-AdRiver-
Sonic21 написал 13 минут назад к игре Mercado: # Комплектация: 36 Merchandise Tiles 2 Market Tiles 4 Coin Purses 140 Wo...
Damir написал час назад к игре Как издавалась настольная игра «СКАЗКА»: # Николай, вы ничего не напутали про тесты вашей игры в новосибирской яч...
dar_ling написал 2 часа назад к игре Robo Rally (2016): # Не играл в новую версию, но судя по правилам они убили фичу с порядком...
BiskviT написал 2 часа назад к игре Расписной феодализм: # Если бы еще какой добрый человек перевел его!
vkons написал 2 часа назад к игре Codex в Екатеринбурге: победная стратегия за 4 партии: # Видимо, у вас в подобных играх не очень-то большой опыт, вы так восхищ...
Юбилейное издание Pandemic
Специальное издание базовой игры Pandemic (Пандемия) в честь 10-летия. Новое офо...
С миру по нитке [17.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прист...
С миру по нитке [16.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» озвучила...
С миру по нитке [15.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...
Голосуем кошельком [15.08.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

IvTuzovsky

Сказ о том, как еду превратить в руду

Обзор отечественной настольной игры «Артифициум», 16 января 2015

Информация

добавить
игры Артифициум
Дата: 16 января 2015
Оценка пользователей
8.3145
-

КАК МИХАЙЛО ЛОМОНОСОВ ОДЫ ПИСАЛ,

или Торжественная преамбула

 

Обзор отечественной игры — дело деликатное. С одной стороны, к ней и претензий больше, ведь хочется, чтобы кулибины вырвались на международный простор под знаменем качества «Из России с любовью», а не под белым полотнищем «Made in Russia». С другой стороны, и ругать её не хочется, ведь это своё, родное, пахнет тем самым духом! В случае игры «Артифициум» такого противоречия для меня не возникло. Поверьте, игра, вероятно, не войдёт в топ-100 на BGG, но это отличный и, самое главное, доработанный и отшлифованный продукт.

 

Итак, сперва о теме игры. «Артифициум» — это игра про крафт... Чего-то и зачем-то. Пожалуй, это единственный существенный её недостаток — полная абстрактность происходящего. Вы производите зерно и древесину, а затем начинаете конвертировать их в уголь, еду, вятский квас, минералы, железо, мечи и зелья. Попутно за каждый удачный акт производства новых ресурсов вы получаете победные очки: от 1 до 8, если вам удаётся добраться до вершины цепочек крафта, которыми неожиданно стали волшебники и рыцари...

 



В одной из ранних версий игры монастырь давал книги (что логично), а теперь в Школе волшебства учатся волшебники (что тоже логично). И, в принципе, зелья, квас и монеты выглядят более логичными вещами для обучения волшебника, чем написания книги… Если вас зовут не Хемингуэй ;)

 

КАК ЛЕВША БЛОХУ ПОДКОВАЛ,

или Несколько слов о механике

 

На протяжении 4 ходов вы будете:

  1. Получать 5 карт крафта и действий.
  2. Обменивать по очереди эти карты с банком (первый обмен бесплатный, все остальные — по-за 2 золотых кристалла).
  3. Играть одновременно по 1 карте, выстраивая цепочки крафта ресурсов, покупая и продавая их, конвертируя в более высокоуровневые, руша цепочки соперников и т.д.
  4. Азартно переставлять фишку на треке ПО каждый раз, когда удалось что-нибудь скрафтить.

Игра в процессе. Не особо компактно, но на журнальном столике уместиться можно вполне. К сожалению, кадр, когда ты выстраиваешь особо изощрённую производственную цепочку, эмоций не передаёт, а без этого каждый ход в игре для Эрвина Шрёдингера выглядит как предыдущий.

 

С опытными игроками (а в данном случае для приобретения навыка требуется от одной партии и меньше) процесс становится быстр и динамичен.

