Самое тяжелое - сидеть и ждать, сгорая от любопытства... Статью прочитал и не ждешь продолжения. А у таких вот челенджей есть жЫрный минус ожидания развития событий. :)
Взрослые люди с семьями - время очень ценный ресурс, которого не хватает. Я хотел помастерить с друзьями, последнее время встречи слишком нерегулярны и неоднородны. В той компании в которой был иной мастер все встало на этапе подготовки - внезапно проблемы на работе. Вот я и пишу: проблемы времени, мастера, группы. Настолка же какая бы компания не пришла - достал с полки понравившуюся, напомнил/рассказал правила и вперед.
Не стоит проблемы игроков перекладывать на жанр в целом. Имею обратный пример: человек с женой и детьми, ездить куда-то ему неудобно, поэтому собирает друзей у себя в ночь на выходных, чтобы поводить их в ролевки.
Обычно, если игроки не могут найти время, значит и желания у них особо нет. Если нужна интересная история, то играешь в ролевку, если нужно что-то простое и удобное, чтобы весело провести время с друзьями - достаешь настолку. Так что соглашусь с AlexFang.
Мое предыдущий коммент может показаться грубым, простите.
Я лишь хочу вот какую мысль донести. Да, НРИ могут подарить более глубокий игровой опыт нежели настолка в плане атмосферы и сюжета, но при этом объективно для партии в РИ нужно чуть больше усилий со стороны всех участников.
Да мне нравится в настолках удобство. Так что же мне теперь обходиться без сюжета, а играть только в абстракты и в евро про строительство замков? Или ролевые игры только для избранных, готовых жертвовать временем, семьей, друзьями ради хорошего сюжета? :) Ну нет же.
Некоторые настольные игры предлагают здоровый компромисс. На вопрос - есть ли сюжет в настольном америтреше? - я готов ответить, что, да! И пример который я указал выше, что мол знаю ролевиков которые пришли к настолкам, лишь подтверждение этому компромиссу. Я не утверждаю что я ролевик. Я не оспариваю, что тем, кто ищет труъ сюжетность следует обратиться к ролевым играм. Я лишь говорю, что сюжетности в некоторых образцах америтреша хватает, чтобы некоторые ролевики (может быть недостаточно трушных и суровых), но обратили свой взор именно на обычные игры из коробки.
Я никому ни в чем не отказываю))) Каждый выбирает то, что ему по душе. Я лишь хотел подчеркнуть, что проблемы людей мы очень часто принимаем за проблемы игры.
У меня есть друзья, для которых Ужас Аркхэма это "долго и скучно", а есть те, с которыми можно легко сыграть две партии подряд. Это вопрос личных предпочтений, желания, времени, возможностей.
Удобна ли игра из коробки больше, чем ролевка? Возможно. Но ведь для некоторых ролевок вообще коробка не нужна. В том же Фиаско (пусть это и сторителлинг, а не классическая НРИ) нужны лишь ручки, бумага и кубики. И никакой долгой предварительной подготовки. Но самое главное - нужны игроки с фантазией. Я считаю, что сюжетность и атмосферность создают игроки, в них-то вся и загвоздка.
Для тех, кто не любит читать толстые руллбуки и заморачиваться с ролевым отыгрышем, есть хороший вариант - игра из коробки. Игромеханика поможет им создать историю и держать ее в русле, интересно провести время и получить удовольствие от общения с друзьями. Это правда хороший вариант. Но если ты ценишь атмосферу и сюжетность и хочешь заморочиться, то игромеханика стандартного америтреша будет тебе только мешать и ограничивать полет фантазии.
В любом америтреше так или иначе есть условные ограничения, везде нужно "ходить по клеточкам". В НРИ они тоже есть, куда же без этого, просто их меньше.
И еще я ни в коей мере не хочу делить все на хорошее и плохое. Для всего - свое время и своя целевая аудитория.
по статье - местами не хватает пустых строк между абзацами. вроде мелочь, но читать удобнее.
