| Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki | |
| Ввдохновленная работами Миядзаки красочная приключенческая игра-песочница. | |
| С миру по нитке [23.09.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Когда приедут,... | |
| Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells | |
| Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло". | |
| Идут сборы на игру Interstellar Adventures | |
| Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
| Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum | |
| Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
| игры |
Красная таверна
Bruxelles 1893 Tournay Deus Troyes |
| персоны |
Себастьен Дюжарден
Ксавье Жорж Alain Orban |
| компании |
Pearl Games
|
| проекты |
Статьи транзитом
|
| Дата: | 09 августа 2016 |
| Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
| 9.6146 |
![]() |
- |
[Прим. ред. — предлагаем вашему вниманию перевод интервью «[SIC] 04 — Sebastien Dujardin».]
Рынок настольных игр пополняется не только за счёт новинок, выпускаемых в США или Германии. Пару лет назад одна маленькая компания из Бельгии удостоилась внимания общественности, благодаря своим великолепным играм, которые они выпускают. Некоторые из этих настолок разработаны её владельцем, с которым мы имели удовольствие побеседовать.

Себастьен Дюжарден (Sébastien Dujardin):
Самые известные игры: Troyes, Deus, Tournay.

Другие игры Pearl Games: Ginkgopolis, Bruxelles 1893, The Bloody Inn.

Matías: Ты играл в настольные игры в детстве?
Sébastien: С моим братом мы, конечно же, раскладывали «Монополию». В воспоминаниях также остались Targui, Dix de chute, Pente и Scotland Yard. Мы много играли!
M: Что сподвигло тебя на создание настольных игр?
S: Период безработицы после сложностей на предыдущем месте работы. Мне нужно было чем-то занять голову, так что я начать делать игры. Это было в 2008 году, совсем недавно. До этого я никогда не пытался создавать игры.
M: Ты работал над чем-то, что было связано с играми или игровым дизайном?
S: Я был инженером-механиком, ничего общего с играми. Но я разрабатывал всякие механические штуки. Успех Troyes на рынке разбудил во мне желание заниматься игровым дизайном и дальше. Хотя поначалу это было, скорее, развлечение.
M: Что ты любишь больше всего в профессии игрового дизайнера?
S: Я являюсь одновременно автором и издателем, и эти две профессии постоянно смешиваются. Но самая захватывающая из них — это, конечно дизайнерство. Когда твои первые идеи постепенно материализуются, и ты веришь, что создаёшь лучшую игру в мире.
M: Откуда ты обычно берёшь новые идеи для игр?
S: В целом, мои первые задумки крутятся чисто вокруг механики, но я пытаюсь объединять их как можно быстрее с темой. Но всё равно особенно сильно меня интересуют именно механистические части игр.
Идеи могут приходить в голову, когда я играю в другие настолки или, иногда, когда просто записываю идеи на бумаге. Они часто вспыхивают в голове совершенно случайно. У меня много задумок и их нужно сортировать, обрисовывая на бумаге, много хороших идей канули в лету по причине нехватки на это времени. После того, как я делаю набросок правил, я создаю первый прототип, чтобы проверить, работает идея или нет. Затем всячески тестирую её, особенно с моей женой.

M: Что вы пытаетесь дать игрокам в своих настолках, что они получат, играя в ваши игры?
S: Динамичный игровой процесс со множеством решений. Игроки должны получать удовольствие, пока размышляют над своими ходами, время за партией должно протекать незаметно.
M: Чем примечателен твой авторский почерк?
S: Прежде всего я стараюсь создавать оригинальную механику, коробка с настолкой должна играться много-много раз, и в ней необходимо принимать много решений. И я не равнодушен к случайности.
M: Ты говоришь, что любишь случайность, но мне кажется, что в твоих играх присутствует великолепный баланс между рандомом и умными оригинальными механиками, контролирующими его. Покупка кубиков в Troyes и сброс карты в Deus — это прекрасные примеры, подтверждающие мои слова.
S: Это так, но фактор удачи не нулевой. Я не хочу делать игру, где всё лежит на поверхности и просчитываемо. В Troyes новые действия появляются по ходу партии, что является важным элементом, который может помешать каким-то стратегиям. В Deus можно долго ждать карту, которая никак не приходит в руку. Игроки должны адаптироваться в течение игры, мне нравится, когда по ходу партии приходится импровизировать.
M: Ты не только геймдизайнер, но и владелец Pearl Games. Что заставило тебя основать собственное издательство?
S: Это просто дело случая. Можно было бы представить Troyes другим издателям, но я не сделал этого, я был безработным — обстоятельство, которое помогло и заставило меня окунуться с головой в этот неизведанный для меня опыт. Я очень благодарен Xavier Georges и Alain Orban за поддержку.

