-AdRiver-
Journeyman написал 19 минут назад к игре Сумерки империи. Четвёртое издание: # Будет еще печальнее если весь тираж такой, это будет признано нормой и...
clavicula написал 19 минут назад к игре Зельеварение. Практикум: # А можно дополнительный вопрос, вот к примеру для создания моего рецепт...
SergGun написал 28 минут назад к игре Сумерки империи. Четвёртое издание: # Попробую. Но пока не понятно это один лист или весь картон в игре тако...
fonfrost написал полчаса назад к игре Сумерки империи. Четвёртое издание: # Это печально, просите в службе поддержки МХ замену.
Kysh написал полчаса назад к игре El Grande: # Отсюда опять вопрос: могу я на себя сыграть вето, остановив скоринг на...
«Подлодка». Предзаказ
Пожалуй, самая инновационная игра этого года!
С миру по нитке [14.12.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» выпустил...
«Особняки безумия» на CrowdRepublic
Предзаказ второй редакции игры на CrowdRepublic.
Портал в мир приключений [13.12.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: П...
Голосуем кошельком [12.12.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

rrv2005

Super Dungeon Explore. Особенности игры

19 февраля 2014

Информация

добавить
игры Super Dungeon Explore
Дата: 19 февраля 2014
Оценка пользователей
9.7532
-

Это вторая моя статья про Super Dungeon Explore. Первый обзор: Super Dungeon Explore. В общем.

 

Здесь наряду с общими замечаниями по игре присутствует много «конкретики», в связи с этим я бы не стал рекомендовать этот материал всем.

 

Ниже я рассматриваю в основном негативные или вызывающие вопросы моменты. В отличие от предыдущей статьи, здесь больше моих личных впечатлений, мнений и мыслей. Разумеется, всё нижеперечисленное базируется на собственном опыте, и хотелось бы услышать мнения других игроков.

 

Стоит отметить, что на официальном форуме уже сделаны обширные выкладки по поводу SDE, которые во многом совпадают с моими.

 

Неоднозначные особенности игры

  • Один против всех.
  • Много бросков D6. Я верю, что их огромное количество умаляет неудачи в каждом конкретном случае (бросков больше — распределение ближе к теоретическому).
  • Много жетонов, бóльшая часть которых используется очень редко.

  • Правило с накоплением шмоток до конца раунда не действует. Одев или сбросив вещь, ты сразу получаешь эффект. А в конце раунда у тебя не будет выбора лечить, не лечить — либо одевай, либо сбрасывай. Логично полезные шмотки одевать сразу, а бесполезные сразу использовать для лечения. Немного с проблемой шмоток борется дополнение Caverns of Roxor  (Princess Ruby и Roxor).

  • Это игра для двух человек, как, например, Mister Х.  Она подразумевает совместные действия героев против консула, причём тут нет скрытой информации. Таким образом, один игрок при достаточном опыте может управлять всем отрядом героев. Может получиться, что опытный игрок будет командовать всей партией, а остальные игроки послушно будут кидать кубы и двигать миниатюрки. И это действительно эффективнее, чем если бы каждый играл «за себя». Спасает только то, что, во-первых, игра сложная и одному не всегда можно увидеть все комбинации, и игроки-герои охотно подсказывают друг другу, во-вторых, очевидно выгодных ходов здесь почти нет, поэтому за игроком всегда остаётся выбор — атаковать, взять сундук или убить респаун.

Мы, если есть возможность, раздаём по 2 героя на игрока.

  • Надоело игровое поле из базы. Хочется нового. 

Soda Pop Miniatures обещают дополнение с новыми тайлами поля — лесом. Кстати: накопав немного графических элементов, которых полно на том же BGG, можно с лёгкостью лепить свои «подземелья», практически не уступающие оригинальным.

 

Вообще обидно, что 95% продукции компании сводятся к выпуску дополнений в виде новых фигурок героев и мини-боссов. И только 5% отводится на игру в целом. Игре нужны новые поля, новые механики, новые режимы. SDE к этому располагает. Конечно, кормиться за счёт миниатюрок можно и даже НУЖНО, но хотелось бы более разностороннего развития игры. Выходит, что это хороший конструктор для тех, кто готов заниматься его самостоятельной доработкой.

  • Выиграть за консула легче. На официальном форуме это резко не обсуждается — обычно на подобные вопросы отвечают что-то вроде: «Вы, наверное, неправильно играете за героев». Судя по всему в каждой игровой ячейке своя ситуация. Но почему так? 

OShiri в обсуждении отметил, что партия, состоящая из Дварфа (Hearthsworn Fighter), Эльфа-рейнджера (Glimmerdusk Ranger) и Огненного мага (Ember Mage), выиграет в базе почти со 100% вероятностью. Обязательно в следующей партии попробуем такой расклад. Это можно объяснить заточкой всех перечисленных героев против кобольдов. Опять же кобольдам специально дали Приста (Dragon Priest), чтобы защищаться от стрельбы.

