-AdRiver-
Genry_Roger написал 16 минут назад к игре Codex: стратегия в карточном времени - Базовый набор: # http://codexcarddb.com/card/land_octopus Может ли количество работник...
Genry_Roger написал 24 минуты назад к игре Codex: стратегия в карточном времени - Базовый набор: # Можно ли атаковать существом с атакой 0? Например Огоньком ("В заросля...
Genry_Roger написал 28 минут назад к игре Codex: стратегия в карточном времени - Базовый набор: # Нельзя. "Cost 5 or less" refers to the printed gold cost in the upper...
Genry_Roger написал полчаса назад к игре Codex: стратегия в карточном времени - Базовый набор: # Круговорот жизни: "Пожертвуйте зеленое существо. Если сделали это вве...
vitamin написал полчаса назад к игре Крестный отец. Империя Корлеоне: # Право поменять...
«Бестиарий Сигиллума. Коллекционное издание»
На CrowdRepublic стартовал сбор средств на коллекционное издание «Бестиария Сиги...
Портал в мир приключений [19.07.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Н...
Голосуем кошельком [18.07.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [17.07.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Геменот» написал...
Обзорная башня [16.07.2018]
В этом выпуске: статья про то, чему разработчики могут научиться, разбирая «Серп...

scaarg

Вольный перевод первого ревью Dead of Winter: The Long Night c BGG

31 августа 2016

Информация

добавить
игры Мертвый сезон. Долгая ночь
Дата: 31 августа 2016
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
8.9542
-

Сквозь Долгую Ночь


"Мертвый Сезон: Перекрестки была одной из лучших настольных игр 2014 года. С одной стороны, она рассказывала историю о зомби, не теряя при этом оригинальности, с другой -  была также хороша как повествовательная сюжетная игра, полная обмана и скрытых мотивов, угрозы предательства и множества «сделай-или-умри» моментов, которые вполне могли сломить даже самую стойкую колонию выживших. Это была отличная вещь.

 

Долгая Ночь – это не просто дополнение. Все, что необходимо для игры, находится сразу  в коробке - самостоятельное и дополнительно ничего не требующее. В сущности, это Мертвый Сезон плюс нечто большее, с существенным повторением лейтмотива оригинала, поэтому владельцы базовой игры найдут причину вернуться и вновь пережить, во многом, ту же игру. Идеальный вариант как для новичков, так и для «ветеранов» - так ли это? Коробка под завязку набита компонентами, поэтому давайте посмотрим, о чем же в действительности эта Долгая Ночь.

 

Одной из причин, из-за которых я полюбил оригинальную игру, была ее элегантность (что может звучать как глуповатый комплимент, учитывая продолжительность партии). Это была игра на выживание колонии, симулятор менеджмента ресурсов, дедуктивный кошмар на социальную составляющую, где у всех были собственные эгоистичные мотивы, зачастую маскирующиеся под действия потенциального предателя, непрерывный повествовательный рассказ и кооперативная игра с непрекращающимися кризисами. Главная идея была проста: что происходит, когда множество групп выживших с личными, конкурирующими целями вынуждены коллективно выживать зимой в разгар зомби-апокалипсиса? Звучит не слишком сложно, хотя я сомневаюсь, что ее можно было бы считать такой простой, какой она кажется. Но элегантно? Абсолютно.  В Мертвом Сезоне не было ничего лишнего. Каждый аспект имел свою цель, особенно учитывая их количество.

 

Лучшими дополнениями практически всегда становятся те, которые расширяют и дополняют основные аспекты игры, не превращая их при этом  в громоздкое нечто. И что касается Долгой Ночи – ей это в значительной мере удается. Это модульное расширение, поэтому его можно просто совместить его с базовой игрой. Это даст Вам на 90% тот же опыт, пусть и с новыми выжившими, целями и историями. Есть также несколько новых инструментов, вроде взрывных баррикад, которые уничтожают всех зомби в своей локации, и отчаяния, от которого теперь могут страдать выжившие наряду с получением физических ран и обморожения. В игре, которая не чурается суровых реалий выживания, подобные вещи смотрятся естественно и уместно. Они заставляют анализировать каждый ход, не перегружая при этом игровой процесс.

 

Самым маленьким из больших нововведений Долгой Ночи является возможность апгрейда своей колонии, постепенно накапливая и используя хлам на постройку улучшений.