 

Чтобы закрыть поднятую выше тему абстрактности игры. Речь, скорее, идёт не о производстве одного вида ресурсов из другого, а об обеспечении процессов этого производства необходимым: накормили работников Челябинского Металлургического завода — вот вам и металл; поставили им уголь — вот вам снова металл. Вроде абстрактность уходит при таком подходе, ан нет — беда в том, что после 8 ресурсов вершиной цепочки крафтинга становятся... Люди: волшебник и рыцарь. За успешный найм этих персонажей получите сразу 8 ПО и специальный бонус.

 

Но тут важно другое: может игра и абстрактна, но она совершенно точно обеспечивает фан, если уловить её внутренний дух! Ты производишь один ресурс, преобразуешь его в другой, этот другой в третий, продаешь третий и покупаешь четвёртый, чтобы затем произвести ещё один ресурс того же уровня «победности», но другой ветки и необходимый тебе для найма рыцаря: вуаля! — твой маркер на треке ПО ускакал далеко вперёд, а одного из игроков таранным ударом откатило на 4 очка назад.

 

Если употреблять напиток из бочонка, который крафтится из пшеницы, то карты перед глазами начинают расплываться, а производственные цепочки превращаться в производственные кривые. Кстати, единственный дегустатор проиграл партию, что символизирует...

 

Кстати, кроме карт, которые позволяют крафтить ресурсы, в наличии также 4 вида карт действий: кража ресурсов, получение дополнительных денег, кража карты у другого игрока (не волнуйтесь, ему воздастся) и возможность сыграть одну и ту же карту дважды за раунд. Это позволяет строить нехитрые, но также весьма азартные комбо. +10 к фану!

 

КАК СТАРИК ДЕРЖАВИН ПАЦАНА ПУШКИНА ОЦЕНИВАЛ,

или Ощущения и впечатления

 

1. Геймплей. Суть геймплея заключается в трёх волшебных словах: крафт, цепочки и комбо, причём связаны эти цепочки попарно — крафт реализуется за счёт цепочки сыгранных карт, и комбо также зависит от цепочек. И это, чёрт возьми, здорово: игра как будто воздействует сразу на несколько центров удовольствия в вашей подкорке — вы что-то сделали (произвели), вы что-то хитро задумали и реализовали, вы что-то хитро скомбинировали и реализовали ещё более хитрую задумку. Уровень дофамина зашкаливает как у Петра при виде демидовских ружей!

 

Одновременный ход сокращает даунтайм и ускоряет игровой процесс в разы. Если все игроки поймали темп игры, то игровые фазы кружатся как в вальсе: р-р-р-раз-два-три-р-р-раз-два-три... И вот незаметно подкрался уже финал. Я бы дал 8 из 10 баллов (хочется погорячее, но целевая аудитория любит попроще).

 

2. Графика. Однозначно хороша! Стиль напоминает где компьютерную Settlers, а где и компьютерную же Majesty (ту, которая была ещё спрайтовой и олдскульной).

 

Есть небольшие нарекания, связанные с тем, что красочность значков вначале, скорее, мешает, чем помогает, однако уже к середине первой партии все во всём разобрались. 9 из 10.

 

3. Правила. Во-первых, краткие — всего 4 страницы. А это значит, что можно попытаться усадить за игру и дитё, и тёщу, хотя лучше тестя, особенно, который застал времена дефицита и бартерного обмена =) Во-вторых, написаны они довольно хорошо. Хотя есть пара моментов, которые вызывают нарекания.

 

Во-первых, из текста правил совершенно не следует того, что игроки производят из ничего только два стартовых вида ресурсов, а все остальные конвертируются из них. Это логически подразумевается, однако в тексте прямо не указано. Кроме того, в наличии иллюстрация на стр. 3, которая у буквоедов и формалистов может вызвать интенсивный процесс окисления пятой точки на предмет возможности производства из ничего ресурсов второго и более высоких уровней.

