С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
Это вторая моя статья про Super Dungeon Explore. Первый обзор: Super Dungeon Explore. В общем.
Здесь наряду с общими замечаниями по игре присутствует много «конкретики», в связи с этим я бы не стал рекомендовать этот материал всем.
Ниже я рассматриваю в основном негативные или вызывающие вопросы моменты. В отличие от предыдущей статьи, здесь больше моих личных впечатлений, мнений и мыслей. Разумеется, всё нижеперечисленное базируется на собственном опыте, и хотелось бы услышать мнения других игроков.
Стоит отметить, что на официальном форуме уже сделаны обширные выкладки по поводу SDE, которые во многом совпадают с моими.
Мы, если есть возможность, раздаём по 2 героя на игрока.
Soda Pop Miniatures обещают дополнение с новыми тайлами поля — лесом. Кстати: накопав немного графических элементов, которых полно на том же BGG, можно с лёгкостью лепить свои «подземелья», практически не уступающие оригинальным.
Вообще обидно, что 95% продукции компании сводятся к выпуску дополнений в виде новых фигурок героев и мини-боссов. И только 5% отводится на игру в целом. Игре нужны новые поля, новые механики, новые режимы. SDE к этому располагает. Конечно, кормиться за счёт миниатюрок можно и даже НУЖНО, но хотелось бы более разностороннего развития игры. Выходит, что это хороший конструктор для тех, кто готов заниматься его самостоятельной доработкой.
OShiri в обсуждении отметил, что партия, состоящая из Дварфа (Hearthsworn Fighter), Эльфа-рейнджера (Glimmerdusk Ranger) и Огненного мага (Ember Mage), выиграет в базе почти со 100% вероятностью. Обязательно в следующей партии попробуем такой расклад. Это можно объяснить заточкой всех перечисленных героев против кобольдов. Опять же кобольдам специально дали Приста (Dragon Priest), чтобы защищаться от стрельбы.
На моей памяти, кстати, таких радужных для героев результатов не было.
У нас герои выигрывали всего 3-4 партии за всё время, а это 10-20%. Я думаю, это связано с тем, что у консула некоторое преимущество: ему не нужно так сильно думать наперед — знай себе отправляй кобольдов в бой и пытайся зажать героев, пока не придёт босс и не добьёт их. Консул не так сильно страдает от несогласованности своих действий, от неправильной начальной расстановки и вывода войск, в отличие от героев.
Справедливости ради необходимо отметить, что всухую герои, на моей памяти, проигрывали не более 1-2 партий, в остальных они сражались наравне и пали в тяжёлом бою с боссом.
Получается, что новичков лучше всего сажать за консула, это даёт определённую фору. Но и тут есть ложка дёгтя. Новичок не поймёт тонкости игры за консула, не разберётся сразу в десятке юнитов со своими характеристиками. От этого ему станет скучно — тупо респишь юнитов, тупо бьёшь героев, и всё. С другой стороны, опытный консул разделает новичков-героев под орех.
Я понимаю, что это такой жанр, что уж тут поделать, но всё равно это минус.
То же самое с абилками, аурами, зельями. Есть специальные жетончики, но выкладывать их на поле неудобно и опять же неинформативно (жетон-то универсальный, кроме ранений).
Мы кладём жетоны на карты — универсальные жетоны на тот текст, который разыгран — и по максимуму пытаемся всё запомнить. Пока другого не придумали.
Когда появляется босс, вообще возникает ощущение ненадобности черепов. Обычно за ход удаётся набить 1-2 черепа, и этого достаточно, чтобы снять все с босса. Вот и выходит, что все ослабления, оглушения, замедления бесполезны. После каждой атаки приходится производить манипуляции с лутом и с черепами, это ещё затягивает процесс, смазывает кульминацию.
Игроки хотят скорее бросить заветные 3 атаки и с замиранием сердца смотреть на броски в защиту, а вместо этого надо думать о счётчиках и двигать их.
Вообще, трек, который показывает ход партии, — скорее, вынужденное решение, чем необходимая часть механики. Без него было бы лучше, вот только как тогда считать время?
Длительность партии в среднем 2-3 часа. Игроки хотят в течение этого времени принимать решения, которые будут направлены на то, чтобы привести их к победе. Делаешь «плохие» действия — проигрываешь. Делаешь «хорошие» — выигрываешь.
На практике получается совсем не так.
Игра очень чувствительна к выбору связки герои-враги, расстановке респаунов, сундуков, точки входа, тайлов. Причём ошибки в этих вещах приведут к выигрышу ту или иную сторону.
Но очень постепенно.
Дело в том, что герои в любом случае успешно отбиваются от мелких кобольдов почти всю игру, потому что подопечные консула очень слабы. Однако промах, например, в выборе партии, рано или поздно даст о себе знать, и к концу второго часа игры консул зажмёт и разгромит героев.
То есть получается, что допустил роковую ошибку во время сетапа, но вынужден провести 2 часа за игрой, чтобы она всплыла. Получается, что основные решения принимаются в первые 5-10 минут игры, а остальное время — бесполезное перекладывание фишек и жетонов.
Этому способствует невозможность оценить ситуацию на поле — кто же выигрывает в данный момент? Очевидно удачная ситуация без каких бы то ни было гениальных действий со стороны противника за 1-2 хода может обернуться в обратную (что, кстати, добавляет интриги и напряжённости).
Для такого жанра это не должно быть проблемой, но из-за этого игрок вынужден доигрывать партию до конца, так как в нём горит мнимая надежда на победу.
А проиграв с огромным перевесом, ты всё равно не поймёшь, что же было причиной. Кубы? Тактика? Герои?
Сюда же стоит отнести Амулет воскрешения (Resurrection charm). Это такая шмотка, которая позволяет оживить погибшего героя. Их 2 в колоде из 48 карт. В принципе, вероятность появления в игре более чем достаточная. Проблема в том, что эффект этой карты, пришедшей вовремя, очень силён, а вероятность появления не гарантирует это самое появление. Выходит, что исход всей игры может зависеть от того, пришла эта карта вовремя или нет.
Вот так не обнадеживающе получилось) Зато правда, наболело.
Ну, ничего! В будущем напишу про своё отношение к игре и её плюсах.