 

Простой камин, к примеру, позволит выжившим снимать жетоны обморожения – и это великое благо, учитывая, как часто будет «раздавать» эти самые жетоны один из новых сценариев. Флигель даст возможность предотвращать отходы от строительства, траншея поможет сдерживать атаки зомби на Вашу колонию каждый ход, а ведь еще есть более крутые модификации, вроде теплицы или постельного белья, которые сделают процесс выживания намного более легким делом.

 

В общем, улучшения - шикарное дополнение. И пусть это может звучать как еще одна затягивающая игру вещь, на практике большинство колоний будут иметь время на постройку всего одного улучшения за партию или двух, делая каждый апгрейд значимым и важным.

 

Не уверен, что я смогу дать подобный комплимент двум другим крупным модулям. И Налетчики и завод Рэксон  добавляют к игре немного, хотя предыдущий модуль имел тенденцию предлагать больше непосредственно вознаграждения за меньшие усилия.  Налетчики добавляются в игру с каждым розыгрышем карты кризиса, постепенно занимая свободные места в слотах для выживших. Они не станут открыто провоцировать Вас, однако если оставить их без внимания, бандиты будут последовательно поглощать Ваши драгоценные ресурсы, воруя и пряча их у себя на базе. Однако нет худа без добра, ведь предприимчивые (или безрассудные) игроки могут посылать своих выживших вернуть их, возможно, выбирая самые лакомые вещи, припрятанные негодяями. Это может стать огромным риском, особенно если Вы надеетесь утащить целую пригоршню карт наряду с одновременной атакой, но зачастую награда стоит этого риска.

 

В целом, этот модуль – мое любимое дополнение, дающее колонистам еще один повод для беспокойства, помимо безмолвных существ на букву «Z», бодро слоняющихся около шиппованных баррикад.  Тут даже есть возможность для изгнанного, но не являющегося предателем игрока стать предводителем налетчиков, хотя в правилах это прописано немного сыро, позволяя изгнаннику выбирать, куда выставить очередного бандита, однако все еще заставляя скрываться и рисковать, чтобы собрать скарб из их укрытия. Здорово.

 

Модуль Рэксон - куда менее последователен. Это, разумеется, одна из тех гнусных корпораций, которые превращают людей в человеко-собак в Specter Ops, и идея взлома их научно-исследовательского центра для добычи большого вознаграждения или больших неприятностей является обоснованной. Супер-технологии? Супер-зомби? Фантастика! Запишите меня!

 К сожалению, эти награды и неприятности менее внятны, чем выглядят на бумаге. По сути, никакой разницы между поиском в Рэксоне и иными локациями нет, кроме того, что, скорее всего, Вы наткнетесь на что-нибудь сверхполезное. Например, миномет, который не требует кубика для использования и посылает взрывные ловушки в любые две локации по Вашему желанию, эффективно преобразуя два слота в практически неуязвимые супер-крепости, притом абсолютно бесплатно. Также имеются:  дрон, позволяющий Вам осуществлять ультрапродуктивный поиск в любом месте на столе – снова абсолютно бесплатно, портативный барьер, с помощью которого колония выживших становится буквально неприступной, и персонаж – подопытный объект, являющийся идеальным экспертом во всех сферах, который к тому же никогда не ест и необнаружим для зомби.

 

 И, если честно… этого многовато. Получение одного или двух этих предметов в распоряжение может эффективно нейтрализовать угрозу нежити на корню. Боже упаси Вашу группу найти больше и провести последние два или три раунда вне хоть сколько-нибудь значимой борьбы за отстаивание своего права находиться в высшем звене пищевой цепочки. Компромиссом здесь теоретически выступают специальные зомби. Они назойливые, слоняющиеся около локации и защищающие свою более смертную братию, пока Вы целенаправленно не уничтожите их, и в этот момент Вы должны будете принять свою «рэндомную» судьбу, которая практически всегда ужасна.  Зомби-дедуля с тележкой из супермаркета, к примеру – и да, тут есть зомби-дедуля с тележкой из супермаркета – может украсть Ваши вещи и убежать, вместо того, чтобы любезно вырыть себе могилу, тогда как ведьма с Left 4 Dead способна заставить Ваших подопечных чувствовать себя виновными в убийстве маленькой девочки, притом настолько, что они сводят счеты с жизнью. И это только пара из около десятка чудовищ. Проблема же в том, что эти ребята появляются случайным образом каждый раунд, если только Вы не отправитесь в Рэксон и не потратите определенное количество кубиков действий, чтобы запечатать двери лаборатории. Что, честно говоря, просто дает Вам еще больше причин отправиться туда, тогда как основная цель подобных смертоносных созданий – заставить избегать места вроде этой зловещей лаборатории, где эксперименты над людьми привели к концу света. Было бы лучше, если бы эти опаснейшие супер-зомби появлялись в процессе поиска, таким образом превращая каждый поход в Рэксон в более осознанный риск.