 

Во-вторых, есть момент, который, похоже, не был обнаружен во время тестов. Дело в том, что на треке ПО есть клетки с изображением ресурсов: проходя мимо или останавливаясь на такой клетке, игрок обозначенный ресурс получает. А дальше проблема: за найм рыцаря игрок получает 8 ПО и возможность сдвинуть фишку одного из игроков на 4 деления назад... Ну, вы поняли, да? Получает ли игрок ресурс, когда проходит через эту клетку «задним ходом»? А ведь он может в течение 1 хода пройти эту клетку (например, +1 дерево), его вернут назад (+1 дерево?) и он ещё раз пройдёт эту клетку (+1 дерево). Не то, чтобы это было таким уж монструозным бонусом, но... В остальном к тексту правил нареканий нет. 7 из 10.

 

4. Сложность вхождения ниже средней. Объяснение правил укладывается в 3–7 минут (в зависимости от того, кто будет объяснять — Черномырдин или Канделаки). Сам процесс элементарен. Чуть-чуть мешают, как я уже говорил, чересчур красивые иконки ресурсов на картах и, наоборот, то, что на игровых планшетах они мелковаты, а также абстрактность процесса. Ко второму ходу все проблемы уже точно исчезают для абсолютного большинства людей. 8 из 10.

 

5. Ощущения. Игра будет приятным филлером, особенно хороша как семейная. Наверное, за неё можно будет усадить и дитятю, но тут мне пока не с чем сравнивать. Понятно, что не стоит от неё ждать многого — это простая и азартная игра про крафт с большой степенью абстрактности. Если вы хотите покорять галактику и налаживать движок для болида «Формулы-1», то, пожалуйста, к Леманну и Тшевичеку. Впрочем, на вкус многих знакомых мне людей рандом может зашкаливать. Можно захоумрулить (например, мы собираемся на грядущих выходных попробовать выложить две «колоды» рыцарей и магов, доступных для обмена всем в любой момент игры), а можно отнестись проще: игра рассчитана на самую широкую аудиторию и любое дополнительное решение может самую казуальную часть этой аудитории не в меру огорчить. Так что... 7 из 10.

 

6. Качество. Чёрт, это и правда игра, изданная в России?! Карты с тиснением под лён, толстый картон планшетов и складного поля для подсчёта очков, отличные камушки, символизирующие ресурсы и деньги, 8 деревянных дисков с наклейками, пластиковый органайзер внутри коробки (однако всё же гигантской по сравнению с количеством комплектующих коробки). 10 из 10.

 

Во время встречи с автором мне удалось под пытками при помощи солонки и чашечки кофе выбить из него секретные карты и схемы того, как выглядели ранние прототипы игры. Несколько лет работы пошли ей на пользу — арт по-хорошему архетипичен и заставляет ностальгировать по множеству славных компьютерных игр родом из 1990-х – начала 2000-х гг.

 

Что можно сказать в заключение? Игра хороша! Поймите правильно, я не делаю скидки на «Made in Russia» — она хороша именно сама по себе, но строго в границах своего жанра, как быстрый, азартный филлер про крафт, с хорошим оформлением, отлично сбалансированными механиками, с правилами, которые объясняются за 2–3 минуты. У игры есть недостатки, и это не чрезмерная требовательность в связи с желанием показать всему миру, что такое «From Russia with love» — просто мои вкусы таковы, что хочется большего разнообразия комбо и чуть меньше рандома. Но, положа руку на сердце, до сих пор я видел игры такой степени шлифовки только от одного российского «автора» — дуэта Ю. Ямщикова и Н. Пенкрат. Приятно, что у «Стиля жизни» появилась в обойме игра, которой можно гордиться уже сейчас, и которую, к тому же, есть куда развивать!

 

КАК ПЁТР I С ДЕМИДОВЫМ ПОЗНАКОМИЛСЯ,

или Мини-интервью вместо постскриптума

 

Ну а на «сладкое» у нас небольшое интервью с автором Тимофеем Шаргородским, который неожиданно оказался челябинцем, что позволило нам встретиться, сыграть и немножко поговорить, а я заодно пополнил свою микро-коллекцию коробок с автографами :)

 

 

— Тимофей, добрый вечер! Скажите, когда началась работа над игрой?

