![]() |
Идут сборы на игру Interstellar Adventures |
Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
![]() |
Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum |
Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
![]() |
Идут сборы на Druid Path |
Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами... | |
![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться |
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П... |
«Иногда отражение в зеркале более реально,
чем сам объект...»
Л. Кэрролл
Попали как-то Гэндальф, Фиона и Эдгар Алан По в Лабиринт. Ловят их импы и говорят: «Вот вам учебник по физике за 10 класс. Кто нас больше всего удивит, того мы отпустим, а двух остальных съедим». Эдгар Алан По написал поэму «Как-то в полночь, в час угрюмый, полный тягостную думой, над старинными томами я склонялся в полусне…», и его съели. Гэндальф показал дурацкие фокусы со светящимся шариком, и его съели. Но тут начало темнеть, и Фиона всех о-о-о-о-очень удивила. Правда, импов с тех пор никто больше не видел, а Лабиринт так и остался.
Игра в лабиринт — одно из любимых детских развлечений. Впрочем, взрослые тоже ему не чужды: доисторическая Diablo и ещё более первобытный Doom, наверное, часть своей популярности заработали на этой романтике блуждания по тёмным коридорам и пещерам. Зеркала — не менее таинственный и привлекательный символ массовой культуры, чем лабиринты. Питерский дуэт Н. Пенкрат и Ю. Ямщикова, а также начинающий игрок на издательском рынке «Ход котом» этой осенью смешали тёплое с прямоугольным и предложили российским (надеюсь, только пока) игрокам поиграть в лабиринт с зеркалами.
Пора в путь! И забудьте про дурацкое «правило правой руки» — здесь оно вам не поможет...
«Видала я такую чепуху, по сравнению с
которой эта чепуха — толковый словарь!»
Л. Кэрролл
Правила игры делятся на два варианта: для новичков и продвинутые. Основа игры при этом общая: на пустое поле, со всех сторон окружённое зеркалами и порталами, выставляются.. — кто бы мог подумать?! — Зеркала и порталы. После чего с криком «За Волшебно-десантные войска!» на поле парашютируются 4 мага, и начинается абстрактно-оптический замес.
Фигурки магов (фанера лазерной нарезки, кстати) перемещаются по рельсам координатной сетки, запрыгивают в порталы и выскакивают из порталов такого же цвета, но, самое главное, отражаются от зеркал по простому закону про угол падения и отражения. Из 12 человек, с которыми я играл, в возрасте от 8 до 52 лет, лишь у двух возникли проблемы с механикой перемещения. До всех остальных доходило сразу и навсегда.
«Как это не “чапаев”?!» — мнение неизвестного настольщика
Задача игры — собрать рун на как можно большее количество очков. Принципы набора очков при игре по базовым и продвинутым правилам несколько отличаются, и именно из таких небольших нюансов (а их довольно много) складывается один общий вывод. Все игроки играли хотя бы в пару настольных игр до этого и способны удержать в голове правила каркассоновой краткости? Тогда лучше сразу начинать игру в её продвинутой версии.
Неосторожно собранная комбинация рун открывает Звёздные врата в мир, где фараоны испускают лазерные лучи, а роботы перемещаются как пули, выпущенные олдскульным Робокопом
«Мало кто находит выход, некоторые не
видят его, даже если найдут, а многие даже не
ищут»
Л. Кэрролл
Игра по базовым правилам подойдёт для детей и стареющих женщин. Категорически не подойдёт для нетрезвых личностей любого пола и возраста, а людей, склонных к параличу анализа, лучше вообще не допускать до игрового стола.
В этом варианте вам предстоит просто собирать 12 рун на поле, а финальные очки подсчитываются по количеству точек на каждой собранной руне (на самом деле на рунах есть ещё одна система определения очков, только, тс-с-с, это секрет для наблюдательных).
