Bopper написал полчаса назад к игре The Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth: # именно. Можно собирать несколько пар. А так же по правилам 1 жетон мож...
Iamman написал 2 часа назад к игре Brass: Pittsburgh: # Если под BGA вы имеете в виду boardgamearena.com, то там нет ни Ланкаш...
Igber написал 4 часа назад к игре The Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth: # Да, один раз за партию игрок получает жетон при наличии трех разных си...
RobinHood написал 5 часов назад к статье «Трудванг: Легенды» отправляются на барахолку: # Согласен. Именно поэтому выбираю то, что мне по вкусу, а не беру всё п...
RobinHood написал 5 часов назад к статье «Трудванг: Легенды» отправляются на барахолку: # Ни одна из этих игр не зацепила так, чтобы захотелось её взять. В осно...
Новости разработки Bad Gateway
Новости по разработке отечественного ироничного гримдарк данжен кроулера.
Заканчиваются сборы на Super Battle Mon: Rivals TCG
Миниатюрная ККИ в стиле Покемона из 7 карт, в которой для игры каждому участнику...
Идут сборы на DAVOS
Сделайте мир лучше... захватив его.
Идут сборы на Lionwake
Львы прыгают под бой вашего барабана, помогая отразить нападение зверей.
Идут сборы на Dice Commandos: Infestation
Кубиковая головоломка про коммандос против пришельцев.

DrNik

Интервью с Джейком Торнтоном

Статья опубликована в рамках конкурса «Время ломать языковой барьер!», 18 мая 2013

Информация

добавить
игры DreadBall
Deadzone
персоны Jake Thornton
компании Mantic Games
Дата: 18 мая 2013
Источник: Pins of War
Оценка пользователей
8.1118
-

Прямо сейчас Mantic Games проводит кампанию на Kickstarter для своей новой научно-фантастической настольной игры с миниатюрами под названием Deadzone. Это уже их четвёртый проект на сайте софинансирования и, судя по популярности, самый удачный из всех. Как и суперуспешный Dreadball, Deadzone был разработан — а лучше сказать всё ещё разрабатывается и доводится до ума — ветераном гейминдустрии Джейком Торнтоном (Jake Thornton). Несмотря на своё плотное расписание (доработка правил Deadzone, обновление странички на Kickstarter, ведение блога на Quirkworthy и многое другое), Джейк смог выкроить несколько часов, которые в обычных условиях он тратит на сон, чтобы ответить на несколько вопросов о своей новой игре.

 

 

#1 — Идея Deadzone

 

Интервьюер (И): Привет Джейк. Огромное спасибо за интервью. Deadzone, твоя последняя игра, на Kickstarter набрала необходимую для финансирования сумму меньше чем за час, а сейчас уверенно продвигается к сборам в 350 000$. (Прим. переводчика — На момент перевода к 500 000$.)

 

Не думаю, что ты или твой проект нуждаетесь в дополнительном представлении. Поэтому я сразу хочу спросить, как ты, ветеран игровой индустрии и разработчик многих отличных игр с миниатюрами, начал разработку Deadzone? Какова была твоя основная цель? Какую игру ты хотел сделать и для кого?

 

Джейк (Д): Идея Deadzone появилась достаточно давно. Рони из Mantic хотел сделать новый модульный террейн, который позволит игрокам самим придумывать и конструировать всевозможные постройки. Для меня же это было просто нововведение для будущей отличной игры.

 

Изначально планировалось, что проект будет посвящён противоборству нескольких элитных подразделений где-то на территории фавел или ещё каких-то бедных районов, с узкими улочками и низкими крышами, что позволило бы использовать все 3 измерения. Как это часто бывает, первоначальную задумку оказалось непросто реализовать в настольной игре, так как она больше подходила для кино. Однако, как мне кажется, нам удалось сохранить это ощущение в Deadzone за счёт сравнительно небольшого размера игрового поля и невозможности отсидеться в углу.

 

В большинстве случаев я делаю игру, в первую очередь, для себя, как для игрока. Во время разработки мне приходится тестировать свои идеи снова и снова десятки и сотни раз, и, если бы они мне не нравились, то моя работа была бы сплошным мучением. Что мне всегда нравилось — это простые правила, которые создают множество тактических задач и заставляют часто принимать важные решения за счёт ситуации на поле. Мне нравится во время игры думать о том, что я сейчас делаю и что надо будет сделать, а не бороться с нагромождениями нюансов и исключений. Я предпочитаю, чтобы партии были быстрыми, а игроки думали больше о своём следующем ходе, не выискивая очередной сложный момент в книге правил и постоянно отвлекаясь от процесса. Если кому-то эти принципы кажутся близкими, то, возможно, мои разработки вам понравятся тоже.