 

Опять же, красота модульной системы Долгой Ночи в том, что мне никогда не придется играть с модулем Рэксон, если я этого не захочу.  Разделив все это, я останусь с доукомплектованным Мертвым Сезоном, с кучей новых выживших и карт Перекрестков, улучшениями для колонии и налетчиками. Каждая из этих составляющих также хороша, как оригинал, в той же мере передает и его повествовательность, и подозрения – и да, жуткое времяпрепровождение, когда у Вас большая компания за столом. 

 

Для тех, кто любит Мертвый Сезон, лучшие черты этого дополнения сделают его обязательным к приобретению."

 

 

Вольный перевод ревью МС: Долгая Ночь с boardgamegeek.com для группы https://m.vk.com/club127142381

 

Оригинал - http://boardgamegeek.com/thread/1620288/through-long-night-space-biff-review

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
MakVlad написал полтора года назад: #

А вот пост Алексея Алексеева из группы игры вконтакте (копируется с его разрешения):

Всем привет!
Справедливости ради и в защиту Рэксона , переведен также один из контр-комментариев к английскому ревью (для корректного понимания механики особенно интересен последний абзац):

«На данный момент я успел сыграть только две партии, но уже не согласен с теми, кто пинает Рэксон. Вы не упомянули того факта, что в нем необходимо кидать кубик смерти за каждый поиск. Если Вы идете туда, это означает два броска кубика смерти на одного персонажа. Плюс – использование кубиков для того, чтобы сдерживать зомби (некоторые из них просто смертельны, действия других зависят от ситуации), плюс – бросок кубика за поиск означает, что у Вас останется меньше кубов для иных действий. И не все в Рэксоне убер-оружие, как Вы утверждаете. Таблетки, к примеру, могут оказаться как хорошими, так и плохими, в зависимости от удачи и кубика.

У меня складывается ощущение, что люди сейчас ругают Рэксон не разобравшись. Мне реально нравится то, что он добавляет. Да, если Вы удачливы, предметы оттуда сделают игру реально легкой. Совместите это с улучшениями колонии - и игра может стать легче в разы. Однако на протяжении ряда партий и массы вариантов сетапа, удача должна сбалансироваться. Я имею ввиду трату кубика на сдерживание и поиск, когда выбрасываешь только раны (или даже укусы) и получаешь топливо, которое тебе не нужно.

В последней игре миномет отсутствовал, но сдерживать зомби не было нашей задачей, поэтому он не был бы полезен в этой конкретной партии… мы остро нуждались в еде и люди теряли время и действия в Рэксоне, что никак нам не помогало. Между тем, мы завершили миссию, но я был единственным, кто реально «выиграл» игру, потому что никто не выполнил своих целей. И, безусловно, Рэксон не помог нам в том, что касается реальной «победы».

Это касается и потенциала для предателей, которые используют свои специальные способности ПРОТИВ группы. Или проблем из-за супер-зомби, или любых других «проблем», в которых игра не сможет помочь, имея в распоряжении Рэксон. Мне кажется, еще слишком рано, чтобы люди отвергали потенциал и возможности Рэксона. Я имею ввиду - представьте себе некоторые другие сценарии с включением Рэксона в игру, типа «Слишком Много Ртов» или нового, где Вам нужно найти группу выживших (и мы заканчиваем из-за плохой удачи с 9 буйными выжившими). Что насчет миссий, где просто необходимо выжить несколько раундов? Эти миссии о сытости и высокой морали… от чего Рэксон будет отвлекать и где супер-оружие не поможет так, как в заданиях на прямое уничтожение зомби.

Тем не менее, одну вещь я бы мог рассмотреть – добавление D8 для «рэндомного» размещения. Это было бы хорошим поводом для появления налетчиков и супер-зомби из Рэксона. Думаю, это добавило бы игре больше челленджа.

Наконец, и я могу ошибаться, поскольку игра сейчас не передо мной, главарь бандитов просто забирает карты каждый раунд. Я не думаю, что он чем-то рискует. Правило поиска/атаки применяется только к неизгнанным игрокам и, следовательно, НЕ к лидеру бандитов. Лидер просто берет свободную карту на выбор каждый раунд.»