-AdRiver-
FullGrimm написал час назад к игре Twilight Imperium 4th Edition: # Согласен! Я по статистике в клубе выигрывал больше игр где менялся фер...
zlobno написал 3 часа назад к игре Покорение Марса: # Ищу постоянных игрков в Марс (Цифровая версия ессено), т.к. реально уж...
AlonZo написал 4 часа назад к игре Twilight Imperium 4th Edition: # Присоединяюсь к вопросу (если речь идёт не про специальное юбилейное к...
FrostyR9dom написал 5 часов назад к новости Голосуем кошельком [17.10.2018]: # Собственно сам вопрос :)
Catman написал 5 часов назад к игре Лас-Вегас: # Раз уж они взялись за перевыпуск, могли бы и оформление другое сделать...
Портал в мир приключений [18.10.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
Голосуем кошельком [17.10.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [16.10.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» пер...
«Эволюция. Климат» на CrowdRepublic
На площадке народного финансирования CrowdRepublic началась кампания-предзаказ п...
На экранах [16.10.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...

AlexFang

GCC-1. Есть ли сюжет в настольном америтреше

01 июня 2015

Информация

добавить
проекты Good Content Challenge
Дата: 01 июня 2015
Оценка пользователей
7.6954
-

Сначала о правилах челленджа

 

Участник пишет статью, выкладывает её на «Тесеру» с буковками GCC в заголовке. Статья должна быть хорошей и интересной. Тырить картинки из интернетика — можно. В конце статьи участник кидает вызов другому пользователю «Тесеры» (одному). Хорошо бы ещё в личку продублировать. Если вызванный согласен поучаствовать, у него есть четыре дня на написание хорошей, годной статьи. Тему статьи определяет сам вызванный, мы же не звери. Если статья готова раньше — выкладывается раньше.

 

Челленж сугубо благотворительная акция, никаких призов и награждений. ЧСВ только поднять =)

 

Поехали

 

Игры жанра америтреш привлекают игроков, помимо всего прочего, сюжетностью происходящего. Игра не только даёт возможность соревноваться с другим человеком (или кучей картона), игра рассказывает интересную историю и даёт почуствовать себя героем книги или фильма. В идеале =)

 

Сначала рассмотрим инструменты, которые используются авторами игр соответствующего жанра для подачи сюжета.

 

1. Карточки событий


 

Стандартное устройство карточки довольно бесхитростно. Это механическая часть, непосредственно влияющая на игру, и сюжетная часть, привязывающая механику к игровому миру. Такой подход позволяет иллюстрировать происходящие с игроками события, давая статичные картинки жизни героев и/или окружения.

 

Минусы такого подхода тоже лежат на поверхности. Такие события остаются маленькими окошками в другой мир или статичными фотографиями. В последнее время стали появляться игры, где используется механика «карточек с продолжением». В хорошей игре про необитаемый остров Castaways колода карт событий формируется в процессе игры. Теперь игрок, делая выбор, вполне может заложить мину под своим будущим. Или будущим другого игрока.

 

2. Сценарии


 

При использовании сценариев игроков сюжетная часть ставится на рельсы и движется по заранее заданной траектории. Очевидным плюсом является большая продуманность происходящих событий, их логичная последовательность. Иногда сценарии даже создают иллюзию, что сюжет превалирует над механикой. Платить за эти приятности приходится свободой игрока. Варианты спасения прекрасной принцессы заранее продуманы авторами игры, и отступить от их способа можно только в мелочах. В Descent: Journeys in the Dark Second Edition, игре про спасение мира от Оверлорда, благородных господ от вампиров и пшеницы от гоблинов, героям заранее рассказывают, как именно они будут выполнять квест. Самостоятельно герои выбирают только тропки, по которым они идут, и порядок убиения монстров.