по сабжу - "много маленьких событий" в какой-то мере реализованы в псевдоРПГ Манчкине и Талисмане. Неплохой подход а-ля "песочница")
по челленджу - я бы поставил время написания не на 4 дня, а на неделю. если кто раньше напишет - отлично, но не у всех есть заготовки, а лишнее время на сбор материала не помешает. Это ж челлендж на качественный материал, а не блиц-статьи, как я понял
Большие серьёзные статьи, если кто хочет, можно писать вне челенджа, собирая и обрабатывая материалы хоть год. А смысл челенджа как раз в непрерывности процесса, ощещение коей будет изрядно приглушена, если между статьями будет неделя. Я поддерживаю идею кратчайших сроков. 4 дня, имхо - это много. Самому бы теперь успеть..
Я бы больше негодовал если бы автор запилил шикарную статью в 20 разворотов и потом устроил конкурс: "А ну-ка девушки". А так в общем-то вполне есть шанс потягаться :)
По теме - очень интересная, прям как с языка сняли. Давно меня тема сюжетов интересует и чем дальше - тем больше ищу их в самых разных настолках, жанрах. Даже стратегиях, к примеру
Т.е. вот например на заре увлечения, казалось что Цивилизация - это сухая такая механика. 20 молоточков и вот тебе сеттлер.
Но со временем и количеством игр/партий (а может быть с возрастом) хочется какой-то запоминающейся уникальности повествования. Чтобы не просто твоя фаланга чужого лучника одолела, а чтобы тебе рассказали в красках где какое восстание произошло, почему и чем кончилось и какие последствия имело. Так что и в стратегиях есть место историям. Конечно, они более как зарисовки, как приятная иллюстрация в книжке, но без них слишком уж сухо смотрятся стратегии. Это по первому пункту - карточки событий. Кстати иной раз карточки заменяются на книги похожие на книги-игры с абзацами как в Tales of Arabian Nigths - например, недавняя ресурсная евро стратегия Above&Below.
В приключениях, где сюжет главенствует над механикой, все еще интересней. Я сам для себя делю приключенческие игры на сторителлинг и сторибилдинг. Вот прям четкой статьи деления не нашел, но как я понимаю для себя:
Сторителлинг - рассказывает заранее известную историю, возможно конечно с несколькими концовками, но она все равно заложена авторами. Возможно игроки открывают новые ее части постепенно, но с "рельс" тут не спрыгнуть. Конечно вариативность пойти налево или направо бывает, но на общий исход это почти (или совсем) не влияет - концовки прописаны. Соответственно можно просто не дойти или дойти. Это наверное к книгам сюжетов (мом, десцент)
Сторибилдинг - игра строит историю из разных событий. Сюда относят и Игросказ, и Ужас Аркхема. Повествование строится из мелких событий и не понятно к чему приведет, куда вывезет. Хотя мне сторибилдинг УА кажется настолько слабым, что я его вообще не чувствую. Вот Shadows of Brimstone - как выше отметили, куда лучший пример. Тянем карту задающую тайл местности, затем карту события, затем на поиск тянем карту того что нашли и если что-то ценное то карту того что там ценного. И так далее. Получается такая процедурная генерация приключения. Конечно не без минусов, но в общем понимание есть как это может быть. (УА, Shadows of Brimstone, Tales of Arabian Night)
Многие игроки кстати, в обычных механистических действиях Рунебаунда или УА видят сразу историю! Пошел туда, а там те, а он их победил, пошел сюда, а тут такое, а он превозмог! Если это вам как и мне кажется странным, представьте что партия в Рунебаунд описана художественным текстом, без механической шелухи - такое вполне возможно.
Вживание в роль именно глубокого - пока в настолках не видел. Слишком слабая связь со своим протагонистом, видимо формат не предполагает. Да что говорить про настолки, сейчас и в ММО-рпг эта связь не слишком сильная. А может быть дело в механистичности принимаемых решений, которые не позволяют действовать в рамках мироощущений своего героя и не позволяют в полном объеме заменить свое "я" на игровое.
Конечно, легче всего сказать - вам дорога в НРИ, или вообще на полигон, обтягивайте стрелу носком и вперед, на Замбулу! Но я считаю, что мы находимся буквально на заре настольных игр. Мы еще увидим такие шедевры, которые покажут что Рунебаунд и Талисман - ближе к Монополии, чем к "настоящим" сюжетным ролевым настолкам. Которые еще появятся :)
Из "сторибилдинга" можно еще отметить Dead of Winter. На мой взгляд, это самая сильная сторона игры, роднящая ее с и-так-понятно-каким-комиксом-про-зомби. Стоит ее убрать (или просто быть человеком, который больше внимания обращает на чуть сыроватую механику или отсутствие минек =ъ) - и карточный домик рассыпается.