Этот вариант правил требует от игроков определённой изобретательности, чтобы почувствовать игру. В чём его недостатки? Нужно больше порталов! В большинстве случаев весь расчёт сводится к прослеживанию 4 траекторий (плюс варианты, которые возникают, если удалось удачно прыгнуть в портал). Исключительно по опыту — в среднем приходится проследить 4–6 вариантов перемещения. И тут важно сделать две вещи: забрать руну с наибольшим значением и встать так, чтобы помешать какому-нибудь оппоненту достичь руны. Мы попробовали поиграть с добавлением того, что руны выкладываются на поле в закрытом виде, а потом все игроки держат их на виду. Это добавило шарма в виде крохотного элемента вычисления: к руне какого цвета бежать потенциально выгоднее. Заодно это добавило разочарованных возгласов, когда теория вероятности подтверждала, что маловероятное событие тоже может произойти. :)
Увы, вариантов действий откровенно мало, поэтому игра превращается в средней вариативности абстракт с симпатичным оформлением. Второй недостаток имеет более глубокую природу: люди с рассеянным вниманием в поисках пути могут отчаиваться (но не как в той самой «Алисе…» — с вареньем и печеньем, — а вполне натурально). Третий недостаток — игра по базовым правилам страдает синдромом «пасьянса».
«Что ж? Вздуем друг дружку?»
Л. Кэрролл
Что нужно, чтобы стать Красной королевой? Больше плюшек и возможность казнить кого-нибудь до воскресенья! Этот вариант представляет собой игра по продвинутым правилам. И именно его я рекомендую всем читателям «Тесеры», коли у вас есть трохи настольно-игрового опыта и немножко пространственного мышления.
Возможность влиять на объекты на поле, немного усложнённая система перемещений, появившиеся задания по сбору определённых комбинаций рун... Как зомби, я бормотал: «Brains! Ag-r-r-h... I need some additional brains».
Итак, чем же отличается игра по продвинутым правилам?
Самое главное, это наличие заданий: во-первых, кроме зеркал, порталов и рун, на поле появляются амулеты, которые также надо собирать, поскольку они дают специальные возможности (например, пройти сквозь зеркало, а не отразиться от него) — и это раз, и руны дают очки теперь только, если у вас в коллекции оказывается руна и амулет одного цвета — и это два.
Кроме этого перед началом партии при помощи специальных карт вы определите 3 особых комбинации рун и амулетов на игру. Например, комбо из зелёной и фиолетовой рун и амулетов (т.е. в сумме требуется 4 объекта по 2 каждого цвета и по 2 каждого типа) принесёт вам 2 дополнительных очка. Комбо из рун и амулетов розового, жёлтого и зелёного цветов принесёт 4 очка. И, скажем, руна и амулет фиолетового цвета принесёт ещё 1 дополнительное очко. Теперь можно проиграть битву (по значению самих рун), но выиграть войну (если подсечь соперников с необходимыми им амулетами или собрать мощные комбинации по картам заданий).
Во-вторых, порядок хода теперь каждый раунд (или игровой круг) меняется в зависимости от значений карт инициативы, которые сыграны противниками. Игрок с наименьшим значением инициативы ходит первым, и далее по возрастанию. Авторы в правилах осторожно намекают, что бывают ситуации, когда первым ходить невыгодно. И это действительно так.
В-третьих, усложнилось само перемещение. С одной стороны, объектов стало больше, что вроде бы упрощает жизнь — теперь больше целей, до которых можно добежать. С другой стороны, эти же объекты начинают мешаться на пути. Наконец, маги теперь должны ходить строго лицом вперёд, и поворачивать их можно только один раз в начале или конце своего хода и только на 90 градусов.
Казалось бы, изменения минимальны, но на практике эти 3 пункта кардинально преображают игру!
Маленькие дети, не ходите в Лабиринт гулять...
