это радует, а с другой, порог освоения получился очень высоким (и я не про инфографику сейчас говорю). Я бы сказал, что он неприлично высокий, для современных тупеньких игр. Для того чтобы понять, насколько вы плохо знаете эту игру сыграйте соло сценарий на уровне "Легко" и тихонько поплачьте в конце партии, когда Пустота вас намотает на щупальце.
Что делать? Войдфолл, с одной стороны, прекрасен тем, что его можно изучать очень долго, это радует. С другой стороны, если хотите больше войны и агрессии, я рекомендую ребятам, в своих первых партиях, на расстоянии через один гекс от своего домашнего мира просто тупо всем навтыкать разломы. Это не испортит большинство сценариев, но даст вам понимание, что за врагами надо очень внимательно следить и военные технологии очень важны, ведь враг может прыгнуть к вам в гости в любой момент. По мере роста мастерства, эти поддерживающие костыли можно будет убрать. Вот это должен был сделать Турци с самого начала, и это реально крупный косяк Войдфолла. Добавили бы тип сценария "Для новичков, Агрессивный" и мнение об игре было бы совсем другим.
Глубоко копаешь, чувствуется, что 13 партий сыграл. На самом деле, весь первый сценарий не покидало ощущение, что делаю довольно слабые ходы и проседаю по действиям. Жалкие три сектора еле-еле отвоевал. И еще подумал, блин, а как тут вообще до разлома добраться? Во втором сценарии буду уже на среднем уровне сложности играть и возьму какой-нибудь из НЕ стартовых домов. Хочется больше жести!
Всё так, вообще игра в соло/кооп и компетитив, как оказалось, весьма сильно отличается, а некоторые комбинации сетапов прямо таки вынуждают устраивать игроков постоянный движ с отжимом секторов с марш-бросками на другую половину карты. Впрочем, игра может быть и весьма мирной еврухой, да.
Сыграл "эстафетную" партию в Mage Knight, после вашего отчёта (https://tesera.ru/user/Guautemock/journal/2589570/). Наделал кучу фоток, сел писать отчёт, и тут Тесера ушла в аут надолго. Расстроился и перестал писать, но попутно начал писать про Voidfall в черновичок, так как играл как раз соло. И вот собирался выложить, но вы и тут опередили, поэтому получается буду опять в "ответку" выкладывать. Следую за лучшими, так сказать.
Оформление у игры конечно своеобразное... Такое оформление никакой игровой процесс не спасёт.
А что не так? Как по мне, круто. Я как-то на оформление обычно внимание не обращаю, но тут прям приятно смотреть.
Поясню.
Тут упоминается Проект Гайя. В Проекте Гайя цель освоение планет. На гексах изображены планеты. Смотришь на поле, понимаешь что делать. Арты на гексах понятны.
Есть Войны чёрной розы. В ней цель уничтожение/восстановление комнат. На гексах изображены эти комнаты. Арты на гексах понятны, вяжутся с названиями комнат. Смотришь на поле, понимаешь что делать.
Смотришь на гексы этой игры. Арты на гексах вообще не нужны они всё равно закрыты кубами. Цветные геометрические фигуры возможно и несут смысловую нагрузку, но сходу не понятны. По внешнему виду поля вообще не ясна тематика игры - про космос , про викингов, про эльфов или просто абстрактная игра про геометрические фигуры с целью насыпать как можно больше кубов на отдельно взятый гекс?
В моём понимании так не должно быть. Сеттинг должен привлекать, а не прятаться.
Коммент человека без худож. образования почему все понятно и красиво. В Опустошение так же элементы несут как смысловую, так и эстетическую функцию, даже если вам она не нравится.
По цветам, темно-синему холодному космосу на гексах противопоставлен максимально контрастный ярко-оранжевого цвет опустошения. Все остальное в неоновых тонах, киберпанк, будущее, все дела. Расы в стиле ретро-футуризма 70-80х годов, времен расцвета научной фантастики.
Чем завалены гексы, это непосредственно наш враг, которого мы максимально отчетливо видим. Каждый вид фигуры несет смысл, шестеренка – производство, d6 – население (мультипликатор производства), треугольники защитные постройки и верфи, цветные кубики флот игрока. Все это видно и несет главное для игрока, однозначно интерпретируемую информацию, это самое важное, что должно быть в игре.
Реально хочу узнать на что приятно смотреть.
Я вижу на фото гекс на нём сверху треугольник, всполохи огня закрытые двумя прямоугольниками на которых насыпаны кубы. Прямоугольники полностью закрывают арт.
Ниже гекс с тремя треугольниками, прямоугольником с кубами, иконкой и белым недокругом. Арта не видно.
Ещё ниже гекс с тремя треугольниками, прямоугольником с кубами, которыйтщакрывает арт, иконкой и двумя недокругами...