У америтреша с сюжетом только одна проблема - реиграбельность, а точнее её отсутствие. И наоборот, всяческие прибабахи для увеличения реиграбельности сильно ломают канву повествования, губят сюжет. Вот и получаем либо красивую историю на один-два прохождения.. Либо что-то рендомно генерируемое, но сильно ласкутное по повествованию..
Да, и еще.. Для первой статьи челенджа, несколько слабовато написано, имхо (сори за критику). Немного скомкано.. Чувствуется, что автор торопился успеть к красивой дате запуска. Как по мне лучше бы было отложить старт на недельку, но зато уж выстрелить так, чтобы все обзавидовались и пытались хоть чуть-чуть приблизиться к эталону. :)
Едри. Ну спасибо тебе. Как грят в таких случаях - так и знал. Ладно, есть у меня одна заготовочка, некоторым образом перекликающаяся тематически с твоей статьёй. Будет норм в качестве продолжения. Вызов принят.
Вспоминаются Мышки, в коробке которых есть сторибук и набор миссий. Все хорошо, но мы словно смотрим диафильм. Лично я так и не проникся таким подходом.
По большому счёту с автором согласен. Однако, как мне кажется просто создателям игр не хватает смелости сделать действительно что-то новаторское, которое сможет сочетать и сюжет и баланс и реиграбельность. Я вот всегда мечтал о игре типа десцента, но чтобы карта генерировалась случайным образом. Несколько основных сюжетных тайлов, а коридоры, переходы, комнаты определялись бы бросками кубов или другим случайным генератором, как и группы монстров в них. И мне хочется свободного генератора героев. Сам выбираешь расу, пол, класс. Я верю, что в скором времени появится такая именно настолка, а не ролевая игра. А сегодня меня в целом устраивает тот компромисс который существует.
Мастер может быть хорошим рельсоводом, а ты любишь песочницы. Или игроки сплошь манчкины, а он им потакает. Не бывает универсально "хорошего мастера". Бывает хороший мастер для нужного стиля игры
"Сюжет в америтрешевых играх это компонент второго плана, это картинки из книжки"
Сначала сугубо по статье, "хорошей и интересной".
На мой взгляд, про второй план оооочень спорное заявление. Скорее наоборот, это единственное, чем может привлечь или оттолкнуть америтреш, и даже сгладить часть недостатков от баланса и механики.
Часть сюжетов сугубо для фанов/гиков, а часть знакомы большинству. Для одного "УА" — бесконечное перекладывание жетончиков, а для любителя Лавкрафта — интересное приключения.
На тему сюжета в настольных играх как раз выложу скоро переводную статью на конкурс.
"А теперь я мееееедленно снимаю с левой руки латную перчатку и броcаю её в юзера Ogro. (Давно мечтал бросить в него что-то тяжёлое)"
Каравай-каравай, кого хочешь выбирай! Я люблю конечно всех но вот *юзернэйм*'а больше всех! )))
Уж Герман близится, а полночи всё нету! =//
Самое тяжелое - сидеть и ждать, сгорая от любопытства...
Статью прочитал и не ждешь продолжения. А у таких вот челенджей есть жЫрный минус ожидания развития событий. :)
Статья - сюжет в америтреше можно вот так, вот так и вот так.
Вывод - играйте в ролевки.
11 ролевых мастеров из 10
А я вот согласен с выводом. Те, кто любит сюжетность и атмосферу, рано или поздно приходят к НРИ.
Не буду спорить с вашим утверждением, но вот лично в моем окружение наблюдается обратный эффект. Ролевики пришли к настолкам.
А все попытки придти или даже вернуться в РИ пока не были успешны. Проблема времени, мастера, группы людей.
У настолок по сравнению с ролевками есть преимущество - удобство "из коробки".
Лично мне настолок хватает. Просто я зарекся играть в сюжетный америтреш без качественного перевода (локализация или pnp не важно).
Твои ролевики не за сюжетом пришли кмк.
Они пришли за меньшим временем, за удобной предсказуемостью.
Взрослые люди с семьями - время очень ценный ресурс, которого не хватает.
Я хотел помастерить с друзьями, последнее время встречи слишком нерегулярны и неоднородны.
