Bopper написал час назад к игре The Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth: # именно. Можно собирать несколько пар. А так же по правилам 1 жетон мож...
Iamman написал 3 часа назад к игре Brass: Pittsburgh: # Если под BGA вы имеете в виду boardgamearena.com, то там нет ни Ланкаш...
Igber написал 5 часов назад к игре The Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth: # Да, один раз за партию игрок получает жетон при наличии трех разных си...
RobinHood написал 5 часов назад к статье «Трудванг: Легенды» отправляются на барахолку: # Согласен. Именно поэтому выбираю то, что мне по вкусу, а не беру всё п...
RobinHood написал 5 часов назад к статье «Трудванг: Легенды» отправляются на барахолку: # Ни одна из этих игр не зацепила так, чтобы захотелось её взять. В осно...
Новости разработки Bad Gateway
Новости по разработке отечественного ироничного гримдарк данжен кроулера.
Заканчиваются сборы на Super Battle Mon: Rivals TCG
Миниатюрная ККИ в стиле Покемона из 7 карт, в которой для игры каждому участнику...
Идут сборы на DAVOS
Сделайте мир лучше... захватив его.
Идут сборы на Lionwake
Львы прыгают под бой вашего барабана, помогая отразить нападение зверей.
Идут сборы на Dice Commandos: Infestation
Кубиковая головоломка про коммандос против пришельцев.

Shadoquin

Ну и сколько нужно времени, чтобы издать игру?

18 декабря 2014

Информация

добавить
Дата: 18 декабря 2014
Источник: leagueofgamemakers.com
Оценка пользователей
8.6133
-

(Прим. ред. — Представляем вашему вниманию перевод статьи «How Long Does It Take To Publish A Game, Anyway?», опубликованной на сайте leagueofgamemakers.com.)

 

Итак, вам пришла в голову идея настольной игры, и теперь вы хотите увидеть её на полке местного магазина. Осталось только добыть отличные иллюстрации, сделать несколько карточек, найти типографию, запустить сбор средств на «Кикстартере», и всё — верно? Где-то 4–5 месяцев, так?

 

 

Ну и сколько нужно времени, чтобы создать игру?

 

Давайте для начала кое-что проясним. Хорошая настольная игра — это не продукт и не вещь. Хорошая настольная игра — это искусство, во всех своих проявлениях, от часов, которые проводит геймдизайнер над полировкой механики, до элементов оформления карт, ощущения деревянных фишек в руках во время игры и иллюстраций на карточках. Настольную игру создают для того, чтобы вызывать эмоциональную реакцию у игрока. Разве это не лучшее определение искусства?

 

Спустя рукава создать шедевр не получится

 

Теперь мы понимаем, что разговор пойдёт о том, сколько времени и сил отнимает сотворение произведения искусства. Game Salute недавно опубликовали заметку о том, сколько времени у них ушло на создание игры от момента появления идеи в голове геймдизайнера и до появления её реализации на полках. Я расскажу эту же историю с точки зрения нашего проекта, Stones of Fate («Камни судьбы»), который сейчас продвигает на «Кикстартере» Cosmic Wombat Games.

 

 

Создание

Примерное время — где-то 3–6 месяцев.

Для «Камней судьбы» — 6 месяцев, с января по июнь 2012.

 

У вас появилась отличная идея. Вы взяли несколько листков бумаги, нарезали карточки, создали прототип, и во время вашего первого теста игроки взломали игру. «Намылить, смыть, повторить». По крайней мере, так это происходило с «Камнями». В первый же раз, как я сел играть в эту игру с Люком Лори, я взломал игру. Он до сих пор об этом вспоминает. Но так бывает, это нормальный процесс, в этом и состоит работа геймдизайнера.

 

 

Хороший геймдизайнер может в конце концов создать отличную механику, которую не сломают и через 6 месяцев. На этой стадии в игру играли с друзьями и семьёй, с близко знакомыми игроками. От этой группы геймдизайнер получил столько отзывов, сколько мог.

 

«Камни» были готовы выйти на публику в июне 2012. Люк представил игру на «Поликоне» в Сент-Луис-Обиспо (Калифорния). Она оказалась достойной «Полиприза» и была хорошо принята участниками. Но всё ещё не была закончена. Я помню, что, садясь за игру после присуждения «Полиприза», мы вносили в неё большие изменения каждый день. На самом деле это был переход ко второй фазе.

 

 

Развитие

Примерное время — где-то 1–2 года.

Для «Камней судьбы» — год с четвертью, с июня 2012 по сентябрь 2013.

 

Вы представили свою игру людям. Сколько этих людей? Где это было? Что вам делать дальше? Разработка — это процесс, при котором вы даёте поиграть в игру незнакомым людям. Вы немного измените саму игру и механику. В это время вы можете работать с издателем или готовиться к изданию самостоятельно. В принципе, это процесс по окончательной отладке и полировке игры для представления широкой публике.