Что можно понять об этой игре? Тематика не ясна, так как арты все закрыты.
На все это. Может, игра на фотках так выглядит. Тесера еще качество сжимает. Но там атмосферный арт на картах и планшетах домов. Поле лично мне воспринимается как космос. КМК, хороший баланс между красотой и практичностью. Игровая информация легко считывается.
Центральный вывод статьи ошибочен. Voidfall - это полноценная гибридная игра евро/4Х, с пропорциями 50/50. В общем-то, если открыть форум БГГ, то там обычно стоит вайн новичков, что мало войны. В то время, как опытные ребята в один голос им говорят, что войны достаточно. Почему так?
Проблема Опустошения в том, что даже за 10 партий очень трудно разобраться в её мете. Вот недавно играли в неё, и я сыграв свою тринадцатую партию подумал, что игра очень неочевидная в плане принимаемых решений, настолько много в ней всего надо учитывать. Я уже где-то говорил, что опытные игроки совершают в ней на 20-30 процентов действий больше чем новички. Именно поэтому в первых партиях Пустопад вызывает у новичков настоящую фрустрацию - они просто не могут покинуть свои домашние миры, и занимаются выживанием, пытаясь просто как-то отбиться от атак Пустоты, там даже о выполнении целей речь не идёт. В то же время мастерам хватает времени на всё - и повоевать друг с другом и агенды выполнить.
Самое неочевидное для игроков в этой коробке, это то что основная идея Опустошения состоит в том, что если ты в мидгейме не можешь догнать своего врага по очкам, которые тот фармит из-за своей очень удачной агенды (а ведь новички ещё не считают нужным в первом цикле получить хоть одну агенду), то надо нанести удар именно по его ключевой агенде, а не просто нападать ради гексов. Люди, которые привыкли к всякому «take that» в 4х, это просто не понимают — они воюют просто ради прироста территорий. Чтобы начать понимать эту философию, надо в начале научиться выполнять свои агенды, а потом начать отслеживать как фармит ПО твой противник, вот тогда у вас начнётся настоящая 4х. Без этого Войдфолл будет просто огородным евро.
У Турци получилась очень глубокая игра и с одной стороны это радует, а с другой, порог освоения получился очень высоким (и я не про инфографику сейчас говорю). Я бы сказал, что он неприлично высокий, для современных тупеньких игр. Для того чтобы понять, насколько вы плохо знаете эту игру сыграйте соло сценарий на уровне "Легко" и тихонько поплачьте в конце партии, когда Пустота вас намотает на щупальце.
Что делать?
Войдфолл, с одной стороны, прекрасен тем, что его можно изучать очень долго, это радует.
С другой стороны, если хотите больше войны и агрессии, я рекомендую ребятам, в своих первых партиях, на расстоянии через один гекс от своего домашнего мира просто тупо всем навтыкать разломы. Это не испортит большинство сценариев, но даст вам понимание, что за врагами надо очень внимательно следить и военные технологии очень важны, ведь враг может прыгнуть к вам в гости в любой момент. По мере роста мастерства, эти поддерживающие костыли можно будет убрать. Вот это должен был сделать Турци с самого начала, и это реально крупный косяк Войдфолла. Добавили бы тип сценария "Для новичков, Агрессивный" и мнение об игре было бы совсем другим.
Глубоко копаешь, чувствуется, что 13 партий сыграл. На самом деле, весь первый сценарий не покидало ощущение, что делаю довольно слабые ходы и проседаю по действиям. Жалкие три сектора еле-еле отвоевал. И еще подумал, блин, а как тут вообще до разлома добраться? Во втором сценарии буду уже на среднем уровне сложности играть и возьму какой-нибудь из НЕ стартовых домов. Хочется больше жести!
Всё так, вообще игра в соло/кооп и компетитив, как оказалось, весьма сильно отличается, а некоторые комбинации сетапов прямо таки вынуждают устраивать игроков постоянный движ с отжимом секторов с марш-бросками на другую половину карты.
Впрочем, игра может быть и весьма мирной еврухой, да.
Ооо, новый адепт Опустошения! Чашечку уважения, добро пожаловать)
Предвестник, так сказать)
Сыграл "эстафетную" партию в Mage Knight, после вашего отчёта (https://tesera.ru/user/Guautemock/journal/2589570/). Наделал кучу фоток, сел писать отчёт, и тут Тесера ушла в аут надолго. Расстроился и перестал писать, но попутно начал писать про Voidfall в черновичок, так как играл как раз соло. И вот собирался выложить, но вы и тут опередили, поэтому получается буду опять в "ответку" выкладывать. Следую за лучшими, так сказать.
Совпадение? Не думаю (с). Почитаю с удовольствием на самом деле.