В той компании в которой был иной мастер все встало на этапе подготовки - внезапно проблемы на работе.
Вот я и пишу: проблемы времени, мастера, группы.
Настолка же какая бы компания не пришла - достал с полки понравившуюся, напомнил/рассказал правила и вперед.
Не стоит проблемы игроков перекладывать на жанр в целом. Имею обратный пример: человек с женой и детьми, ездить куда-то ему неудобно, поэтому собирает друзей у себя в ночь на выходных, чтобы поводить их в ролевки.
Обычно, если игроки не могут найти время, значит и желания у них особо нет. Если нужна интересная история, то играешь в ролевку, если нужно что-то простое и удобное, чтобы весело провести время с друзьями - достаешь настолку. Так что соглашусь с AlexFang.
Т.е. вы отказываете настольщикам в сюжетности и атмосферности, а ролевикам в удобстве?
Мое предыдущий коммент может показаться грубым, простите.
Я лишь хочу вот какую мысль донести.
Да, НРИ могут подарить более глубокий игровой опыт нежели настолка в плане атмосферы и сюжета, но при этом объективно для партии в РИ нужно чуть больше усилий со стороны всех участников.
Да мне нравится в настолках удобство. Так что же мне теперь обходиться без сюжета, а играть только в абстракты и в евро про строительство замков?
Или ролевые игры только для избранных, готовых жертвовать временем, семьей, друзьями ради хорошего сюжета? :) Ну нет же.
Некоторые настольные игры предлагают здоровый компромисс.
На вопрос - есть ли сюжет в настольном америтреше? - я готов ответить, что, да! И пример который я указал выше, что мол знаю ролевиков которые пришли к настолкам, лишь подтверждение этому компромиссу.
Я не утверждаю что я ролевик. Я не оспариваю, что тем, кто ищет труъ сюжетность следует обратиться к ролевым играм. Я лишь говорю, что сюжетности в некоторых образцах америтреша хватает, чтобы некоторые ролевики (может быть недостаточно трушных и суровых), но обратили свой взор именно на обычные игры из коробки.
Я никому ни в чем не отказываю))) Каждый выбирает то, что ему по душе. Я лишь хотел подчеркнуть, что проблемы людей мы очень часто принимаем за проблемы игры.
У меня есть друзья, для которых Ужас Аркхэма это "долго и скучно", а есть те, с которыми можно легко сыграть две партии подряд. Это вопрос личных предпочтений, желания, времени, возможностей.
Удобна ли игра из коробки больше, чем ролевка? Возможно. Но ведь для некоторых ролевок вообще коробка не нужна. В том же Фиаско (пусть это и сторителлинг, а не классическая НРИ) нужны лишь ручки, бумага и кубики. И никакой долгой предварительной подготовки. Но самое главное - нужны игроки с фантазией. Я считаю, что сюжетность и атмосферность создают игроки, в них-то вся и загвоздка.
Для тех, кто не любит читать толстые руллбуки и заморачиваться с ролевым отыгрышем, есть хороший вариант - игра из коробки. Игромеханика поможет им создать историю и держать ее в русле, интересно провести время и получить удовольствие от общения с друзьями. Это правда хороший вариант. Но если ты ценишь атмосферу и сюжетность и хочешь заморочиться, то игромеханика стандартного америтреша будет тебе только мешать и ограничивать полет фантазии.
В любом америтреше так или иначе есть условные ограничения, везде нужно "ходить по клеточкам". В НРИ они тоже есть, куда же без этого, просто их меньше.
И еще я ни в коей мере не хочу делить все на хорошее и плохое. Для всего - свое время и своя целевая аудитория.
хорошо сказано
по статье - местами не хватает пустых строк между абзацами. вроде мелочь, но читать удобнее.
по сабжу - "много маленьких событий" в какой-то мере реализованы в псевдоРПГ Манчкине и Талисмане. Неплохой подход а-ля "песочница")
по челленджу - я бы поставил время написания не на 4 дня, а на неделю. если кто раньше напишет - отлично, но не у всех есть заготовки, а лишнее время на сбор материала не помешает. Это ж челлендж на качественный материал, а не блиц-статьи, как я понял
Большие серьёзные статьи, если кто хочет, можно писать вне челенджа, собирая и обрабатывая материалы хоть год.