 

 

#2 — Геймплей Deadzone: кубики и движение

 

И: Давай поговорим о деталях геймплея. В Deadzone используются восьмигранные кубики (D8). Небольшой сюрприз для всех, ведь в Dreadball, предыдущем твоём проекте — D6. В интервью для Beasts of War на Salute 2013 ты обмолвился, что в Deadzone используются некоторые механики DreadBall. Почему D8? Что он добавляет в игру? Как это отражается на игровом процессе?

 

Д: После первоначальных экспериментов с D6 и D10 мы решили ещё раз воспользоваться механикой на кубиках из Dreadball — простая и популярная система, к тому же это создаст некое ощущение фирменного стиля Mantic. Дополнительные грани пришлось ввести, потому что в Deadzone больше разных типов солдат, чем игроков в Dreadball, более разнообразные миссии и различные игровые поля в трёхмерном исполнении. Таким образом, опытным путём мы установили, что D6 было недостаточно, D10 — слишком много, а D8 — как раз то, что нужно. В большинстве случаев кубик в Deadzone работает точно так же, как и в Dreadball. Мы смогли использовать его для случайного падения гранат (у нас же поле поделено на квадраты, а не на гексы) и определения случайного места на поле (поле имеет размеры 8 на 8 квадратов).

 

И: Deadzone — интересный гибрид. Изначально это вроде бы настольный варгейм с миниатюрами, но в нём есть много элементов обычной настольной игры. Основное — это использование игрового поля с сеткой из квадратных зон, которые нужны при рассчёте движения, укрытия и радиуса действия оружия. Также есть карточная система приказов.

 

Д: Так и есть. Мне показалось, что игра станет только лучше, если использовать лучшее из разных форматов вместо накладывания самоограничений. Некоторые идеи были почерпнуты из видеоигр, например.

 

И: Можешь рассказать немного про систему движения? Передвижение будут группами или отдельными солдатами? Управление будет происходить жетонами активации наподобие Dreadball?

 

Д: Все модели двигаются индивидуально. Каждая из них может сделать за ход либо одно длинное действие, либо два коротких. Движение — это короткое действие, которое позволяет передвинуть одну фигурку в соседнюю клетку.

 

Альфа-версия правил содержала последовательность «я хожу — ты ходишь» с прерываниями и режимом «настороже». Но в крупных битвах это работает не очень хорошо, поэтому мы пока пробуем вариант с действиями по ходам с небольшими модификациями, которая пока выглядит лучше, сохраняя ритм, но при этом позволяет совершать координированные действия несколькими фигурками.

 

#3 — Колода Deadzone

 

И: Поделись информацией про колоду карт в Deadzone. В видео на Kickstarter карты используются достаточно типично, имеют пять ключевых показателей для каждой миниатюры и немного иконок. Эти карты будут как-то взаимодействовать с картами экипировки? Есть ещё упоминание о некоем «развитии агрессии» — хотелось бы послушать и про это тоже.

 

Д: У каждой фракции своя колода из трёх типов карт: карты показателей, карты заданий и боевые карты. Карты показателей несут на себе всю информацию о юнитах той или иной фракции. Карты заданий описывают условия победы для разных миссий. Боевые карты, помимо всего прочего, используются для раздачи дополнительных приказов и дают некоторые бонусы при прохождении тестов.

 

Агрессия — общий показатель отдельного солдата, отражающий одновременно его моральное состояние и уровень агрессивности. Большинство юнитов начинают партию в состоянии боевой готовности — это означает, что они способны выполнять боевые задачи, как от них требуется. Если в них стреляют, они могут стать прижатыми — в таком состоянии модели не могут делать ничего, кроме как прятаться, но этот статус легко снять. Если дела идут хуже, то юнитов могут подавить, что снять немного сложнее. С другой стороны, они могут стать яростными — в таком состоянии фигурки более опасны в рукопашной битве, но хуже стреляют. Ну и наконец, когда солдат окончательно теряет контроль, он становится берсерком.

 

 

#4 — Фракции Deadzone

 

И: В Deadzone между собой сталкиваются очень разные фракции, как, например, дисциплинированные и хорошо экипированные Enforcers и сильно мутировавшие жертвы Plague, многие из которых вообще не используют оружие.

 

Д: Это так, в игре присутствуют 4 разные фракции, и если кампания на Kickstarter пойдёт так же хорошо, то, скорее всего, появятся новые. (Прим. переводчика — На момент перевода добавились гномы Forge Fathers и таинственные инопланетяне Asterians.)

