![]() |
Идут сборы на Heroes of Might & Magic: The Card Game |
Тактическая карточная дуэль по "Героям меча и магии" | |
![]() |
Идёт предзаказ «Ла-Гранхи»! Пора вернуться на солнечную Майорку |
Предзаказ «Ла-Гранхи» открыт! Пора вернуться на солнечную Майорку crowdgames.ru/... | |
![]() |
Идут сборы на Berserk: The Board Game |
Кооператив по знаменитой гримдарковой манге. | |
![]() |
Идут сборы на Uprising: Curse of the Last Emperor - Legendary Box |
Комплексная кооперативная 4х стратегия с двумя асимметричными противниками. | |
![]() |
С миру по нитке [29.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... |
игры |
Descent: Логово змея
Descent: Странствия во тьме (вторая редакция) |
Дата: | 23 марта 2016 |
![]() |
9.1472 |
![]() |
- |
Однажды на страницах «Тесеры» в разделе Descent: Lair of the Wyrm появился пост от пользователя slayerkiss о том, как же всё плохо, когда герои находят возмутительную комбу, и злорадно оседлав её, с упоением нагибают беспомощного оверлорда максимально унизительным образом.
Мне стало обидно за поруганную честь собрата. И захотелось мне воссоздать ту ситуацию с целью отыскать контр-лом против зарвавшихся в корень геройцев.
Не прошло и полгода, как намерение было реализовано. Сея драма в двух частях изложена в данной статье, приглашаю всех, кому интересно, прильнуть очами к пиксельной матрице.
Рассказывает очевидец:
![]() |
У вас бывали партии в настолки, которые запоминаются на долгие годы? Такие партии, которые вспоминаешь, не только раскладывая эту игру для новой игровой сессии, но и просто бросая взгляд на саму коробку. Эдакие занозы в мозгу, которые не отпускают тебя и не дают покоя долгие месяцы...
Я расскажу о такой своей партии. |
Итак, мы впятером играли базовую кампанию «Теневая руна» базовой коробкой с дополнением «Логово змея».
Это была наша первая кампания и эмоции у всех просто били через край. Я отыгрывал за властелина. Да, и меня не минуло «проклятие хозяина коробки», когда гордый владелец «Десцента», мечтающий о героических подвигах в сверкающих доспехах героя, вдруг обнаруживает, что единственная уготованная ему роль как раз строго противоположенная.
Следует отметить, что герои часто воспринимают игрока, играющего за властелина, как человека, мешающего им жить и нормально геройствовать. То есть вроде как все понимают, что такая вот роль у человека в игре, но всё равно — вот это вот мои друзья, герои, как и я, а этот говнюк нам постоянно гадит, мешает, выставляет ловушки, он не наш «бро».
В связи с чем властелину пытаются приписать всякие подлости в виде неверной трактовки правил в свою пользу, мухлежа и т.д.
Всё это, конечно, относится к новичкам, впервые увидевшим «Десцент», позже герои успокаиваются, понимают, в чем «соль» игры, и начинают уважать тяжёлый труд человека, организовавшего для них игру. Но с новичками властелину очень непросто.
Именно эти обстоятельства и определили ту миссию, про которую я хочу рассказать.
У меня, как у властелина, была на руках карта слуха «Золотоискатель». Сыграв такую карту слуха, властелин делает доступным для прохождения дополнительную миссию. Наградой в такой миссии выступает реликтовая вещь. В случае победы властелина она достаётся ему, а в случае победы героев — соответственно им.
Играть такую карту следует осторожно, ведь если герои успели хорошо экипироваться — победа достанется им. Поэтому играть такую карту следует в самом начале кампании, после победы властелина в каком-либо приключении, чтобы сразу же выбрать его для прохождения.
Поскольку герои уже победили в паре миссий подряд и раздобыли неплохой шмот, играть такую карту мне не было никакого резона, но судьба распорядилась иначе — героям попалось дорожное приключение, обязывающее властелина сыграть карту слухов с приключением текущего акта.
На тот момент герои выглядели следующим образом:
Очевидно, что группа закачана на максимальную выживаемость. Сама по себе аура Леорика существенно укрепляет защиту героев. Прибавьте к этому лечительную ауру Аврика и возможность лечения молитвой исцеления сразу двоих, навык Грисбанда «Грубая сила» и «Призрачную броню» Леорика. Ну и в дополнение к этим вкусностям — кожаная броня и щит Аврика и кольчуга Грисбанда.