А смысл челенджа как раз в непрерывности процесса, ощещение коей будет изрядно приглушена, если между статьями будет неделя.
Я поддерживаю идею кратчайших сроков. 4 дня, имхо - это много.
Самому бы теперь успеть..
run, Forrest, run
Lola rennt
Без Ахилла этот список не полон.
О, статью отредактировали... Теперь гораздо лучше!
Я бы больше негодовал если бы автор запилил шикарную статью в 20 разворотов и потом устроил конкурс: "А ну-ка девушки". А так в общем-то вполне есть шанс потягаться :)
По теме - очень интересная, прям как с языка сняли. Давно меня тема сюжетов интересует и чем дальше - тем больше ищу их в самых разных настолках, жанрах. Даже стратегиях, к примеру
Т.е. вот например на заре увлечения, казалось что Цивилизация - это сухая такая механика. 20 молоточков и вот тебе сеттлер.
Но со временем и количеством игр/партий (а может быть с возрастом) хочется какой-то запоминающейся уникальности повествования. Чтобы не просто твоя фаланга чужого лучника одолела, а чтобы тебе рассказали в красках где какое восстание произошло, почему и чем кончилось и какие последствия имело. Так что и в стратегиях есть место историям. Конечно, они более как зарисовки, как приятная иллюстрация в книжке, но без них слишком уж сухо смотрятся стратегии.
Это по первому пункту - карточки событий.
Кстати иной раз карточки заменяются на книги похожие на книги-игры с абзацами как в Tales of Arabian Nigths - например, недавняя ресурсная евро стратегия Above&Below.
В приключениях, где сюжет главенствует над механикой, все еще интересней. Я сам для себя делю приключенческие игры на сторителлинг и сторибилдинг. Вот прям четкой статьи деления не нашел, но как я понимаю для себя:
Сторителлинг - рассказывает заранее известную историю, возможно конечно с несколькими концовками, но она все равно заложена авторами. Возможно игроки открывают новые ее части постепенно, но с "рельс" тут не спрыгнуть. Конечно вариативность пойти налево или направо бывает, но на общий исход это почти (или совсем) не влияет - концовки прописаны. Соответственно можно просто не дойти или дойти.
Это наверное к книгам сюжетов (мом, десцент)
Сторибилдинг - игра строит историю из разных событий. Сюда относят и Игросказ, и Ужас Аркхема. Повествование строится из мелких событий и не понятно к чему приведет, куда вывезет. Хотя мне сторибилдинг УА кажется настолько слабым, что я его вообще не чувствую. Вот Shadows of Brimstone - как выше отметили, куда лучший пример. Тянем карту задающую тайл местности, затем карту события, затем на поиск тянем карту того что нашли и если что-то ценное то карту того что там ценного. И так далее. Получается такая процедурная генерация приключения. Конечно не без минусов, но в общем понимание есть как это может быть.
(УА, Shadows of Brimstone, Tales of Arabian Night)
Многие игроки кстати, в обычных механистических действиях Рунебаунда или УА видят сразу историю! Пошел туда, а там те, а он их победил, пошел сюда, а тут такое, а он превозмог! Если это вам как и мне кажется странным, представьте что партия в Рунебаунд описана художественным текстом, без механической шелухи - такое вполне возможно.
Вживание в роль именно глубокого - пока в настолках не видел. Слишком слабая связь со своим протагонистом, видимо формат не предполагает. Да что говорить про настолки, сейчас и в ММО-рпг эта связь не слишком сильная. А может быть дело в механистичности принимаемых решений, которые не позволяют действовать в рамках мироощущений своего героя и не позволяют в полном объеме заменить свое "я" на игровое.
Конечно, легче всего сказать - вам дорога в НРИ, или вообще на полигон, обтягивайте стрелу носком и вперед, на Замбулу! Но я считаю, что мы находимся буквально на заре настольных игр. Мы еще увидим такие шедевры, которые покажут что Рунебаунд и Талисман - ближе к Монополии, чем к "настоящим" сюжетным ролевым настолкам. Которые еще появятся :)
Дружище.. погоди! В очередь! Тут Огру вызвали на челендж, а ты уже в комментах ответные статьи печатаешь. :)
(это я про объем комментария, мощно!)
Я и не претендую на "Статью месяца".