 

— Добрый вечер! Да прилично уже времени прошло, едва ли не в 2010 году.

 

— О, так это очень даже хорошо! Вино с годами хорошеет, а настольной игре всегда нужно больше тестов!

 

— Собственно, я не особо претендовал на издание. Потом смотрю — «Корни» [Конкурс Оригинальных Разработок Настольных Игр, организуемый издательством «Стиль жизни»], ну, думаю, напишу. Я очень благодарен Юре [Журавлёву], он меня очень сильно вдохновлял! Издатели провели много тестов и отловили и косяки, и какие-то неровные моменты.

 

— Что-то добавили существенного в игру?

 

— Нет, насколько я вижу, нет. Но тем не менее именно по части тестирования всё было организовано очень хорошо.

 

— А с кем тестировали в период разработки первоначальной версии? Только знакомые?

 

— Первоначально всё равно в основном с друзьями тестировал, а вот вся «полировка» — это, конечно, уже работа издателя. Почти год после победы на «Корнях» её доводили, только в этом году осенью отвезли на «Эссен». Большинству из тех, кто играл на выставке, игра очень понравилась.

 

— Графика для прототипа бралась вами откуда-то?

 

— Графика полностью моя. Я занимаюсь компьютерными играми, а «Артифициум» стал в определённом смысле побочным продуктом.

 



Несколько версий планшетов игроков: игра могла стать сложнее, но оказалась бы менее изящной и элегантной

 

— Местами напоминает Majesty...

 

— Что-то художник помогал знакомый, что-то сам делал, финальный вариант уже полностью свой, но главным источником вдохновения были компьютерные Settlers — одна из любимых игр детства, попытка всё «вернуть», эффект утёнка. В игре изначально была задействована механика расстановки рабочих, карты были просто локациями, в которые они направлялись, но потом мы неожиданно обнаружили, что этот момент можно запросто выкинуть, и игра от этого теряет очень мало, а вот приобретает очень много. Раньше партия длилась около часа и больше, а теперь занимает, как видишь, буквально 15–20 минут.

 

— А как «резал» первоначальный вариант? Просто я по себе знаю, что упрощать движок сложнее, чем его придумать, а резать что-то в угоду маркетинговым соображениям для автора вообще горько.

 

— Да, это мучительно долго, но когда очень долго в голове эту мысль обкатываешь, обкатываешь, как сделать игру быстрее, проще, динамику привнести какую-то. А может убрать это вообще к чертям? Убрал, пошёл протестировал... О, хорошо стало! Изначально, например, было около 15 ресурсов, это количество сократилось примерно на треть — хотелось сделать ресурсную стратегию на «5 минут». На пять, не на пять, но на 15 для двоих — вполне получилось.

 

— Есть какие-то планы по развитию игры?

 

— Есть и ещё какие, но пока они совершенно секретны!

 

— Спасибо!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
NathanZutt написал 2 года назад: # скрыть ответы

Раз автор статьи нашел общий язык с автором, не знает ли он случайно - планируется ли большая, тяжелая версия этой игры? Хотя бы ограниченным тиражом для фанатов долгих игр с 15 ресурсами? Я не так хорошо знаком с маркетингом, но вроде любители евро будут рады.
Я по крайней мере точно с радостью сыграл бы еще и в утяжеленный вариант)

Спасибо за статью.

IvTuzovsky написал 2 года назад: #

Увы, не знаю. Сам бы не отказался XD

Kuroi написал 3 года назад: # скрыть ответы

"Словесные красивости", на мой взгяд, - лишнее. Читать мешает, отвлекает, направляет мысли куда-то в сторону.

А вот за мини-интервью и особо за изображения промежуточных версий игры спасибо.

pstr написал 3 года назад: #

Ничего подобного! Совсем не мешает и не отвлекает. :)

IvTuzovsky написал 3 года назад: # скрыть ответы

Хоть голосование а-ля Icenine устраивай: хотите обзора с красивостями или сухо и академично?=)

ZoRDoK написал 3 года назад: # скрыть ответы

Тоже о них спотыкаюсь. Интересно вас читать, но с этими оборотами вторая "Кысь" не выходит.