 

 

На моей памяти, кстати, таких радужных для героев результатов не было. 

 

У нас герои выигрывали всего 3-4 партии за всё время, а это 10-20%. Я думаю, это связано с тем, что у консула некоторое преимущество: ему не нужно так сильно думать наперед — знай себе отправляй кобольдов в бой и пытайся зажать героев, пока не придёт босс и не добьёт их. Консул не так сильно страдает от несогласованности своих действий, от неправильной начальной расстановки и вывода войск, в отличие от героев.

 

Справедливости ради необходимо отметить, что всухую герои, на моей памяти, проигрывали не более 1-2 партий, в остальных они сражались наравне и пали в тяжёлом бою с боссом.

 

Получается, что новичков лучше всего сажать за консула, это даёт определённую фору. Но и тут есть ложка дёгтя. Новичок не поймёт тонкости игры за консула, не разберётся сразу в десятке юнитов со своими характеристиками. От этого ему станет скучно — тупо респишь юнитов, тупо бьёшь героев, и всё. С другой стороны, опытный консул разделает новичков-героев под орех.

 

 

Отрицательные особенности игры

  • Игра на выбывание. Очень часто бывает, что один герой ближе других подошёл к границе между жизнью и смертью — не повезло с бросками или персонаж наиболее уязвим к воинам консула. Причём игра не движется к провалу героев, просто одному из них не повезло — он весь израненный, а остальным хоть бы что. Консул, поняв суть своего положения, напирает всей мощью на «бедного» героя и добивает его. Таким образом, можно вылететь из игры к середине партии. Если партия короткая — ничего, а если на 5 часов? Конечно, вы скажете, что в игре реализован механизм воскрешения, но он «сырой», и о нём ещё будет сказано ниже.

  • Смерть героя приводит к сильному перекосу в сторону консула. В конце, во время битвы с боссом, это нормально, но в начале или середине партии это даёт консулу неоспоримое преимущество. Герои могут сдаваться. В игре нет механизма поддержки отстающего.

Я понимаю, что это такой жанр, что уж тут поделать, но всё равно это минус.

  • В большой и даже в средней игре очень много юнитов у консула, из-за этого легко забыть, кем ходил, а кем ещё нет. Усугубляется это тем, что невыгодно ходить в каком-то логичном порядке (слева направо). Не хватает тут жетонов каких-нибудь.

  • Неинформативны ранения обитателей подземелья. Информация о ранениях важна героям для принятия решения, но на поле они её не видят. Перед консулом лежат карты, на некоторых жетоны ранений, но герои не могут сопоставить эту информацию с игровым полем. Поэтому герои постоянно спрашивают консула: кто ранен, у кого сколько жизней, где какой воин.

 

То же самое с абилками, аурами, зельями. Есть специальные жетончики, но выкладывать их на поле неудобно и опять же неинформативно (жетон-то универсальный, кроме ранений).

 

Мы кладём жетоны на карты — универсальные жетоны на тот текст, который разыгран — и по максимуму пытаемся всё запомнить. Пока другого не придумали.

 

  • Черепа, которые консул получает в ходе игры, — дополнительные манипуляции, дополнительные фишки. Практически всегда выгоднее потратить их на снятие статического эффекта. В результате этого сила статических эффектов героев пропадает — у консула всегда есть череп к концу хода, а, учитывая разгон игры, после середины партии у консула будет 2-4 черепа каждый ход. Выходит, что консул легко справится с любыми статическими эффектами, а вот для героев это целая проблема.

Когда появляется босс, вообще возникает ощущение ненадобности черепов. Обычно за ход удаётся набить 1-2 черепа, и этого достаточно, чтобы снять все с босса. Вот и выходит, что все ослабления, оглушения, замедления бесполезны. После каждой атаки приходится производить манипуляции с лутом и с черепами, это ещё затягивает процесс, смазывает кульминацию. 

 

Игроки хотят скорее бросить заветные 3 атаки и с замиранием сердца смотреть на броски в защиту, а вместо этого надо думать о счётчиках и двигать их.

 

Вообще, трек, который показывает ход партии, — скорее, вынужденное решение, чем необходимая часть механики. Без него было бы лучше, вот только как тогда считать время?

  • Пожалуй, самое главное и самое спорное: игра условно очень «инерционна и слабо зависит от действий». Что это значит?

Длительность партии в среднем 2-3 часа. Игроки хотят в течение этого времени принимать решения, которые будут направлены на то, чтобы привести их к победе. Делаешь «плохие» действия — проигрываешь. Делаешь «хорошие» — выигрываешь.

 

На практике получается совсем не так.

 

Игра очень чувствительна к выбору связки герои-враги, расстановке респаунов, сундуков, точки входа, тайлов. Причём ошибки в этих вещах приведут к выигрышу ту или иную сторону.

 

Но очень постепенно.

 

 

Дело в том, что герои в любом случае успешно отбиваются от мелких кобольдов почти всю игру, потому что подопечные консула очень слабы. Однако промах, например, в выборе партии, рано или поздно даст о себе знать, и к концу второго часа игры консул зажмёт и разгромит героев. 