 

И: Чем управление разных фракций будет отличаться? Как тебе, как геймдизайнеру, удаётся создавать различные «стили» игры, при этом сохраняя баланс?

 

Д: В играх с ассиметричными сторонами баланс всегда будет одной из основных задач, мы добавили ряд механик для этого. Основная — система очков, которая не позволит набрать сразу много крутых юнитов, потому что они стоят значительно дороже, чем более слабые. Остальные механики работают немного более тонко. Одна из них — набор карт заданий. В Deadzone можно выиграть, только набрав определённое количество победных очков раньше, чем это сделает оппонент. Способы получения победных очков у каждой фракции отличаются и сильно зависят от выбранной миссии. Rebels, например, более заинтересованы в сборе трофеев с поля боя, нежели просто убийстве оппонентов, их основная политическая задача в Deadzone — улучшить своё снабжение.

 

Стиль игры за каждую из фракций зависит от заданий, доступных юнитов и уникальной боевой колоды — всё вместе это позволяет создать очень разные ощущения при игре в Deadzone за разные стороны.

 

 

#5 — Кампании и получение опыта

 

И: Ты упомянул различные миссии и цели для разных фракций. На странице Kickstarter также упоминается режим кампании, как одна из основных особенностей Deadzone. Что здесь имеется в виду? Какие инструменты позволят игрокам соединить отдельные миссии в кампанию?

 

Д: Я работаю над двумя разными типами кампании для Deadzone. Первая представляет некий открытый формат, когда вы можете играть в своей игровой группе. Солдаты будут получать опыт на протяжении нескольких боёв, постепенно развиваясь и получая новые умения, а вы — получать доступ к новым видам войск и улучшениям. Второй тип кампании является более повествовательным — она будет развиваться на основе глобальных событий, для каждой миссии будет своя предыстория, можно будет играть готовыми ростерами или своей группой бойцов, продвигаясь по сюжету. Впечатления и используемые элементы будут отличаться от открытого формата. Оба типа мне кажутся интересными и найдут своих приверженцев.

 

И: Ещё одной фишкой Deadzone, наряду со стремительными миссиями, обещает быть система развития и набора опыта. Я предполагаю, что это относится ко всем фракциям? Для некоторых это более-менее очевидно, но как это будет работать с Plague? Монстры будут становиться умнее и сильнее?

 

Д: Да. И сильнее мутируют.

 

 

#6 — Будущее Deadzone

 

И: Итак... дополнения?!

 

Deadzone собрала четверть миллиона за первые выходные! Очевидно, у проекта огромный потенциал по части добавления новых элементов: миниатюр, фракций, террейна и прочего. Однако, учитывая успех, остались ли у тебя нереализованные идеи относительно того, как игру можно расширить? Чтобы ты хотел ещё сделать с Deadzone, чтобы сделать её ещё лучше?

 

Д: На самом деле мне пока нужно сделать передышку, чтобы изучить все доступные возможности для различных типов кампании, про которые я упомянул чуть раньше. Больше фракций, режим соло-игры, режим игры компанией больше двух человек, игры на больших террейнах — уверен, придумаем что-то ещё. Каждая задумка предлагает новые интересные варианты развития базовой игры, которая сама по себе предлагает очень много всего в одной коробке, что, на мой взгляд, правильно.

 

И: Огромное спасибо за интервью Джейк! Определённо, очень интересный проект для меня и, надеюсь, наших читателей.

 

Д: Спасибо.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
EPMAK написал 13 лет назад: # скрыть ответы

DrNik, обрати лучше внимание на оригинал, т.е. Инфинити. Оттуда многое понатырено :)

DrNik написал 13 лет назад: #

судя по тому, что я знаю про Инфинити, нифига не лучше

MisteriG написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Там вменяемая ставка с какой цены начинается, чтобы комплект игры был с ландшафтом и прочее?

DrNik написал 13 лет назад: #

с коробочной версии за 60 баксов

Michael написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Интересное интервью.
Никита, когда уже будем делать заказ игры?

DrNik написал 13 лет назад: # скрыть ответы

а фиг знает, планировалось дней за 10 до конца кампании на Кикстартере начать сбор денег, но пока не набирается людей

Michael написал 13 лет назад: # скрыть ответы

14 дней осталось. Ты за неделю тогда скажи, берем оптом или нет. А то я хочу себе еще опций набрать

DrNik написал 13 лет назад: # скрыть ответы

окей

а что ты там накопал для себя из опций?

Michael написал 13 лет назад: #

Доп. армию инопланетян, кот. недавно появилась, и м.б. побольше ландшафта для своего прототипа x-com-а.