 

3. Триггеры

 

События в игре происходят по заложенному автором игры механизму. Это может быть счётчик ходов, как в Mansions of Madness, или какое-то чисто механическое событие, как открытие нового тайла в Shadows of Brimstone. В этот момент игра встаёт на паузу, в игроков летит красочное описание произошедшего, а потом уже настигает механическая часть. Недостаточно описать игроку, как ему больно от разорвавшейся мины. Надо хиты снять и вручить карточку «Одноногий» (YARRRRRRR).

 

Кто сказал «Одноногий»?

 

Этот подход позволяет разнообразить течение игры и поддерживать напряжённость. Нехорошо, когда игроки спят во время игры. В то же время триггеры требуют крайне аккуратного с собой обращения. Их не должно быть много и они должны логично вписываться в мир. Игрок, наступивший на мину в самолёте, скорее всего, не оценит великолепную иронию.

 

4. Вживание в роль

 

Персонажи, управляемые игроками, сильно отличаются друг от друга, и что самое важное — геймплей за них подогнан под эти отличия, делая героев более выпуклыми. В нуарном киберпанк-детективе (на самом деле нет) Android все персонажи уникальны, имеют собственную историю и взаимодействуют с игрой по-разному. Это здорово, вовлечённость сразу возрастает, сюжет становится более личным. С другой стороны, сложность правил из-за пересечения нюансов для разных персонажей ощутимо возрастает.

 

Теперь поговорим о врагах сюжета

 

Как это ни печально, врагами являются три кита настольного америтреша: Баланс, Реиграбельность и Механика. Баланс запрещает разработчикам делать сильно отличающихся персонажей, Реиграбельность косо смотрит на тех, кто пользуется сценариями и триггерами, а игры, которые прорвались мимо первых двух, зачастую эффективно разрушаются механической частью игры. Нуарный киберпанк-детектив, это звучит просто прекрасно. У каждого персонажа своя история, каждый по-своему взаимодействует с другими игроками. А получилось почти евро, про перекладывание картонных жетончиков, только деревянных кубиков не хватает. Да, я сейчас про Android.


Для создания хорошего америтреша авторы вынуждены изворачиваться. Чтобы игра сохраняла реиграбельность, сценарий съёживается до размеров вступление + заключительное слово. Именно так сделано в «Робинзоне Крузо». Сценарий лишь задаёт базовые ограничения и условия победы/поражения, происходящие внутри него события не меняются. Один из наиболее удачных способов вписать готовый сценарий в настольную партию — Lord of the Rings LCG. FFG пренебрегли размером коробки с игрой и под каждый сценарий выдают отдельную колоду событий, заточенную под конкретную историю. И каждая новая история, рассказанная игрой, оставляет разное впечатление о партии. Спасение орла, истекающего кровью, заставляет искать баланс между поисками ещё одного ацелас и уроном, который получает орёл каждый ход. В свою очередь, побег из Мории проходит в обществе огромного количества гоблинов, лезущих изо всех щелей.

 

Ещё один способ и сказочку рассказать, и реиграбельность сохранить — положить в коробку много маленьких, не связанных между собой событий. Каждую партию эти события будут вылетать из коробки и образовывать уникальный калейдоскоп. Проблема здесь в том, что может получиться калейдоскоп, а может и куча битого стекла. 

 

 

Если сравнивать с настольными ролевыми играми, где именно сюжет может играть определяющую роль, где игрок имеет возможность влиять на развитие истории и создавать ту самую книгу своими решениями и действиями, сюжет в америтреше сильно уступает. Это та цена, которую приходится платить за относительную простоту и удобство коробочной настолки.

 

Вывод  из всего вышенаписанного достаточно простой. Сюжет в америтрешевых играх — это компонент второго плана, это картинки из книжки. Он существует, но так, чтобы не мешать геймплею. Хотите увлекательного сюжета, закрученной интриги и возможности влиять на его развитие? Играйте в настольные ролёвки с соответствующим мастером (в этой ремарке сидит одна из самых больших проблем НРИ, но здесь не про это). Хотите относительно простые правила и вменяемое время партии — жертвуйте большей частью сюжета и играйте в америтреш.