 

То есть получается, что допустил роковую ошибку во время сетапа, но вынужден провести 2 часа за игрой, чтобы она всплыла. Получается, что основные решения принимаются в первые 5-10 минут игры, а остальное время — бесполезное перекладывание фишек и жетонов.

 

Этому способствует невозможность оценить ситуацию на поле — кто же выигрывает в данный момент? Очевидно удачная ситуация без каких бы то ни было гениальных действий со стороны противника за 1-2 хода может обернуться в обратную (что, кстати, добавляет интриги и напряжённости).

 

Для такого жанра это не должно быть проблемой, но из-за этого игрок вынужден доигрывать партию до конца, так как в нём горит мнимая надежда на победу.

 

А проиграв с огромным перевесом, ты всё равно не поймёшь, что же было причиной. Кубы? Тактика? Герои?

 


Сюда же стоит отнести Амулет воскрешения (Resurrection charm). Это такая шмотка, которая позволяет оживить погибшего героя. Их 2 в колоде из 48 карт. В принципе, вероятность появления в игре более чем достаточная. Проблема в том, что эффект этой карты, пришедшей вовремя, очень силён, а вероятность появления не гарантирует это самое появление. Выходит, что исход всей игры может зависеть от того, пришла эта карта вовремя или нет.

 

 

Вот так не обнадеживающе получилось) Зато правда, наболело.

 

Ну, ничего! В будущем напишу про своё отношение к игре и её плюсах.

 

В следующих выпусках:

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Baramon написал 4 года назад: # скрыть ответы

Браво, отличный обзор пиши еще

Lanowar написал 4 года назад: #

О
Спасибо за обзор, самому очень нравится идея игры, оформление и миньки, купил базу и ван дарка. Буду тестить и думать над улучшением механики игры, интересно прочитать про Ваши мысли по этому поводу.

Petsar написал 4 года назад: # скрыть ответы

Отличная статья. Ложек дёгтя много.
Не очень понятно, почему эту игру некоторые оценивают лучше Десцента, лишенного многих из перечисленных недостатков.

rrv2005 написал 4 года назад: #

Может Десцент сложнее? Может в этом дело?

OShiri написал 4 года назад: # скрыть ответы

Спасибо за статью. Прочитал про черепа и снятие статус эффектов с босса. Надо перечитать правила. Похоже этот кусок механики мы проспали. Тогда получается не все так однозначно с иммобилайзом на дракона.
По поводу партии из Дварфа, Лучницы и Эмбер мага то на мой взгляд основное преимущество именно этого сочетания героев в том, что за полный ход убывает мобов больше чем прибывает от спавна за черепа соответственно у Консула не получается задавить героев мясом.
Кстати, я же правильно понимаю, что первый спаунер сносится на 1 ходу без вариантов, если по правилам расставлять спаунеры и заходить героями?
Жду следующие статьи) с недостатками согласен. Но для меня наиболее критичным является именно безальтернативность выбора партии героев в базе и я буду рад если я таки не прав)

rrv2005 написал 4 года назад: # скрыть ответы

Первый спавн, да, большая глупость или неудача не завалить его на первом ходу.
А почему Дварф? Варвар потенциально позволяет сносить 6 врагов, а Дварф вроде только 4.
Ну похоже надо сразу базу брать.)

OShiri написал 4 года назад: # скрыть ответы

Дварф сносит минимум 6 врагов тремя кливами. Варвар максимум 6 рейджем, при этом из вращаться надо сильнее чем дварфу.

rrv2005 написал 4 года назад: #

Да, Вы правы, я забыл - думал, что особая атака Дварфа стоит 2 действия.

Don_Rumata написал 4 года назад: # скрыть ответы

Пасиб за материал. Познавательно. Видать и правда наболело.
Всё что делают Кулминиорнот заточено в первую очередь на мини, а потом на всё остальное. Такая уж у них специализация)
И пока, как видим это работает.

Очень жаль, что нет вменяемых сценариев, в отличие от того же Зомбицида, где они плодятся, как зомби на красном уровне)

Поля, насколько я в курсе, подходят от D&D. Правда они там не такие анимешные.

Ну и может за Консула играть как за мастера в ролевой игре? Не на победу, а на красивую игру, самим выкручивать баланс.

3e6p написал 4 года назад: # скрыть ответы

Так это совсем не Кулминиорнот, а Soda Pop Miniatures

Don_Rumata написал 4 года назад: #

Там на коробке, впрочем как и у Зомбицида, указан лого Кульков. Так что в какой-то степени они к этому причастны.

rrv2005 написал 4 года назад: #

Играть за Консула как за мастера, по моему, отличный вариант!

p_AV_el написал 4 года назад: #

Буду с нетерпением ждать продолжения.

Очень понравился разбор игры. А так как игра в "хотельном списке", то для меня это ещё и денежный вопрос, а так же вопрос приоритетов покупки. :)