Кроме того, навык Лесника «Предчувствие» вообще, на мой взгляд, ломает игру, т.к. по-умолчанию игра подталкивает героев к активным действиям, поскольку каждый ход прибавляет властелину карты. Однако с указанным навыком карты у властелина в руке не копятся, что позволяет героям играть в размеренную, осторожную игру, с отдыхом на каждом ходу и т.д.
Итак, миссия «Золотоискатель»:
Суть миссии следующая: на поле расположен особый монстр — тень Валиндры, невероятно кровожадной самки дракона, помешаной на сокровищах, которая городо величает себя Королевой змеев и которой целиком посвящено дополнение «Логово змея». Этот монстр неубиваемый, поскольку символизирует собой тень кружащей над локацией Валиндры и обладающий атакой самой Валиндры.
Также на поле находятся 4 шахтёра. Шахтёры эти почему-то неуязвимы для любых атак или любого урона кроме атак Валиндры и её тени. В каком бы порядке Валиндра не атаковала бы шахтёров, первые три окажутся безымянными неудачниками, совершенно случайно попавшими под раздачу. А последним оказывается корефан Йорема Толка — выпускает из обмякающих рук находку Йорема, крутейшую броню, которая обозначается белым жетоном. Далее любой монстр может действием поднять находку и направиться к выходу. Если монстр выносит броню через выход — герои проиграли.
Есть альтернативный способ победы властелина: если герой теряет сознание, то любой монстр может действием связать его. Теперь герою, чтобы подняться, надо ещё и проверить свою силу (а если его кто-то поднимает — проверяет свои знания, либо силу). В случае провала герой остаётся связанным. Если все герои связаны — властелин победил. Скажу сразу: в случае битвы против четверых героев, которые ходят группой, такой исход маловероятен.
Героям победить достаточно просто: как только любой из героев вступает в локацию «Ручей» — тень Валиндры убирается с поля и в этой локации появляется сама разгневанная Валиндра, убить которую и есть цель миссии.
Как мне кажется, миссиия рассчитывалась как некая гонка, в которой герои сразу рванут к ручью, чтобы вызвать Валиндру и попытаться победить её, в то время как задача властелина — успеть убить шахтеров и поскорее вынести реликвию за пределы карты. Но, ещё изучая миссию, герои сообразили, что на карте всего две группы монстров, а точка респавна только на входе, и поэтому надо сразу как можно больше выпилить монстров, а потом тупо стоять у входа и выпиливать по одному монстру, который только что появился, и постепенно сокращать количество монстров на поле.
Монстры, доступные в этой миссии в базе и «Логове змея», не слишком сильны. Ни теневых драконов тебе, ни эттинов. Доступны лишь меритоиды, огненные импы, баргейсты, пауки, творцы плоти, огненные элементали.
Меритойды достаточно неплохие монстры за счёт возможности атаковать сразу двоих, а также стопарить героев. Поэтому решено было разместить на перекрёстке именно их. В качестве второй группы монстров я выбрал огненных импов. Да, знаю, что импы не торт, но тогда впервые играли с «Логовом змея», хотелось попробовать новых монстров. Да и баргейсты, пауки или творцы плоти вряд ли были бы лучше. А вот насчёт огненных элементалей, возможно, я зря не задумался.
В первый ход Джайана сразу же забрала у властелина карту, мувнулась на 5 клеток, затем остальные герои продвигались на полную скорость (возможно, я чем-то их тормозил, точно уже не помню — это не особо важно). Валиндра стала бить шахтёров, меритойд-вожак зашёл в 27а и атаковал сразу двоих героев, тогда как второй меритойд подошёл к нему вплотную и тоже атаковал (с той позиции можно атаковать только одного). Но из-за большого количества брони и ауры Леорика урон был минимален.
Во второй ход Джайана опять выдернула катрочку властелина и заявила отдых. Герои подранили обоих меритойдов, оставив их в паре хитов, пал подхилил раны. Тень Валиндры продолжала атаковала шахтёров. Мерритойды безуспешно стучались в броню героев.
В третий ход герои разом вынесли обоих меритойдов и заняли перекрёсток. Тень Валиндры убила селянина. В четвёртый ход Джайана и Леорик вдвоём выдвинулись на 35а и выхлопнули двух простых импов, а пал и Грисбанд пошли назад ко входу — навстречу меритойду. Импы всей толпой попытались завалить Леорика, но из-за призрачной брони и ауры ничего не вышло. Затем Джайана выпилила ещё пару импов, а Леорик побежал лечиться к паладину, и герои сформировали «пробку» перед самым входом.
