Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. | |
Предзаказ на Worms | |
Червяки - теперь и на столе. | |
С миру по нитке [01.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы игры от... | |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Пернатые» | |
Милые птички могут не только позировать на веточках и красиво щебетать под окном... |
(Прим. ред. — Представляем вашему вниманию перевод статьи «How Long Does It Take To Publish A Game, Anyway?», опубликованной на сайте leagueofgamemakers.com.)
Итак, вам пришла в голову идея настольной игры, и теперь вы хотите увидеть её на полке местного магазина. Осталось только добыть отличные иллюстрации, сделать несколько карточек, найти типографию, запустить сбор средств на «Кикстартере», и всё — верно? Где-то 4–5 месяцев, так?
Давайте для начала кое-что проясним. Хорошая настольная игра — это не продукт и не вещь. Хорошая настольная игра — это искусство, во всех своих проявлениях, от часов, которые проводит геймдизайнер над полировкой механики, до элементов оформления карт, ощущения деревянных фишек в руках во время игры и иллюстраций на карточках. Настольную игру создают для того, чтобы вызывать эмоциональную реакцию у игрока. Разве это не лучшее определение искусства?
Теперь мы понимаем, что разговор пойдёт о том, сколько времени и сил отнимает сотворение произведения искусства. Game Salute недавно опубликовали заметку о том, сколько времени у них ушло на создание игры от момента появления идеи в голове геймдизайнера и до появления её реализации на полках. Я расскажу эту же историю с точки зрения нашего проекта, Stones of Fate («Камни судьбы»), который сейчас продвигает на «Кикстартере» Cosmic Wombat Games.
Примерное время — где-то 3–6 месяцев.
Для «Камней судьбы» — 6 месяцев, с января по июнь 2012.
У вас появилась отличная идея. Вы взяли несколько листков бумаги, нарезали карточки, создали прототип, и во время вашего первого теста игроки взломали игру. «Намылить, смыть, повторить». По крайней мере, так это происходило с «Камнями». В первый же раз, как я сел играть в эту игру с Люком Лори, я взломал игру. Он до сих пор об этом вспоминает. Но так бывает, это нормальный процесс, в этом и состоит работа геймдизайнера.
Хороший геймдизайнер может в конце концов создать отличную механику, которую не сломают и через 6 месяцев. На этой стадии в игру играли с друзьями и семьёй, с близко знакомыми игроками. От этой группы геймдизайнер получил столько отзывов, сколько мог.
«Камни» были готовы выйти на публику в июне 2012. Люк представил игру на «Поликоне» в Сент-Луис-Обиспо (Калифорния). Она оказалась достойной «Полиприза» и была хорошо принята участниками. Но всё ещё не была закончена. Я помню, что, садясь за игру после присуждения «Полиприза», мы вносили в неё большие изменения каждый день. На самом деле это был переход ко второй фазе.
Примерное время — где-то 1–2 года.
Для «Камней судьбы» — год с четвертью, с июня 2012 по сентябрь 2013.
Вы представили свою игру людям. Сколько этих людей? Где это было? Что вам делать дальше? Разработка — это процесс, при котором вы даёте поиграть в игру незнакомым людям. Вы немного измените саму игру и механику. В это время вы можете работать с издателем или готовиться к изданию самостоятельно. В принципе, это процесс по окончательной отладке и полировке игры для представления широкой публике.
Мой излюбленный метод разработки — это посетить со своей игрой как можно больше конвентов. В этом случае у меня в распоряжении оказывается множество как игроков, так и отзывов от них, а сама аудитория получается максимально разносторонней. К тому же с игрой знакомится — и начинает за ней следить — масса народу. Этот момент нельзя недооценивать. Вашей игре НУЖНЫ фанаты, без них она вообще не продастся. Будь вы сам-себе-издатель, дизайнер-новичок или серьёзный профи — интерес к вашим играм лишним не будет никогда. И особенно — если вы собираетесь финансировать издание через «Кикстартер».
Одной из самых больших наших ошибок с «Камнями» было то, что мы решили, будто мы уже готовы покончить с процессом разработки и начать производство. Как мы ошибались — могут показать наши 50% от необходимой суммы, которую мы собрали на «Кикстартере» в первый раз. Не стоит торопиться на этом этапе, он критически важен для успеха вашей игры в долгосрочной перспективе. Не спешите, найдите себе последователей, прислушайтесь к тому, о чём они говорят, измените игру в соответствии с советами и вы можете быть уверены в успехе. Что приводит нас к...
Примерное время — где-то 3–6 месяцев.
Для «Камней судьбы» — полгода, с сентября 2013 по март 2014.
Поздравляю, ваша игра наконец-то готова для «Кикстартера». (В этом параграфе я собираюсь говорить только о времени, необходимом для самостоятельного издания игры, либо с помощью небольшой издательской компании. Если вы рассчитываете на большое издательство с уже готовыми издательскими ресурсами, можете просто пропустить его.) Итак, всё, что вам нужно — это запустить проект на «Кикстартере» и наблюдать за тем, как приходят деньги.
Ну, вообще-то всё немного сложнее. Вам понадобятся обзоры (в идеале — охватывающие процесс с самого начала разработки). Вам понадобится отлично и профессионально оформленная страница на «Кикстартере». Всегда будет не лишним попросить ваших фанатов написать отзыв для вашей страницы. Так и они будут причастны к процессу разработки, и вы сможете внести полезные изменения в проект. И опять же, не спешите на этом шаге, убедитесь, что всё делаете правильно.
Мы потратили 5 месяцев на разработку и полировку страницы для «Камней» на «Кикстартере». Мы получили массу советов и постарались максимально воплотить их в жизнь. Мы постоянно общались с нашей аудиторией. Даже уже во время самой кампании на «Кикстартере» остаётся масса дел. И иногда вам приходится поторопиться, чтобы успеть доделать всё, потому что «Кикстартер» — это уже реальный отсчёт времени. Собственно, он начинается с той секунды, когда вы нажимаете зелёную кнопку запуска проекта. До этого момента у вас в распоряжении всё время мира, чтобы всё сделать правильно. После этого вы уже на финишной прямой, потому что обязались предоставить что-то кому-то вовремя. Поэтому наиболее важно, чтобы во время предыдущих шагов вы не спешили и сделали всё идеально — чтобы потом, оказавшись на финише, достичь успеха.
Примерное время — где-то 6–8 месяцев.
Для «Камней судьбы» — пока неизвестно.
Я напишу дополнение к этой статье после окончания процесса с «Камнями». Сейчас мы обещаем доставку к сентябрю 2014. Это означает, что весь процесс от создания концепции до доставки займёт 2,6 года. И всё это — для простой карточной игры! Для игры побольше и процесс затянется. (Прим. перев. — Сейчас — это март 2014; дополнение к статье по всей видимости так и не появилось.)
Я провёл небольшой опрос среди членов Лиги, и некоторые из разработчиков прислали сроки, в которые были закончены их игры. Вот они:
Создание игры — это марафон, а не спринт. Вам понадобится терпение; у вас есть запас энергии, и это хорошо — не тратьте её попусту.