IvTuzovsky написал 3 года назад: # скрыть ответы

спасибо, учту

pstr написал 3 года назад: # скрыть ответы

Идея. Следующий раз после написания статьи сделайте второй вариант текста, удалив все литературные вставки. И опубликуйте оба варианта :) Тем самым удастся угодить всем :)

onlyan написал 3 года назад: # скрыть ответы

странное это желание угодить всем.

pstr написал 3 года назад: #

людям свойственно иногда иметь странные желания... :)

IvTuzovsky написал 3 года назад: #

Тогда уж лучше оставить более лаконичный вариант в разделе статьи, а в дневниках публиковать нечто вроде "За кадром"=)

Norg222 написал 3 года назад: #

Да хорошо все написано. Сухое изложение - это в правилах, четыре страницы прочитал и всё понятно, ничего не отвлекает ;)

Priceless написал 3 года назад: #

А я плюсую. Разговоры о Петрах и Пушкинах, на мой взгляд, не совсем к месту, даже учитывая "русскость" игры.

slflycat написал 3 года назад: # скрыть ответы

По обзору сложилось впечатление, что игра - этакое Зельеваренье 2.0 (ну или 2.014 ;) )

IvTuzovsky написал 3 года назад: # скрыть ответы

Мне почему-то не понравилось "Зельеварение", и, по моим ощущениям, эта игра дает совершенно другой фан. Но тут лучше, наверное, у Нюсечки будет спросить: http://nedomino.me/?p=2787

slflycat написал 3 года назад: # скрыть ответы

Ну тут тоже выстраивание цепочки из ингредиентов, и карты позволяющие делать комбо и "пакости" противникам. Единственное, как я понял, тут еще есть игровая валюта (кристаллы).

icenine написал 3 года назад: #

Вы правы, но вы не правы.
Арти от Зелья отличается мелочью: в Зелье ты ОБЯЗАН собрать ингредиенты для рецепта, в Арти ты недостающие компоненты можешь КУПИТЬ. И это "купить" в корне меняет игру, чтобы купить надо иметь бабло, бабло можно заработать продажей товаров, но эти товары тебе же нужны для развития. Получается, как в Сан-Хуане: приходится отказываться от одних возможностей ради развития других возможностей. Ты все время думаешь что купить, что продать, чтобы максимальн6о использовать стратегию предоставляемую картами трансформации.
Зелье - пасьянс, а Арти - купи\продай со стратегией.

Njuse4ka написала 3 года назад: #

Зельеварение в базовой версии слишком... спокойное что ли =). Но вообще я из тех, кто Зелья любит.
Артифициум дарит совершенно иные ощущения, главное из которых, наверное, азарт. Она вроде такая простая, такая абстрактная, но при этом по-хорошему азартная. Это прикольно.

icenine написал 3 года назад: # скрыть ответы
Совсем не филлер

А мне игра совсем филлером не показалась. Более того, такое ощущение, что карты в игре вторичны, а главное: планшет.

Она совсем не про превращения, а про стратегию. Ты должен выстроить стратегию из того, что имеется в наличии, а под эту стратегию подстроить свою продажу и покупку ресурсов.
В этом она напомнила Сан-Хуан: карты вроде есть, но игра совсем не карточная и совсем не филлерок.

IvTuzovsky написал 3 года назад: #

А филлер обязательно должен быть лишен стратегичности? Люди по-разному эту категорию воспринимают, но основной смысл я понимаю как нечто ненапряжное, фановое и с малыми затратами времени. Мы с товарищем, например, можем RftG разложить как филлер в промежутках между партиями в "New Era", хотя обе игры вполне стратегичны. Но почему-то партии в Новую эру у нас получаются по часу-полтора, а в RftG - по 15-20 минут. Вот и выходит в результате, что в RftG мы можем перекинуться между более затратными по времени играми, а теперь еще и в "Артифициум" можем