А затем начался АДЪ.
Основная концепция стратегии героев оказалась следующей: заблокировать входной коридор, оставаясь практически неуязвимыми под аурой Леорика и подхиливаемыми каждый ход Авриком (если надо, можно за молнии ещё хилиться от ауры паладина). При любом раскладе, даже если монстры бы и умудрились поднять артефакт, то в конце концов натолкнулись бы на пробку из героев, которые рано или поздно их уничтожили бы.
Проблема коридорной затычки ещё и в том, что большие монстры могут биться с героями только по-одному. Ну и совершать могут только одну атаку, а герои могут совершать по 2 атаки каждый. Как правило, паладин отхиливает быстрее, чем монстры урон наносят. Кроме того, монстры иногда промахиваются. У Джайаны есть возможность «охотиться» на монстров. Поскольку у неё мув бешеный, стреляет она только издалека, а при необходимости может перевести урон в усталось, а потом отдохнуть. Не забываем про её подвиг.
Я не верил, что в игре возможна такая вот ситуация. Я был уверен, что рано или поздно я смогу уронить героев, но всё было тщетно. Бывало, что я наносил значительный урон, но на следующий ход или промахивался, или Аврик лечил слишком сильно.
Когда все шахтёры были мертвы, тень Валиндры направилась бить треклятых героев. Но это помогало мало. Всё, чего получилось добиться — пару раз уронить Леорика, но его тут же поднимали другие герои, он заявлял отдых, подлечивался паладином — и всё начиналось сначала.
Прошло несколько часов...
Когда все бесы были мертвы, а Джайана спокойно собрала все ящики (не забывая выдергивать у властелина по карте в ход), она зашла в локацию «Ручей», активировав Валиндру и тут же отбежав на максимальное расстояние.
Далее, каждый ход Джайана отбегала от Валиндры и постреливала в неё. Если Валиндра слишком приближалась, то Джайана заявляла по два действия движения, чтобы держаться на расстоянии. Поскольку Джайана перестала вытаскивать карты властелина, я пытался играть на неё ловушки, но тщетно. Внимательность 5 сложно провалить. Зажать Джайану в угол было невозможно, т.к. миссия закольцованая.
Валиндра так и погибла, убитая одной единственной лучницей, не нанеся ни одного удара...
Я был в гневе и отчаяньи. Чувство безысходности давило мне на мозг. Миссия продлилась долгих 7 часов. 7 часов полной беспомощности властелина. 7 часов боли и унижения. Герои радостно ухмылялись. Мол, получил гад! Как мы тебя, а? Выкрутили яица злодею! Получил фашист гранату! Но я их не слышал. В висках пульсировал один вопрос: неужели игра сломана, а миссия несбалансирована? Неужели ситуация патовая? Неужели герои действительно нашли непробиваемую стратегию победы? Неужели теперь все миссии «Десцента», где возможно такое вот блокирование коридоров, превратятся в многочасовую тягомотину?
Не в силах переварить всё это в себе, я выложил гневный пост на «Тесере» на эту тему, не особо надеясь на разрешение ситуации. Несколько вялых комментов были тому подтверждением. Я смирился с тем, что тема закрыта и что я остался наедине со своими разочарованиями, но внезапно ситуация получила развитие. Но это уже совсем другая история...
Я не мог пройти мимо такой драмы. Наглых геройцев неминуемо должен настигнуть кулак возмездия!
Итак, я воссоздал, насколько было возможно, миссию и входные данные. 4 означенных героя с означенным барахлишком и навыками самодовольно заняли исходную позицию. Шахтёры приняли привычную нецензурную позу, тень Валиндры зависла над полем.
Ваш выход, мсье Оверлорд.
Вот тут начинается первое и, как выяснилось, — решающее — преимущество полного комплекта игры. Мне больше не нужно выбирать из двух зол большее. Выбор стал значительно шире!
Следующие юниты могут быть выбраны в данном квесте:
Всё что мне нужно — быстрый летающий (или бегающий сквозь), желательно многочисленный юнит, которого нельзя заблокировать. Больше всего на эту роль подходят гарпии и бритвокрылы. У гарпий защита чуть лучше, но мастер бритвокрыл имеет 6 скорости! Решено.