Чего хотелось бы ещё? Крови! Кровищ-щ-щи! Кишков и мозгов! PvP! Классов магов! Монстров на поле! 9 вариантов полей для погружения глубже в АД! Ой, кажется, идея лабиринта и магов, шныряющих по нему в поисках liberal values или, как сокращённо говорил В. Пелевин, «лавэ», напомнила мне Diablo. Первое, разумеется. Впрочем, какой-нибудь, мягкий или семейный вариант PvP, например, с бесконечным респауном персонажей в случае нокдауна от другого игрока я бы действительно добавил.
Кроме того, движок игры так и просит, чтобы на его основе сделали отличную серию задач-головоломок для особо упёртых игроков.
А ещё чтоб добавили режим «Гонка» — кардинально уменьшить число объектов на поле, а игра длится ограниченное число ходов, не зависящее от исчерпания рун.
В общем, с одной стороны игра по продвинутым правилам вполне самодостаточна. А с другой — игра так и просит навесить на неё побольше и всего! Впрочем, это мнение, по-видимому, личинки гика, а для ЦА игры и так будет всё ok.
С учётом целевой аудитории игры, я думаю, оформление не подкачало. И тут кроется страшная тайны: эта игра для нас с вами — лишь отчасти, а вообще она рассчитана, скорее, на мам, измученных разнообразными «Фруктовыми лото» и «Монополиями», которые с удовольствием подарят чаду коробку чего-то эдакого... С чем чадо явно пристанет к папе. :)
Только один из фанерных объектов имел небольшой заусенец. Наклеено всё ровно. Поле собирается хорошо, впрочем, мой геометрически альтернативно-одарённый брат (вообще, победитель Всероссийской олимпиады по праву, но, в отличие от меня, с геометрией он не дружил даже в школе) умудрился с первой попытки собрать его неправильно. А всё потому, что на буквы надо смотреть, на буквы!
МинНастолИгр предупреждает: употребление текилы может привести к образованию чёрных пятен на четверть Лабиринта
Арт. Это тот момент, который можно ругать, а можно не ругать. Для абстракта игра оформлена даже чересчур вычурно. Для семейной игры использованные образы (от игровых сущностей (зеркала и порталы) до персонажей) по-хорошему стереотипны, а лучше сказать, знакомы. Для настольщика, который хоть чуть-чуть отпустил бороду, арт сядет между двух-трёх стульев. Именно поэтому я сказал, что можно ругать, а можно и не ругать.
«Нужно бежать со всех ног, чтобы только
оставаться на месте, а чтобы куда-то попасть, надо
бежать как минимум вдвое быстрее!»
Л. Кэрролл
Технарь останется технарём, гуманитарий — гуманитарием, а балбес — балбесом... После этой глубокой мысли стоит сделать пояснение: я заочно, но довольно хорошо для такой формы, знаком с игрой Kosmonauts питерского дуэта, а также играл в ещё не вышедший «Гранд-Базар» и, естественно, в сабж настоящего обзора. Так вот иногда у меня складывается ощущение, что лет через 30 коллекция игр от Юрия и Надежды сможет стать методическим пособием к чудесным книжкам Я. Перельмана «Знаете ли вы физику?» и «Занимательная математика». «Космонавты» поведают вам об инерционном движении, «Гранд-Базар» шепнёт пару слов о теории вероятности, ну а «Лабиринт зеркал» расскажет об оптике.
Так или иначе, а идея хитро замороченного движения — это то, что объединяет все известные игры Н. Пенкрат и Ю. Ямщикова. И это здорово! Потому что впереди нас несомненно ждут: симулятор Плющенко (а вы попробуйте представить настольную версию фигурного катания), целевое федеральное финансирование (вот уж где самая запутанная схема и механика движения бюджетных средств) и, конечно же, «Почта России» с её астральными схемами логистики.
Вроде бы и есть, где разгуляться Гэндальфу, а Путь у него, по сути, один
В своём рейтинге я поместил бы игру в районе 6,75–7,25. С учётом того, что с 7 начинаются игры, от которых меня не может за уши оттащить даже звонок разгневанной богини Геры в полтретьего ночи, дальше комментировать нет необходимости.