 

 

Мой излюбленный метод разработки — это посетить со своей игрой как можно больше конвентов. В этом случае у меня в распоряжении оказывается множество как игроков, так и отзывов от них, а сама аудитория получается максимально разносторонней. К тому же с игрой знакомится — и начинает за ней следить — масса народу. Этот момент нельзя недооценивать. Вашей игре НУЖНЫ фанаты, без них она вообще не продастся. Будь вы сам-себе-издатель, дизайнер-новичок или серьёзный профи — интерес к вашим играм лишним не будет никогда. И особенно — если вы собираетесь финансировать издание через «Кикстартер».

 

Одной из самых больших наших ошибок с «Камнями» было то, что мы решили, будто мы уже готовы покончить с процессом разработки и начать производство. Как мы ошибались — могут показать наши 50% от необходимой суммы, которую мы собрали на «Кикстартере» в первый раз. Не стоит торопиться на этом этапе, он критически важен для успеха вашей игры в долгосрочной перспективе. Не спешите, найдите себе последователей, прислушайтесь к тому, о чём они говорят, измените игру в соответствии с советами и вы можете быть уверены в успехе. Что приводит нас к...

 

Финансирование

Примерное время — где-то 3–6 месяцев.

Для «Камней судьбы» — полгода, с сентября 2013 по март 2014.

 

Поздравляю, ваша игра наконец-то готова для «Кикстартера». (В этом параграфе я собираюсь говорить только о времени, необходимом для самостоятельного издания игры, либо с помощью небольшой издательской компании. Если вы рассчитываете на большое издательство с уже готовыми издательскими ресурсами, можете просто пропустить его.) Итак, всё, что вам нужно — это запустить проект на «Кикстартере» и наблюдать за тем, как приходят деньги.

 

 

Ну, вообще-то всё немного сложнее. Вам понадобятся обзоры (в идеале — охватывающие процесс с самого начала разработки). Вам понадобится отлично и профессионально оформленная страница на «Кикстартере». Всегда будет не лишним попросить ваших фанатов написать отзыв для вашей страницы. Так и они будут причастны к процессу разработки, и вы сможете внести полезные изменения в проект. И опять же, не спешите на этом шаге, убедитесь, что всё делаете правильно.

 

Мы потратили 5 месяцев на разработку и полировку страницы для «Камней» на «Кикстартере». Мы получили массу советов и постарались максимально воплотить их в жизнь. Мы постоянно общались с нашей аудиторией. Даже уже во время самой кампании на «Кикстартере» остаётся масса дел. И иногда вам приходится поторопиться, чтобы успеть доделать всё, потому что «Кикстартер» — это уже реальный отсчёт времени. Собственно, он начинается с той секунды, когда вы нажимаете зелёную кнопку запуска проекта. До этого момента у вас в распоряжении всё время мира, чтобы всё сделать правильно. После этого вы уже на финишной прямой, потому что обязались предоставить что-то кому-то вовремя. Поэтому наиболее важно, чтобы во время предыдущих шагов вы не спешили и сделали всё идеально — чтобы потом, оказавшись на финише, достичь успеха.

 

Производство и доставка

Примерное время — где-то 6–8 месяцев.

Для «Камней судьбы» — пока неизвестно.

 

Я напишу дополнение к этой статье после окончания процесса с «Камнями». Сейчас мы обещаем доставку к сентябрю 2014. Это означает, что весь процесс от создания концепции до доставки займёт 2,6 года. И всё это — для простой карточной игры! Для игры побольше и процесс затянется. (Прим. перев. — Сейчас — это март 2014; дополнение к статье по всей видимости так и не появилось.)

 

Я провёл небольшой опрос среди членов Лиги, и некоторые из разработчиков прислали сроки, в которые были закончены их игры. Вот они:

 

  • Jupiter Rescue — 1,6 года, с ноября 2012 по июнь 2014.
  • Aloha: The Spirit of Hawaii — 2 года, с ноября 2010 по ноябрь 2012.
  • What the Food?! — 1,3 года, с июня 2012 по декабрь 2013.
  • Euphoria — 1,25 года, с августа 2012 по декабрь 2013.
  • Tuscany — 2,1 года, с октября 2012 по ноябрь 2014.
  • Ars Victor — 3,4 года, с января 2011 по июнь 2014.
  • Evil Intent — 2 года.
  • Scalawag! — 1,25 года.

 

 

Создание игры — это марафон, а не спринт. Вам понадобится терпение; у вас есть запас энергии, и это хорошо — не тратьте её попусту.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Warlock написал 11 лет назад: #

Ни одна из перечисленных игр на БГГ не имеет аудитории, кроме 50-100 человек, которые ее разрабатывали.

Tanion написал 11 лет назад: #

Отличная статья, всем разработчикам-новичкам читать обязательно!