Вторым аккордом должен выступить толстый и большой юнит, который будет защищать и прикрывать дохленьких бритвокрылов. Желателен также быстрый и сильный. В общем, мои любимые колючие ребятки — для вас снова есть работа.
Все на позициях, низкий старт.
Заключительный аккорд — ОЛ-ская колода. Не знаю, что было на руках у моего предшественника, но я сформировал свою следующим образом: выкинул нафиг все ловушки, гипноз и лишние тёмные фортуны с силой (оставил по одной). Далее, на три очка опыта (у героя есть трёхочковая карта) взял анхольный ритуал и два Blood Rage.
Первый раунд (здесь вы должны услышать звук раскручиваемого волчка в «Что? Где? Когда?»).
Герои, как и было указано ранее, подвалили к халкам, кто смог — стукнул белого.
Джейн выбросила карту у Ола (доп. атака).
Халки... отступили, воспользовавшись способностью ускориться за ранение. Драться с героями вдвоём не очень умно, нужно соединить силы. Кроме того — задача Халков защищать главного бритвокрыла.
Второй раунд.
Герои могут достать лишь до белого халка (гнаться за красным и застревать в горящих землях не хочется).
Согласно отработанному ранее алгоритму, Джейн вынимает вторую карту у ОЛ-а и, вымотавшись, прилегла отдохнуть на обочине. Вынутая карта — дополнительное движение. Плохо, но где-то в колоде есть ещё одна.
Остальные трое атакуют халка.
Настаёт следующий раунд. Герои, гонимые отработанным ранее алгоритмом, кучкуются в коридоре, изображая пробку, Джейн снова выкидывает карту у ОЛ-а (Blood Rage). Надо бы идти охотиться на бритвокрылов, но они, собаки, укрылись в далёкой локации, подступ к которой надёжно прикрыл мастер-халк.
Оверлорд, наконец, получает карту Unholy Ritual и немедленно играет её на бритвокрылов, получив в руку 4 карты. Среди них и второе ускорение.
Тень убивает второго шахтёра, а на входе появляется халк, подваливает к героям и начинает их пинать.
Дальше следуют несколько раундов, похожих один на другой:
Джейн вынимает карту у ОЛ-а и ковыляет собирать сундучки. Скорость у неё при таком формате продвижения не очень-то и большая — одно действие тратится на выхват карты, усталость тоже лучше не трогать, иначе не сможет дёргать карты. Особо не поохотишься.
Остальные герои валят халка, лечатся, отдыхают, но поста не покидают.
Тень самозабвенно выжигает безвольных шахтёров, а убитый халк возрождается и снова бежит пинать героев.
К этому моменту уже всем совершенно очевидно, что герои партию слили. Ходы героев проходят впустую, не используются их навыки, к достижению цели квеста герои не приблизились ни на шаг, и в данном случае это критично, т.к. пробка, которую они так усиленно имитируют, попросту не работает с бритвокрылами.
Ещё пара раундов, и последний шахтёр умылся кровью, выронив находку бедного Йорема. Мастер-бритвокрыл подбирает её, и монстры выходят на позиции.
Вот, собственно, и всё. Мастер-бритвокрыл со скоростью 6, ускоренный картой Dash, выходит за пределы карты и заканчивает квест. Была небольшая надежда на отсрочку геройского слива, если Джейн вынет у ОЛ-а карту ускорения, но не вынула.
Игра закончена прозаичным нагибанием героев противоестественным способом.
Как показал сей эксперимент — стратегия, показавшая себя возмутительно убийственной при одном раскладе, может оказаться совершенно, до идиотизма неприемлемой, при другом. Иными словами: речи о поломанной игре, непреодолимой комбе и т.п. не идёт в принципе.
Вывод номер два: полный комплект рулит! Исключаются лёгкие получитерные стратегии — инструментарий ОЛ-а просто не позволит профилонить на безвыходности. От игроков обеих сторон требуется более тщательное обдумывание при поиске путей решения задач квеста. Баловство не прокатит.
Вывод номер три: ОЛ-у следует тщательней продумывать стратегию всей партии и с умом распределять свои силы. Иногда (часто) более действенно будет отступить, передислоцироваться, перегруппироваться, притаиться до нужного момента, нежели лезть к героям в любой момент, аки зомби.
Спасибо за внимание.
P.S. В статье (на картинке) есть своего рода пасхалка.