И я напоминаю, что всё исключительно благотворительно, никаких 5к
За пять штук баксов готов написать обзор Завриков или Активити;)
Видеообзор запили
Из "сторибилдинга" можно еще отметить Dead of Winter.
На мой взгляд, это самая сильная сторона игры, роднящая ее с и-так-понятно-каким-комиксом-про-зомби. Стоит ее убрать (или просто быть человеком, который больше внимания обращает на чуть сыроватую механику или отсутствие минек =ъ) - и карточный домик рассыпается.
Mansions of Madness является отличной заготовкой для ролевой системы, не обязательно тренировать воображение
Ну не знааааю...
У америтреша с сюжетом только одна проблема - реиграбельность, а точнее её отсутствие. И наоборот, всяческие прибабахи для увеличения реиграбельности сильно ломают канву повествования, губят сюжет.
Вот и получаем либо красивую историю на один-два прохождения.. Либо что-то рендомно генерируемое, но сильно ласкутное по повествованию..
Да, и еще.. Для первой статьи челенджа, несколько слабовато написано, имхо (сори за критику). Немного скомкано.. Чувствуется, что автор торопился успеть к красивой дате запуска. Как по мне лучше бы было отложить старт на недельку, но зато уж выстрелить так, чтобы все обзавидовались и пытались хоть чуть-чуть приблизиться к эталону. :)
За статью 10 баллов. Потому как вызвала здоровое (тфу-тьфу-тьфу) обсуждение по теме.
Спасибище.
Так вот зачем затеян этот конкурс - чтобы бросить в Ogro чем-то тяжелым ;)
Не пали)
Едри.
Ну спасибо тебе. Как грят в таких случаях - так и знал.
Ладно, есть у меня одна заготовочка, некоторым образом перекликающаяся тематически с твоей статьёй. Будет норм в качестве продолжения.
Вызов принят.
Время пошло)
Вспоминаются Мышки, в коробке которых есть сторибук и набор миссий. Все хорошо, но мы словно смотрим диафильм. Лично я так и не проникся таким подходом.
Точно так же построен Descent.
Собственно мышки это он и есть, только для маленьких
Я поэтому и не играю в такие настолки. Смысл, если есть нормальные РПГ на том же iPad ?
Ну, не совсем.
Дис - это серия тактических задачек в семи-заданных условиях, слегка припрваленная сюжетиком. С диафильмом там мало общего.
По большому счёту с автором согласен. Однако, как мне кажется просто создателям игр не хватает смелости сделать действительно что-то новаторское, которое сможет сочетать и сюжет и баланс и реиграбельность. Я вот всегда мечтал о игре типа десцента, но чтобы карта генерировалась случайным образом. Несколько основных сюжетных тайлов, а коридоры, переходы, комнаты определялись бы бросками кубов или другим случайным генератором, как и группы монстров в них. И мне хочется свободного генератора героев. Сам выбираешь расу, пол, класс. Я верю, что в скором времени появится такая именно настолка, а не ролевая игра. А сегодня меня в целом устраивает тот компромисс который существует.
Shadows of Brimstone пробовал?
Ещё не удалось ознакомиться. Пока жду заветную коробочку. А там что, карта модулируется случайным образом?
Да, и набигающие монстры тоже рандомные.
Даже финальный босс.
А смысл, есть есть ролевки?
У ролёвок куча своих проблем. Зависимость от мастера, от игроков, сложные правила итд.
Если мастер хорош, то и правила особо не нужны
Мастер может быть хорошим рельсоводом, а ты любишь песочницы. Или игроки сплошь манчкины, а он им потакает.
Не бывает универсально "хорошего мастера". Бывает хороший мастер для нужного стиля игры
Спасибо за идею - повожу-ка я по SoB как по hack&slash ролевке. Возможно, также стоит взять фанатскую кампанию.
Сначала сугубо по статье, "хорошей и интересной".
На мой взгляд, про второй план оооочень спорное заявление. Скорее наоборот, это единственное, чем может привлечь или оттолкнуть америтреш, и даже сгладить часть недостатков от баланса и механики.
Часть сюжетов сугубо для фанов/гиков, а часть знакомы большинству. Для одного "УА" — бесконечное перекладывание жетончиков, а для любителя Лавкрафта — интересное приключения.
На тему сюжета в настольных играх как раз выложу скоро переводную статью на конкурс.