 

А теперь я мееееедленно снимаю с левой руки латную перчатку и броcаю её в юзера Ogro. (Давно мечтал бросить в него что-то тяжёлое.)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Ilych написал 3 года назад: # скрыть ответы

"А теперь я мееееедленно снимаю с левой руки латную перчатку и броcаю её в юзера Ogro. (Давно мечтал бросить в него что-то тяжёлое)"

Каравай-каравай, кого хочешь выбирай! Я люблю конечно всех но вот *юзернэйм*'а больше всех! )))

Ilych написал 3 года назад: # скрыть ответы

Уж Герман близится, а полночи всё нету! =//

GeniusGray написал 3 года назад: #

Самое тяжелое - сидеть и ждать, сгорая от любопытства...
Статью прочитал и не ждешь продолжения. А у таких вот челенджей есть жЫрный минус ожидания развития событий. :)

beterzen написал 3 года назад: # скрыть ответы

Статья - сюжет в америтреше можно вот так, вот так и вот так.
Вывод - играйте в ролевки.

11 ролевых мастеров из 10

w_holeman написал 3 года назад: # скрыть ответы

А я вот согласен с выводом. Те, кто любит сюжетность и атмосферу, рано или поздно приходят к НРИ.

AASever написал 3 года назад: # скрыть ответы

Не буду спорить с вашим утверждением, но вот лично в моем окружение наблюдается обратный эффект. Ролевики пришли к настолкам.

А все попытки придти или даже вернуться в РИ пока не были успешны. Проблема времени, мастера, группы людей.

У настолок по сравнению с ролевками есть преимущество - удобство "из коробки".

Лично мне настолок хватает. Просто я зарекся играть в сюжетный америтреш без качественного перевода (локализация или pnp не важно).

AlexFang написал 3 года назад: # скрыть ответы

Твои ролевики не за сюжетом пришли кмк.
Они пришли за меньшим временем, за удобной предсказуемостью.

AASever написал 3 года назад: # скрыть ответы

Взрослые люди с семьями - время очень ценный ресурс, которого не хватает.
Я хотел помастерить с друзьями, последнее время встречи слишком нерегулярны и неоднородны.
В той компании в которой был иной мастер все встало на этапе подготовки - внезапно проблемы на работе.
Вот я и пишу: проблемы времени, мастера, группы.
Настолка же какая бы компания не пришла - достал с полки понравившуюся, напомнил/рассказал правила и вперед.

w_holeman написал 3 года назад: # скрыть ответы

Не стоит проблемы игроков перекладывать на жанр в целом. Имею обратный пример: человек с женой и детьми, ездить куда-то ему неудобно, поэтому собирает друзей у себя в ночь на выходных, чтобы поводить их в ролевки.

Обычно, если игроки не могут найти время, значит и желания у них особо нет. Если нужна интересная история, то играешь в ролевку, если нужно что-то простое и удобное, чтобы весело провести время с друзьями - достаешь настолку. Так что соглашусь с AlexFang.

AASever написал 3 года назад: # скрыть ответы

Т.е. вы отказываете настольщикам в сюжетности и атмосферности, а ролевикам в удобстве?

AASever написал 3 года назад: # скрыть ответы

Мое предыдущий коммент может показаться грубым, простите.

Я лишь хочу вот какую мысль донести.
Да, НРИ могут подарить более глубокий игровой опыт нежели настолка в плане атмосферы и сюжета, но при этом объективно для партии в РИ нужно чуть больше усилий со стороны всех участников.

Да мне нравится в настолках удобство. Так что же мне теперь обходиться без сюжета, а играть только в абстракты и в евро про строительство замков?
Или ролевые игры только для избранных, готовых жертвовать временем, семьей, друзьями ради хорошего сюжета? :) Ну нет же.