Sébastien Dujardin, Xavier Georges и Alain Orban, получающие награду на Jogo do Ano 2010 («Игра года Португалии») за TROYES
M: Ты рисковал своими сбережениями при основании Pearl Games или нашёл какие-то источники финансирования?
S: К счастью, финансирование не так важно при печати 3 000 копий игр. Конечно, всё равно нужно быть осторожным, но я вложил свои собственные средства.
M: Все игры Pearl Games оригинальны и отличаются от того, что предлагают другие издатели. Какой должна быть игра, чтобы её издали в Pearl Games?
S: Благодарю за подобное определение! Моя цель — найти инновационные механики, и я придаю большое значение реиграбельности настолки.
M: В чём разница между работой над играми других людей в качестве издателя и работой над своим собственным проектом, как геймдизайнера?
S: Разница весома. Над своими собственными играми я работаю, в прямом смысле, в одиночку. Никто больше не участвует в разработке проекта. И решения о необходимости присутствия того или иного элемента игры принимать порой довольно тяжело. Когда же я работаю над проектом другого разработчика, я также вовлекаюсь как автор — не могу перебороть этот порыв. Что мне нравится больше всего, так это работа в соавторстве. Я очень люблю работать вместе с Alain и Xavier, а также с Shadi Torbey.
M: Опыт совместной разработки игр отличается от геймдизайнерства в одиночку?
S: Очень! Здорово иметь возможность регулярно тестировать игру с соавторами, разделять наши представления и мысли о направлении, куда должна двигаться игра, и обсуждать всё это. В таком варианте разработки намного легче принимать решения. Тем не менее очень важно хорошо поладить с работающими вместе с вами людьми, потому что иногда очень сложно побороть собственное эго.
M: А как вы познакомились со своими друзьями, Xavier Georges и Alain Orban?
S: Я встретил Alain на вечеринке, организованной в магазине, а затем вечером за игрой в прототип Troyes. Xavier я встретил в Эссене. Troyes — игра, которая соединила нас вместе!

M: Что делают Xavier и Alain, когда вы вместе работаете над игрой с ними?
S: Я пнпешу прототипы. Идеи же идут ото всех нас. Когда мы встречаемся, то играем в прототип, даже если он не работает как надо, а затем начинаем большой мозговой штурм. Мы долго обсуждает все аспекты игры. И решения принимаются всегда втроём, что всегда очень приятно. Кажется, будто процесс идёт сам собой, естественным образом. По ходу тестов мы делаем множество записей, и я ваяю очередной прототип для следующей встречи.
M: Каково твоё видение сегодняшней игровой индустрии?
S: У настольных игр перспективное будущее. Постоянно издаётся множество новых проектов. «Кикстартер» открывает новые возможности. Но, в целом, я не вижу каких-то выдающихся проектов, изданных за счёт софинансирования. Что-то выстреливает иногда, конечно. В целом же, кажется, что на платформе превалирует форма над сутью. Лучшие игры сейчас те, которые издаются моими любимыми старыми-добрыми издателями (Hans in Gluck, Ystari, Splotte, например). Но с ростом количества выходящих в год игр им становится всё сложнее и сложнее оставаться оригинальными. К счастью, некоторые действительно интересные игры по-прежнему появляются.
M: Как обстоят дела с игровой индустрией в Бельгии?
S: Это маленькая страна, но у нас всё бодренько, организуется множество игровых событий. Нам повезло, ведь наша пресса интересуется играми и рассказывает всё больше и больше о настольных играх. Хотя, понятное дело, что намного легче увлечь чем-то прессу в маленькой стране. Для моих комплексных игр небольшое население и три национальных языка усложняют ситуацию, наверное, я бы продавал гораздо больше коробок, живи я в другой стране.
M: Что ты думаешь о будущем индустрии в целом на протяжении последующих нескольких лет?
S: Я не заглядываю слишком далеко в будущее. Думаю, по-прежнему будет выходить множество достойных игр, а люди будут с не меньшим рвением интересоваться ими. И, надеюсь, что физические магазины продолжат привлекать новых игроков, так как мне они кажутся очень важным элементом индустрии.
M: Ты работаешь одновременно над одной игрой или в пуле постоянно несколько проектов на различных этапах готовности?
S: В начале пути Pearl Games я делал игры по одной. Но теперь всё поменялось! На данный момент идёт разработка сразу трёх проектов одновременно.
M: Есть ли какой-то из них, о котором уже можно что-то рассказать?
S: Мы с Alain и Xavier работаем над новой игрой с механиками из Troyes. Её действие будет происходить в космосе.
У меня также есть совместный проект с Libellud! (французское издательство, выпустившее, Dixit, Seasons, Lords of Xidit, Mysterium).
М: Большое спасибо за уделённое время.