Некоторые настольные игры предлагают здоровый компромисс.
На вопрос - есть ли сюжет в настольном америтреше? - я готов ответить, что, да! И пример который я указал выше, что мол знаю ролевиков которые пришли к настолкам, лишь подтверждение этому компромиссу.
Я не утверждаю что я ролевик. Я не оспариваю, что тем, кто ищет труъ сюжетность следует обратиться к ролевым играм. Я лишь говорю, что сюжетности в некоторых образцах америтреша хватает, чтобы некоторые ролевики (может быть недостаточно трушных и суровых), но обратили свой взор именно на обычные игры из коробки.

w_holeman написал 3 года назад: # скрыть ответы

Я никому ни в чем не отказываю))) Каждый выбирает то, что ему по душе. Я лишь хотел подчеркнуть, что проблемы людей мы очень часто принимаем за проблемы игры.

У меня есть друзья, для которых Ужас Аркхэма это "долго и скучно", а есть те, с которыми можно легко сыграть две партии подряд. Это вопрос личных предпочтений, желания, времени, возможностей.

Удобна ли игра из коробки больше, чем ролевка? Возможно. Но ведь для некоторых ролевок вообще коробка не нужна. В том же Фиаско (пусть это и сторителлинг, а не классическая НРИ) нужны лишь ручки, бумага и кубики. И никакой долгой предварительной подготовки. Но самое главное - нужны игроки с фантазией. Я считаю, что сюжетность и атмосферность создают игроки, в них-то вся и загвоздка.

Для тех, кто не любит читать толстые руллбуки и заморачиваться с ролевым отыгрышем, есть хороший вариант - игра из коробки. Игромеханика поможет им создать историю и держать ее в русле, интересно провести время и получить удовольствие от общения с друзьями. Это правда хороший вариант. Но если ты ценишь атмосферу и сюжетность и хочешь заморочиться, то игромеханика стандартного америтреша будет тебе только мешать и ограничивать полет фантазии.

В любом америтреше так или иначе есть условные ограничения, везде нужно "ходить по клеточкам". В НРИ они тоже есть, куда же без этого, просто их меньше.

И еще я ни в коей мере не хочу делить все на хорошее и плохое. Для всего - свое время и своя целевая аудитория.

Bleizilla написал 3 года назад: #

хорошо сказано

Ardenis написал 3 года назад: # скрыть ответы

по статье - местами не хватает пустых строк между абзацами. вроде мелочь, но читать удобнее.

по сабжу - "много маленьких событий" в какой-то мере реализованы в псевдоРПГ Манчкине и Талисмане. Неплохой подход а-ля "песочница")

по челленджу - я бы поставил время написания не на 4 дня, а на неделю. если кто раньше напишет - отлично, но не у всех есть заготовки, а лишнее время на сбор материала не помешает. Это ж челлендж на качественный материал, а не блиц-статьи, как я понял

Ogro написал 3 года назад: # скрыть ответы

Большие серьёзные статьи, если кто хочет, можно писать вне челенджа, собирая и обрабатывая материалы хоть год.
А смысл челенджа как раз в непрерывности процесса, ощещение коей будет изрядно приглушена, если между статьями будет неделя.
Я поддерживаю идею кратчайших сроков. 4 дня, имхо - это много.
Самому бы теперь успеть..

Ardenis написал 3 года назад: # скрыть ответы

run, Forrest, run

Ogro написал 3 года назад: # скрыть ответы

Lola rennt

igelkott написал 3 года назад: #

Без Ахилла этот список не полон.

GeniusGray написал 3 года назад: #

О, статью отредактировали... Теперь гораздо лучше!

Galahed написал 3 года назад: # скрыть ответы
5к.

Я бы больше негодовал если бы автор запилил шикарную статью в 20 разворотов и потом устроил конкурс: "А ну-ка девушки". А так в общем-то вполне есть шанс потягаться :)



По теме - очень интересная, прям как с языка сняли. Давно меня тема сюжетов интересует и чем дальше - тем больше ищу их в самых разных настолках, жанрах. Даже стратегиях, к примеру

Т.е. вот например на заре увлечения, казалось что Цивилизация - это сухая такая механика. 20 молоточков и вот тебе сеттлер.

Но со временем и количеством игр/партий (а может быть с возрастом) хочется какой-то запоминающейся уникальности повествования. Чтобы не просто твоя фаланга чужого лучника одолела, а чтобы тебе рассказали в красках где какое восстание произошло, почему и чем кончилось и какие последствия имело. Так что и в стратегиях есть место историям. Конечно, они более как зарисовки, как приятная иллюстрация в книжке, но без них слишком уж сухо смотрятся стратегии.
Это по первому пункту - карточки событий.
Кстати иной раз карточки заменяются на книги похожие на книги-игры с абзацами как в Tales of Arabian Nigths - например, недавняя ресурсная евро стратегия Above&Below.



В приключениях, где сюжет главенствует над механикой, все еще интересней. Я сам для себя делю приключенческие игры на сторителлинг и сторибилдинг. Вот прям четкой статьи деления не нашел, но как я понимаю для себя:

Сторителлинг - рассказывает заранее известную историю, возможно конечно с несколькими концовками, но она все равно заложена авторами. Возможно игроки открывают новые ее части постепенно, но с "рельс" тут не спрыгнуть. Конечно вариативность пойти налево или направо бывает, но на общий исход это почти (или совсем) не влияет - концовки прописаны. Соответственно можно просто не дойти или дойти.
Это наверное к книгам сюжетов (мом, десцент)

Сторибилдинг - игра строит историю из разных событий. Сюда относят и Игросказ, и Ужас Аркхема. Повествование строится из мелких событий и не понятно к чему приведет, куда вывезет. Хотя мне сторибилдинг УА кажется настолько слабым, что я его вообще не чувствую. Вот Shadows of Brimstone - как выше отметили, куда лучший пример. Тянем карту задающую тайл местности, затем карту события, затем на поиск тянем карту того что нашли и если что-то ценное то карту того что там ценного. И так далее. Получается такая процедурная генерация приключения. Конечно не без минусов, но в общем понимание есть как это может быть.
(УА, Shadows of Brimstone, Tales of Arabian Night)

Многие игроки кстати, в обычных механистических действиях Рунебаунда или УА видят сразу историю! Пошел туда, а там те, а он их победил, пошел сюда, а тут такое, а он превозмог! Если это вам как и мне кажется странным, представьте что партия в Рунебаунд описана художественным текстом, без механической шелухи - такое вполне возможно.

Вживание в роль именно глубокого - пока в настолках не видел. Слишком слабая связь со своим протагонистом, видимо формат не предполагает. Да что говорить про настолки, сейчас и в ММО-рпг эта связь не слишком сильная. А может быть дело в механистичности принимаемых решений, которые не позволяют действовать в рамках мироощущений своего героя и не позволяют в полном объеме заменить свое "я" на игровое.



Конечно, легче всего сказать - вам дорога в НРИ, или вообще на полигон, обтягивайте стрелу носком и вперед, на Замбулу! Но я считаю, что мы находимся буквально на заре настольных игр. Мы еще увидим такие шедевры, которые покажут что Рунебаунд и Талисман - ближе к Монополии, чем к "настоящим" сюжетным ролевым настолкам. Которые еще появятся :)

GeniusGray написал 3 года назад: #

Дружище.. погоди! В очередь! Тут Огру вызвали на челендж, а ты уже в комментах ответные статьи печатаешь. :)
(это я про объем комментария, мощно!)

AlexFang написал 3 года назад: # скрыть ответы

Я и не претендую на "Статью месяца".
И я напоминаю, что всё исключительно благотворительно, никаких 5к

Slim_Slam_Snaga написал 3 года назад: # скрыть ответы

За пять штук баксов готов написать обзор Завриков или Активити;)

AlexFang написал 3 года назад: #

Видеообзор запили

Desert_witch написал 3 года назад: #

Из "сторибилдинга" можно еще отметить Dead of Winter.
На мой взгляд, это самая сильная сторона игры, роднящая ее с и-так-понятно-каким-комиксом-про-зомби. Стоит ее убрать (или просто быть человеком, который больше внимания обращает на чуть сыроватую механику или отсутствие минек =ъ) - и карточный домик рассыпается.